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Message Publié : 10 Octobre 2017, 18:42 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
Salut.

Discussion qui n'est pas propre à la version 3.5, mais en attendant une hypothétique refonte des forums dont Souricette doit s'occuper depuis 8 mois c'est la section la plus active...

Bref. Je me suis demandé à quoi ressemblait un combat d'envergure (à partir d'une dizaine de belligérants de chaque côté) lorsque la magie s'en mêlait. Je ne parle pas des sorts de buffs ou de debuffs, qui ont grosso modo les mêmes effets que des équipements de bonne qualité, mais de ceux qui changent vraiment la physionomie des combats.

Evidemment, les réponses changent selon le nombre de combattants impliqués, leur type (cavaliers, fantassins, archers, machines de siège, volants, animaux), le terrain (plat, escarpé, boisé, siège, urbain...), et les lanceurs de sorts eux-même (niveau, liste d'enso/mage, de prêtre ou de druide).

Je me dis aussi que, au vu de cette puissance singulière, il est possible que chaque armée se dote de moyens spécifiquement dédiés à neutraliser les lanceurs de sorts ennemis.

Comme j'ai lu les chroniques de la lune noire, je sais ce dont est capable un magicien 20/prêtre 20 dans une bataille impliquant une centaine de milliers de soldats. :mrgreen: Mais ce qui m'intéresse plus, rapport au jeu de rôle, ce sont les combats à petite échelle : entre dix et cent combattants de part et d'autre, combattant étant entendu comme un soldat basique, genre homme d'arme niveau 1, un peu plus puissant pour les sous-officiers et officiers.

Dites-nous donc (oui, parce que j'espère ne pas être le seul à m'intéresser à cette question, bien que je sois probablement le seul à me l'être posé tout en récoltant des patates en Slovénie), selon vous, la manière dont de telles escarmouches/batailles se dérouleraient avec de la magie en jeu, étant entendu que le degré de magie impliqué change la manière dont le combat se déroule mais que le lanceur de sorts n'a pas un niveau suffisant pour tout faire tout seul (sinon, les soldats n'ont aucune raison d'être présents).

Je préfère, au moins au début, éviter les réponses "à liste" ou l'on égrainerait sortilège après sortilège son intérêt et son usage pour telle ou telle situation, et plutôt partir sur quelque chose de plus spontané et moins organisé.
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Message Publié : 11 Octobre 2017, 10:17 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Bonne question ! :mrgreen:

My two cents... Je vais répondre par rapport à DD3.5, et en considérant que tous les acteurs du combat sont de bas niveau (inférieurs ou égal au niveau 4).

J’imagine que les troupes sont au moins aussi versatiles que les troupes du monde moderne, voire plus, avec des tirailleurs, des fantassins, des éclaireurs, des cavaliers, des rôdeurs, des archers, des magiciens, des prêtres, des roublards, des barbares… Sur une troupe d’une centaine d’individus, je pense y trouver au moins un ou deux magiciens et deux ou trois prêtres de chaque côté. Sans compter la versatilité de races, voire les animaux entraînés au combat.

Vu le système de jeu, les sous-officiers et les officiers pèsent réellement sur l’issue de la bataille. Quelques niveaux au-delà du niveau 1 ont un impact considérable. Ils sont les pivots autour desquels l’issue de la bataille se déroule. Si à la fin il ne reste qu’un niveau 4 et deux niveaux 3 face à 10 niveaux 1, ce sont les premiers qui ont gagné, n’est-ce pas ? Ceci a deux conséquences : L’objectif stratégique est de tomber ces adversaires-là en priorité. Et on prend le temps de les achever s’ils tombent à terre, de peur qu’ils soient soignés par un prêtre et reviennent dans le combat. Donc, je vois quelque chose d’assez sanglants pour les officiers.

