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 Sujet du message : La xénothéurgie
Message Publié : 06 Mars 2018, 15:40 
Hors-ligne Squig
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Salut à tous,

Je voulais savoir si certain(e)s d'entre vous avaient testé ce système de magie lié au Royaume lointain créé par Realms of Chaos sur le forum Giantitp :
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?122103-Xenotheurgy-Far-Realms-magic-system

Qu'en pensez vous ?

Switrot
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 26 Février 2019, 18:18 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 47
Je ressuscite le sujet un an après, mais je suis toujours très intéressé par le sujet. Si des personnes ont également traduit ce contenu :)
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 18 Mars 2019, 21:51 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 47
« Je vous conseille de laisser tomber ce livre immédiatement. Quoi que vous cherchiez, sachez que vous ne le trouverez pas ici. Si vous cherchez l'espoir, sachez que je n'apporterai que le désespoir. Si vous cherchez une arme, sachez que le prix est beaucoup trop élevé. Si vous cherchez la compréhension, sachez que je ne peux qu'offrir plus de confusion. La folie rampante attend et veille.
Pourtant, je n'ai aucun pouvoir, aucun charme particulier pour vous faire lâcher ce livre. Si vous insistez pour parcourir ses pages, vous verrez ce que vous n'étiez pas censé voir, découvrez ce que vous n'auriez jamais dû découvrir. Même si vous ne le comprenez pas, vous connaîtrez toujours la vérité. Cette vérité change tout. Elle réduit tout à néant.
Croyez-moi quand je dis que savoir est plus que suffisant pour ruiner votre vie. Que vous regardiez ou non au-delà de la vaste porte pour les maigres pouvoirs que je vous promets, c'est à vous seul de décider. » – Introduction au Codex Vesania, rédigé par Sion Ponure.

Pour obtenir une réponse, il faut commencer par une question. La question à se poser est d’une simplicité choquante. Qu'est-ce que c'est que le tout ?
Xénothéurgie
Quelle que soit la façon dont vous tentez de répondre à cette énigme, vous ne pourrez pas expliquer véritablement tout ce dont vous n’avez pas connaissance.
Mis à part quelques sorts cérébrotiques, la xénothéurgie est la seule forme de magie dérivée du Royaume lointain, autrement incompréhensible. Cependant, la xénothéurgie est une source de pouvoir très risquée et trouve souvent des praticiens réticents, ce qui rend la plupart des xénothéurges plus proches des lycanthropes que des lanceurs de sorts classiques. S'il est sage de connaître sa propre ignorance, alors ce doit être folie de chercher la vraie illumination.
La mécanique de la xénothéurgie est délicate et difficile à cerner. Ce que l'on sait, c'est que la xénothéurgie, en termes simples, est une invasion de ce monde par le Royaume lointain. Le Royaume lointain est relié au multivers par la simple connaissance de son existence. Dans certains cas, des bouts d'essence s'infiltrent dans les esprits qui gardent cette connaissance, renforçant le lien et démarrant le chemin du xénothéurge. Dès lors, chaque démonstration de « magie » laisse entrer plus d'énergie, inondant lentement le multivers et menaçant sa stabilité. De votre propre point de vue, une personne que vous n'avez jamais rencontrée au hasard n'existe pas vraiment. Bien que cette personne puisse influencer indirectement votre vie, vous ignorez complètement sa présence.
Bien que nombre de ses pratiquants n’y aient pas été disposés (on les nomme xénothéurges affligés), certains êtres font tout leur possible pour s'exposer aux énergies contre nature, dans l'espoir d'acquérir un élan de force « libre » leur permettant de maîtriser cette magie (on les nomme xénothéurges bénis). Encore plus rares sont les êtres qui étudient la xénothéurgie dans son ensemble, jusqu’à maîtriser ses voies (dans la mesure où les énergies du Royaume lointain peuvent être maîtrisées). Ces êtres sont appelés des xénothéurges véritables. La raison pour laquelle quelqu'un peut influencer votre vie est que sa présence soit connue. Qu’elle soit connue de vous ou non n'a pas d'importance. Un paysan étrangle un percepteur d'impôts dans une ruelle, désespéré de continuer sa terrible vie d'inconvénients charnels ne serait qu’un fragment plus longtemps.
Acquérir la xénothéurgie
La xénothéurgie est une source de pouvoir chaotique et sauvage. Parfois, un héros peut se battre contre des êtres de par-delà les étoiles pendant des siècles sans obtenir cette énergie. En d'autres occasions, un roturier par ailleurs banal peut recevoir ce pouvoir à travers ses rêves sans jamais avoir jamais entendu prononcer « Royaume lointain ».
La grande majorité du temps, cependant, les êtres qui affrontent des ennemis de par-delà les étoiles, explorent des taches cérébrotiques ou lisent des tomes interdits et courent un risque raisonnable de devenir xénothéurge. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour résister à la xénothéurgie. Lorsqu'elle se manifeste, elle le fait en silence et prend le pas sur toutes les défenses que le pratiquant pourrait posséder. Ses produits sales et pourrissants n'ont pas été suffisamment échangés avec d'autres sacs de chair remplis d'eau pour des morceaux de métal dénués de sens par nature.
Si un xénothéurge connait des expériences plus extraordinaires encore, ou puise trop sur ses pouvoirs, il peut avoir accès à des murmures supplémentaires (comme décrits ci-dessous). De tels événements se produisent normalement à la discrétion du MJ, mais ne se produisent pas pour les xénothéurges véritables. En raison de la folie du paysan, il est incapable de nourrir les sacs de chair avec lesquels il possède des liens romantiques et génétiques, et encore moins lui-même.
Toute créature qui acquiert la xénothéurgie acquiert une idée de base de ce que font ses pouvoirs et de la façon de les utiliser, mais n'a aucune idée des dangers inhérents à l'utilisation de ces pouvoirs sans recherche ni expérience. Souffrant de malnutrition, le percepteur de l'impôt maîtrise facilement le paysan et le fait tuer une semaine plus tard par des moyens légaux, ignorant que la mort est une bénédiction.
Le MJ peut soit choisir manuellement un murmure (voir ci-dessous) pour un PC, soit rouler au hasard sur le tableau ci-dessous. Même si vous ne connaissez pas la présence du paysan, les connaissances du percepteur d'impôts sont suffisantes pour influencer votre vie.
Assignation aléatoire de murmure
► Afficher spoiler
d20 Murmure
1 Waking Dream
2 Unbalanced Scales
3 Endless Evolution
4 Eternal Anathema
5 Road to Nowhere
6 Called from Nothing
7 Blasphemous Avenger
8 Soothing Insanity
9 Reflection of Nightmare
10 Generous Madness
11 Sinister Persuasion
12 Half-Heard Secrets
13 Distant Presence
14 Rewoven Elements
15 Fading Whispers
16 Abomination of Nature
17 Insidious Pact
18 Path of Entropy
19 Space Between Stars
20 Tongue from Beyond
Certains sages, conscients de cela, s'interrogent sur la façon dont leur vie peut être influencée par des événements jusqu'alors inconnus.
Eliminer la xénothéurgie
La xénothéurgie infecte toute l'essence de ses pratiquants, ce qui la rend pratiquement impossible à éliminer. Un xénothéurge affligé doué d’une grande volonté peut résister à son attraction pendant de longues périodes de temps, mais la tentation existe toujours et une partie de ses énergies peut se libérer, qu'ils le veuillent ou non. En raison de sa nature surnaturelle, la xénothéurgie est supprimée dans une zone d’antimagie. L'exécution d'un miracle ou d'un souhait peut supprimer un unique murmure et ses pouvoirs accordés (voir ci-dessous) pendant une année complète. Comment peut-on être bloqué par un arbre qui est tombé sans que personne ne le voie ? Les théories sont multiples.
Cependant, si un xénothéurge est fait par un terrible événement cosmique, il peut être possible d'arranger les choses quelque peu, réduisant ou éliminant possiblement complètement les murmures. Il y a des récits et des légendes de personnages s’étant libérés de conditions semblables, sinon identiques, à la xénothéurgie, de sorte qu'il peut exister des artefacts capables d'accomplir cette tâche.
Certains druides, des êtres qui rejettent la cannibalisation aveugle de la vie pour prolonger futilement la leur dite « naturelle », souscrivent à une théorie du « réseau de la vie », supposant qu'aucun acte n'est vraiment inobservé.
Propriétés de la xénothéurgie
Les murmures, les perturbations et les brèches sont de nature surnaturelle, ce qui signifie qu'ils ne provoquent pas d'attaques d'opportunité, n'ont aucune composante (verbale, gestuelle, matérielle, coûts en points d’expérience, etc.), ne peuvent être contrés, ne peuvent être dissipés, ignorent la résistance à la magie et ont 50% de chance d'affecter des créatures intangibles. Ils sont cependant affectés par une zone d’antimagie, mais pas une zone de magie morte.
Les incursions, d'autre part, sont des pouvoirs extraordinaires, ce qui signifie qu'elles n'affectent pas les créatures intangibles mais ne sont pas affectées par une zone d’antimagie. Bien que la vie de la plus petite sorte soit en effet nombreuse, cette théorie est facilement réfutée par la présence du plan de l'énergie négative, un endroit dépourvu de vie.
Bien que son énergie soit tirée du Royaume lointain, la xénothéurgie n'est pas arrêtée par des effets qui bloquent les déplacements extradimensionnels (comme ancre dimensionnelle) car le lien avec le Royaume lointain dans le cerveau du xénothéurge est un lien direct et matériel qui peut être identifié lors d'une autopsie. Ce lien est trop petit pour qu'on puisse y glisser quoi que ce soit de dangereux, bien que de petites créatures pseudonaturelles (comme des araignées) puissent se glisser dans leur cerveau. De telles créatures n'entravent pas le fonctionnement du xénothéurge.
Adaptée à la nature amorale du Royaume lointain, la xénothéurgie n'est pas intrinsèquement bonne, mauvaise, loyale ou chaotique par nature et aucun de ses pouvoirs n'a de registre d'alignement. Cependant, considérant que leurs pouvoirs endommagent les multivers et les rendent fous, une bonne partie des bienheureux xénothéurges se tournent vers le chaos et le mal.
Curieusement, les divinités et autres sources divines semblent posséder un point aveugle quand il s'agit de xénothéurgie. Les prêtres et les paladins continuent de recevoir l'aide de leur divinité tutélaire et même lorsqu'ils contactent directement leur dieu (par exemple par un sort de communion), la divinité ne perçoit rien d’anormal. Si la divinité est directement informée de la xénothéurgie d'un fidèle, soit par ce dernier, soit par un autre fidèle, le xénothéurge perd ses pouvoirs divinement conférés (sauf si ladite divinité est nihiliste ou folle). Une pénitence pour de telles créatures comprend presque toujours une quête destinée à montrer leur dévotion éternelle.

