Dernière visite : 22 Novembre 2024, 21:39 Nous sommes actuellement le 22 Novembre 2024, 21:39

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



 [ 12 message(s) ] 
Auteur Message
Message Publié : 08 Septembre 2024, 19:47 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Bonjour à toutes et tous,

Cinq ans et quatre campagnes plus tard, j'ai pas mal utilisé le système de la magie de xénothéurgie créée par Realms of Chaos sur Giantitp. Je vous propose à nouveau ces éléments de jeux, avec les révisions et modifications adoptées au fur et à mesure des années. ;)

Have fun ! :mrgreen:
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 19:59 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Xénothéurge véritable
« Je ne vois toujours pas pourquoi tu te mets sur mon chemin. Ce multivers est si petit et fragile qu'il peut se briser à tout moment. Comment peux-tu t'opposer à la mort indolore que je lui offre ? » –Teria Gerdrew, xénothéurge véritable.
Entre les étoiles et au-delà de la réalité se trouve l'espace insondable connu sous le nom de Royaume lointain de la folie. Notre multivers n'est rien devant la puissance et la taille de ce qui se trouve au-delà. Comme s'il était vivant, le Royaume lointain cherche à corrompre ou à détruire notre multivers, en utilisant tous les moyens à sa disposition.
L'ironie veut que l'un des plus grands outils à la disposition du Royaume lointain se trouve être ses habitants. Après tout, le lien même qui relie le monde au Royaume lointain est la connaissance de son existence. Des fuites de connaissances interdites et des invasions à grande échelle de la part de ceux qui vivent dans ce Royaume maintiennent le savoir en vie et en circulation.
Ceux qui s’y plongent un peu trop profondément, cependant, deviennent encore plus utiles. Qu'ils le veuillent ou non, ils sont remplis de pouvoirs d'un autre monde, devenant les champions de tout ce qui cherche à démêler notre monde. Certains essaient de supprimer ce pouvoir, d'autres l'embrassent pleinement, et quelques-uns s'emploient à le maîtriser, à prendre le contrôle du pouvoir qui cherche à les contrôler. Ces quelques personnes sont les xénothéurges véritables. C'est peut-être ce qui apportera la fin de tout... ou le dernier espoir des habitants du plan matériel.
En raison des limites des murmures, les xénothéurges véritables sont limités dans leur rôle et ne peuvent pas s'adapter aussi rapidement que les autres pratiquants de la magie. Cependant, ils disposent d'un complément de pouvoirs surnaturels qu'ils peuvent utiliser à leur guise, même si cela semble un peu risqué. En utilisant différentes combinaisons de murmures, un xénothéurge véritable peut presque imiter n'importe quel style de lancement de sort, même s'il n'aura jamais que peu de puissance brute.
Les xénothéurges véritables constituent un ensemble varié, il existe peu de similitudes entre eux. L'un peut embrasser la folie avec la force brute de sa personnalité tandis qu'un autre essaie de contrôler son pouvoir par l'étude et la vigilance alors qu’un troisième médite simplement pour calmer son esprit troublé. La xénothéurgie dépend davantage des niveaux de murmure que de n'importe quel score de caractéristique. Ceci-dit, la Dextérité et la Constitution contribuent toutes deux à la tâche très importante qui consiste à maintenir en vie le xénothéurge.
Parmi les races, les humains sont les plus susceptibles de lire un tome interdit, de se battre contre d'horribles entités ou de passer à travers le mauvais portail. En raison de cela et d'un haut niveau d'ambition parmi l'humanité, les xénothéurges humains sont parmi les plus courants. Les elfes sont aussi l'une des races les plus communes à emprunter ce chemin, bien que beaucoup associent à tort ces elfes aux anciens elfes ayant créé la Vaste porte d'abord. Les halfelins font également mention honorable, beaucoup d’entre eux pensent que leur chance naturelle leur permettra d'échapper à la folie. Bien que rares parmi les races sauvages, certaines races monstrueuses comme les flagelleurs mentaux et les zerns sont devenues très habiles dans l'art. Dans le cas des flagelleurs mentaux, des incursions entières peuvent être cachées du monde de surface dans les profondeurs de l'Outreterre.
Il existe essentiellement trois types de xénothéurges véritables. Le premier type se précipite dans la folie en un abandon imprudent, croyant que ses pouvoirs ne peuvent pas le tuer ni le pousser un peu plus loin de raison. Ces xénothéurge penchent vers des alignements chaotiques. Le deuxième type essaie simplement d'équilibrer les énergies chaotiques dans leur tête par la réflexion et la méditation, en faisant ce qu'ils pensent pouvoir et pas plus. Ces xénothéurge penchent pour des alignements neutres. Le troisième type est savant, essayant désespérément d'annuler toute emprise que le Royaume lointain possède sur eux et gardant un certain pouvoir en réserve à tout moment. Ces xénothéurge penchent pour des alignements loyaux. En ce qui concerne les questions de bien et de mal, tout se résume à l'individu. Certains cherchent à empêcher le Royaume lointain de faire plus de mal, utilisant le feu contre le feu. D'autres cherchent à corrompre et à consumer le monde. La grande majorité d'entre eux se situent entre ces deux extrêmes, utilisant leurs pouvoirs comme une extension d'eux-mêmes.
Le pouvoir du xénothéurge est simple et facile d'accès, mais il doit toujours être prudent. Un seul mouvement étrange ou un manque de concentration momentané pourrait transformer la zone en une parodie cauchemardesque. Ceux qui l’aperçoivent auront probablement peur de lui. Ceux qui savent ce qu’est le personnage le haïront probablement. Il en est bien conscient, mais il doit continuer à aller de l'avant. Plus il croît en puissance, meilleur est son contrôle.
La magie vient facilement au xénothéurge, l'énergie du Royaume lointain extraite par son esprit. En fait, la difficulté n'est pas d'appeler son énergie, mais seulement de la laisser s'exprimer par petites touches. Cette tension pousse le xénothéurge au bord de la folie, mais il est forcé de contenir son pouvoir... ou de perdre la tête.
D'autres comme lui existent probablement quelque part. Il est presque certain de les reconnaître quand il les croisera. Leur pouvoir, après tout, n'est pas facile à dissimuler. Toutefois, la grande diversité de valeurs parmi ses homologues le retient probablement de les chercher. Un autre xénothéurge véritable pourrait le percevoir comme une abomination ou comme un objet de sacrifice. Les xénothéurges bénis et affligés ne valent guère mieux. Bien qu'ils puissent désirer l’aide du personnage, les xénothéurges bénis convoiteront son pouvoir tandis les xénothéurges affligés pourront croître en haine et détester ce qu'ils sont devenus... et le personnage.
Le voyage est une nécessité dans la vie de la plupart des xénothéurges véritables. Quelques-uns essaient de rester dans des cavernes souterraines ou dans de grandes forêts, où leurs incursions ne feront de mal à personne. Pourtant, à maintes reprises, quelqu'un découvre les incursions et le xénothéurge est expulsé de sa demeure. La plupart des xénothéurges voyagent beaucoup plus souvent, percevant l'aventure comme un parcours pour en apprendre davantage sur leur pouvoir et pour le maîtriser. Bien qu'il soit impossible de le contrôler complètement, la plupart des xénothéurges recherchent ce but de maîtrise, sinon de contrôle.
Curieusement, la xénothéurgie et la religion ne s'affrontent pas autant que la plupart des gens le voudraient. Certains xénothéurges obtiennent l'aide divine de leur dieu en tant que paladin ou prêtres. Même les forces de la nature qui donnent son pouvoir à un druide semblent incapables de discerner que quelque chose ne va pas si ce dernier acquière la xénothéurgie.
Certains des plus sombres xénothéurges vénèrent les dieux obscurs de la folie et de la corruption, comme Tharizdun. D'autres choisissent d'adorer les dieux pour les aider à garder la foi, bien qu'ils puissent être découragés par le fait qu'ils ne soient promis à aucune vie après la mort (s'ils sont conscients de ce fait particulier).
Les organisations religieuses n'ont pas de haine particulière pour la xénothéurgie (au-delà de la haine intense que tous les êtres sains d'esprit ont pour elle), mais sont des structures organisées capables d'armer rapidement une réponse contre les xénothéurges découverts.
La plupart des êtres sains d'esprit sont prompts à haïr la xénothéurgie une fois qu'ils comprennent ce que c'est et comment cela fonctionne. Un xénothéurge véritable, cependant, peut honnêtement dire qu'il a plus de contrôle sur ses pouvoirs que la plupart des pratiquants. Tant qu'ils sont diligents et qu'ils ne tirent pas leurs compagnons vers le bas, tout xénothéurge véritable peut gagner la tolérance (sinon le respect) de ceux avec qui ils voyagent.
Bien que certains xénothéurges véritables s'entraînent à l'art de la guerre, la plupart d'entre eux sont relativement inaptes au combat. Bien que largement incapables de se rendre compte de cette faiblesse, la plupart des xénothéurges ne s'attendent pas à se battre en première ligne.
Un xénothéurge véritable acquière les brèches de trois murmures à la fois. De cette façon, il peut être en mesure d'aider dans de multiples aspect au combat, ou être incapable d'aider de quelque façon, selon les murmures et la situation. Cependant, dans la plupart des cas, il y aura au moins quelque chose à faire pour lui.
Un xénothéurge véritable ne gagne qu'un certain nombre de brèches « sûres » qu'il peut utiliser chaque jour. C'est son travail au combat d'utiliser ces pouvoirs avec prudence et de réfléchir à la question de savoir si d'autres brèches valent la peine d'être utilisé malgré le risque.
Dans les situations extrêmes, il peut être utile pour lui d'utiliser une incursion, bien qu’il doive se rappeler qu'elle sera active longuement.
A première vue, l'opportunité d'un multiclassage est d’un intérêt déconcertant. Tant que le xénothéurge possède au moins un niveau en xénothéurge véritable, ses murmures gagnent le grand avantage d'être plus surs (bien plus que pour un xénothéurge affligé ou béni). En outre, prendre des niveaux dans d'autres classes augmente le niveau maximum de brèche que peut utiliser le personnage.
Cependant, cela peut ne pas être aussi bénéfique qu'il n'y paraît à première vue. Prendre des niveaux en xénothéurge véritable confère au personnage un plus grand nombre de brèches par jour et par semaine qui peuvent être utilisées avec une certaine sécurité relative. En outre, comme les brèches de plus haut niveau exigent des murmures de plus haut niveau, les DD de sauvegarde augmentent rapidement pour les brèches plus puissantes, ce qui les rend plus risquées à utiliser sans la sécurité des aptitudes du xénothéurge.
Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances(mystères) (Int), Connaissances(plans) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10 po (125 po).
Table : Xénothéurge véritable
Pièce jointe :
Sans titre2.jpg
Aptitudes de classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de xénothéurge véritable :
Armes et armures. Le xénothéurge véritable est formé au maniement de toutes les armes courantes, et au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Murmures (Sur). Dès le niveau 1, xénothéurge véritable a accès à trois murmures ou plus, liens ténus avec le Royaume lointain établis par la connaissance de son existence et de son contenu. Tous les murmures sont des pouvoirs surnaturels dotés de sept niveaux avec des pouvoirs spécifiques. Le premier niveau est insuffisant pour accorder des effets de jeu et le septième surpasse les sens du personnage, ce qui rend le xénothéurge presque inutile. Entre les deux, tous les murmures infligent des bonus et malus dont la puissance va croissante avec le niveau du murmure. De plus, chaque murmure donne accès à une petite liste de brèches.
Le nombre de murmures auxquels a accès le xénothéurge est indiqué dans le tableau ci-dessus. A tout moment, il ne possède que trois murmures actifs. Jusqu'à une fois par jour, après 10 heures de repos ou de sommeil, le xénothéurge véritable peut échanger un unique murmure actif de 1er niveau contre un murmure inactif.
A la fin de chaque journée, le xénothéurge véritable peut réduire le niveau d'un seul de ses murmures actifs de 1 (pour un minimum de 1). Un miracle, un souhait ou un souhait limité peut aussi réduire par la force le niveau d'un murmure de 1 (pas de jet de sauvegarde).
