Une partie des mystères présenté dans la liste ci-dessus sont issus d'ajouts de Wizards of the Coast (le Web Enhancement du livre Cityscape), et ne proviennent pas du projet Descent of Shadows. Je les ajoute ici.
Mystères de Wizards of the Coast
Ménagerie des ténèbres Maître, Perspective de l’ombre Source : Wizards of the Coast Web Enhancements Niveau/école : 8e/Transmutation Portée : 9 m Zone d’effet : émanation de 9 m de rayon centrée sur le personnage Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur annule Résistance à la magie : oui Les animaux et la vermine qui se trouvent à proximité frissonnent abruptement. Leurs bouches et leurs yeux s’ouvrent larges alors qu’un torrent de noirceur qui s'écoule à travers depuis l'obscurité environnante. Tout animal ou vermine à l'intérieur de l'émanation, ou qui y pénètre, doit réussir un jet de Vigueur ou prendre immédiatement les aspects de son ombre, acquérant temporairement l’archétype de « sombre créature ». Le lanceur de sorts gagne le contrôle sur ces animaux et ces vermines, comme par les effets du sort domination d'animal. Il peut commander n'importe quel nombre d'entre eux par une unique action de mouvement, s’il leur donne tous les mêmes ordres. S’il souhaite donner des ordres différents à différents animaux ou vermine, il doit dépenser une action de mouvement pour chaque ordre. À tout moment, le personnage avoir un nombre total de dés de vie d'animaux et de vermine sous son contrôle égal à 4 x son niveau de lanceur de sorts. Ménagerie de l'obscurité n'affecte pas les animaux ou les vermines avec un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts du personnage.
Noir labyrinthe Maître, Perspective de l’ombre Source : Wizards of the Coast Web Enhancements Niveau/école : 9e/Invocation (création) Portée : longue (120 m + 12 m/niveau) Zone d’effet : étendue de 1,5 km de rayon, centrée sur un point dans l’espace Durée : 24 heures/2 niveaux (T) Jet de sauvegarde : Volonté partiel, voir description Résistance à la magie : non L'air s'assombrit, les ombres des allées s'allongent, et le vent s'assombrit au fur et à mesure que le plan de l'ombre et le plan matériel entrent en collision. Le mystère noir labyrinthe provoque une désorganisation importante dans la zone qu'il affecte. La direction et la distance deviennent impossibles à déterminer, car le monde lui-même se plie et se tord. • Toutes les attaques ont 50% de chance de risque d’échec. • Les effets de zone avec une source ou une cible à l'intérieur du labyrinthe noir ont 20% de chances d'être mal placés. Si cela se produit, le sort est centré 1d4 x 1,50 mètre dans une direction aléatoire à partir de l'endroit où le lanceur avait l'intention de produire ses effets. Pour déterminer la direction, utilisez les règles pour une attaque manquée avec une arme à impact. • Tous les tests de Détection et de Fouille subissent un malus de -10. • Tout déplacement, d'un simple pas de placement à une course et tout ce qui se trouve entre les deux, se produit dans une direction aléatoire. Encore, relancez tout résultat qui place la créature dans un espace « illégal » (dans la zone d'une autre créature, à l'intérieur d'un mur, et ainsi de suite). Un résultat aléatoire qui entraîne une chute d'un rebord (ou un accident similaire) est possible. Un jet de Volonté réussi annule cet effet particulier, mais ce jet de sauvegarde doit être répété pour chaque round de déplacement. • Tout effet de téléportation avec une destination à l'intérieur du noir labyrinthe dépose ses passagers à 1d100 x 1,50 mètre de la destination prévue. Si cela les place à l'intérieur d'un objet solide, traitez-les comme un accident tel que décrit dans le sort téléportation. Si cela les envoie à l'extérieur de la zone du mystère, lancez à nouveau. Un effet de téléportation incanté dans le noir labyrinthe et destiné à transporter le sujet vers un point situé à l'extérieur de la zone affectée nécessite un jet de Volonté ; un échec indique que le sujet se téléporte plutôt vers un point aléatoire à l'intérieur du labyrinthe noir. Dans son propre noir labyrinthe, le lanceur est immunisé contre les deux derniers effets (déplacement et téléportation), mais pas aux autres. Il peut essayer de guider ses compagnons à travers le labyrinthe ; cela ne leur permet pas de trouver leur chemin automatiquement, mais cela leur accorde un bonus de +4 sur les jets de Volonté pour résister à ces deux effets.