Le prix de la xénothéurgie
Bien que le pouvoir que reçoit le xénothéurge semble gratuit, il y a quelque prix à payer. Tout d'abord, le xénothéurge a du mal à dormir ou à méditer, même s'il ne rêve pas. Le xénothéurge doit dormir ou méditer 2 heures supplémentaires pour bénéficier d'une nuit de repos. Cette augmentation est prise en compte après les effets réduisant cette durée nécessaire (un xénothéurge avec un anneau de subsistance a besoin de 4 heures de sommeil, par exemple).
Deuxièmement, afin de maintenir le flux de « magie » constant à l'intérieur du xénothéurge, leur âme est envoyée au Royaume lointain, comme appât. Quand ils meurent, leur âme est perdue au Royaume lointain et ils ne peuvent pas être ramenés à la vie, même par la magie d'une divinité.
Enfin, un xénothéurge a besoin de maintenir une vigilance constante pour garder son esprit sous contrôle. S'il ne parvient pas à maintenir ses défenses mentales, plus d'énergie s'échappe.
L'utilisation de la xénothéurgie comporte également plusieurs risques et inconvénients, qui sont tous présentés ci-dessous.

Pouvoirs de la xénothéurgie
La xénothéurgie est composé de quatre types de pouvoirs distincts : les murmures, les perturbations, les brèches et les incursions. Tout xénothéurge a accès à au moins un exemplaire de chacun d'eux. La description de chacun d'eux se trouve ci-dessous.

Les murmures
Les murmures sont la représentation du lien d'un xénothéurge avec le Royaume lointain. Dans leur forme la plus faible, ils vont rarement au-delà de l'esprit d'un xénothéurge. Au fur et à mesure que le niveau d'un murmure augmente, le lien renforce et déforme le xénothéurge dans son corps et dans son esprit. A l'apogée d'un murmure, le xénothéurge est complètement submergé par le lien et laisse s'échapper un flot d'énergie surnaturelle sur le monde qui l'entoure.
En termes de jeu, les murmures ressemblent superficiellement aux domaines d'un prêtre. Chacun a ses propres capacités et donne accès à une série de brèches (l'équivalent xénothéurgique des sorts, comme détaillé ci-dessous). C'est là que s'arrête la similitude.

Niveaux de murmure. Contrairement aux pouvoirs accordés par un domaine, les murmures possèdent 7 niveaux. Au 1er niveau, les effets sont mineurs, à tel point qu'ils n'ont pas d'effet réel en jeu (bien qu'ils puissent être source d’interactions en termes de jeu de rôle). Du 2e au 6e niveau, chaque murmure accorde quelques bonus et malus, dont l'importance dépend du niveau. Au 7e niveau, le xénothéurge est rendu presque ou totalement inutile puisqu'il libère toutes ses incursions actives simultanément (voir ci-dessous).
Les niveaux de murmure se voient progresser en utilisant des murmures ou en refusant d'utiliser des incursions. D'autre part, il est difficile de réduire leur niveau. A la fin de chaque semaine (ou chaque jour pour un xénothéurge véritable), un xénothéurge peut réduire le niveau d'un unique murmure actif de 1, tandis qu'une incantation de miracle, de souhait ou de souhait limité peut réduire le niveau d'un unique murmure de 1 (aucun jet de sauvegarde). Aucun murmure ne peut être réduit en dessous du 1er niveau.

Murmures actifs et inactifs. Même si un personnage accède à plus d'un murmure, il ne peut avoir qu'un seul murmure actif à la fois. Les personnages avec le don Santé mentale perdue peuvent avoir deux murmures actifs et les xénothéurges véritables peuvent en avoir trois (quatre s'ils ont le don Santé mentale perdue). Un personnage ne peut gagner que les effets de ses murmures actifs et ne peut utiliser que les incursions et les brèches qu'il a obtenues par son ou ses murmures actifs. Une fois par semaine, un personnage peut remplacer un murmure de 1er niveau par un autre après 10 heures de sommeil et/ou de repos (les xénothéurges véritables peuvent jusqu’à une fois par jour).

Identification de murmures. Bien qu'un murmure soit habituellement intériorisé, des particularités de caractère et certains traits de personnalité ont été associés à chaque murmure. Un test de Psychologie (DD 20) contre un xénothéurge révèle que quelque chose est étrange. Après avoir réussi ce test, un test de Connaissances (plans) (32 – 2 x niveau de murmure) est nécessaire pour identifier un murmure spécifique. Un test de ce type peut être effectué pour chaque murmure actif.

Les perturbations
Tandis que les murmures sont des changements intériorisés, les perturbations sont des changements environnementaux en réponse à la présence du xénothéurge. Un xénothéurge acquière une perturbation pour chaque murmure qu'il possède.
Contrairement aux murmures, les perturbations sont faibles et n'ont aucun effet dans le jeu, à part le fait d'être troublantes et reconnaissables. Les effets d'une perturbation ne s'étendent généralement pas au-delà de 18 mètres du xénothéurge.
En règle générale, un xénothéurge peut réprimer ou réactiver un certain nombre de perturbations. Cependant, la répression des perturbations emprisonne plus d'énergie dans la tête du xénothéurge. Pour chaque perturbation réprimée, le xénothéurge subit un malus de -1 sur ses jets de Volonté.
Il est difficile d'identifier un xénothéurge par ses perturbations, car ils n'en sont pas visiblement l'émanation. Cependant, pour chaque perturbation active, il devient plus clair que le xénothéurge est au centre des effets. L'identification du xénothéurge comme source d'une ou de plusieurs perturbations nécessite un test de Détection (36 – 2 x nombre de perturbations actives et observables).
Au gré du MJ, les perturbations peuvent être lancées au hasard sur la table ci-dessous ou être sélectionnées manuellement. Pour les effets qui disent qu'une chose ou une autre arrive (par exemple quelque chose qui devient plus chaud ou plus froid), le xénothéurge choisit un des effets.

