"Faire 20" suppose que l'on peut essayer beaucoup de fois la compétence jusqu'à ce que ce "20" arrive. C'est un peu comme si tu jetais ton dé toutes les deux secondes jusqu'à ce qu'il tombe sur la valeur 20.
En moyenne, en jetant le dé 20 fois, tu as pas mal de chances de faire un 20 au moins une fois. D'où la règle qui dit que "faire 20" à une compétence prend 20 fois plus de temps que faire un jet standard de la compétence (2 minutes au lieu de 1 round).
Au lieu de jeter X fois le dé jusqu'à tomber sur 20, pour simplifier cette série de lancer de dé dans le jeu, DD3 a autorisé les joueurs, dans certains cas, à prendre directement la valeur 20, juste en multipliant par 20 la durée de la compétence.
Tous les essais faits avant d'arriver à ce 20 sont des essais que le personnage auraient du faire en réel. Sauf qu'il écarte les valeurs insatisfaisantes jusqu'à arriver à faire son 20.
Ca veut dire aussi qu'avant d'arriver à faire ce 20, le personnage aurait eu des échecs, n'est-ce pas ? La capacité à faire 20 ne doit donc pas être vue en fonction de telle ou telle compétence, mais en fonction de l'impact de l'échec.Si l'impact d'un échec est négligeable, on peut faire 20, pour gagner du temps de jeu. Au lieu de demander bêtement au personnage de relancer son dè jusqu'à ce qu'il fasse enfin un bon résultat.
Si l'impact n'est pas négligeable, alors "Faire 20" voudrait dire qu'on irait directement à la "bonne" valeur sans tenir compte des "mauvaises". Ca reviendrait, pour les joueurs, à relancer un dé jusqu'à ce que la valeur lui convienne. Autant ne plus jouer avec des dés !
Quelques exemples :- Tentative de crochetage. Si le personnage peut casser la serrure au point que celle-ci ne soit plus utilisable ni crochetable à nouveau, il est impossible de "faire 20".
- Saut en hauteur. Le personnage a le temps, et veut sauter pour s'accrocher à une branche. Il peut échouer sans que cela ne soit problématique. Faire 20 est possible. Il sautera juste une bonne dizaine de fois avant de s'accrocher.
- Les PJs rencontrent un monstre. L'un d'entre eux veut faire un jet de connaissance pour savoir de quoi il s'agit. Faire 20 est trop long => Faire 20 est impossible dans ce cas.
- Un PJ cherche à se rappeler l'organisation de telle baronnie. C'est aussi un jet de connaissance, mais là, le PJ a le temps de fouiller sa mémoire. => Faire 20 est possible dans ce cas.
- Tu parlais de "maîtrise des cordes (uniquement pour défaire une noeud)" : Et bien, j'espère qu'essayer de se défaire ne rend pas le nœud plus serré, n'est-ce pas ?
Etc...
En fait, les cas où un personnage peut "faire 20" sont souvent des cas où le MJ ne demande même pas de test. On peut donc très bien vivre sans cette règle du "faire 20"...
DRS a écrit :
Faire 20. Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage/sabotage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Crochetage, Évasion et Fouille.