Le xénothéurge paie un prix élevé pour le pouvoir qu'il exerce. Il a besoin de deux heures supplémentaires de sommeil ou de méditation chaque nuit. De plus, toute tentative de le ramener à la vie a des chances d'échouer, car l'emprise du Royaume lointain sur son âme cherche à la ravir complètement. Le personnage doit effectuer un test de Concentration (DD 25) à chaque fois qu’il meurt, sinon quoi aucune tentative de résurrection, même divine, ne peut le ramener à la vie. Le personnage bénéficie d'un bonus sur ce test égal à la moitié de son niveau de xénothéurgie, car sa familiarité avec l'attraction du Royaume lointain lui permet de la reconnaître et d'y résister.
Brèches (Sur). Chaque murmure donne accès à un certain nombre de pouvoirs surnaturels appelés brèches. Les brèches sont divisées en niveaux de brèches qui se comportent comme des niveaux de sorts. Le niveau de xénothéurgie du personnage dicte le plus haut niveau de brèche auquel il a accès, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. De plus, pour utiliser une brèche, le niveau du murmure qui l'accorde doit être égal ou supérieur à son niveau de brèche.
Table : niveau de brèche maximum en fonction du niveau de xénothéurgie
Pièce jointe :
Sans titre.jpg
Chaque fois que le xénothéurge utilise une brèche, il réalise un jet de Volonté (10 + niveau de brèche + niveau du murmure qui accorde la brèche + 1/2 nombre de points de distorsion). S'il réussit, il gagne un nombre de point de distorsion égal au niveau de la brèche. S'il échoue, le niveau du murmure accordant cette brèche augmente de 1 immédiatement après l'utilisation de la brèche, et le personnage fait l’expérience terrorisante de la progression de l’invasion du Royaume lointain dans son crâne.
Les brèches sont utilisables à volonté et exigent une action simple pour être utilisées. Comme mentionné dans la présentation des brèches (cf. la description de la xénothéurgie), elles peuvent cependant être déformées d'une manière qui augmente leurs pouvoirs ou par des dons de méta-brèche. Le DD de sauvegarde d’une brèche est de 10 + niveau de brèche + niveau du murmure qui accorde la brèche + modificateur de Charisme. Certains xénothéurges véritables ajoutent leur modificateur d’Intelligence ou de Sagesse à la place du Charisme (cf. l’aptitude de lutte contre la folie).
La tension de l'utilisation des brèches peut user même les esprits les plus résistants au fil du temps, elle est représentée ici par les points de distorsion. Bien que cette instabilité puisse augmenter la puissance des brèches (par le biais de certains dons), elle réduit le contrôle qu'un xénothéurge exerce sur elles. Chaque point de distorsion qu'un xénothéurge possède augmente le DD de sauvegarde du personnage contre ses propres brèches (comme indiqué plus haut). Si le personnage acquière des points de distorsion en utilisant une brèche, ceux-ci n’entrent pas en compte dans le calcul de son DD de sauvegarde contre cette brèche (les points de distorsion sont toujours acquis après l’utilisation d’une brèche). Sauf indication contraire, les points de distorsion durent jusqu'à ce que le xénothéurge reçoive dix heures complètes de sommeil (ou de repos si le sommeil n'est pas nécessaire à sa race).
Incursions (Ext). Une incursion se présente comme une vague d'énergie aberrante qui tente sans cesse de forcer son passage vers le monde à travers le xénothéurge. Les incursions sont des pouvoirs extraordinaires et n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Toutes les incursions sont de grandes émanations centrées sur le xénothéurge. La puissance d'une incursion dépend du plus haut niveau de brèche auquel a accès le personnage (indépendamment du fait que ses murmures soient d’un niveau suffisamment élevé pour utiliser de telles brèches). Tout comme une tache cérébrotique, chaque incursion possède une grande zone périphérique et une petite zone médullaire.
Une incursion peut être utilisée de deux manière, consciemment ou inconsciemment. L'utilisation consciente d'une incursion nécessite une action complexe. Celle-ci, tirée aléatoirement, dure alors 24 heures ou jusqu’à ce qu’une nouvelle incursion soit activée (consciemment ou inconsciemment), auquel cas les effets de la nouvelle incursion remplacent ceux de la précédente. Même s’il ne souhaite pas utiliser d’incursions, ne pas en utiliser une peut rendre le xénothéurge fou. A la fin de chaque journée où un xénothéurge n'a pas utilisé d'incursion, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau le plus élevé de brèche auquel à accès le personnage) ou faire augmenter le niveau de tous les murmures actifs de 1. Pour chaque jour consécutif où ce jet de sauvegarde est réalisé, le DD augmente de +1.
A défaut, les incursions peuvent parfois s'imposer temporairement, provoquant une activation inconsciente. Lorsqu’un xénothéurge est réduit en dessous de 0 point de vie (mais qu'il est vivant), lorsqu’il perd la raison ou lorsqu'il devient fou (par la dépravation, lorsque son nombre de points de santé mentale descend en dessous de son seuil de folie ou par le sort d’aliénation mentale) ou qu'il a un murmure de 7e niveau, il émet constamment une incursion aléatoire (cf. liste des incursions). Cette incursion prend fin dès qu'aucune de ces conditions n'est plus remplie.
Lors d'une incursion, les sens et la personnalité du xénothéurge sont mis à l'écart par les vagues d'énergie aberrante, lui imposant un malus sur tous ses tests de caractéristiques et de compétences basés sur la Sagesse et le Charisme égale à son niveau de xénothéurgie (qui est égal à son nombre de dés de vie).
Puiser dans l’ailleurs (Sur). Au fur et à mesure que le xénothéurge gagne en pouvoir, les énergies du Royaume lointain commencent à le maintenir en vie. Son seuil de mort augmente de 5 points de vie par niveau de brèche auquel le xénothéurge a accès (pour un maximum de 30 lorsqu’il accède aux brèches de 6e niveau). Ainsi, le personnage ne meurt que lorsque son nombre de points de vie chute profondément dans les négatifs. Si le xénothéurge dispose d’une capacité qui le maintient conscient lorsque ses points de vie sont en dessous de 0, il tombe inconscient malgré tout lorsque son nombre de point de vie tombe en dessous de son seuil de mort ordinaire.
Lutte contre la folie (Ext). Tous les xénothéurges doivent lutter contre la folie, aussi le personnage doit choisir manière dont il tente de résister pour contenir le pouvoir qu’il exerce. Une fois choisie, cette décision ne peut être modifiée. Contrairement à un personnage normal, le score de caractéristique mentale qui s’applique sur ses jets de Volonté est déterminé par ce choix, au lieu d'être toujours déterminé par la Sagesse.
• Sombre compréhension. Le score d'Intelligence du personnage s’applique sur ses jets de Volonté au lieu de son score de Sagesse, tout comme pour le calcul des DD de sauvegarde de ses brèches (à la place du Charisme). Le xénothéurge se repose sur son savoir et une discipline d'étude stricte et d'objectivité pour tenir la folie à distance.
• Rempart sinistre. Le score de Sagesse du personnage s’applique sur ses jets de Volonté, comme pour la plupart des personnages, tout comme pour le calcul des DD de sauvegarde de ses brèches (à la place du Charisme). Le xénothéurge entraîne son esprit à faire face, autant que possible, aux pensées et visions démentes en cultivant une paix intérieure.
• Défiance sans fin. Le score de de Charisme du personnage s’applique sur ses jets de Volonté au lieu de son score de Sagesse, et il s’applique normalement pour le calcul des DD de sauvegarde de ses brèches. Le xénothéurge laisse ses émotions et la force féroce de sa personnalité faire barrage contre le contact de la folie.
Jamais le même (Ext). Au fil du temps, le xénothéurge véritable se transforme graduellement en quelque chose d’au-delà de ce qu’il était jusque-là. A partir du niveau 2 et à tous les trois niveaux ensuite, le xénothéurge véritable choisit une unique compétence dans laquelle il dispose d’un degré de maîtrise d’au moins 1. Il reçoit un bonus de +1 aux tests de cette compétence tandis que son corps se déforme d'une manière ou d'une autre. Il décide de la nature précise de la déformation (ou de l’altération), mais elle doit être liée à la compétence choisie. Ces bonus se cumulent les uns avec les autres, ce qui rend la déformation plus prononcée à chaque fois.
Subversion de la folie (Ext). Au fur et à mesure que le xénothéurge véritable croît en puissance, il développe une profonde stabilité mentale pour rester sain d'esprit tout en utilisant des brèches. A partir du niveau 2, une fois par jour, le xénothéurge véritable peut « faire 10 » sur un jet de Volonté réalisé pour avoir utilisé une brèche.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois de plus tous les quatre niveaux ensuite (deux fois par jour au niveau 6, trois fois par jour au niveau 10, etc.).
Perturbation (Sur). Tandis que le xénothéurge accède à des marques de l’annonciateur (voir ci-dessous), l'énergie du Royaume lointain commence également à créer des effets inhabituels autour de lui. Chaque fois qu’il acquiert une marque de l’annonciateur, il gagne également une perturbation, des altérations surnaturelles du monde qui l’entoure. Le MJ peut soit lui permettre d'en choisir une dans la liste (cf. la description de la xénothéurgie), soit la lancer aléatoirement. Les effets d'une perturbation ne s'étendent généralement pas au-delà de 18 mètres de rayon de lui. Les perturbations n'ont pas d'autre effet dans le jeu que de permettre à d’autres de localiser le personnage ou de remarquer quelque chose de généralement étrange, ce qui réduit le DD des tests de Psychologie effectués pour déterminer que quelque chose est étrange chez un xénothéurge, ainsi que le DD des tests de Sagesse effectués pour déterminer qu'un xénothéurge visible est la source d'une incursion, et ce d’un montant égal au nombre de perturbations actives sur lui.
Il est possible de réprimer ces perturbations, mais cela revient à piéger une plus grande partie de l'énergie du Royaume lointain dans la tête du xénothéurge. Pour chaque perturbation réprimée, il subit un malus de -1 aux jets de Volonté. En action simple, il peut réprimer ou réactiver un nombre quelconque de perturbations.
Marque de l’annonciateur (Sur). En plus de déformer son corps et son esprit, canaliser l'énergie du Royaume lointain confère au personnage un peu de pouvoir, une force qui peut se manifester de diverses manières, connues sous le nom de marques de l’annonciateur. Celles sont classées en trois catégories, dans l'ordre de leur puissance relative : inférieures, intermédiaires et supérieures (voir liste ci-dessous). Le personnage obtient sa première marque de l’annonciateur au niveau 3, choisie dans la liste des marques inférieures. Au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux, il obtient de nouvelles marques comme résumé ci-dessous. Il acquiert une deuxième marque inférieure au niveau 6, une marque intermédiaire aux niveaux 9 et 12, et une marque supérieure aux niveaux 15 et 18. Aucun de ces pouvoirs ne peut être choisi plus d'une fois.
Don supplémentaire. Au niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite, le xénothéurge véritable acquière un don supplémentaire, sélectionné parmi la liste des dons de méta-brèche et de xénothéurge.
Protection de l’ailleurs (Ext). Le xénothéurge est renforcé par les énergies qu’il est obligé de libérer. À partir du niveau 7, tant que le personnage est réduit en dessous de 0 point de vie (mais qu'il est vivant), lorsqu’il perd la raison ou lorsqu'il devient fou (par la dépravation, lorsque son nombre de points de santé mentale descend en dessous de son seuil de folie ou par le sort d’aliénation mentale) ou qu'il a un murmure de 7e niveau, il bénéficie d’une réduction des dégâts (5/–) et d’une résistance à l'acide, l'électricité, au feu, au froid et au son (5) tant que l’une de ces conditions se maintient.
Au niveau 13, le xénothéurge bénéficie également de ces effets lorsqu’il se trouve dans la moelle (région médullaire) d'une incursion qu’il a consciemment activée.
Au niveau 19, il bénéficie constamment cette protection, et le montant de ses effets sont doublés lorsqu’il se trouve dans la moelle (région médullaire) d'une incursion qu’il a consciemment activée ou qu’il souffre de l’une des conditions énumérées plus haut.
D'un autre monde (Ext). Qu'il le veuille ou non, le xénothéurge véritable est altéré par le Royaume lointain. Au niveau 20, il devient un être presque entièrement façonné par ce dernier. Son type de créature change pour extérieur (ne recalculez pas les points de vie, les points de compétences, le bonus de base à l’attaque ou les bonus de base aux jets de sauvegarde) et il acquiert la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Il gagne également un bonus de +2 au score de la caractéristique qu’il utilise sur ses jets de Volonté.