100 Perturbations possibles
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1 : L'air dans la zone semble quelques degrés plus chaud ou plus froid qu'il ne le devrait.
2 : Les objets dans la zone semblent quelques degrés plus chauds ou plus frais qu'ils ne le devraient.
3 : Tous les portails naturels (portes, fenêtres, etc.) semblent coller un moment avant de s'ouvrir.
4 : Un murmure à peine audible remplit constamment la zone.
5. Toutes les voix semblent avoir un écho dans la zone.
6 : Tous les sons voient quelques octaves plus haut ou plus bas qu'ils ne le devraient.
7 : La poussière, la terre et le sable balayent constamment le sol comme si le vent les soulevait.
8 : Les surfaces réfléchissantes semblent montrer des images complètement différentes pendant un bref instant lorsqu'on les voit dans sa vision périphérique.
9 : Le sol semble toujours légèrement trembler à l'intérieur de la zone.
10 : Quelque chose à propos des gens de la zone ne semble pas tout à fait juste.
11 : La vision périphérique des habitants de la zone s'étend un peu plus loin qu'elle ne le devrait.
12 : Chaque personne qui parle dans la zone entend une version chuchotée de sa voix murmurer quelque chose d'autre.
13 : Les sons ambiants de la zone autre que la parole intelligible semblent quelque peu atténués ou amplifiés dans la zone.
14 : Toute personne entrant ou sortant momentanément de la zone oublie ce qu'elle fait.
15 : Les créatures endormies de la région se retournent et se retournent pendant leur sommeil.
16 : Les vermines de taille Min ou moins de la zone ne se regroupent pas en nuées et quittent les cachettes qu'elles occupent, mais ne prennent aucune autre mesure, même pour se défendre.
17 : Tous les objets semblent être un peu plus lourds ou plus légers à l'intérieur de la zone.
18 : Toutes les sources de lumière semblent un peu plus lumineuses ou plus sombres dans la zone.
19 : Les animaux semblent un peu excités ou calmes lorsqu'ils sont dans la zone.
20 : Les plantes commencent à se pencher vers ou à s'éloigner de l'organisme vivant le plus proche dans la zone.
21 : Toutes les créatures se sentent un peu plus heureuses ou déprimées dans la zone.
22 : Toutes les créatures se sentent un peu plus ou moins en santé dans la zone.
23 : Le verre commence à geler ou à s'embuer un peu à l'intérieur de la zone.
24 : Le goût de la nourriture semble un peu étrange dans la zone.
25 : Les créatures constatent que le volume de leur voix augmente ou diminue à l'intérieur de la zone.
26 : Les créatures à l'intérieur de la zone ont l'impression d'être observées.
27 : Les créatures de la zone regardant le ciel voient une image légèrement différente de celles de l'extérieur.
28 : La perception du temps semble ralentir ou accélérer un peu à l'intérieur de la zone.
29 : Les exemples banals de chance ou de malchance deviennent plus courants dans la zone.
30 : Les créatures de la zone ont de petits maux de tête.
31 : Les odeurs deviennent légèrement plus fortes ou plus faibles dans la zone.
32 : Toutes les créatures entrant ou sortant de la zone toussent, éternuent ou ont le hoquet.
33 : Les doigts et les orteils de ceux qui se trouvent dans la zone deviennent un peu plus longs ou plus courts.
34 : Les cheveux et les vêtements de ceux qui sont dans la région sont secoués comme par un vent invisible.
35 : Les créatures de la région semblent toujours marcher en montée ou en descente.
36 : Les petites plantes semblent mortes et brunes à l'intérieur de la zone.
37 : Les créatures de la région commencent à perdre leurs cheveux, le cas échéant.
38 : Les ombres semblent légèrement différentes des objets qui les projettent dans la zone.
39 : Toutes les créatures semblent plus ou moins hautes de quelques centimètres à l'intérieur de la zone.
40 : Toutes les créatures semblent peser 10% de plus ou moins dans la zone.
41 : Les objets à l'intérieur de la zone sont plus susceptibles de se salir.
42 : Les plantes mortes semblent plus vibrantes et vivantes dans la région.
43 : Le sol semble plus glissant à l'intérieur de la zone.
44 : Un sentiment général de danger et d'appréhension plane dans l'air au sein de la zone.
45 : Tout semble teinté d'une couleur particulière à l'intérieur de la zone.
46 : Toutes les créatures de la zone peuvent voir de légères ressemblances avec elles-mêmes chez toutes les autres créatures.
47 : Toutes les créatures de la zone ont une idée brillante qui leur reste sur le bout de la langue.
48 : Les créatures semblent plus discrètes ou plus suspectes dans la zone.
49 : Toutes les créatures de la zone éprouvent un sentiment constant de déjà vu
50 : Les nuages semblent toujours plus menaçants de l'intérieur de la zone.
51 : Tous les objets semblent un peu plus humides ou secs à l'intérieur de la zone
52 : Toutes les créatures de la zone ont un peu le mal du pays, même si elles sont chez elles.
53 : De temps en temps, une créature au sein de la zone ressent une douleur rapide et aiguë.
54 : De petits bouts de sang apparaissent n'importe où et n'importe où dans la zone.
55 : Une mélodie surnaturelle à peine audible joue dans la zone.
56 : Les créatures à portée semblent respirer deux fois plus vite que la normale. Cela ne pénalise pas le fait de retenir son souffle.
57 : Des morceaux de poussière, des gravats, des feuilles et d'autres détritus similaires se retrouvent dans des endroits où ils ne devraient pas se trouver à portée, comme dans des conteneurs scellés.
58 : Les créatures de la zone semblent sourire ou froncer les sourcils plus souvent que d'habitude.
59 : Les créatures dans la zone ont soif d'une forme particulière (et probablement dégoûtante) de nourriture ou de boisson.
60 : Les ombres dans la zone semblent plus longues et plus menaçantes.
61 : Les créatures dans la zone ont tendance à surestimer ou à sous-estimer leurs capacités.
62 : Toutes les créatures dans la zone ont une idée approximative de l'heure (en 1d4 heures), même sans repères visuels.
63 : Les créatures dans la zone ressentent une douleur constante mais mineure.
64 : Les créatures dans la zone frémissent lorsque leur nom est mentionné par une autre créature dans la zone.
65 : Les empreintes de pas et les traces semblent plus ou moins profondes dans la zone.
66 : Si elles sont laissées sans surveillance et non tenue pendant un certain temps, de petites bouchées de de nourriture disparaissent au sein de la dans la zone.
67 : Tout ce qui se trouve à l'extérieur de la zone semble dangereux et de mauvais augure pour ceux qui s'y trouvent.
68 : Les rêves de ceux qui sont dans la zone sont troublants et étranges mais heureusement vite oubliés.
69 : La pluie ou la neige précipite très légèrement dans toute la dans la zone.
70 : A des intervalles de temps aléatoires chaque jour, des rires ou des pleurs peuvent être entendus en provenance de la zone.
71 : Des créatures blessées au sein de la zone saignent de boues verdâtres au lieu de sang.
72 : La couleur des yeux ou des cheveux de ceux qui se trouvent dans la zone change pour une couleur spécifique.
73 : Chaque fois que deux créatures dans la zone entrent en contact l'une avec l'autre, toutes deux peuvent entendre un battement de cœur (même si aucune des deux créatures ne possède un pouls).
74 : Même le plus inoffensif des actes semble en quelque sorte plus sinistre au sein de la zone.
75 : Tous les objets dans la zone semblent porter des symboles incompréhensibles légèrement dessinés sur eux, ce qui n'est perceptible qu'après un examen attentif.
76 : Les armes à distance utilisées dans la zone semblent suivre les arcs contre-nature lorsqu'elles ou leurs projectiles volent dans les airs.
77 : Les créatures dans la zone se retrouvent en train de traîner les pieds sur le sol ou de sauter presque à la corde en marchant.
78 : Les créatures de la zone deviennent plus somnolentes ou plus énergiques.
79 : Les dents de toutes les créatures de la zone semblent anormalement pointues, voire aiguilletées.
80 : Toutes les créatures de la zone semblent très familières à toutes les autres créatures dans la zone, mais seulement pour un bref instant.
81 : Les pensées de toutes les créatures de la zone reviennent sans cesse à un seul mot ou une seule phrase.
82 : Toute créature dans la zone qui utilise un effet de divination ou la compétence de Psychologie voit brièvement l'image d'une silhouette dérangeante.
83 : Les créatures dans la zone se sentent plus ou moins bavardes que d'habitude.
84 : Les effets magiques commencent à pétiller un instant aux frontières de la zone avant de reprendre comme si de rien n'était.
85 : Les créatures dans la zone peuvent parfois sentir quelque chose bouger à l'intérieur de leur estomac.
86 : Toutes les couleurs de la zone semblent délavées ou plus éclatantes.
87 : Toutes les créatures ressentent un sentiment de malheur imminent pendant un moment en entrant dans la zone.
88 : Tous les objets et créatures de la zone semblent tomber un peu plus lentement ou plus vite que la normale.
89 : Des points de suture et des plaies cicatrisées apparaissent sur toutes les créatures dans la zone, comme si elles venaient de subir une chirurgie.
90 : Les créatures de la zone ont plus ou moins faim que d'habitude.
91 : Les créatures de la zone peuvent parfois voir leur reflet dans des surfaces non réfléchissantes.
92 : A l'intérieur de la zone, de petits insectes bourdonnants comme les mouches et les moustiques semblent toujours bourdonner autour des oreilles des gens.
93 : Toutes les créatures de la zone semblent être enchaînées au sol par des chaînes de fer illusoires, des cordes ou des liens similaires.
94 : Des ombres occasionnelles qui n'ont pas de source apparaissent dans la zone. Quand on cherche la source de l'ombre, l'ombre disparaît.
95 : Les créatures de la zone semblent plus propres ou plus sales que la normale.
96 : Les créatures de la zone n'ont jamais besoin de cligner des yeux et de dormir les yeux ouverts.
97 : L'émotion est drainée des voix de ceux qui sont dans la zone.
98 : De petites créatures à fourrure semblent courir partout, vues du coin de l'œil. Ils ne peuvent pas être attrapés et disparaissent s'ils font l'objet d'une enquête.
99 : Le sang des créatures de la zone ne coagule pas. Il continue de couler à travers une plaie jusqu'à ce qu'il reprenne tout simplement son cours normal.
100 : Le monde dans la zone semble un peu comme un miroir brisé. Bien qu'il soit possible de voir où l’on va, tous les angles et toutes les lignes sont déconnectés et brisées.