Obscurité mortelle Initié, Allées obscures Source : Wizards of the Coast Web Enhancements Niveau/école : 6e/Nécromancie [obscurité] Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d’effet : émanation de 9 m de rayon Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur annule, voir description Résistance à la magie : oui Des filaments d’obscurité s’élèvent du sol comme de la fumée, remplissant la zone ténèbres mouvantes et ondulantes. Un courant d'air froid emplit l’âme du personnage alors que les vrilles s'élèvent. La zone d'obscurité mortelle est remplie d'un éclairage faible, comme par les effets du sort ténèbres. De plus, chaque fois que le personnage incante ce mystère, il décide s’il souhaite que le mystère inflige ou absorbe des dégâts. S’il choisit d'infliger des dégâts, toute créature dans la zone qui subit des dégâts aux points de vie, quelle qu'en soit la source, doit réussir un jet de Vigueur. En cas d’échec, le sujet acquiert un niveau négatif. Un succès prévient le niveau négatif, mais si l'individu est à nouveau endommagé dans la zone, il doit tenter un nouveau jet de sauvegarde. Ces niveaux négatifs s'estompent après 1 heure par niveau de lanceur de sorts, et ne causent jamais de perte de niveau définitive. S’il choisit plutôt de faire en sorte que l'obscurité mortelle absorbe les dégâts, toutes les créatures dans la zone gagnent une réduction des dégâts (4/–) et une résistance (4) contre tous les types d'énergie. (Cet effet se cumule avec d'autres formes de résistance ou d'autres sources qui accordent une réduction des dégâts impénétrable).
Ombre maladive Initié, Allées obscures Source : Wizards of the Coast Web Enhancements Niveau/école : 5e/Nécromancie [obscurité] Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d’effet : émanation de 9 m de rayon Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Vigueur partiel, voir description Résistance à la magie : oui Une fumée noire huileuse sort de nulle part, obscurcissant la vue et le son. Elle laisse un résidu désagréable sur tout ce qu'il y a en son sein, et une odeur comme celle d’égouts ouverts et de chair putréfiée. La zone d'ombre maladive est remplie d'un éclairage faible, comme le sort ténèbres. Toutes les créatures à l'intérieur de la zone, ou celles qui y pénètrent, doivent réussir un jet de Vigueur ou être nauséeuse. Celles qui réussissent sont simplement fiévreuses. Les créatures à l'intérieur de la zone doivent répéter ce jet de Vigueur chaque round jusqu'à ce qu'elles échouent ou quittent la zone. Une fois qu'une créature a quitté l'ombre maladive, l'effet de fièvre perdure 2d6 rounds. La nausée perdure pendant 1d4 rounds et est suivie de 2d6 rounds supplémentaires de fièvre.
Plus rapide que l’oeil Apprenti, Longs doigts nocturnes Source : Wizards of the Coast Web Enhancements Niveau/école : 1er/Transmutation Portée : personnelle Cible : le lanceur Durée : 1 minute/niveau (T) Une faible épaisseur d'ombre coule comme de l'encre sur les mains du personnage, les tachant d'un noir complet. Puis, en un instant, elles paraissent normales une fois de plus. Le personnage gagne un bonus de +5 sur les tests d’Escamotage, qu’il peut désormais réaliser même s’il ne possède pas de degré de maîtrise dans cette compétence. Ce bonus augmente à +10 au niveau 5, et à +15 au niveau 10. De plus, si le personnage utilise le mystère main ombreuse, il peut tenter de réaliser des tests d’Escamotage à l’aide de celle-ci.