Marques inférieures
Au niveau 3, et de nouveau au niveau 6, le xénothéurge véritable sélectionne l'un des pouvoirs suivants.
• Acuité mentale. L’esprit du xénothéurge est plus fort que celui de la plupart. Chaque fois qu’il réussit son jet de Volonté contre un effet qui ne l’affecterait que partiellement sur un succès, il ignore cet effet entièrement à la place (comme l’aptitude d’ardeur). Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de rempart sinistre (Sagesse aux jets de Volonté).
• Entraînement martial. Pour réduire sa dépendance aux brèches en combat, le xénothéurge a appris à mieux utiliser ses compétences martiales. Il acquière la formation au maniement des armes de guerre, au port des armures intermédiaires et des boucliers (à l’exception des pavois).
• Répression de perturbation supérieure. Le xénothéurge peut réprimer les perturbations avec plus de facilité. Il peut désormais réprimer n’importe quel nombre de perturbations en action rapide plutôt qu’en action simple.
• Répression des voix. Pour un nombre total de rounds par jour égal à son niveau de classe de xénothéurge véritable, ce dernier peut réduire le niveau d'un unique murmure de 1. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive. Il ne peut utiliser ce pouvoir que pour affecter un murmure de niveau 6 ou moins. Activer la répression des voix ou changer quel murmure en est affecté exige une action rapide (y mettre fin au début d’un nouveau round n’exige aucune action particulière). Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir après de manière réactive avoir pris connaissance d’un échec sur son jet de Volonté contre une de ses propres brèches pour éviter que le niveau du murmure n’augmente ; il doit annoncer l’utilisation de ce pouvoir avant l’utilisation de la brèche (ou après que le niveau du murmure ait augmenté).
• Véritable altération. La forme du xénothéurge se déforme légèrement sous sa volonté, ce qui augmente ses caractéristiques. L’un de ses scores de caractéristiques au choix augmente de 1. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de défiance sans fin (Charisme aux jets de Volonté).
• Xénothéurge compétent. Les voix qui chuchotent dans la tête du xénothéurge lui donnent un aperçu du monde qui l’entoure. A partir du niveau où ce pouvoir est choisi, chaque nouveau niveau de classe de xénothéurge véritable lui accorde 2 points de compétence supplémentaires. De plus, il ajoute deux compétences de son choix à sa liste des compétences de classe de xénothéurge véritable. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de sombre compréhension (Intelligence aux jets de Volonté).

Marques intermédiaires
Aux niveau 9 et 12, ce dernier sélectionne l'un des pouvoirs suivants ou l’un des pouvoirs de marque inférieure de l’annonciateur qu’il n’a pas déjà choisi.
• Contrôler le flux. En se concentrant, le xénothéurge peut réguler le flux d'énergie dans son corps. En action rapide, il peut acquérir ou se débarrasser d’un ou plusieurs points de distorsion, jusqu’à un montant total par jour égal à la moitié de niveau de xénothéurgie (indifféremment qu’il s’agisse de points de distorsions acquis ou dont le personnage s’est débarrassé).
• Esprit fuyant. Le flux d'énergie dans la tête du xénothéurge rend plus difficile le contrôle de ses pensées par des sources extérieures. S’il est affecté par un sort ou un effet d'enchantement et qu’il échoue son jet de sauvegarde, il peut tenter à nouveau ce dernier un round plus tard au même DD. Il ne gagne qu'une seule chance supplémentaire de réussir le jet de sauvegarde. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de rempart sinistre (Sagesse aux jets de Volonté).
• Incursion consciente. Les sens et la personnalité du xénothéurge remontent toujours à la surface même lorsqu’il utilise une incursion. Le malus aux tests de compétences et de caractéristiques lors de l'utilisation des incursions est réduit d'un montant égal à la moitié de son niveau de xénothéurgie (arrondi à l'inférieur).
• Maîtrise folle des compétences. Les murmures qui traversent l'esprit du xénothéurge lui donnent un peu plus de talent avec ses compétences. Il peut sélectionner un nombre de compétences de classe égal à son bonus d’Intelligence, pour lesquelles il peut désormais « faire 10 » même si le danger ou la distraction l'en empêcherait normalement. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de sombre compréhension (Intelligence aux jets de Volonté).
• Taire les voix. Le xénothéurge peut utiliser son pouvoir de répression des voix en action immédiate. Ainsi, il peut désormais l’utiliser de manière réactive avoir pris connaissance d’un échec sur son jet de Volonté contre une de ses propres brèches pour éviter que le niveau du murmure n’augmente immédiatement. De plus, le xénothéurge peut s’il le souhaite ignorer les effets du murmure affecté par son pouvoir de répression des voix (cela ne l’empêche pas d'utiliser des brèches). Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il possède déjà celle de répression des voix.
• Transformation véritable. Le corps du xénothéurge se déforme légèrement sous sa volonté, ce qui augmente ses caractéristiques. L’un de ses scores de caractéristiques au choix augmente de 1. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de défiance sans fin (Charisme aux jets de Volonté).

Marques supérieures
Aux niveau 15 et 18, ce dernier sélectionne l'un des pouvoirs suivants ou l’un des pouvoirs de marque inférieure ou intermédiaire qu’il n’a pas déjà choisis.
• Ailes hérétique. Le xénothéurge cultive des ailes souillées et distordues, qui lui confèrent une vitesse de vol égale au double de sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité parfaite). Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de défiance sans fin (Charisme aux jets de Volonté).
• Anathème caché. Le xénothéurge est protégé contre toute forme de divination. Les sorts qui détectent sa présence, lisent ses pensées ou ses émotions, délivrent des informations à son sujet, ou localisent son emplacement échouent. Les divinations qui l’observent dans le futur ne le prennent pas en compte et les effets de scrutation sont incapables de le détecter (bien qu'ils puissent afficher la scène autour de lui comme s’il était absent). Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de rempart sinistre (Sagesse aux jets de Volonté).
• Changement dément. Chaque fois que le xénothéurge peut changer ses murmures actifs de 1er niveau pour d’autres murmures, il peut choisir des murmures de n’importe quel niveau à la place. Lorsqu’il fait ainsi, les niveaux du murmure précédemment actif et du murmure nouvellement actif correspondent.
• Endiguement des voix. A la fin de chaque journée, le xénothéurge véritable peut réduire le niveau d'un deuxième murmure actif (ou du même) de 1. Il ne peut toujours pas réduire le niveau d’un murmure en dessous de 1.
• Incursion sans entrave. Le xénothéurge doit avoir choisi le pouvoir d’incursion consciente. Il ne souffre d’aucun malus sur les tests de compétences et de caractéristiques lorsqu’il utilise une incursion. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a déjà choisi la marque d’incursion consciente.
• Vision sans voile. Le xénothéurge voit le monde tel qu'il est vraiment, comme sous les effets d'un sort de vision lucide en continu. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de sombre compréhension (Intelligence aux jets de Volonté).

Xénothéurges et multiclassage
En général, la plupart des xénothéurges véritables commencent comme membres de leur classe bien qu'un personnage puisse adopter cette classe en cours de chemin avec le consentement du MJ. Dans un tel cas, le xénothéurge véritable détermine le niveau de brèche le plus élevé auquel il a accès en fonction de son nombre de dés de vie total, et le nombre de murmures qu'il gagne en fonction de son niveau se cumule au nombre de murmures qu'il a déjà acquis (le cas échéant).
Le multiclassage nécessite une formation dans de multiples domaines différents, ce qui excite les énergies inconciliables que recèle la tête d'un xénothéurge. Pour chaque classe au-delà de la première que possède un xénothéurge (y compris les xénothéurges affligés/bénis), le xénothéurge subit un malus de -2 sur tous ses jets de Volonté.

Xénothéurge véritable épique
Le multivers tremble sous le poids d'un xénothéurge véritable épique, qui peut provoquer des brèches sans se soucier des conséquences. Bien que leurs pouvoirs ne les contrôlent plus, ils les libèrent suffisamment quotidiennement pour causer de graves dommages au monde, même s'ils s'abstiennent d'utiliser leurs brèches ou incursions.
Murmures. Le xénothéurge véritable épique accède à un murmure supplémentaire au niveau 22 et tous les trois niveaux par la suite (niveaux 25, 28, 31, etc.). Il ne peut connaître plus de vingt murmures.
Brèches. Le niveau de xénothéurgie du xénothéurge véritable épique est toujours égal à la somme de ses dés de vie, toutes les sources confondues.
Jamais le même. Comme précédemment, xénothéurge véritable épique connait une légère mutation tous les trois niveaux (23, 26, 29, etc.), ce qui lui confère un bonus cumulatif de +1 sur les tests d’une compétence de son choix.
Dons supplémentaires. Le xénothéurge véritable épique reçoit un don supplémentaire au niveau 24 et tous les quatre niveaux par la suite (28, 32, 36, etc.).
Marque de l’annonciateur. Le xénothéurge véritable épique ne gagne pas de pouvoir de marque inférieure, intermédiaire ou supérieure après le niveau 20, mais il peut en choisir une à la place d’un don supplémentaire.
Perturbations. Comme d’ordinaire, un xénothéurge véritable épique acquière une perturbation pour chaque marque de l’annonciateur qu'il possède.
Subversion de la folie. Le xénothéurge véritable épique gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de subversion de la folie au niveau 22 et tous les quatre niveaux par la suite (26, 30, 34, etc.).


Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 20:18 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
La xénothéurgie
« Je vous conseille de laisser tomber ce livre immédiatement. Quoi que vous cherchiez, sachez que vous ne le trouverez pas ici. Si vous cherchez l'espoir, sachez que je n'apporterai que le désespoir. Si vous cherchez une arme, sachez que le prix est beaucoup trop élevé. Si vous cherchez la compréhension, sachez que je ne peux qu'offrir plus de confusion. La folie rampante attend et veille.
Pourtant, je n'ai aucun pouvoir, aucun charme particulier pour vous faire lâcher ce livre. Si vous insistez pour parcourir ses pages, vous verrez ce que vous n'étiez pas censé voir, découvrez ce que vous n'auriez jamais dû découvrir. Même si vous ne le comprenez pas, vous connaîtrez toujours la vérité. Cette vérité change tout. Elle réduit tout à néant.
Croyez-moi quand je dis que savoir est plus que suffisant pour ruiner votre vie. Que vous regardiez ou non au-delà de la vaste porte pour les maigres pouvoirs que je vous promets, c'est à vous seul de décider. » – Introduction au Codex Vésanie, rédigé par Sion Ponure.
Pour obtenir une réponse, il faut commencer par une question. La question à se poser est d’une simplicité choquante.
Qu'est-ce que c'est que le tout ? Quelle que soit la façon dont vous tentez de répondre à cette énigme, vous ne pourrez pas expliquer véritablement tout ce dont vous n’avez pas connaissance.