Les brèches
Chaque murmure donne accès à un certain nombre de brèches, des pouvoirs surnaturels qui peuvent être utilisés à volonté. Les brèches sont l'approximation la plus proche qu'un xénothéurge a des sorts, étant divisé en 6 niveaux de brèches comme les sorts sont divisés en 9 niveaux de sorts.

Conditions des brèches. Le niveau maximal de brèche auquel un xénothéurge peut avoir accès dépend de son niveau de xénothéurgie (voir ci-dessous), tout comme les effets de nombre de brèches. Le niveau de xénothéurgie d'un xénothéurge est égal à son nombre de dés de vie (y compris ses dés de vie raciaux).
Pour utiliser une brèche, le niveau du murmure qui l'accorde doit être égal ou supérieur au niveau de la brèche, ce qui reflète la façon dont plus d'énergie est nécessaire pour alimenter ces pouvoirs.

Utilisation de brèche. Chaque fois qu'une brèche est utilisée, le xénothéurge doit faire un jet de Volonté (DD 12 + niveau de brèche + niveau du murmure qui accorde la brèche). S'il réussit, il gagne un unique point de distorsion. S'il échoue, le niveau du murmure accordant cette brèche augmente de 1 immédiatement après l'utilisation de la brèche. Un 1 naturel sur ce jet de sauvegarde échoue toujours, même si une aptitude spéciale, un don, un sort ou tout autre effet devrait l'empêcher.
Les brèches sont utilisables à volonté et exigent une action simple pour être utilisées. Le DD de sauvegarde d’une brèche est de 10 + niveau de la brèche + la moitié du niveau du murmure qui accorde la brèche.

Points de distorsion. La tension de l'utilisation des brèches peut user même les esprits les plus résistants au fil du temps, elle est représentée ici par les points de distorsion. Bien que cette instabilité augmente la puissance des brèches, elle réduit le contrôle qu'un xénothéurge exerce sur elles. Tous les deux points de distorsion qu'un xénothéurge possède, augmentez de +1 le DD de sauvegarde de ses brèches. Ce bonus au DD ne peut pas dépasser le modificateur de caractéristique que le personnage ajoute sur ses jets de Volonté (le modificateur de Sagesse pour la plupart des personnages). Si le personnage acquière un point de distorsion en utilisant une brèche, il n'ajoute pas ce bonus au DD de sauvegarde de cette brèche. Sauf indication contraire, les points de distorsion durent jusqu'à ce que le xénothéurge reçoive dix heures complètes de sommeil (ou de relaxation si le sommeil n'est pas nécessaire à sa race).

Distorsions. Outre les dons de méta-brèche que certains xénothéurges ont appris à utiliser, il existe deux principaux moyens de déformer les brèches que tous les xénothéurges peuvent utiliser. En utilisant l'un ou l'autre de ces moyens, le xénothéurge obtient automatiquement 4 points de distorsion immédiatement après l'utilisation de la brèche (ou seulement 2 s'il est un xénothéurge véritable). Un xénothéurge ne peut apporter qu'une seule déformation à une unique brèche chaque round.
• Xénothéurgie rapide : En utilisant cette modification, un xénothéurge peut utiliser une brèche en action de mouvement.
• Augmentation d’effet : Toutes les brèches possèdent une version plus puissante décrite dans leur description, une version accessible uniquement par l'utilisation de cette déformation.

Reconnaître les brèches. Pour reconnaître une brèche comme ce qu'elle est, il faut réussir un test de Connaissances (plans) (DD 30). Si au moins un des murmures du xénothéurge a été identifié, le DD est réduit à 20.
La reconnaissance d'une brèche spécifique nécessite un Connaissances (plans) (DD 25 + niveau de brèche).

Niveau de brèche maximum en fonction du niveau de xénothéurgie
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Niveau de Niveau de
xénothéurgie brèche maximum
1-3 1er
4-6 2e
7-9 3e
10-12 4e
13-15 5e
16-20 6e

Les incursions
Le pouvoir final que chaque murmure accorde est une unique incursion, une vague massive d'énergie aberrante utilisant le xénothéurge comme catalyseur. Cette forme massive d'énergie se bat toujours pour se libérer, en utilisant toutes les opportunités qu'elle peut avoir.

Apprentissage d’incursions. Chaque fois qu'un xénothéurge accède à un murmure, il choisit n'importe quelle incursion. Cette incursion est maintenant attribuée à ce murmure. Une unique incursion ne peut être choisie plus d'une fois de cette manière. Les incursions appartenant aux murmures actifs sont appelées incursions actives.

Utilisation des incursions. Utiliser une incursion est une action complexe. Toutes les incursions durent 24 heures. Bien qu'on ne puisse y mettre fin prématurément, les effets d'une incursion remplacent ceux de la précédente. Tant qu'une incursion est en cours, les sens et la personnalité du xénothéurge sont mis de côté par les vagues d'énergie, imposant un malus sur tous ses tests de caractéristiques et de compétences basés sur la Sagesse et le Charisme égale à son nombre de dés de vie.

Effets des incursions. Bien que chaque incursion ait un effet différent, elles fonctionnent toutes de la même manière. Ce sont de grandes émanations centrées sur le xénothéurge. Comme une tache cérébrotique, chaque incursion a une petite région médullaire et une plus grande région périphérique (qui comprend la région médullaire). La puissance d'une incursion dépend du plus haut niveau de brèche auquel le xénothéurge peut accéder.