J’imagine la bataille très colorée, avec des sorts d’illusion (ou pas) qui changent l’aspect du champ de bataille : Apparition d’une barrière végétale pour briser une charge de cavalerie, ou d’un éboulis pour empêcher ou autoriser une retraite tactique, faire apparaitre des troupes supplémentaires pour diviser l’adversaire, apparition d’un trou qu’il faut contourner tout en étant exposé aux archers, etc… D’autres sorts de zones vont avoir peu ou prou les mêmes effets (comme enchevêtrement), sans le côté versatile d’image silencieuse. Peu de sorts de dégâts purs (moins efficaces qu’un coup d’épée longue à ce niveau), mais quelques sorts de save-or-lose pour tenter d’abattre un sous-officier ou un officier.
Malgré ce, les magiciens ont peu de sorts par jour. Passé les 3-4 premiers rounds du combat, leur impact sur la bataille est déjà quasiment terminé. Je ne pense pas qu’ils soient du coup une cible principale, mais plutôt une cible secondaire. Il vaut mieux tuer le rôdeur archer niveau 2 qui tombe un soldat par round que le magicien sans sorts qui tire comme il peut avec son arbalète.
Quelques combos peuvent être trouvées (par exemple, buffer le rôdeur archer niveau 2 ci-dessus avec Lévitation et Bouclier), mais le magicien ne pourra pas en faire quinze pendant la bataille.

Une grosse partie des combattants bénéficient du sort de Bénédiction. Ce qui ne change finalement rien. Les prêtres ont moins d’impact que les combattants purs sur la bataille, à mes yeux. Leur seul intérêt est qu’ils peuvent soigner le gradé qu’il faut au moment où il le faut… et donc peuvent être une cible secondaire pour ça.

Evidemment, si on commence à parler d’officier de niveau 5 ou plus, la donne est totalement différente : Les sortilèges ne sont plus les mêmes et leur impact sur des soldats de niveau 1 s’amplifie.
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Message Publié : 11 Octobre 2017, 13:01 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
Pour moi, l'essentiel des troupes est formée d'hommes d'armes de niveau 1, et encore s'il s'agit d'une armée de métier. Les sous-officiers auraient peut-être un niveau de classe (guerrier, roublard, barbare ou barde par exemple), pas plus. Sinon, effectivement, les soldats n'ont quasiment plus aucun impact sur le déroulement de la bataille et ça n'a plus trop de sens de les y conduire, ni de les mobiliser... L'idée même d'armée perd de son sens. Quand aux officiers, ils ne sont pas assez nombreux pour changer à eux seuls l'issue du combat, si ce n'est en organisant leurs troupes. Sinon on retombe dans le même travers : la piétaille fait de la figuration.

Dans Warhammer (le jeu de stratégie avec figurines), il y a très très peu de héros qui ont un impact fort par eux-même (les plus faibles n'ont qu'un point de vue, comme le soldat de base, ils sont un peu plus puissants mais pas de manière démesurée), et ils peuvent couter autant que un à trois régiments d'élite (s'ils ont une monture monstrueuse), tout en leur étant moins puissants s'ils avaient à affronter ces mêmes régiments. Ce sont juste des options différentes.
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Message Publié : 12 Octobre 2017, 11:53 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Jan 2017
Message(s) : 339
Réflexion philosophique intéressante! Pour avoir gérer une phase de guerre totale dans une des mes campagnes précédentes, j'ai eu l'occasion d'y penser un peu. En fait, il y a plein de facteurs qui vont faire que la magie au sein d''une bataille géante sera plus ou moins importante / visible / déterminante.

1) La place de la magie dans le monde.

Si on est dans un univers où la magie est extrêmement limitée, le moindre magicien, même de niveau faible, apporte un avantage considérable à son camp. On pense tout de suite aux sorts de blast pour vaporiser les troupes, mais comme dit les sorts de contrôle du terrain peuvent être encore plus importants, notamment parce qu'ils peuvent altérer le champ de bataille dans le temps, là où la boule de feu laisse la place à de nouveaux ennemis qui viendront remplir les trous.
De plus dans un tel univers, bien peu de gens disposeront de protections contre la magie : un magicien invisible volant au dessus du champ de bataille en utilisant ses parchemins les uns après les autres ne sera presque pas inquiété.
--> C'est ce que je voulais dire, dans une telle configuration, les magiciens sont très autonomes.