Mis à part quelques sorts cérébrotiques, la xénothéurgie est la seule forme de magie dérivée du Royaume lointain, autrement incompréhensible. Cependant, la xénothéurgie est une source de pouvoir très risquée et trouve souvent des praticiens réticents, ce qui rend la plupart des xénothéurges plus proches des lycanthropes que des lanceurs de sorts classiques. S'il est sage de connaître sa propre ignorance, alors ce doit être folie de chercher la vraie illumination.
La mécanique de la xénothéurgie est délicate et difficile à cerner. Ce que l'on sait, c'est que la xénothéurgie, en termes simples, est une invasion de ce monde par le Royaume lointain. Le Royaume lointain est relié au multivers par la simple connaissance de son existence. Dans certains cas, des bouts d'essence s'infiltrent dans les esprits qui gardent cette connaissance, renforçant le lien et démarrant le chemin du xénothéurge. Dès lors, chaque démonstration de « magie » laisse entrer plus d'énergie, inondant lentement le multivers et menaçant sa stabilité. De votre propre point de vue, une personne que vous n'avez jamais rencontrée au hasard n'existe pas vraiment. Bien que cette personne puisse influencer indirectement votre vie, vous ignorez complètement sa présence.
Bien que nombre de ses pratiquants n’y aient pas été disposés (on les nomme xénothéurges affligés), certains êtres font tout leur possible pour s'exposer aux énergies contre nature, dans l'espoir d'acquérir un élan de force « libre » leur permettant de maîtriser cette magie (on les nomme xénothéurges bénis). Encore plus rares sont les êtres qui étudient la xénothéurgie dans son ensemble, jusqu’à maîtriser ses voies (dans la mesure où les énergies du Royaume lointain peuvent être maîtrisées). Ces êtres sont appelés des xénothéurges véritables. La raison pour laquelle quelqu'un peut influencer votre vie est que sa présence soit connue. Qu’elle soit connue de vous ou non n'a pas d'importance. Un paysan étrangle un percepteur d'impôts dans une ruelle, désespéré de continuer sa terrible vie d'inconvénients charnels ne serait qu’un fragment plus longtemps.

Acquérir la xénothéurgie

La xénothéurgie est une source de pouvoir chaotique et sauvage. Parfois, un héros peut se battre contre des êtres de par-delà les étoiles pendant des siècles sans obtenir cette énergie. En d'autres occasions, un roturier par ailleurs banal peut recevoir ce pouvoir à travers ses rêves sans avoir jamais entendu prononcer « Royaume lointain ».
La grande majorité du temps, cependant, les êtres qui affrontent des ennemis de par-delà les étoiles, explorent des taches cérébrotiques ou lisent des tomes interdits courent un risque raisonnable de devenir xénothéurge. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour résister à la xénothéurgie. Lorsqu'elle se manifeste, elle le fait en silence et prend le pas sur toutes les défenses que le pratiquant pourrait posséder. Ses produits sales et pourrissants n'ont pas été suffisamment échangés avec d'autres sacs de chair remplis d'eau pour des morceaux de métal dénués de sens par nature.
Si un xénothéurge connait des expériences plus extraordinaires encore, ou puise trop sur ses pouvoirs, il peut avoir accès à des murmures supplémentaires (comme décrits ci-dessous). De tels événements se produisent normalement à la discrétion du MJ, mais ne se produisent pas pour les xénothéurges véritables. En raison de la folie du paysan, il est incapable de nourrir les sacs de chair avec lesquels il possède des liens romantiques et génétiques, et encore moins lui-même.
Toute créature qui acquiert la xénothéurgie acquiert une idée de base de ce que font ses pouvoirs et de la façon de les utiliser, mais n'a aucune idée des dangers inhérents à l'utilisation de ces pouvoirs sans recherche ni expérience. Souffrant de malnutrition, le percepteur de l'impôt maîtrise facilement le paysan et le fait tuer une semaine plus tard par des moyens légaux, ignorant que la mort est une bénédiction.
Le MJ peut soit choisir manuellement un murmure (voir ci-dessous) pour un PJ, soit lancer au hasard sur la table ci-dessous. Même si vous ne connaissez pas la présence du paysan, les connaissances du percepteur d'impôts sont suffisantes pour influencer votre vie.

Table : assignation aléatoire de murmure
► Afficher spoiler
d20 – Murmure
1 – Abomination de la nature
2 – Anathème éternel
3 – Appelé du néant
4 – Chuchotements évanouissants
5 – Éléments incompréhensibles
6 – Équilibre sans moyeu
7 – Espace au-delà des étoiles
8 – Évolution sans limite
9 – Généreuse folie
10 – Insanité satisfaisante
11 – Langue venue d’ailleurs
12 – Pacte insidieux
13 – Présence distante
14 – Reflet de cauchemars
15 – Rêve éveillé
16 – Route vers le nulle part
17 – Secrets à demi entendus
18 – Sinistre persuasion
19 – Vengeur blasphématoire
20 – Voie entropique
Certains sages, conscients de cela, s'interrogent sur la façon dont leur vie peut être influencée par des événements jusqu'alors inconnus.

Éliminer la xénothéurgie
La xénothéurgie infecte toute l'essence de ses pratiquants, ce qui la rend pratiquement impossible à éliminer. Un xénothéurge affligé doué d’une grande volonté peut résister à son attraction pendant de longues périodes de temps, mais la tentation existe toujours et une partie de ses énergies peut se libérer, qu'ils le veuillent ou non. En raison de sa nature surnaturelle, la xénothéurgie est supprimée dans une zone d’antimagie. L'exécution d'un miracle ou d'un souhait peut supprimer un unique murmure et ses pouvoirs accordés (voir ci-dessous) pendant une année complète, pour peu que son niveau de murmure soit à 1. Comment peut-on être bloqué par un arbre qui est tombé sans que personne ne le voie ? Les théories sont multiples.
Cependant, si un xénothéurge est fait par un terrible événement cosmique, il peut être possible d'arranger les choses quelque peu, réduisant ou éliminant possiblement complètement les murmures. Il y a des récits et des légendes de personnages s’étant libérés de conditions semblables, sinon identiques, à la xénothéurgie, de sorte qu'il peut exister des artefacts capables d'accomplir cette tâche.
Certains druides, des êtres qui rejettent la cannibalisation aveugle de la vie pour prolonger futilement la leur dite « naturelle », souscrivent à une théorie du « réseau de la vie », supposant qu'aucun acte n'est vraiment inobservé.

Propriétés de la xénothéurgie
Les murmures et les brèches sont de nature surnaturelle, ce qui signifie qu'ils ne provoquent pas d'attaques d'opportunité, n'ont aucune composante (verbale, gestuelle, matérielle, coûts en points d’expérience, etc.), ne peuvent être contrés, ne peuvent être dissipés, ignorent la résistance à la magie et ont 50% de chance d'affecter des créatures intangibles. Ils sont cependant affectés par une zone d’antimagie, mais pas par une zone de magie morte.
Les incursions, d'autre part, sont des pouvoirs extraordinaires, ce qui signifie qu'elles n'affectent pas les créatures intangibles mais ne sont pas affectées par une zone d’antimagie.Bien que la vie de la plus petite sorte soit en effet nombreuse, cette théorie est facilement réfutée par la présence du plan de l'énergie négative, un endroit dépourvu de vie.
Bien que son énergie soit tirée du Royaume lointain, la xénothéurgie n'est pas arrêtée par des effets qui bloquent les déplacements extradimensionnels (comme ancre dimensionnelle) car le lien avec le Royaume lointain dans le cerveau du xénothéurge est un lien direct et matériel qui peut être identifié lors d'une autopsie. Ce lien est trop petit pour qu'on puisse y glisser quoi que ce soit de dangereux, bien que de petites créatures pseudonaturelles (comme des araignées) puissent se glisser dans leur cerveau. De telles créatures n'entravent pas le fonctionnement du xénothéurge.
Adaptée à la nature amorale du Royaume lointain, la xénothéurgie n'est pas intrinsèquement bonne, mauvaise, loyale ou chaotique par nature et aucun de ses pouvoirs n'a de registre d'alignement. Cependant, considérant que leurs pouvoirs endommagent les multivers et les rendent fous, une bonne partie des bienheureux xénothéurges se tournent vers le chaos et le mal.
Curieusement, les divinités et autres sources divines semblent posséder un point aveugle quand il s'agit de xénothéurgie. Les prêtres et les paladins continuent de recevoir l'aide de leur divinité tutélaire et même lorsqu'ils contactent directement leur dieu (par exemple par un sort de communion), la divinité ne perçoit rien d’anormal. Si la divinité est directement informée de la xénothéurgie d'un fidèle, soit par ce dernier, soit par un autre fidèle, le xénothéurge perd ses pouvoirs divinement conférés (sauf si ladite divinité est nihiliste ou folle). Une pénitence pour de telles créatures comprend presque toujours une quête destinée à montrer leur dévotion éternelle.

Le prix de la xénothéurgie
Bien que le pouvoir que reçoit le xénothéurge semble gratuit, il y a quelque prix à payer. Tout d'abord, le xénothéurge a du mal à dormir ou à méditer, même s'il ne rêve pas. Le xénothéurge doit dormir ou méditer 2 heures supplémentaires pour bénéficier d'une nuit de repos. Cette augmentation est prise en compte après les effets réduisant cette durée nécessaire (un xénothéurge avec un anneau de subsistance a besoin de 4 heures de sommeil, par exemple).
Deuxièmement, afin de maintenir le flux de « magie » constant à l'intérieur du xénothéurge, leur âme est envoyée au Royaume lointain, comme appât. Quand ils meurent, leur âme est perdue au Royaume lointain et ils ne peuvent pas être ramenés à la vie, même par la magie d'une divinité (un xénothéurge véritable possède une petite marge de liberté sur ce sujet, cf. description de la classe).
Enfin, un xénothéurge a besoin de maintenir une vigilance constante pour garder son esprit sous contrôle. S'il ne parvient pas à maintenir ses défenses mentales, plus d'énergie s'échappe.
L'utilisation de la xénothéurgie comporte également plusieurs risques et inconvénients, qui sont tous présentés ci-dessous.

Pouvoirs de la xénothéurgie
La xénothéurgie est composé de trois types de pouvoirs distincts : les murmures, les brèches et les incursions. Tout xénothéurge a accès à au moins un exemplaire de chacun d'eux. La description de chacun d'eux se trouve ci-dessous.

Les murmures
Les murmures sont la représentation du lien d'un xénothéurge avec le Royaume lointain. Dans leur forme la plus faible, ils vont rarement au-delà de l'esprit d'un xénothéurge. Au fur et à mesure que le niveau d'un murmure augmente, le lien renforce et déforme le xénothéurge dans son corps et dans son esprit. A l'apogée d'un murmure, le xénothéurge est complètement submergé par le lien et laisse s'échapper un flot d'énergie surnaturelle sur le monde qui l'entoure.
En termes de jeu, les murmures ressemblent superficiellement aux domaines d'un prêtre. Chacun a ses propres capacités et donne accès à une série de brèches (l'équivalent xénothéurgique des sorts, comme détaillé ci-dessous). C'est là que s'arrête la similitude.

Niveaux de murmure. Contrairement aux pouvoirs accordés par un domaine, les murmures possèdent 7 niveaux. Au 1er niveau, les effets sont mineurs, à tel point qu'ils n'ont pas d'effet réel en jeu (bien qu'ils puissent être source d’interactions en termes de jeu de rôle). Du 2e au 6e niveau, chaque murmure accorde quelques bonus et malus, dont l'importance dépend du niveau du murmure. Au 7e niveau, le xénothéurge est rendu presque ou totalement inutile puisqu'il active inconsciemment une incursion (voir ci-dessous). L’expérience de succomber à un murmure de niveau 7 est traumatisante, et l’horreur de sa traversée inflige au personnage la perte de 2d6 points de santé mentale (pas de jet de sauvegarde).
Les niveaux de murmure se voient progresser en utilisant des brèches ou en refusant d'utiliser des incursions. D'autre part, il est difficile de réduire leur niveau. A la fin de chaque semaine (ou chaque jour pour un xénothéurge véritable), un xénothéurge peut réduire le niveau d'un unique murmure actif de 1, tandis qu'une incantation de miracle, de souhait ou de souhait limité peut réduire le niveau d'un unique murmure de 1 (aucun jet de sauvegarde). Aucun murmure ne peut être réduit en dessous du 1er niveau.