Lutte pour la libération.
Bien qu'un xénothéurge puisse simplement choisir de ne pas utiliser d'incursions, cela peut le rendre fou. A la fin de chaque journée où un xénothéurge n'a pas utilisé d'incursion, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau le plus élevé parmi les murmures actifs) ou faire augmenter le niveau de tous les murmures actifs de 1. Pour chaque jour consécutif où ce jet de sauvegarde est réalisé, le DD augmente de +1.
Les incursions ont aussi d'autres moyens de se manifester. Lorsqu’un xénothéurge est réduit en dessous de 0 point de vie (mais qu'il est vivant), qu'il est fou (par la dépravation, lorsque son nombre de points de santé mentale descend en dessous de 0, ou par le sort d’aliénation mentale) ou qu'il a un murmure de 7e niveau, il émet constamment toutes les incursions actives. Ces incursions prennent fin dès qu'aucune de ces conditions n'est plus remplie.

Identifier une incursion.
Un test de Sagesse (DD 15) révèle à une créature qu'elle est entrée dans la périphérie ou la moelle de l'incursion. De même, un test de Sagesse (DD 15) réalisé en ligne de vue du xénothéurge révèle qu'il en est la source.

Edité : 20 Mars 2019, 23:31 par Switrot
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 18 Mars 2019, 21:52 
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 19 Mars 2019, 19:46 
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Je ne connaissais pas mais je vais aller y jeter un oeil pour une de mes parties, tiens. En tout cas, merci pour le boulot :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 20 Mars 2019, 23:29 
Hors-ligne Squig
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Xénothéurge véritable
« Je ne vois toujours pas pourquoi tu te mets sur mon chemin. Ce multivers est si petit et fragile qu'il peut se briser à tout moment. Comment peux-tu t'opposer à la mort indolore que je lui offre ? » –Teria Gerdrew, xénothéurge véritable.

Entre les étoiles et au-delà de la réalité se trouve l'espace insondable connu sous le nom de Royaume lointain de la folie. Notre multivers n'est rien devant la puissance et la taille de ce qui se trouve au-delà. Comme s'il était vivant, le Royaume lointain cherche à corrompre ou à détruire notre multivers, en utilisant tous les moyens à sa disposition.
L'ironie veut que l'un des plus grands outils à la disposition du Royaume lointain se trouve être ses habitants. Après tout, le lien même qui relie le monde au Royaume lointain est la connaissance de son existence. Des fuites de connaissances interdites et des invasions à grande échelle de la part de ceux qui vivent dans ce Royaume maintiennent le savoir en vie et en circulation.
Ceux qui s’y plongent un peu trop profondément, cependant, deviennent encore plus utiles. Qu'ils le veuillent ou non, ils sont remplis de pouvoirs d'un autre monde, devenant les champions de tout ce qui cherche à démêler notre monde. Certains essaient de supprimer ce pouvoir, d'autres l'embrassent pleinement, et quelques-uns s'emploient à le maîtriser, à prendre le contrôle du pouvoir qui cherche à les contrôler. Ces quelques personnes sont les xénothéurges véritables. C'est peut-être ce qui apportera la fin de tout... ou le dernier espoir des habitants du plan matériel.

Jouer un xénothéurge véritable
En raison des limites des murmures, les xénothéurges véritables sont limités dans leur rôle et ne peuvent pas s'adapter aussi rapidement que les autres pratiquants de la magie. Cependant, ils disposent d'un complément de pouvoirs surnaturels qu'ils peuvent utiliser à leur guise, même si cela semble un peu risqué. En utilisant différentes combinaisons de murmures, un xénothéurge véritable peut presque imiter n'importe quel style de lancement de sort, même s'il n'aura jamais que peu de puissance brute.
Caractéristiques. Les xénothéurges véritables constituent un ensemble varié, il existe peu de similitudes entre eux. L'un peut embrasser la folie avec la force brute de sa personnalité tandis qu'un autre essaie de contrôler son pouvoir par l'étude et la vigilance alors qu’un troisième médite simplement pour calmer son esprit troublé. La xénothéurgie dépend davantage des niveaux de murmure que de n'importe quel score de caractéristique. Ceci-dit, la Dextérité et la Constitution contribuent toutes deux à la tâche très importante qui consiste à maintenir en vie le xénothéurge.
Races. Parmi les races, les humains sont les plus susceptibles de lire un tome interdit, de se battre contre d'horribles entités ou de passer à travers le mauvais portail. En raison de cela et d'un haut niveau d'ambition parmi l'humanité, les xénothéurges humains sont parmi les plus courants. Les elfes sont aussi l'une des races les plus communes à emprunter ce chemin, bien que beaucoup associent à tort ces elfes aux anciens elfes ayant créé la Vaste porte d'abord. Les halfelins font également mention honorable, beaucoup d’entre eux pensent que leur chance naturelle leur permettra d'échapper à la folie. Bien que rares parmi les races sauvages, certaines races monstrueuses comme les flagelleurs mentaux et les zerns sont devenues très habiles dans l'art. Dans le cas des flagelleurs mentaux, des incursions entières peuvent être cachées du monde de surface dans les profondeurs de l'Outreterre.
Alignement. Il existe essentiellement trois types de xénothéurges véritables. Le premier type se précipite dans la folie en un abandon imprudent, croyant que ses pouvoirs ne peuvent pas le tuer ni le pousser un peu plus loin de raison. Ces xénothéurge penchent vers des alignements chaotiques. Le deuxième type essaie simplement d'équilibrer les énergies chaotiques dans leur tête par la réflexion et la méditation, en faisant ce qu'ils pensent pouvoir et pas plus. Ces xénothéurge penchent pour des alignements neutres. Le troisième type est savant, essayant désespérément d'annuler toute emprise que le Royaume lointain possède sur eux et gardant un certain pouvoir en réserve à tout moment. Ces xénothéurge penchent pour des alignements loyaux. En ce qui concerne les questions de bien et de mal, tout se résume à l'individu. Certains cherchent à empêcher le Royaume lointain de faire plus de mal, utilisant le feu contre le feu. D'autres cherchent à corrompre et à consumer le monde. La grande majorité d'entre eux se situent entre ces deux extrêmes, utilisant leurs pouvoirs comme une extension d'eux-mêmes.

Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances(histoire) (Int), Connaissances(plans) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (religion) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10 po (125 po).
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Aptitude de classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de xénothéurge véritable :
Armes et armures. Le xénothéurge véritable est formé au maniement de toutes les armes courantes, et au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Murmures (Sur). Dès le niveau 1, xénothéurge véritable a accès à trois murmures ou plus, liens ténus avec le Royaume lointain établis par la connaissance de son existence et de son contenu. Tous les murmures sont des pouvoirs surnaturels dotés de sept niveaux avec des pouvoirs spécifiques. Le premier niveau est insuffisant pour accorder des effets de jeu et le septième surpasse les sens du personnage, ce qui rend le xénothéurge presque inutile. Sinon, tous les murmures infligent un malus fixe et un malus dont le montant dépend du niveau du murmure. De plus, chaque murmure donne accès à une petite liste de brèches et à une unique incursion de son choix (aucune incursion ne peut être apprise plus d'une fois).
Le nombre de murmures auxquels a accès le xénothéurge est indiqué dans le tableau ci-dessus. A tout moment, il ne peut avoir que trois murmures actifs. Jusqu'à une fois par jour, après 10 heures de repos ou de sommeil, le xénothéurge véritable peut échanger un seul murmure actif de 1er niveau contre un murmure inactif.
A la fin de chaque journée, le xénothéurge véritable peut réduire le niveau d'un seul de ses murmures actifs de 1 (pour un minimum de 1). Un miracle, un souhait ou un souhait limité peut aussi réduire par la force le niveau d'un murmure de 1 (pas de jet de sauvegarde).
Le xénothéurge paie un prix élevé pour le pouvoir qu'il exerce. Il a besoin de deux heures supplémentaires de sommeil ou de méditation chaque nuit. De plus, il ne peut être ramené d'entre les morts par aucun moyen, y compris par une intervention divine.
Perturbation (Sur). Le xénothéurge véritable acquière un certain nombre de perturbations, des altérations surnaturelles du monde qui l’entoure. Contrairement aux murmures, les perturbations n'ont pas d'autre effet dans le jeu que de permettre à d’autres de le localiser, et de créer des étrangetés dans le sillage du personnage. Les effets d'une perturbation ne s'étendent généralement pas au-delà de 18 mètres de rayon de lui.
Il est possible de réprimer ces perturbations, mais cela emprisonne plus d'énergies chaotiques dans la tête du xénothéurge. Pour chaque perturbation réprimée, il subit un malus de -1 aux jets de Volonté. En action simple, il peut réprimer ou réactiver un nombre quelconque de perturbations. Le xénothéurge véritable possède trois perturbations au niveau 1 et une perturbation supplémentaire au niveau 2 puis à chaque niveau pair par la suite. Le MJ peut soit lui permettre d'en choisir une dans la liste (cf. la description de la xénothéurgie), soit la lancer aléatoirement.
Brèches (Sur). Chaque murmure donne accès à un certain nombre de pouvoirs surnaturels appelés brèches. Les brèches sont divisées en niveaux de brèches qui se comportent comme des niveaux de sorts. Le niveau de xénothéurgie du personnage dicte le plus haut niveau de brèche auquel il a accès, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. De plus, pour utiliser une brèche, le niveau du murmure qui l'accorde doit être égal ou supérieur à son niveau de brèche.
Chaque fois que le xénothéurge utilisez une brèche, il réalise un jet de Volonté (DD 12 + niveau de brèche + niveau du murmure qui accorde la brèche). S’il réussit, il acquière un unique point de distorsion. S’il échoue, le niveau du murmure est augmenté de 1 immédiatement après l'utilisation de la brèche. Un 1 naturel sur ce jet de sauvegarde échoue toujours, même si une aptitude spéciale, un don, un sort ou tout autre effet devrait l'empêcher.
Les brèches sont utilisables à volonté et exigent une action simple pour être utilisées. Comme mentionné dans la présentation des brèches (cf. la description de la xénothéurgie), elles peuvent cependant être déformées d'une manière qui augmente leurs pouvoirs ou qui leur permet d'être utilisés en action de mouvement. Le DD de sauvegarde d’une brèche est de 10 + niveau de la brèche + la moitié du niveau du murmure qui accorde la brèche.
Niveau de brèche maximum en fonction du niveau de xénothéurgie
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Pièce jointe :
tble.png
tble.png [ 4.15 Kio | Consulté 30 fois ]
Incursions (Ext). Chaque murmure donne accès à une unique incursion, une vague d'énergie aberrante qui tente sans cesse de forcer son passage vers le monde à travers le xénothéurge. Les incursions sont des pouvoirs extraordinaires et n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Toutes les incursions sont de grandes émanations centrées sur le xénothéurge. Tout comme une tache cérébrotique, chaque incursion possède une grande zone périphérique et une petite zone médullaire. Les incursions durent 24 heures. Elles ne peuvent être interrompues prématurément, mais les effets d'une nouvelle incursion remplacent ceux de la précédente. L'utilisation d'une incursion nécessite une action complexe. La puissance d'une incursion dépend du plus haut niveau de brèche auquel a accès le personnage (indépendamment du fait que ses murmures soient d’un niveau suffisamment élevé pour utiliser de telles brèches).
Même s’il ne souhaite pas utiliser une incursion, ne pas en utiliser une peut rendre le xénothéurge fou. A la fin de chaque journée où un xénothéurge n'a pas utilisé d'incursion, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau le plus élevé parmi les murmures actifs) ou faire augmenter le niveau de tous les murmures actifs de 1. Pour chaque jour consécutif où ce jet de sauvegarde est réalisé, le DD augmente de +1.
Les incursions ont aussi d'autres moyens de se manifester. Lorsqu’un xénothéurge est réduit en dessous de 0 point de vie (mais qu'il est vivant), qu'il est fou (par la dépravation, lorsque son nombre de points de santé mentale descend en dessous de 0, ou par le sort d’aliénation mentale) ou qu'il a un murmure de 7e niveau, il émet constamment toutes les incursions actives. Ces incursions prennent fin dès qu'aucune de ces conditions n'est plus remplie.
Lors d'une incursion, ses sens et sa personnalité sont mis à l'écart par les vagues d'énergie aberrante, lui imposant un malus sur tous ses tests de caractéristiques et de compétences basés sur la Sagesse et le Charisme égale à son niveau de xénothéurgie (qui est égal à son nombre de dés de vie).
Puiser dans l’ailleurs (Sur). Au fur et à mesure que le xénothéurge gagne en pouvoir, les énergies du Royaume lointain commencent à le maintenir en vie. Son seuil de mort augmente de 5 points de vie par niveau de brèche auquel le xénothéurge a accès (pour un maximum de 30 lorsqu’il accède aux brèches de 6e niveau). Ainsi, le personnage ne meurt que lorsque son nombre de points de vie chute profondément dans les négatifs. Si le xénothéurge dispose d’une capacité qui le maintient conscient lorsque ses points de vie sont en dessous de 0, il tombe inconscient malgré tout lorsque son nombre de point de vie tombe en dessous de son seuil de mort ordinaire.
Volonté contre-nature (Ext). Le xénothéurge véritable acquière Volonté contre-nature en tant que don supplémentaire. S’il utilise son modificateur de Charisme sur ses jets de Volonté, il double le bonus que son nombre de points de distorsion confère aux DD de sauvegarde de ses brèches. S’il utilise son modificateur d'Intelligence sur ses jets de Volonté, il divise par deux ce bonus à la place (arrondi à l’entier supérieur).
Subversion de la folie (Ext). Au fur et à mesure que le xénothéurge véritable croît en puissance, il développe un profond réservoir d'énergie mentale sur lequel il peut compter pour rester sain d'esprit. A partir du niveau 2, un nombre de fois par semaine égal à son niveau de classe, le xénothéurge véritable peut se conférer un bonus de +5 sur un jet de Volonté réalisé pour avoir utilisé une brèche.
De plus, une fois par jour plus une fois tous les 4 niveaux de classe, il peut utiliser une unique brèche sans risque d'augmenter son niveau de murmure.
Jamais le même (Ext). Au fil du temps, le xénothéurge véritable se transforme graduellement en quelque chose de plus que ce que vous étiez autrefois. Au niveau 3 et à tous les niveaux impairs suivants, le xénothéurge véritable choisit une unique compétence dans laquelle il dispose d’un degré de maîtrise d’au moins 1. Il reçoit un bonus de +1 aux tests de cette compétence tandis que son corps se déforme d'une manière ou d'une autre. Il décide de la nature précise de la déformation (ou de l’altération), mais elle doit être liée à la compétence choisie. Ces bonus se cumulent les uns avec les autres, ce qui rend la déformation plus prononcée à chaque fois.
Marque inférieure de l’annonciateur. En plus de déformer son corps, les énergies du Royaume lointain lui octroie aussi une certaine force, force qui peut se manifester de diverses façons. Au niveau 3, et de nouveau aux niveaux 5 et 7, le xénothéurge véritable sélectionne l'un des pouvoirs suivants. Aucun d’entre eux ne peut être choisi plus d'une fois.
Acuité mentale (Ext). L’esprit du xénothéurge est plus fort que celui de la plupart. Il bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de Volonté et chaque fois qu’il réussit son jet de Volonté contre un effet qui ne l’affecterait que partiellement sur un succès, il ignore cet effet entièrement à la place (comme l’aptitude d’ardeur).