Poing de l’ombre Apprenti, Longs doigts nocturnes Source : Wizards of the Coast Web Enhancements Niveau/école : 3e/Transmutation Portée : personnelle Cible : le lanceur Durée : 1 round/niveau (T) La main du personnage devient noire de jais et semble clignoter tandis que de minuscules traînées d'ombre s'échappent constamment entre ses doigts pour disparaître. Pendant toute la durée de ce mystère, le lanceur peut en action simple réaliser une attaque spéciale contre n'importe quel ennemi dans une portée moyenne (30 mètres + 3 mètres/niveau). Le personnage doit avoir une ligne de visée sur la cible. Il peut effectuer l'une des attaques spéciales suivantes : bousculade, croc-en-jambe ou désarmement. Dans le cadre de la résolution ces attaques, il réaliser son attaque de contact au corps à corps ordinaire, si nécessaire. Lorsqu’il résout réellement le jet opposé, cependant, il substitue son niveau de lanceur de sorts à son bonus de base à l'attaque et son modificateur d'Intelligence ou de Charisme (au choix) à son modificateur de Force. Puisque que l'attaque est réalisée à distance, elle ne provoque pas d’attaque d'opportunité si ce serait le cas dans des circonstances normales, et son ennemi ne peut pas non plus tenter d'effectuer la même manœuvre en retour, même si cela serait normalement permis.
Ténèbres agrippantes Maître, Perspective de l’ombre Source : Wizards of the Coast Web Enhancements Niveau/école : 7e/Invocation (création) Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau) Zone d’effet : émanation de 6 m de rayon Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Volonté partiel (T) Résistance à la magie : voir description Des tiges d'ombres jaillissent du sol, comme si elles cherchaient désespérément à échapper aux liens de la terre, et s'agitent immédiatement contre ceux qui se trouvent à proximité. Ce mystère crée une zone de vrilles agrippantes qui fonctionnent comme le sort tentacules noirs, avec un danger supplémentaire : toute personne agrippée avec succès par un tentacule doit réaliser un jet de Volonté ou devenir aveugle. Un jet de sauvegarde réussi signifie que la personne est protégée de l'aveuglement pour cette lutte particulière, mais si elle s'échappe et est ensuite réagrippée, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde. La cécité est permanente jusqu'à ce qu'elle soit guérie par magie.
Ténèbres terrifiantes Initié, Allées obscures Source : Wizards of the Coast Web Enhancements Niveau/école : 4e/Nécromancie [mental, obscurité, terreur] Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Zone d’effet : émanation de 9 m de rayon Durée : 1 round/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté partiel, voir description Résistance à la magie : oui Des volutes de noirceur remplissent rapidement l'air comme un brouillard visqueux. Le déplacement des ombres et du brouillard suggère discrètement la présence de visages criards et d'horreurs indescriptibles se cachant dans l'obscurité. La zone de ténèbres terrifiantes est remplie par un éclairage faible, comme le sort ténèbres. Toutes les créatures à l'intérieur de la zone, ou qui y pénètrent, doivent réussir un jet de Volonté ou être effrayées ; lors d'un jet de sauvegarde réussi, elles sont secouées à la place. Si la créature a moins de 5 dés de vie, elle est paniquée sur un jet de sauvegarde raté et effrayée sur un succès. Les créatures à l'intérieur de la zone doivent répéter ce jet de Volonté chaque round jusqu'à ce qu'elles échouent ou quittent la zone. Une fois qu'une créature a quitté la zone de ténèbres terrifiantes, ses effets sur elle perdurent 2d6 rounds.
Trainée de brume Apprenti, Longs doigts nocturnes Source : Wizards of the Coast Web Enhancements Niveau/école : 2e/Illusion (fantasme) Portée : contact Cible : une créature Durée : 10 minutes/niveau (T) Jet de sauvegarde : Volonté annule Résistance à la magie : non Au contact du personnage, la cible semble presque fuir. Un minuscule panache de brouillard noir de jais émerge de sa chair, d'abord dans un filet, puis dans un ruisseau de plus en plus grand. La brume qui émerge du sujet est une illusion que seul le lanceur peut voir. Elle dérive constamment du sujet jusqu'à l’emplacement du personnage, fournissant une façon presque infaillible de pister et d'identifier le sujet. La piste s'étend sur un nombre de kilomètres égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts du personnage, de sorte qu'il est possible pour la cible d'échapper à sa détection si elle se déplace assez vite (ou se téléporte). Si le sujet quitte le plan, la piste se termine, bien qu'elle reprenne si le sujet revient avant l'expiration de la durée. La brume permet au lanceur de suivre la cible, de l'identifier si elle se déguise, ou même de localiser l’espace qu’elle occupe si elle devient invisible.
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