Murmures actifs et inactifs. Même si un personnage a accès à plus d'un murmure, il ne peut avoir qu'un seul murmure actif à la fois. Les personnages avec le don Santé mentale perdue possèdent deux murmures actifs et les xénothéurges véritables en possèdent trois (quatre s'ils ont le don Santé mentale perdue). Un personnage ne peut gagner que les effets de ses murmures actifs et ne peut utiliser que les brèches qu'il a obtenues par son ou ses murmures actifs. Une fois par semaine (ou pour les xénothéurges véritables une fois par jour), un personnage peut remplacer un murmure actif de 1er niveau par un autre après 10 heures de sommeil et/ou de repos.

Identification de murmures. Bien qu'un murmure soit habituellement intériorisé, des particularités de caractère et certains traits de personnalité ont été associés à chaque murmure. Un test de Psychologie (DD 20) contre un xénothéurge révèle que quelque chose est étrange. Après avoir réussi ce test, un test de Connaissances (plans) (DD 30) est nécessaire pour identifier un murmure spécifique. Un test de ce type peut être effectué pour chaque murmure actif.

Les brèches
Chaque murmure donne accès à un certain nombre de brèches, des pouvoirs surnaturels qui peuvent être utilisés à volonté. Les brèches sont l'approximation la plus proche qu'un xénothéurge a des sorts, étant divisé en 6 niveaux de brèches comme les sorts sont divisés en neuf niveaux de sorts.

Conditions des brèches. Le niveau maximal de brèche auquel un xénothéurge peut avoir accès dépend de son niveau de xénothéurgie (voir ci-dessous), tout comme les effets de nombre de brèches. Le niveau de xénothéurgie d'un xénothéurge est égal à son nombre de dés de vie (y compris ses dés de vie raciaux).
Pour utiliser une brèche, le niveau du murmure qui l'accorde doit être égal ou supérieur au niveau de la brèche, ce qui reflète la façon dont plus d'énergie est nécessaire pour alimenter ces pouvoirs.

Table : niveau de brèche maximum en fonction du niveau de xénothéurgie
Niveau de xénothéurgie – Niveau de brèche maximum
1-3 – 1er
4-6 – 2e
7-9 – 3e
10-12 – 4e
13-15 – 5e
16-20 – 6e

Utilisation de brèche. Chaque fois qu'il utilise une brèche, le xénothéurge doit faire un jet de Volonté (10 + niveau de brèche + niveau du murmure qui accorde la brèche + 1/2 nombre de points de distorsion). S'il réussit, il gagne un nombre de point de distorsion égal au niveau de la brèche. S'il échoue, le niveau du murmure accordant cette brèche augmente de 1 immédiatement après l'utilisation de la brèche, et le personnage fait l’expérience terrorisante de la progression de l’invasion du Royaume lointain dans son crâne.
Les brèches sont utilisables à volonté et exigent une action simple pour être utilisées. Le DD de sauvegarde d’une brèche est de 10 + niveau de brèche + niveau du murmure qui accorde la brèche + modificateur de Charisme. Certains xénothéurges véritables ajoutent leur modificateur d’Intelligence ou de Sagesse à la place du Charisme (reportez-vous à la description de la classe).

Points de distorsion. La tension de l'utilisation des brèches peut user même les esprits les plus résistants au fil du temps, elle est représentée ici par les points de distorsion. Bien que cette instabilité puisse augmenter la puissance des brèches (par le biais de certains dons), elle réduit le contrôle qu'un xénothéurge exerce sur elles. Chaque point de distorsion qu'un xénothéurge possède augmente le DD de sauvegarde du personnage contre ses propres brèches (comme indiqué plus haut). Si le xénothéurge acquière des points de distorsion en utilisant une brèche, ceux-ci n’entrent pas en compte dans le calcul de son DD de sauvegarde contre cette brèche (les points de distorsion sont toujours acquis après l’utilisation d’une brèche). Sauf indication contraire, les points de distorsion durent jusqu'à ce que le xénothéurge reçoive dix heures complètes de sommeil (ou de repos si le sommeil n'est pas nécessaire à sa race).

Augmentation. Toutes les brèches possèdent une version plus puissante décrite dans leur description, dite version augmentée. Dans le cas de nombreuses brèches, l’augmentation peut modifier la cible, la portée, la durée, le jet de sauvegarde ou d'autres aspects de la brèche elle-même (toutes ces informations sont précisées sous « Augmentation »).
Un xénothéurge peut déformer une brèche pour l’augmenter, mais la libération puissante d’une telle quantité d’énergie du Royaume lointain est également plus risquée. Ce faisant, le DD de sauvegarde contre sa propre brèche augmente de 2 et en cas de réussite, le xénothéurge obtient 2 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de sauvegarde, le niveau du murmure augmente comme normalement, mais la traversée des forces du Royaume lointain dans le crâne du xénothéurge est une sensation d’une terreur innommable, ce qui fait subir une perte de 1d6 points de santé mentale à ce dernier.
Un xénothéurge qui utilise la version augmentée d’une brèche ne peut pas choisir de renoncer à certains des « avantages » de ce pouvoir, même si ses nouveaux effets peuvent le désavantager.

Dons de méta-brèche. Certains xénothéurges ont également appris à utiliser des dons de méta-brèche, qui déforment les brèches de la même manière qu’une augmentation, améliorant ou modifiant leurs effets.
Généralement, le personnage peut appliquer les effets de ces dons à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, mais au prix d’une augmentation du DD de sauvegarde contre sa propre brèche, du nombre de points de distorsion obtenus après l'utilisation de la brèche (en cas de jet de Volonté réussi) et de points de santé mentale perdus (en cas d’échec).
Si le personnage cumule plusieurs déformations sur une même brèche, par exemple la version augmentée de celle-ci couplée avec l’utilisation d’un ou plusieurs dons de méta-brèche, l’augmentation du DD de sauvegarde, les points de distorsion supplémentaires acquis et les points de santé mentale perdus sont tous cumulables.

Reconnaître les brèches. Pour reconnaître l’un de ces pouvoirs comme une brèche, il faut réussir un test de Connaissances (plans) (DD 30). Si au moins un des murmures du xénothéurge a été identifié, le DD est réduit à 20. La reconnaissance d'une brèche spécifique et de ses effets nécessite un test de Connaissances (plans) (DD 30 + niveau de brèche), ou seulement (20 + niveau de brèche si le murmure a été identifié).
Les xénothéurges reconnaissent automatiquement les brèches pour ce qu’elles sont, et bénéficient d’un bonus de +5 aux tests pour reconnaître des brèches spécifiques.

Les incursions
La forme brute du Royaume lointain cherche constamment à se libérer du xénothéurge sous la forme d'une vague massive d'énergie aberrante, une incursion, utilisant ce denier comme catalyseur.

Effets des incursions. Chaque fois qu'une incursion est activée, consciemment ou inconsciemment, l'incursion spécifique qui est libérée est déterminée aléatoirement à partir de la table ci-dessous. Bien que chaque incursion ait un effet différent, elles fonctionnent toutes de la même manière. Ce sont de grandes émanations centrées sur le xénothéurge. Comme une tache cérébrotique, chaque incursion a une petite région médullaire et une plus grande région périphérique (qui comprend la région médullaire). La puissance d'une incursion dépend du plus haut niveau de brèche auquel le xénothéurge peut accéder (qui dépend de son niveau de xénothéurge).

Table : liste des incursions
► Afficher spoiler
1d20 – Incursion
1 – Atmosphère survoltée
2 – Attaches brisées
3 – Au-delà des étoiles
4 – Climat surnaturel
5 – Coeur de gel
6 – Effondrement entropique
7 – Éons creux
8 – Extinction du divin
9 – Infection terminale
10 – Magie distordue
11 – Monde dépouillé
12 – Monde fracturé
13 – Moralités oubliées
14 – Paysage inquiétant
15 – Rage sans fin
16 – Sonorité de la folie
17 – Terre embrasée
18 – Terre en pleurs
19 – Vague d’insanité
20 – Voile du malheur

Utilisation des incursions. Une incursion peut être utilisée de deux manière, consciemment ou inconsciemment. L'utilisation consciente d'une incursion nécessite une action complexe. Celle-ci dure alors 24 heures ou jusqu’à ce qu’une nouvelle incursion soit activée (consciemment ou inconsciemment), auquel cas les effets de la nouvelle incursion remplacent ceux de la précédente. Même lorsqu’il utilise une incursion consciemment, le xénothéurge sélectionne aléatoirement celle-ci à l’aide de la table ci-dessus.
Tant qu'une incursion est en cours, les sens et la personnalité du xénothéurge sont mis de côté par les vagues d'énergie, imposant un malus sur tous ses tests de caractéristiques et de compétences basés sur la Sagesse et le Charisme égale à son niveau de xénothéurge (qui est égal à son nombre de dés de vie).

Lutte pour la libération. Bien qu'un xénothéurge puisse simplement choisir de ne pas utiliser d'incursions, cela peut le rendre fou. A la fin de chaque journée où un xénothéurge n'a pas utilisé d'incursion, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau le plus élevé de brèche auquel à accès le personnage) ou faire augmenter le niveau de tous les murmures actifs de 1. Pour chaque jour consécutif où ce jet de sauvegarde est réalisé, le DD augmente de +1.
À défaut, les incursions peuvent parfois forcer leur sortie temporairement. Bien que le xénothéurge puisse utiliser consciemment une incursion, il peut également le faire inconsciemment. Lorsqu’un xénothéurge est réduit en dessous de 0 point de vie (mais qu'il est vivant), lorsqu’il perd la raison ou lorsqu'il devient fou (par la dépravation, lorsque son nombre de points de santé mentale descend en dessous de son seuil de folie ou par le sort d’aliénation mentale) ou qu'il a un murmure de 7e niveau, il émet constamment une incursion. Cette incursion prend fin dès qu'aucune de ces conditions n'est plus remplie.

Identifier une incursion. Un test de Sagesse (DD 15) révèle à une créature qu'elle est entrée dans la périphérie ou la moelle d'un phénomène étrange et non naturel. De même, un test de Sagesse (DD 15) réalisé en ligne de vue du xénothéurge révèle qu'il en est la source.
Pour reconnaître qu’il s’agit d’une incursion du Royaume lointain, un test de Connaissances (plans) (DD 25) est nécessaire, et un test de Connaissances (plans) (DD 30) permet d’identifier laquelle. Encore une fois, les xénothéurges reconnaissent automatiquement qu’il s’agit d’une incursion, et bénéficient d’un bonus de +5 aux tests pour reconnaître l’incursion spécifique.

Les perturbations
Tandis que les murmures sont des changements intériorisés, les perturbations sont des changements environnementaux en réponse à la présence du xénothéurge. Un xénothéurge acquière une perturbation pour chaque marque de l’annonciateur qu'il possède. Les effets d'une perturbation ne s'étendent généralement pas au-delà de 18 mètres du xénothéurge.
Les perturbations n'ont pas d'autre effet dans le jeu que de permettre à d’autres de localiser le xénothéurge ou de remarquer quelque chose de généralement étrange, ce qui réduit le DD des tests de Psychologie effectués pour déterminer que quelque chose est étrange chez un tel personnage, ainsi que le DD des tests de Sagesse effectués pour déterminer qu'un xénothéurge visible est la source d'une incursion, et ce d’un montant égal au nombre de perturbations actives sur lui.
En règle générale, un xénothéurge peut réprimer ou réactiver un certain nombre de perturbations. Cependant, la répression des perturbations emprisonne plus d'énergie dans la tête du xénothéurge. Pour chaque perturbation réprimée, le xénothéurge subit un malus de -1 sur ses jets de Volonté.
Au gré du MJ, les perturbations peuvent être lancées au hasard sur la table ci-dessous ou être sélectionnées manuellement. Pour les effets qui disent qu'une chose ou une autre arrive (par exemple quelque chose qui devient plus chaud ou plus froid), le xénothéurge choisit un des effets.

