Sauf cas exceptionnel et vraiiiiment motivé, rares sont les MJ sains d'esprit qui autorisent le don "Prestige" qui 1/ est notoirement un truc complètement fumé par rapport à la moyenne des autres dons
("T'as pris quoi comme nouvelle capacité à ta montée de niveau Jean-Guy ?", "J'ai appris une nouvelle façon cool de manier mon épée, et toi ?", "Oh moi j'ai monté mon armée personnelle de PNJ avec des niveaux de classe..."), et 2/ se retrouve très vite une horreur à gérer, voire une source de conflit entre MJ et joueur.
Ceci posé et pour en revenir au sujet du topic... j'avoue que j'ai retenu un rire en lisant le premier message.
Le magicien est tout simplement l'une des deux ou trois classes les plus puissantes de 3.5, un modèle absolu de déséquilibre. MAIS il est vrai que
- le système est contraignant, et
- cette puissance s'avère surtout de plus en plus manifeste au fur et à mesure que le PJ monte en puissance et en niveaux.
Ça m'a rappelé ce message que j'avais beaucoup aimé, que Cerwenn avait posté sur le forum il y a quelques années :
Cerwenn a écrit :
Vu que les parties commencent souvent à bas niveau, on se rends pas tout de suite compte de la puissance absolument atroce de la magie profane (on en a une première impression, mais vraiment rien de plus). On pourrait donc résumer la situation combattant / mago comme suit:
Guerrier 1-5: Le roi du ring, le maître incontesté du champ de bataille.
Guerrier 6-10: Premières blessures sérieuses. Le marteau à ennemi peine à maintenir la cadence.
Guerrier 11-15: L'âge de la retraite approche, heureusement retardé par l'aide apportée par les prêtres et les magos.
Guerrier 16-20: Chie littéralement dans son froc devant les sorts du mago, et s'estime heureux d'être de son côté.
Mago 1-5: Le type chétif qui préfère lire dans sa bibliothèque que de partir à l'aventure, type miteux à l'apparence hasardeuse et sentant la pisse de familier. Pas trop fiable.
Mago 6-10: Premiers signes significatifs d'efficacité. Il prend confiance en lui-même. Commence à dépasser le guerrier en tout.
Mago 11-15: Le maître du champs de bataille. Le guerrier allié prend pour lui les apparences d'un golem de chair d'entrainement, d'un second familier tout dévoué et entièrement dépendant de ses sorts. L'arrogance commence à lui monter à la tête.
Mago 16-20: Construit sa tour dans le plan de l'ombre, passe par un portail afin d'aller soloter du démon dans les abysses juste pour passer le temps. Il contrôle la réalité de ce monde et commence à narguer les dieux eux-mêmes.
Et aussi l'intro du
guide "maison" du magicien par Macros (que je ne peux qu'encourager à aller consulter plus avant...), qui résume bien les deux aspects de la chose :
Macros a écrit :
Ainsi vous voulez jouer la classe de comptable... je veux dire, de magicien. Peut être l'une des classes les plus attractives, elle est aussi, probablement, la plus intimidante à jouer : la paperasse à tenir à jour pour jouer un magicien, même de niveau moyen, est astronomique : entre les sorts préparés à changer chaque nuit, la taille du grimoire, et même la mise à jour des statistiques du familier, la classe peut sembler austère, et beaucoup lui préfèrent l'ensorceleur, tellement plus simple à prendre en main.
De plus, à bas niveau, la moindre erreur se paye cash ; une fois sa poignée de sorts utilisé, le magicien n'est jamais qu'un homme du peuple avec une bonne sauvegarde de volonté. Un chat domestique représente une menace crédible pour son malheureux d4 PV, et à mi-journée, le magicien est souvent contraint de rester en arrière à tirer avec son arbalète légère dans l'espoir de toucher quelque chose. Dans ces conditions...
Pourquoi jouer un magicien : un mot, polyvalence. Tout simplement, un magicien est la classe à qui s'ouvre le plus d'options, et qui peut, du jour au lendemain, entièrement changer son style de jeu avec un simple repos prolongé. Passé un certain niveau, vous aurez toujours le sort qu'il faut dans votre grimoire... la seule vraie question sera : est-il préparé ?
Il y a incontestablement des aspects "rébarbatifs" à jouer un magicien, mais c'est le prix à payer pour avoir, dès qu'on passe les plus bas niveaux, une classe qui est capable de faire à peu près tout et n'importe quoi. Maintenant si le seul objectif est d'infliger un max de dégâts et rien d'autre, effectivement, l'ensorceleur est plus "efficace" et plus simple à prendre en main. Mais au final, il n'y a pas débat, il reste moins puissant qu'un magicien.