Bonjour avendia !
Pour répondre aux dernières questions :
* Les armes acérées ne servent pas à grand-chose pour un roublard... sauf si tu as le don
Telling Blow, et dans ce cas, il FAUT les avoir !
La sournoise n'est pas multipliée en cas de critique, d'où le peu d'intérêt d'une arme acérée pour un roublard, mais avec le don Telling Blow, les critiques deviennent une nouvelle façon de placer ses attaques sournoises. Tu peux baser un "build" de roublard sur ce don, avec deux kukris acérés, et faire des dégâts très importants. Mais ce genre de build ne devient réellement efficace que vers le niveau 9, avec le don science du combat à deux armes.
* Les dagues : Facile à cacher, pas lourd, tu peux en mettre une dans chaque main, et ça se lance, en plus. Ca tient dans la main secondaire dans le combat à deux armes. Mais bon, d’autres armes sont aussi bien ou mieux : Rapière, kukri, épée courte, matraque...
* Un roublard basé force est parfaitement jouable.
Il te faudra un niveau de guerrier (ou d'autres chose !) pour obtenir le port des armures lourdes et/ou l’accès à l’arme à deux mains.
Cependant, le mécanisme de l’attaque sournoise fait qu’il est préférable de multiplier les attaques (par le combat à deux armes ou le combat à distance), ce que tu ne fais pas avec une arme à deux mains. Tu fais plus de dégâts quand la sournoise n’est pas applicable, certes, mais moins quand elle l’est. C’est à toi de choisir !
Et si tu veux faire du combat à deux armes en armure lourde, ce sera dommage d'investir en Dextérité pour obtenir la chaine de dons et ne pas l'utiliser pour la CA.
Bref, si tu décides de jouer un roublard basé force, tu joues un autre type de personnage, à mi-chemin entre le guerrier et le roublard. Ce qui est parfaitement viable !
Au global, le roublard, "de base", n’est pas un combattant. S’il ne peut pas placer sa sournoise, il n’a aucun intérêt à se trouver dans un combat : Peu de PVs, BBA moyen et dégâts minables (sans force, les dégâts sont effectivement minables). A bas niveau, face à des squelettes, il doit fuir, s’il le peut. En ce sens, le jeu rend bien le fluff dont tu parles : Le roublard reste dans l’ombre jusqu’à ce qu’un organe vital passe à sa portée, et alors il frappe fort. En DD3.5, il peut même placer son attaque sournoise quand il flanque, ce qui rend la sournoise plus utile encore. Mais ça s'arrête là.
Si l'une des questions sous-jacente était "faut-il trouver une astuce pour interdire le roublard basé force", je dirai non. Pourquoi limiter la créativité ?