100 perturbations possibles
► Afficher spoiler
1 – L'air dans la zone semble quelques degrés plus chaud ou plus froid qu'il ne le devrait.
2 – Les objets dans la zone semblent quelques degrés plus chauds ou plus frais qu'ils ne le devraient.
3 – Tous les portails naturels (portes, fenêtres, etc.) semblent coller un moment avant de s'ouvrir.
4 – Un murmure à peine audible remplit constamment la zone.
5 – Toutes les voix semblent avoir un écho dans la zone.
6 – Tous les sons voient quelques octaves plus haut ou plus bas qu'ils ne le devraient.
7 – La poussière, la terre et le sable balayent constamment le sol comme si le vent les soulevait.
8 – Les surfaces réfléchissantes semblent montrer des images complètement différentes pendant un bref instant lorsqu'on les voit dans sa vision périphérique.
9 – Le sol semble toujours légèrement trembler à l'intérieur de la zone.
10 – Quelque chose à propos des gens de la zone ne semble pas tout à fait juste.
11 – La vision périphérique des habitants de la zone s'étend un peu plus loin qu'elle ne le devrait.
12 – Chaque personne qui parle dans la zone entend une version chuchotée de sa voix murmurer quelque chose d'autre.
13 – Les sons ambiants de la zone autre que la parole intelligible semblent quelque peu atténués ou amplifiés dans la zone.
14 – Toute personne entrant ou sortant momentanément de la zone oublie ce qu'elle fait.
15 – Les créatures endormies de la région se retournent et se retournent pendant leur sommeil.
16 – Les vermines de taille Min ou moins de la zone ne se regroupent pas en nuées et quittent les cachettes qu'elles occupent, mais ne prennent aucune autre mesure, même pour se défendre.
17 – Tous les objets semblent être un peu plus lourds ou plus légers à l'intérieur de la zone.
18 – Toutes les sources de lumière semblent un peu plus lumineuses ou plus sombres dans la zone.
19 – Les animaux semblent un peu excités ou calmes lorsqu'ils sont dans la zone.
20 – Les plantes commencent à se pencher vers ou à s'éloigner de l'organisme vivant le plus proche dans la zone.
21 – Toutes les créatures se sentent un peu plus heureuses ou déprimées dans la zone.
22 – Toutes les créatures se sentent un peu plus ou moins en santé dans la zone.
23 – Le verre commence à geler ou à s'embuer un peu à l'intérieur de la zone.
24 – Le goût de la nourriture semble un peu étrange dans la zone.
25 – Les créatures constatent que le volume de leur voix augmente ou diminue à l'intérieur de la zone.
26 – Les créatures à l'intérieur de la zone ont l'impression d'être observées.
27 – Les créatures de la zone regardant le ciel voient une image légèrement différente de celles de l'extérieur.
28 – La perception du temps semble ralentir ou accélérer un peu à l'intérieur de la zone.
29 – Les exemples banals de chance ou de malchance deviennent plus courants dans la zone.
30 – Les créatures de la zone ont de petits maux de tête.
31 – Les odeurs deviennent légèrement plus fortes ou plus faibles dans la zone.
32 – Toutes les créatures entrant ou sortant de la zone toussent, éternuent ou ont le hoquet.
33 – Les doigts et les orteils de ceux qui se trouvent dans la zone deviennent un peu plus longs ou plus courts.
34 – Les cheveux et les vêtements de ceux qui sont dans la région sont secoués comme par un vent invisible.
35 – Les créatures de la région semblent toujours marcher en montée ou en descente.
36 – Les petites plantes semblent mortes et brunes à l'intérieur de la zone.
37 – Les créatures de la région commencent à perdre leurs cheveux, le cas échéant.
38 – Les ombres semblent légèrement différentes des objets qui les projettent dans la zone.
39 – Toutes les créatures semblent plus ou moins hautes de quelques centimètres à l'intérieur de la zone.
40 – Toutes les créatures semblent peser 10% de plus ou moins dans la zone.
41 – Les objets à l'intérieur de la zone sont plus susceptibles de se salir.
42 – Les plantes mortes semblent plus vibrantes et vivantes dans la région.
43 – Le sol semble plus glissant à l'intérieur de la zone.
44 – Un sentiment général de danger et d'appréhension plane dans l'air au sein de la zone.
45 – Tout semble teinté d'une couleur particulière à l'intérieur de la zone.
46 – Toutes les créatures de la zone peuvent voir de légères ressemblances avec elles-mêmes chez toutes les autres créatures.
47 – Toutes les créatures de la zone ont une idée brillante qui leur reste sur le bout de la langue.
48 – Les créatures semblent plus discrètes ou plus suspectes dans la zone.
49 – Toutes les créatures de la zone éprouvent un sentiment constant de déjà vu
50 – Les nuages semblent toujours plus menaçants de l'intérieur de la zone.
51 – Tous les objets semblent un peu plus humides ou secs à l'intérieur de la zone
52 – Toutes les créatures de la zone ont un peu le mal du pays, même si elles sont chez elles.
53 – De temps en temps, une créature au sein de la zone ressent une douleur rapide et aiguë.
54 – De petits bouts de sang apparaissent n'importe où et n'importe où dans la zone.
55 – Une mélodie surnaturelle à peine audible joue dans la zone.
56 – Les créatures à portée semblent respirer deux fois plus vite que la normale. Cela ne pénalise pas le fait de retenir son souffle.
57 – Des morceaux de poussière, des gravats, des feuilles et d'autres détritus similaires se retrouvent dans des endroits où ils ne devraient pas se trouver à portée, comme dans des conteneurs scellés.
58 – Les créatures de la zone semblent sourire ou froncer les sourcils plus souvent que d'habitude.
59 – Les créatures dans la zone ont soif d'une forme particulière (et probablement dégoûtante) de nourriture ou de boisson.
60 – Les ombres dans la zone semblent plus longues et plus menaçantes.
61 – Les créatures dans la zone ont tendance à surestimer ou à sous-estimer leurs capacités.
62 – Toutes les créatures dans la zone ont une idée approximative de l'heure (en 1d4 heures), même sans repères visuels.
63 – Les créatures dans la zone ressentent une douleur constante mais mineure.
64 – Les créatures dans la zone frémissent lorsque leur nom est mentionné par une autre créature dans la zone.
65 – Les empreintes de pas et les traces semblent plus ou moins profondes dans la zone.
66 – Si elles sont laissées sans surveillance et non tenue pendant un certain temps, de petites bouchées de de nourriture disparaissent au sein de la dans la zone.
67 – Tout ce qui se trouve à l'extérieur de la zone semble dangereux et de mauvais augure pour ceux qui s'y trouvent.
68 – Les rêves de ceux qui sont dans la zone sont troublants et étranges mais heureusement vite oubliés.
69 – La pluie ou la neige précipite très légèrement dans toute la dans la zone.
70 – A des intervalles de temps aléatoires chaque jour, des rires ou des pleurs peuvent être entendus en provenance de la zone.
71 – Des créatures blessées au sein de la zone saignent de boues verdâtres au lieu de sang.
72 – La couleur des yeux ou des cheveux de ceux qui se trouvent dans la zone change pour une couleur spécifique.
73 – Chaque fois que deux créatures dans la zone entrent en contact l'une avec l'autre, toutes deux peuvent entendre un battement de cœur (même si aucune des deux créatures ne possède un pouls).
74 – Même le plus inoffensif des actes semble en quelque sorte plus sinistre au sein de la zone.
75 – Tous les objets dans la zone semblent porter des symboles incompréhensibles légèrement dessinés sur eux, ce qui n'est perceptible qu'après un examen attentif.
76 – Les armes à distance utilisées dans la zone semblent suivre les arcs contre-nature lorsqu'elles ou leurs projectiles volent dans les airs.
77 – Les créatures dans la zone se retrouvent en train de traîner les pieds sur le sol ou de sauter presque à la corde en marchant.
78 – Les créatures de la zone deviennent plus somnolentes ou plus énergiques.
79 – Les dents de toutes les créatures de la zone semblent anormalement pointues, voire aiguilletées.
80 – Toutes les créatures de la zone semblent très familières à toutes les autres créatures dans la zone, mais seulement pour un bref instant.
81 – Les pensées de toutes les créatures de la zone reviennent sans cesse à un seul mot ou une seule phrase.
82 – Toute créature dans la zone qui utilise un effet de divination ou la compétence de Psychologie voit brièvement l'image d'une silhouette dérangeante.
83 – Les créatures dans la zone se sentent plus ou moins bavardes que d'habitude.
84 – Les effets magiques commencent à pétiller un instant aux frontières de la zone avant de reprendre comme si de rien n'était.
85 – Les créatures dans la zone peuvent parfois sentir quelque chose bouger à l'intérieur de leur estomac.
86 – Toutes les couleurs de la zone semblent délavées ou plus éclatantes.
87 – Toutes les créatures ressentent un sentiment de malheur imminent pendant un moment en entrant dans la zone.
88 – Tous les objets et créatures de la zone semblent tomber un peu plus lentement ou plus vite que la normale.
89 – Des points de suture et des plaies cicatrisées apparaissent sur toutes les créatures dans la zone, comme si elles venaient de subir une chirurgie.
90 – Les créatures de la zone ont plus ou moins faim que d'habitude.
91 – Les créatures de la zone peuvent parfois voir leur reflet dans des surfaces non réfléchissantes.
92 – A l'intérieur de la zone, de petits insectes bourdonnants comme les mouches et les moustiques semblent toujours bourdonner autour des oreilles des gens.
93 – Toutes les créatures de la zone semblent être enchaînées au sol par des chaînes de fer illusoires, des cordes ou des liens similaires.
94 – Des ombres occasionnelles qui n'ont pas de source apparaissent dans la zone. Quand on cherche la source de l'ombre, l'ombre disparaît.
95 – Les créatures de la zone semblent plus propres ou plus sales que la normale.
96 – Les créatures de la zone n'ont jamais besoin de cligner des yeux et de dormir les yeux ouverts.
97 – L'émotion est drainée des voix de ceux qui sont dans la zone.
98 – De petites créatures à fourrure semblent courir partout, vues du coin de l'œil. Ils ne peuvent pas être attrapés et disparaissent s'ils font l'objet d'une enquête.
99 – Le sang des créatures de la zone ne coagule pas. Il continue de couler à travers une plaie jusqu'à ce qu'il reprenne tout simplement son cours normal.
100 – Le monde dans la zone semble un peu comme un miroir brisé. Bien qu'il soit possible de voir où l’on va, tous les angles et toutes les lignes sont déconnectés et brisées.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 20:35 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Les murmures

Abomination de la nature
« Heureusement, les liens entre les royaumes lointains et notre monde sont rares. Les quelques portails « naturels », appelés taches cérébrotiques, sont rapidement guéris par le monde naturel, un monde qui rejette complètement et en entier le Royaume lointain. » –Codex Vésanie, Les liens planaires.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage perçoit tous les animaux comme lançant des regards furieux dans sa direction, et les plantes comme des êtres légèrement menaçants.
Niveau 2 à 6. Le personnage gagne une attaque de contact qui endommage la nature. Toutes les plantes inanimées que touche le personnage subissent un nombre de points de dégâts égal au niveau du murmure. Toutes les créatures vivantes qu’il touche sont fiévreuses pendant un nombre de rounds égal au niveau du murmure (jet de Vigueur DD 10 + niveau de murmure pour réduire la durée à 1 round). Ce murmure divorce complètement le personnage de la nature. Tous les deux niveaux du murmure (arrondi), les animaux, les créatures magiques, les fées et les plantes ont une attitude initiale envers le personnage d’un cran de plus vers l’hostilité. Il subit un malus égal au niveau du murmure sur tous ses tests de Survie.
Niveau 7. La nature bannit une grande partie de la vitalité du personnage au plus profond de lui-même, laissant une conscience dans corps desséché avec des scores de Force et de Dextérité de 1. Le personnage ne peut pas utiliser de brèches dans cet état.

