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Message Publié : 21 Mars 2018, 10:35 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 113
bonjour.

je vais bientôt masterisé une campagne sur table de dd 3.5 et j'aurais souhaité faire évoluer mes joueurs dans un monde ou la magie est beaucoup moins présente et accessible que ce soit pour le coté profane ou divin.

j'ai souvent lu sur ce forum le concept de "low fantasy" mais je n'ai pas trouvé un descriptif précis.

si quelqu'un à des infos ou des documents à me communiquer sur le sujet, ça serait vraiment sympa.

merci d'avance.
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Message Publié : 21 Mars 2018, 12:17 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9574
Localisation : Isère
Bonjour ! :mrgreen:

Je ne sais pas s'il existe une définition claire de ce qu'est la "low fantasy"... :lire:

Pour moi, il s'agirait d'univers où la magie existe, mais elle est relativement rare et crainte. La plupart des prêtres (la fonction, pas la classe de personnage), par exemple, ne lancent pas de sorts. Lancer un sort d'illusion mineure (niveau 1) dans un village génère un vent de panique... Tu peux te trouver face à des charlatans très crédibles qui se présentent comme des magiciens ou des soigneurs et qui n'ont pas ces compétences, alors que le charlatanisme est beaucoup plus difficile dans un univers High Fantasy...
Egalement, les créatures fantastiques sont rares, et le monde est presque à 100% humain. S'il y a d'autres races, dans le meilleur des cas, elles ne sont pas du tout intégrées parmi les hommes, et dans le pire, elles sont pourchassées. Pas de gobelins, de trolls ou de dragons à tous les coins de rues.
Forcément, cet univers est beaucoup plus proche du notre (ou plutôt de notre moyen-âge central ou tardif). Il est beaucoup plus rationnel qu'un univers High Fantasy : Tout ce qui arrive est explicable et logique. Contrairement à un univers High Fantasy, si tu mets une créature fantastique dans ton scénario, il faut trouver une explication "logique et rationnelle" pour qu'elle y soit.

Ca t'aide ? :perplexe:
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Message Publié : 21 Mars 2018, 20:57 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 113
ok je vois ce que tu veux dire.

je ne souhaite pas poussé le "low" jusque là en fait , je vais juste restreindre la magie sans la supprimer totalement.

dans cette optique j'aurais voulu connaitre les sorts à "bannir" pour plus de faciliter dans la conception du scénario.

sachant que je ne vais pas autoriser les classes de magicien, ensorceleur, pretre ou druide à mes joueurs, nénamoins ces classes existeront dans mon univers mais comme enoncé précédemment

ces pnj ne courront pas les rues.

paladin , barde et rodeur seront quant à eux autorisés, mais j'aurais aimé adapté et restreindre la liste de leurs sorts.

en sens je demande conseil car je suis loin de maitriser tous les tenants et aboutissants concernant les sorts et la magie leur impact sur le jeu l'équilibrage des rencontres.

à votre bon coeur donc.
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Message Publié : 22 Mars 2018, 14:48 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9574
Localisation : Isère
En terme d'équilibrage des rencontres, le système de Facteur de Puissance du Guide du Maitre prend en compte un groupe "standard" de PJs, soit un combattant, un roublard, un soigneur (prêtre ou druide) et un arcaniste (magicien ou ensorceleur). Si tu supprimes tous les lanceurs de sorts primaires, tu ne peux plus utiliser ce système sans risques d'être complètement déséquilibré.

Par exemple, l'absence de soigneur va générer des besoins de temps de repos qui vont vite te paraître excessifs. Du style, quatre jours de repos entre deux combats, pour regagner environ la moitié des PVs... Ou sinon, tu créés des usines à potions de soins (ou à baguette de soins mineurs, si tu as un paladin ou un barde dans le groupe), ce qui est complètement incohérent avec ton univers Low Fantasy.
Du coup, chaque PV perdu est une catastrophe, et les PJs vont souvent commencer des combats sans être au max de leurs PVs, ce qui n'est pas forcément ce qui est prévu par les règles.

Pas de magicien, ça veut dire personne capable de lancer un sort de vol ou de détection de l'invisibilité, ou d'autres sorts encore. Par exemple, un magicien adverse avec vol et invisibilité améliorée (ou des créatures qui ont de telles capacités) joue sur du velours face à un tel groupe.

=> Le nombre de combat et leur difficulté doit être revu à la baisse.
Par contre, tu peux y aller sur les combats "bourrins" au corps à corps face à une multitude de monstres qui n'ont pas de grandes capacités magiques. Comme les animaux, les trolls, les gobelins, etc.
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Message Publié : 23 Mars 2018, 20:59 
Hors-ligne Gobelin
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 113
ok je comprend bien. merci.

en fait je vais faire jouer une campagne que j'ai vécu en tant que joueur à l'époque et on était un groupe de 2 guerriers, un roublard et une barde.

c'était en 2nde édition et ça c'était bien passé , il y avait de la magie mais pas à foison.

je vais essayer d'adapter au mieux ce que j'ai vécu en 3.5 et tes remarques sont précieuses.

merci encore.
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