Inversement, si la magie est très courante dans l'univers, il y en aura partout. Les sorts vont fuser dans tous les sens, en interne comme en attaque. On peut alors s'attendre à une vraie organisation d'un régiment magique, avec plusieurs sections : soigneurs, buffeurs, blasters, abjurateurs, contrôleurs, enchanteurs, illusionnistes... Un chef de guerre pourrait avoir le commandement global de chaque section pour élaborer des stratégies complexes afin de percer les défenses magiques ennemies.
--> Ici, la magie serait plutôt cadrée.

2) L'objectif de la bataille.
Prendre un chateau ennemi, rompre un siège, ou conflit d'interets en rase plaine sont des configuration très différentes.
Si on me laisse faire pour m'emparer d'un chateau ennemi, je prendrais une escouade de magiciens & roublards et je viserai directement le QG. Prise d'otage ou annihilation le choix est libre : mais sans commandant il y a de grandes chances que la bataille soit presque gagnée...
De même, si le but est juste de rompre un siège, une stratégie à base de murs de fer et de tremblements de terre peut être imaginée.
Sur une bataille en plaine en revanche on tombe tout de suite dans le blast/contrôle le but étant de détruire / contrôler les points de l'armée ennemie infligeant le plus de dégats.
Bref : la magie est très versatile, et va s'adapter pour réagir à l'objectif de la bataille. Foncer dans le tas et casser de l'homme d'arme de niveau 1 sera rarement le meilleur usage que l'on peut faire de la magie.

3) La nature des ennemis.
Ici encore, plusieurs niveaux:
- Contre une grande armée d'hommes d'armes niveau 1, pas la peine de se casser le tête. On met 5 ou 6 magiciens devant avec des baguettes de couleurs dansantes et c'est l'éxécution à la chaine. Un telle armée aurait peu d'importance, car un magicien de niveau 5 seulement aurait toutes les cartes en main pour se balader sur le champ de bataille librement
- Une armée équipée de magicien elle aussi : ici c'est plus compliqué, car l'ennemi dispose du même pouvoir de feu. Il faut forcément prévoir un groupe de magiciens d'attaque et d'autres en défense / support. La bataille sera beaucoup plus longue, et les troupes au sol auront donc une importance plus élevée.
- Des troupes résistantes à la magie : si dans l'armée on trouve des troupes d'élite (par exemple des paladins Nains de niveau 5/6, ça suffit), les magiciens de niveau faible / moyen vont palir. Leurs JdS et PV élevé constituent une vraie menace pour les magiciens, qui vont devoir piocher dans leurs sorts de contrôle sans JdS pour pas se faire avoir. Je pense que l'unité anti-magie c'est un contre nécessaire et suffisant contre la magie faible. Par contre à partir du moment où on arrive sur des lanceurs de sort de niveau très élevé (13+ par exemple), ça va forcément devenir compliqué pour l'équipe d'en face.
- Une armée non humanoide (aberrations,...) : l'utilisation de la magie va changer pour s'adapter au besoin. Moins d'illusions, plus de support... bref.


Dernier point : on a tendance à dire que la magie en combat n'a d'importance que lors des premiers rounds, parce qu'après les magiciens sont vidés. C'est évidemment faux, si elle n'a d'importance que les premiers rounds, c'est parce qu'en face tout le monde est déjà par terre : quand on part en guerre, on part avec un stock de baguettes et de parchemins.

Bref. J'aime bien réflechir à ce genre de sujets. Merci Laadna :)
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Message Publié : 05 Décembre 2017, 19:17 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
J'avais un mj qui disait que pour un scénario de guerre, il fallait être minimum niveau 5 pour les combattants. si les armées sont constituées d'hommes d'armes de ce niveau, les choses sont encore différentes.
De même, et là c'est propre à 3.5, on oublie ici l'impact des psioniques, certes plus rares mais plus difficiles à contrer aussi. un illithid psionique veneur d'âme au sein d'une armée ennemie qui renouvelle les contigents d'armée en permanence rien qu'en passant devant l'armée des pj's ou dans une zone bien peuplée niveau monstres est un scénario à lui seul.
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