Brèches de 1er niveau
Sentier arboricole. Les plantes se courbent pour laisser passer le personnage.
Sidération de la nature. Les animaux sont hébétés en présence du personnage.
Brèches de 2e niveau
Marionnette arboricole. Le personnage anime une plante et lui donne un unique ordre.
Nuées de la folie. Le personnage crée une horrible nuée qui peut se téléporter dans l'espace.
Brèches de 3e niveau
La terre tremble. Le personnage crée un tremblement de terre
Poussée du dessous. La poussée de croissance des plantes enchevêtre et endommage les ennemis.
Brèches de 4e niveau
Déformation de la nature. Le personnage déforme la nature pour lui donner des formes contre-nature.
Mort aux gardiens. Le personnage détruit les créatures magiques, les élémentaires, les fées et les plantes.
Brèches de 5e niveau
Entrave de la nature. Le personnage crée une zone où les créatures naturelles ont du mal à entrer.
Infusion contre nature. Le personnage transforme un animal en une version plus grande et pseudonaturelle de lui-même.
Brèches de 6e niveau
Déplacement de la colère de la nature. Le personnage maudit une créature avec toute la colère de la nature.
Dernière défense de la nature. La nature étouffe une petite partie d'elle-même.

Anathème éternel
« Les héros et les sages voient le Royaume lointain sous un jour différent. Les héros le voient comme un dragon, un ennemi à affronter ou un obstacle à surmonter. Les sages le voient comme la mort, inévitable et presque impossible à surmonter. Le Royaume lointain reste éternel. Nous ne pouvons pas gagner. » –Codex Vésanie, Introduction.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage est plein de confiance et d'orgueil, frôlant parfois le suicidaire.
Niveau 2 à 6. Le corps du personnage est infusé de pouvoir pour le maintenir en vie. Le personnage ajoute deux fois le niveau du murmure à son nombre maximum de points de vie. Bien qu'endurci, il a du mal à considérer d’éviter le danger, se sentant si puissant. Il subit un malus égal au niveau du murmure aux jets de Réflexes.
Niveau 7. Le personnage est incapable de bouger ou de penser correctement, bien qu’il puisse encore se nourrir ou ramper sur le sol. L'utilisation de détection de pensées détecte un unique message qui passe encore et encore dans sa tête.

Brèches de 1er niveau
Forteresse inamovible. La cible devient difficile à déplacer mais sa vitesse de déplacement est restreinte.
Peau renforcée. Le personnage acquière ou confère un bonus de +2 ou plus en armure naturelle.
Brèches de 2e niveau
Abandon du désordre corporel. Le personnage acquière ou confère une immunité contre la maladie.
Jusqu'au dernier souffle. La cible peut continuer à agir même lorsque ses points de vie sont négatifs.
Brèches de 3e niveau
Peau tisserande. Le personnage acquière ou confère une guérison accélérée.
Refus de dommages corporels. Le personnage acquière ou confère une réduction des dégâts (2/–) ou plus.
Brèches de 4e niveau
Métabolisme contre-nature. Le personnage acquière ou confère une immunité contre le poison.
Résolution à résister aux blessures. Le personnage réduit les dégâts qu’il subit grâce à un jet de Volonté.
Brèches de 5e niveau
Brisure des probabilités. Le personnage relance un jet de sauvegarde échoué.
Non mort. Le personnage ne meurt pas quels que soient les dégâts subis.
Brèches de 6e niveau
Régénération éternelle. Le personnage acquière ou confère une régénération.
Déni de la réalité par la volonté. Le personnage ignore le prochain sort ou la prochaine attaque qui lui infligerait des dégâts.

Appelé du néant
« ... l'attache, c'est nous. Nos connaissances éventuelles gardent ce royaume en contact avec le nôtre, permettant ainsi à plus d'êtres de traverser et de le diffuser davantage. Peut-être que si nous en savions plus, la connexion serait renforcée. Bien sûr, une telle source de connaissance serait probablement ... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage entend au loin des voix faibles de toutes parts, comme si on l’appelait.
Niveau 2 à 6. Le pouvoir de l’invocation est accordé au personnage. Un nombre de fois par jour égal au niveau du murmure, il peut faire apparaître n'importe quelle pièce d'équipement ordinaire ne dépassant pas soixante centimètres dans n'importe quelle dimension et ne valant pas plus de 1 po. Cet objet dure 1 heure. Ce pouvoir déconnecte le personnage des plans d’une certaine manière. Tous les deux niveaux du murmure (arrondi à l'entier inférieur), les élémentaires et les extérieurs ont une attitude initiale d’un cran plus proche de l'hostilité à l’égard du personnage. Ceux-ci subissent cependant un malus égal au niveau du murmure aux jets de sauvegarde effectués contre les effets de la sous-école de téléportation du personnage.
Niveau 7. La conscience du personnage est déchirée en morceaux tandis qu’elle est invoquée par des forces obscures du Royaume lointain. Il se réveille de son coma sans aucun souvenir de ce qui s'est passé.

Brèches de 1er niveau
Appel de l'au-delà. Le personnage appelle un faible animal pseudonaturel.
Brume cérébrale. Le personnage crée une brume qui distord l'esprit
Brèches de 2e niveau
Essence de l'hérésie. Le personnage appelle un petit élémentaire d’hérésie pour agir comme son familier.
Invocation de haine. Le personnage invite un ennemi dans un espace voisin et éventuellement l'empêche d'utiliser des modes de déplacement extradimensionnel pendant un certain temps.
Brèches de 3e niveau
Assaut de l’au-delà. Le personnage crée une force invisible qui attaque les ennemis proches.
Sinistre création. Le personnage crée un objet inorganique temporaire qui semble en quelque sorte inutilisable.
Brèches de 4e niveau
Brouillard kaortique. Le personnage crée un brouillard à travers lequel des êtres invisibles attaquent.
Invocation alliée. Le personnage invoque un allié depuis le lointain.
Brèches de 5e niveau
Invocation de la chair de Zurguth. Le personnage crée de grandes quantités de masse de chair qui peuvent être façonnées sous presque toutes les formes.
Tirade hérétique. Le personnage appelle de puissants élémentaires d’hérésie pour combattre en son nom.
Brèches de 6e niveau
Invocation de double. Le personnage crée une copie de lui-même.
Réveil de la vaste porte. Le personnage invoque une petite partie de la mer amibienne.

Chuchotements évanouissants
« Il y aura un temps où ce multivers s'effacera dans le chaos du Royaume lointain. Les étoiles clignoteront, le son et la vue se mélangeront, et tout perdra sens. » –Codex Vésanie, La fin des temps.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. De temps à autre, tous les sens du personnage semblent disparaître un moment ou deux avant de revenir soudainement.
Niveau 2 à 6. Le personnage peut diminuer ses propres sens et ceux des autres. Un nombre de fois par jour égal au niveau du murmure, il peut effectuer se conférer un camouflage pendant 1 round en action de mouvement. Il gagne un bonus égal au niveau du murmure aux jets de sauvegarde contre les effets de langage et les effets visuels (comme lueurs hypnotiques). Ses sens défaillants l’affaiblissent, cependant. Il acquière un risque d’échec de ses attaques égal à 10% par niveau du murmure. Il est complètement sourd par rapport à tout ce qui se trouve au-delà de 30 mètres – 3 mètres par niveau du murmure.
Niveau 7. Le personnage est aveugle, sourd, muet, engourdi et incapable de sentir ou de goûter. Tous les sens spéciaux qu’il possède ne fonctionnent pas non plus. Rester debout est un grand défi pour lui et le combat est presque impossible. Il ne peut pas utiliser de brèches dans cet état.

Brèches de 1er niveau
Caché dans les replis. Les objets cachés sur le personnage via l’Escamotage disparaissent simplement jusqu'à ce qu'ils soient récupérés.
Perceptions évanouissantes. La cible subit un malus sur les tests de Détection, Perception auditive et Psychologie.
Brèches de 2e niveau
Déni des sens. Le personnage rend la cible aveugle ou sourde.
Inaperçu. Le personnage devient invisible.
Brèches de 3e niveau
Engourdissement déchirant. Le personnage engourdit complètement une créature.
Présence ignorée. Si le personnage n’est pas armé, il fait ignorer sa présence à un adversaire pendant un round.
Brèches de 4e niveau
Cri silencieux. La cible est incapable de faire du bruit.
Plus rien à voir. Le personnage devient invisible comme par invisibilité suprême.
Brèches de 5e niveau
Privation des sens. Le personnage prive les cibles de tous leurs sens.
Tous s’effacent. Le personnage et ses alliés deviennent tous invisibles.
Brèches de 6e niveau
Forme du rien. Le personnage devient invisible comme par invisibilité supérieure
Perception parfaite du rien. Le personnage place et adversaire dans une longue stupeur.

Éléments incompréhensibles
« Tous les éléments et énergies que nous connaissons existent au Royaume lointain. Cependant, nous avons la chance d'avoir des éléments stables. Là-bas, l'énergie positive n'est pas liée à la vie comme le feu n'est pas lié à la chaleur. En voyant les implications de tout ça, j'ai été sûr de... » –Codex Vésanie, Le Royaume lointain.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage ne distingue plus consciemment la température autour de lui (bien qu’il souffre normalement des effets de son environnement).
Niveau 2 à 6. Le personnage reçoit un certain degré de protection élémentaire. Au début de chaque jour, il choisit une forme d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid, son, énergie positive ou négative). Il reçoit une résistance énergétique contre cette énergie égale au niveau du murmure, et un bonus égal au niveau du murmure sur ses jets de sauvegarde contre les effets dotés du registre de cette énergie. Il devient vulnérable aux autres énergies, qui lui infligent des dégâts supplémentaires égaux au niveau du murmure. Contre les effets dotés du registre des autres énergies, il subit un malus égal à la moitié du niveau du murmure sur ses jets de sauvegarde (arrondi à l’inférieur).
Niveau 7. Le personnage perd connaissance et se retrouve enveloppé dans un cocon formé par les éléments naturels qui l’entourent. Le cocon a une solidité de 10 et 100 points de résistance mais se réforme 1d4 rounds après avoir été détruit.

Brèches de 1er niveau
Contact de distorsion élémentaire. Le personnage inflige des dégâts d’énergie destructive avec une attaque de contact.
Distillation d’élément. Le personnage crée une représentation inoffensive et permanente d'un élément.
Brèches de 2e niveau
Alchimie élémentaire. Le personnage transformer une substance en une autre de moindre valeur.
Augmentation de résistance énergétique. Le personnage augmente une résistance à une énergie et éventuellement changer l’énergie à laquelle elle s'applique.
Brèches de 3e niveau
Éléments déstabilisateurs. Le personnage déstabilise les éléments environnants pour attaquer la zone.
Forme de flux. Le personnage gagne quelques traits élémentaires.
Brèches de 4e niveau
Appel de stabilité. Le personnage crée des élémentaires à partir de l'environnement.
Ouverture d'instabilité. Le personnage ouvre un portail temporaire vers les plans intérieurs.
Brèches de 5e niveau
Protection des flammes incompréhensibles. Le personnage gagne une immunité contre une énergie auquel il résiste et éventuellement change celle à laquelle la résistance s'applique.
Terrible distorsion élémentaire. Le personnage inflige des dégâts à une unique cible avec un assaut de force élémentaire.
Brèches de 6e niveau
Alchimie véritable. Le personnage transmute temporairement une substance en une autre de plus grande valeur.
Monde de flux. Le personnage modifie la présence des éléments à portée comme dans les Limbes.

Équilibre sans moyeu
« Pour ce qui concerne les créatures vivant au-delà des plans, la mort et la vie ont très peu de sens. J'ai entendu parler de créatures nées de la mutilation de leur propre corps et d'êtres apparemment vivants dont la vie est une mort perpétuelle. Au-delà des plans, la vie et la mort ne signifient pas grand-chose. Il n'y a que des choses qui peuvent se battre et d'autres qui ne peuvent pas. » –Codex Vésanie, Bestiaire.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage entend les gémissements de ceux qu’il a tués, qui supplient toujours pour qu`on leur donne une autre chance de vivre.
Niveau 2 à 6. Les énergies du Royaume lointain donnent au personnage un contrôle limité sur l'équilibre de la vie et de la mort. Il gagne une attaque de contact au corps à corps qui soigne ou inflige des dégâts à n'importe quelle créature (au choix) d'un montant égal au niveau du murmure. Aucune créature ne peut être affectée par ce contact plus d'une fois par jour. De plus, le personnage peut ignorer un nombre de niveaux négatifs à tout moment égal au niveau du murmure. En même temps, ce contrôle rapproche le personnage de la mort. Il subit un malus sur tous ses jets de Vigueur égal au niveau du murmure.
Niveau 7. Le personnage alterne entre coma profond et crises de rire hystériques débilitantes.