Contrôler le flux (Ext). En se concentrant, le xénothéurge peut augmenter ou diminuer le flux d'énergie dans son corps. En action rapide, il peut acquérir jusqu'à deux points de distorsion ou ignorer jusqu'à deux points de distorsion pour un nombre de rounds égal à son niveau de xénothéurgie. L'utilisation de ce pouvoir une deuxième fois met fin à la durée du premier effet.
Entraînement martial. Pour réduire sa dépendance aux brèches en combat, le xénothéurge a appris à mieux utiliser ses compétences martiales. Il acquière la formation au maniement des armes de guerre, au port des armures intermédiaires et des boucliers (à l’exception des pavois).
Morsure de chance (Sur). En utilisant les énergies contradictoires dans sa tête, le xénothéurge peut modifier les probabilités en sa faveur. Deux fois par jour, il peut relancer n'importe quel jet de sauvegarde infructueux. Il doit prendre le résultat du second même, même s'il est moins bon que l'original.
Répression des voix (Ext). Pour un nombre total de rounds par jour égal au niveau de classe du xénothéurge véritable, ce dernier peut réduire le niveau d'un unique murmure de 1, cette durée n'a pas besoin d'être continu. Activer cette aptitude, changer quel murmure en est affecté, ou y mettre fin exige une action rapide.
Répression de perturbation supérieure. Le xénothéurge peut réprimer les perturbations avec moins de désagréments mentaux. Il subit un malus aux jets de sauvegarde égal à la moitié des perturbations réprimées seulement (arrondi à l’entier inférieur).
Subversion de la folie renforcée. Le xénothéurge gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude de subversion de la folie.
Véritable altération. La forme du xénothéurge se déforme légèrement sous sa volonté, ce qui augmente ses caractéristiques. L’un de ses scores de caractéristiques au choix augmente de 1.
Xénothéurge compétent. Les voix qui chuchotent dans la tête du xénothéurge lui donnent un aperçu du monde qui l’entoure. A partir du niveau où ce pouvoir est choisi, chaque nouveau niveau de classe de xénothéurge véritable lui accorde 2 points de compétence supplémentaires. De plus, il ajoute deux compétences de son choix à la liste des compétences de classe du xénothéurge véritable.
Don supplémentaire. Au niveau 6 et tous les 4 niveaux par la suite, le xénothéurge véritable acquière un don supplémentaire, sélectionné parmi la liste suivante.
Marque intermédiaire de l’annonciateur. Plus il croît en puissance, plus le pouvoir que le xénothéurge véritable tire du Royaume lointain augmente également. Aux niveau 9, 11 et 13, ce dernier sélectionne l'un des pouvoirs suivants ou l’un des pouvoirs de marque inférieure de l’annonciateur qu’il n’a pas déjà choisi. Aucun de ces pouvoirs ne peut être choisi plus d'une fois.
Abondance de chance (Sur). Le xénothéurge doit avoir choisi le pouvoir de morsure de chance. Sa bonne fortune pour résister aux effets et contrôler ses brèches est amplifiée. Il gagne un nombre supplémentaire de relances par jour égal au modificateur de caractéristique qui est utilisé sur ses jets de Volonté.
Esprit fuyant (Ext). Le flux d'énergie dans la tête du xénothéurge rend plus difficile le contrôle de ses pensées par des sources extérieures. S’il est affecté par un sort ou un effet d'enchantement et qu’il échoue son jet de sauvegarde, il peut tenter à nouveau ce dernier un round plus tard au même DD. Il ne gagne qu'une seule chance supplémentaire de réussir le jet de sauvegarde.
Subversion de la folie supérieure. Le xénothéurge gagne une utilisation quotidienne supplémentaire et une utilisation hebdomadaire supplémentaire de son aptitude de subversion de la folie.
Ignorez les voix (Ext). Le xénothéurge doit avoir choisi le pouvoir de répression des voix. Pour un nombre total de rounds par jour égal à son niveau de classe, le xénothéurge peut complètement ignorer les effets d'un murmure actif (ce qui ne l’empêche pas d'utiliser des brèches). Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive. Activer cette aptitude, changer quel murmure en est affecté, ou y mettre fin exige une action rapide. Ces rounds se cumulent avec ceux conférés par répression des voix.
Incursion consciente. Les sens et la personnalité du xénothéurge remontent toujours à la surface même lorsqu’il utilise une incursion. Le malus aux tests de compétences et de caractéristiques lors de l'utilisation des incursions est réduit d'un montant égal à la moitié de son niveau de xénothéurgie (arrondi à l'inférieur).
Maîtrise folle des compétences (Ext). Les murmures qui traversent l'esprit du xénothéurge lui donnent un peu plus de talent avec ses compétences. Il peut décider de « faire 10 » lorsqu’il effectue un test d’une compétence pour laquelle au moins un de ses murmures actifs lui accorde un bonus, même si le danger ou la distraction l'en empêcherait normalement.
Protection contre les incursions (Ext). Tant que le xénothéurge est fou, que ses points de vie sont en dessous de 0 (mais qu’il est toujours vivant), ou qu’il possède un murmure actif de niveau 7, les énergies qu’il est forcé de libérer l’aident à se défendre. Il bénéficie d’une réduction des dégâts (5/–) et d’une résistance à l'acide, l'électricité, au feu, au froid et au son (5) tant que l’une de ces conditions se maintient.
Semblant de magie (Sur). Bien que la véritable magie ne soit pas ce que fait un xénothéurge, la xénothéurgie peut s'en approcher suffisamment pour imiter la magie par moments. Le xénothéurge peut utiliser les objets à potentiel magique ou à fin d’incantation comme un lanceur de sort de son niveau effectif de xénothéurgie. Pour ce faire, il est traité comme ayant accès à toutes les listes de sorts et comme étant tous les types de lanceurs de sorts.
Transformation véritable. Le corps du xénothéurge se déforme légèrement sous sa volonté, ce qui augmente ses caractéristiques. L’un de ses scores de caractéristiques au choix augmente de 1.
Marque intermédiaire de l’annonciateur. Lorsque le xénothéurge atteint le sommet de sa puissance, sa maîtrise sur la xénothéurgie semble presque aussi surnaturelle que la magie elle-même. Aux niveau 15, 17 et 19, ce dernier sélectionne l'un des pouvoirs suivants ou l’un des pouvoirs de marque inférieure ou intermédiaire qu’il n’a pas déjà choisi. Aucun de ces pouvoirs ne peut être choisi plus d'une fois.
Ailes hérétique (Ext). Le xénothéurge cultive des ailes souillées et distordues, qui lui confèrent une vitesse de vol égale au double de sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité parfaite).
Anathème caché (Sur). Le xénothéurge est protégé contre toute forme de divination. Les sorts qui détectent sa présence, lisent ses pensées ou ses émotions, délivrent des informations à son sujet, ou localisent son emplacement échouent. Les divinations qui l’observent dans le futur ne le prennent pas en compte et les effets de scrutation sont incapables de le détecter (bien qu'ils puissent afficher la scène autour de lui comme s’il était absent). Même les utilisations épiques ou cosmiques de la divination se heurtent à cet échec.
Ascension véritable. L'ensemble de la forme du xénothéurge est modifié, ce qui augmente ses caractéristiques. L’un de ses scores de caractéristiques au choix augmente de 1.
Don des royaumes lointains (Sur). Le xénothéurge doit posséder un niveau effectif de xénothéurgie de 17 ou plus. Une fois par semaine, il peut soit faire appel à des êtres des royaumes lointains et demander un effet de miracle, soit forcer son contrôle sur les énergies dans sa tête et reproduire un effet de souhait. Quoi qu'il en soit, l’utilisation de ce pouvoir nécessite de payer le coût normal en points d’expérience et augmente le niveau de tous les murmures actifs de 1.
Endiguer la folie. Le xénothéurge bénéficie d'une utilisation quotidienne supplémentaire et de deux utilisations hebdomadaires supplémentaires son aptitude de subversion de la folie.
Incursion sans entrave. Le xénothéurge doit avoir choisi le pouvoir d’incursion consciente. Il ne souffre d’aucuns malus sur les tests de compétences et de caractéristiques lorsqu’il utilise une incursion.
Modification rapide. Le xénothéurge peut changer les capacités dont il dispose en toute hâte. Il peut changer ses murmures actifs au-dessus du 1er niveau. Ce faisant, les niveaux des murmures précédemment actifs et des murmures nouvellement inactifs correspondent.
Passer la bénédiction/malédiction (Sur). En passant une semaine avec une autre créature à parler du Royaume lointain et à ne faire rien d’autre d’exigeant, il peut s’assurer qu'elle acquiert la xénothéurgie. Le xénothéurge peut choisir de lui donner accès à l'un des murmures qu’il connait ou sélectionné au hasard.
Vision sans voile (Sur). Le xénothéurge voit le monde tel qu'il est vraiment, comme sous les effets d'un sort de vision lucide en continu.
D'un autre monde (Ext). Qu'il le veuille ou non, le xénothéurge véritable est altéré par le Royaume lointain. Au niveau 20, il devient un être presque entièrement façonné par ce dernier. Son type de créature change pour extérieur (ne recalculez pas les points de vie, les points de compétences, le bonus de base à l’attaque ou les bonus de base aux jets de sauvegarde) et il acquiert la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Il gagne également un bonus de +2 au score de la caractéristique qu’il utilise sur ses jets de Volonté.

Xénothéurges et multiclassage

En général, la plupart des xénothéurges véritables commencent comme membres de leur classe bien qu'un personnage puisse adopter cette classe en cours de chemin avec le consentement du MJ. Dans un tel cas, le xénothéurge véritable détermine le niveau de brèche le plus élevé auquel il a accès en fonction de son nombre de dés de vie total, et le nombre de murmures qu'il gagne en fonction de son niveau se cumule au nombre de murmures qu'il a déjà acquis (le cas échéant).
Le multiclassage nécessite une formation dans de multiples domaines différents, ce qui excite les énergies inconciliables que recèle la tête d'un xénothéurge. Pour chaque classe au-delà de la première que possède un xénothéurge (y compris les xénothéurges affligés/bénis), le xénothéurge subit un malus de -1 sur tous ses jets de Volonté.

Edité : 21 Mars 2019, 16:53 par Switrot
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 20 Mars 2019, 23:35 
Hors-ligne Squig
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Et traduction des murmures, brèches et incursions prochainement...

Switrot.
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 21 Mars 2019, 17:28 
Hors-ligne Squig
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Incarner un xénothéurge véritable
Le pouvoir du xénothéurge est simple et facile d'accès, mais il doit toujours être prudent. Un seul mouvement étrange ou un manque de concentration momentané pourrait transformer la zone en une parodie cauchemardesque. Ceux qui l’aperçoivent auront probablement peur de lui. Ceux qui savent ce qu’est le personnage le haïront probablement. Il en est bien conscient, mais il doit continuer à aller de l'avant. Plus il croît en puissance, meilleur est son contrôle.
La magie vient facilement au xénothéurge, l'énergie du Royaume lointain extraite par son esprit. En fait, la difficulté n'est pas d'appeler son énergie, mais seulement de la laisser s'exprimer par petites touches. Cette tension pousse le xénothéurge au bord de la folie, mais il est forcé de contenir son pouvoir... ou de perdre la tête.
D'autres comme lui existent probablement quelque part. Il est presque certain de les reconnaître quand il les croisera. Leur pouvoir, après tout, n'est pas facile à dissimuler. Toutefois, la grande diversité de valeurs parmi ses homologues le retient probablement de les chercher. Un autre xénothéurge véritable pourrait le percevoir comme une abomination ou comme un objet de sacrifice. Les xénothéurges bénis et affligés ne valent guère mieux. Bien qu'ils puissent désirer l’aide du personnage, les xénothéurges bénis convoiteront son pouvoir tandis les xénothéurges affligés pourront croître en haine et détester ce qu'ils sont devenus... et le personnage.
Le voyage est une nécessité dans la vie de la plupart des xénothéurges véritables. Quelques-uns essaient de rester dans des cavernes souterraines ou dans de grandes forêts, où leurs incursions ne feront de mal à personne. Pourtant, à maintes reprises, quelqu'un découvre les incursions et le xénothéurge est expulsé de sa demeure. La plupart des xénothéurges voyagent beaucoup plus souvent, percevant l'aventure comme un parcours pour en apprendre davantage sur leur pouvoir et pour le maîtriser. Bien qu'il soit impossible de le contrôler complètement, la plupart des xénothéurges recherchent ce but de maîtrise, sinon de contrôle.

Religion
Curieusement, la xénothéurgie et la religion ne s'affrontent pas autant que la plupart des gens le voudraient. Certains xénothéurges obtiennent l'aide divine de leur dieu en tant que paladin ou prêtres. Même les forces de la nature qui donnent son pouvoir à un druide semblent incapables de discerner que quelque chose ne va pas si ce dernier acquière la xénothéurgie.
Certains des plus sombres xénothéurges vénèrent les dieux obscurs de la folie et de la corruption, comme Tharizdun. D'autres choisissent d'adorer les dieux pour les aider à garder la foi, bien qu'ils puissent être découragés par le fait qu'ils ne soient promis à aucune vie après la mort (s'ils sont conscients de ce fait particulier).
Les organisations religieuses n'ont pas de haine particulière pour la xénothéurgie (au-delà de la haine intense que tous les êtres sains d'esprit ont pour elle), mais sont des structures organisées capables d'armer rapidement une réponse contre les xénothéurges découverts.

Autres classes
La plupart des êtres sains d'esprit sont prompts à haïr la xénothéurgie une fois qu'ils comprennent ce que c'est et comment cela fonctionne. Un xénothéurge véritable, cependant, peut honnêtement dire qu'il a plus de contrôle sur ses pouvoirs que la plupart des pratiquants. Tant qu'ils sont diligents et qu'ils ne tirent pas leurs compagnons vers le bas, tout xénothéurge véritable peut gagner la tolérance (sinon le respect) de ceux avec qui ils voyagent.

Combat
Bien que certains xénothéurges véritables s'entraînent à l'art de la guerre, la plupart d'entre eux sont relativement inaptes au combat. Bien que largement incapables de se rendre compte de cette faiblesse, la plupart des xénothéurges ne s'attendent pas à se battre en première ligne.
Un xénothéurge véritable acquière les brèches de trois murmures à la fois. De cette façon, il peut être en mesure d'aider dans de multiples aspect au combat, ou être incapable d'aider de quelque façon, selon les murmures et la situation. Cependant, dans la plupart des cas, il y aura au moins quelque chose à faire pour lui.
Un xénothéurge véritable ne gagne qu'un certain nombre de brèches « sûres » qu'il peut utiliser chaque jour. C'est son travail au combat d'utiliser ces pouvoirs avec prudence et de réfléchir à la question de savoir si d'autres brèches valent la peine d'être utilisé malgré le risque.
Dans les situations extrêmes, il peut être utile pour lui d'utiliser une incursion, bien qu’il doive se rappeler qu'elle sera active longuement.

Evolution
A première vue, l'opportunité d'un multiclassage est d’un intérêt déconcertant. Tant que le xénothéurge possède au moins un niveau en xénothéurge véritable, ses murmures gagnent le grand avantage d'être plus surs (bien plus que pour un xénothéurge affligé ou béni). En outre, prendre des niveaux dans d'autres classes augmente le niveau maximum de brèche que peut utiliser le personnage.
Cependant, cela peut ne pas être aussi bénéfique qu'il n'y paraît à première vue. Prendre des niveaux en xénothéurge véritable confère au personnage un plus grand nombre de brèches par jour et par semaine qui peuvent être utilisées avec une certaine sécurité relative. En outre, comme les brèches de plus haut niveau exigent des murmures de plus haut niveau, les DD de sauvegarde augmentent rapidement pour les brèches plus puissantes, ce qui les rend plus risquées à utiliser sans la sécurité des aptitudes du xénothéurge.

Xénothéurge véritable épique
Le multivers tremble sous le poids d'un xénothéurge véritable épique, qui peut provoquer des brèches sans se soucier des conséquences. Bien que leurs pouvoirs ne les contrôlent plus, ils les libèrent suffisamment quotidiennement pour causer de graves dommages au monde, même s'ils s'abstiennent d'utiliser leurs brèches ou incursions.
Murmures. Le xénothéurge véritable épique accède à un murmure supplémentaire au niveau 22 et à tous les niveaux pairs par la suite, jusqu'à ce qu'il ait obtenu un total de vingt murmures.
Brèches. Le niveau de xénothéurgie du xénothéurge véritable épique est toujours égal à la somme de ses dés de vie, toutes les sources confondues.
Perturbations. Comme d’ordinaire, un xénothéurge véritable épique acquière une perturbation pour chaque murmure qu'il possède. Quand ils possèdent tous leurs murmures, ils n’en acquièrent plus.
Jamais le même. Comme précédemment, xénothéurge véritable épique connait une légère mutation à chaque niveau impair (21, 23, 25, etc.), ce qui lui confère un bonus cumulatif de +1 sur les tests d’une compétence de son choix.
Marque supérieure de l’annonciateur. Le xénothéurge véritable épique ne gagne pas de pouvoir de marque inférieure, intermédiaire ou supérieure après le niveau 20, mais il peut en choisir un à la place d’un don supplémentaire.
Dons supplémentaires. Le xénothéurge véritable épique reçoit un don supplémentaire au niveau 23 et tous les quatre niveaux par la suite (27, 31, 35, etc.).
Subversion de la folie (Sur). Le xénothéurge véritable épique gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de subversion de la folie au niveau 24 et tous les quatre niveaux par la suite (28, 32, 36, etc.). De plus, il gagne une utilisation hebdomadaire supplémentaire de subversion de la folie à chaque niveau.
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