Brèches de 1er niveau
Marée descendante de la vie. Le personnage fatigue ou épuise un ennemi.
Réserves de résilience distordue. Le personnage accorde des points de vie temporaires
Brèches de 2e niveau
Rejet de la mort. Le personnage sauve la cible de la mort.
Silence du râle des âmes. Le personnage tue les mourants pour maintenir sa santé mentale.
Brèches de 3e niveau
Artisanat des damnés. Le personnage crée des morts-vivants pseudonaturels temporaires.
Obscurcissement du voile. Le personnage protège contre les effets de la mort et d'autres sources similaires de mort.
Brèches de 4e niveau
Affliction de la vie. Le personnage accorde les vulnérabilités des vivants aux morts-vivants.
Couper les liens. Le personnage affaiblit ou éventuellement tue une unique créature.
Brèches de 5e niveau
De poussière à poussière. Les morts-vivants proches subissent de terribles dégâts.
Singularité des âmes. Le personnage libérer une énorme vague d'énergie au prix de sa propre force vitale.
Brèches de 6e niveau
Destination finale. Le personnage tue les créatures affaiblies et envoie leurs âmes dans le Royaume lointain.
Retour de l'au-delà. Le personnage ramené temporairement une cible d'entre les morts.

Espace au-delà des étoiles
« Malgré l'absence de liens persistants, certaines créatures se sont cependant révélées capables d'entrer dans notre monde apparemment à leur guise. Le fait qu'ils le fassent aussi rarement qu'ils le font peut suggérer que les canaux qu'ils empruntent sont risqués ou désagréables. Je ne peux qu'imaginer ce que cela infligerait à un mortel sain d'esprit. » –Codex Vésanie, Les liens planaires.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Lorsque le personnage regard le ciel nocturne, il voit des constellations que personne d'autre ne peut voir.
Niveau 2 à 6. Le personnage se déplace non seulement dans l'espace, mais aussi dans les autres dimensions. Il gagne un bonus égal au niveau de murmure à la CA contre les attaques d'opportunité. Un nombre de fois par jour égal au niveau du murmure, il peut se téléporter de 1,50 mètre en action rapide. Cette téléportation constante fausse la perception du temps et peut conduire à un passage hors de la réalité au pire moment possible. Le personnage subit un malus égal au niveau du murmure aux tests d'initiative, d’Equilibre et d’Escalade.
Niveau 7. Le personnage se téléporte constamment dans l'espace qu’il occupe. Avant de prendre conscience de son environnement ou de pouvoir former une pensée cohérente, il est déjà téléporté à quelques centimètres de distance.

Brèches de 1er niveau
Dans l'éther. Le personnage peut voir et attaquer les créatures éthérées.
Soubresaut dimensionnel. La créature touchée est téléportée sur une courte distance.
Brèches de 2e niveau
Désactivation de portail. Le personnage désactive un portail magique ou éventuellement un portail ordinaire.
Sentier astral. Le personnage parcourt une courte distance chaque round.
Brèches de 3e niveau
Création d'espace. Le personnage crée un petit espace extradimensionnel.
Téléportation néfaste. Le personnage téléporte des morceaux de son adversaire ailleurs.
Brèches de 4e niveau
Amarrage dimensionnel. Le personnage empêche la cible d'utiliser des formes de déplacement extradimensionnel et éventuellement affaiblit ces effets autour d’elle.
Porte à travers l'espace. Le personnage se téléporte à une bonne distance.
Brèches de 5e niveau
Balade momentanée. Le personnage téléporte l'ennemi pour quelques rounds.
Espace au-delà des plans. Le personnage crée un espace extradimensionnel spacieux.
Brèches de 6e niveau
Briser les portes. Le personnage voyage d'un plan d'existence à un autre.
Voyage déchirant. Le personnage parcourt de longues distances sur une longue période de temps.

Évolution sans limite
« Toutes les créatures liées au Royaume lointain ne viennent pas de ce royaume. En fait, la grande majorité des créatures que nous avons vues résultent de mutations que le Royaume lointain provoque chez d'autres créatures. Si ces mutations pouvaient être contrôlées, les possibilités seraient infinies. » –Codex Vésanie, Bestiaire.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage a toujours l'impression qu'il lui manque quelque chose, mais il ne peut jamais tout à fait savoir ce que c'est. Il ressent parfois de la douleur venant de membres fantômes qu'il n'a jamais possédés.
Niveau 2 à 6. Le corps du personnage peut se changer légèrement pour lui rendre la vie plus confortable. Au début de chaque journée, il choisit une compétence dans laquelle il possède un degré de maîtrise de 1 ou plus. Il ajoute la moitié du niveau du murmure (arrondi à l'entier supérieur) comme bonus aux tests de cette compétence. Il ajoute également la moitié du niveau du murmure (arrondi à l'entier supérieur) en tant que bonus à son armure naturelle. Malheureusement, l’altération de sa forme peut rendre certaines tâches difficiles. Le poids qu’il peut transporter est calculé comme si son score de Force était diminué du niveau du murmure. Le personnage subit un malus égal au niveau du murmure aux jets de sauvegarde effectués contre les effets de métamorphose.
Niveau 7. Le personnage se tord de douleur au sol, souvent en se griffant la peau s’il n’est pas retenu.

Brèches de 1er niveau
Arme de chair torsadée. Le personnage gagne une arme naturelle au choix.
Enrichissement de la chair. Le personnage gagne un bonus d’altération de +2 à trois scores de caractéristique.
Brèches de 2e niveau
Acquisition de sens aberrants. Le personnage accède à de nouvelles facultés sensorielles.
Fusion et déformation de la chair. Le personnage déforme le corps de l'ennemi, lui infligeant des affaiblissements temporaires de Charisme et plus encore.
Brèches de 3e niveau
Altération d’échelle et de taille. Le personnage augmente ou diminue la catégorie de taille de la cible.
Enrichissement de l'être. Le personnage gagne un bonus d’altération de +4 à deux scores de caractéristique.
Brèches de 4e niveau
Torture de forme. Le personnage déforme terriblement le corps d'un adversaire d'une manière douloureuse.
Rite de véritable renaissance. Le personnage change la race de la cible après une semaine dans un cocon de chair.
Brèches de 5e niveau
Enrichissement de par-delà. Le personnage gagne un bonus d’altération de +6 à un score de caractéristique.
Offrande du lointain. Le personnage accorde l’archétype pseudonaturel à la créature ciblée.
Brèches de 6e niveau
Imperfection aberrante de la forme. Le personnage déforme l'ennemi en une forme qui n'est pas capable de se maintenir longtemps.
Parfaite ressemblance. Le personnage devient temporairement une créature d'une race différente.

Généreuse folie
« Étonnamment, le Royaume lointain n’est pas dépourvu de pouvoir dans lequel puiseur pour ceux qui sont assez désespérés ou dépravés pour le faire. C'est peut-être la raison pour laquelle vous avez lu ce maudit codex. Si vous êtes prêt à regarder dans l'abîme, je serai plus qu'heureux de vous guider à travers une telle folie... » –Codex Vésanie, Introduction à la xénothéurgie.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Chaque fois que le personnage est témoin d'une blessure subie par un allié, il ressent une douleur aiguë et piquante.
Niveau 2 à 6. Le personnage est mieux à même de comprendre et d'aider ses alliés. Chaque fois qu’il utilise l’action d’aide, le bonus accordé est augmenté de la moitié du niveau du murmure (arrondi à l'entier supérieur). Hélas, le personnage devient dépendant de ses alliés pour ses pouvoirs et tant qu’il ne se trouve pas à 3 mètres de n'importe quel allié, il subit un malus égal au niveau du murmure aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence et de caractéristique.
Niveau 7. Bien qu’il continue de déambuler, le personnage est partiellement piégé dans son propre esprit. Pour tous ses modes de déplacement qu’il possède, sa vitesse de déplacement est réduite de moitié, et il subit un malus de -10 à tous les lancers d20 et ne peut utiliser de brèches ou réaliser d'autres actions offensives.

Brèches de 1er niveau
Aide distractive. Le personnage accorde aux alliés des bonus sur les jets d'attaque et de sauvegarde, et des malus aux tests de Concentration.
Canalisation de talent. Le personnage permet l'utilisation par la cible d'une de ses compétences.
Brèches de 2e niveau
Rage exaspérante. Des alliés consentants s’emportent dans un accès de rage.
Suture de l’espace-temps. Le personnage accorde aux alliés une action de mouvement.
Brèches de 3e niveau
Canalisation d’entrainement. Le personnage permet l'utilisation par la cible d’une de ses dons.
Moral arrogant. Le personnage accorde à tous les alliés d'importants bonus de moral.
Brèches de 4e niveau
Guérison empathique. Les alliés peuvent subir des dégâts pour se soigner mutuellement.
Résistance de l'esprit de ruche. Tous les alliés font des jets de sauvegarde contre les effets mentaux et obtiennent le résultat le plus élevé.
Brèches de 5e niveau
Renforcement synergique. Le personnage accorde à tous les alliés quelques dés de vie temporaires.
Rupture de l’espace-temps. Le personnage confère une action simple aux alliés.
Brèches de 6e niveau
Paria anathème. Le personnage souffre de l'effet d'un jet de sauvegarde raté à la place d'un allié.
Esprit de ruche de la folie. Tous les alliés sont réunis dans un lien télépathique et sensoriel.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 20:35 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Insanité satisfaisante
« Si les vérités que vous avez apprises ne vous apportent que douleur, n'oubliez pas que je vous ai avertis dès le début. Si vous trouvez la paix intérieure dans ces vérités sombres, sachez que vous avez de la chance. Quand la fin du monde viendra, vous seul ne tremblerez pas de peur. » –Codex Vésanie, Conclusion.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Chaque fois que le personnage est témoin d'une maladie ou d'une affection, une demi-douzaine de remèdes homéopathiques et de mélanges insensés lui viennent à l'esprit.
Niveau 2 à 6. Le personnage acquière une aura qui guérit les blessures et engourdit l'esprit de ceux qui l’entourent. Il s'agit cependant d'une épée à double tranchant, car l’aura guérit les ennemis et affaiblit la volonté des alliés. Toutes les créatures à moins de 9 mètres du personnage bénéficient d’une guérison accélérée égale à la moitié du niveau du murmure et subissent un malus égal au niveau du murmure sur les jets de Volonté lorsqu'elles sont à la moitié ou moins de leurs points de vie totaux. Cette aura ne peut pas être réprimée.
Niveau 7. Quelle que soit la situation, le personnage se contentez de s’asseoir par terre et de sourire, pris par une paix intérieure et dont la nature évoque plus le trouble dissociatif. Il n'entreprendra aucune autre action.

Brèches de 1er niveau
Baume de folie. Le personnage aide l'esprit de la cible pour se reposer.
Conduit de récupération distordue. Le personnage restitue de grandes quantités de points de vie de manière segmentée.
Brèches de 2e niveau
Guérison d'affliction. Le personnage restitue les affaiblissements temporaires de caractéristique de la cible.
Soin parasitaire. Les parasites causent de légers problèmes mais soignent les maladies.
Brèches de 3e niveau
Canalisation vers par-delà. Le personnage ouvre un canal qui cause des risques mentaux mais soigne le poison.
Conduit de la résurgence souillée. Le personnage restitue d'énormes quantités de points de vie de manière très segmentée.
Brèches de 4e niveau
Délire d’esprit clair. Le personnage utilise la folie pour guérir la cible d'un effet mental.
Remède au fléau. Le personnage restitue les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes de caractéristique de la cible.
Brèches de 5e niveau
Conduit de rajeunissement aberrant. Le personnage restitue de grandes quantités de points de vie en quelques segments.
Séparation des nerfs. La cible est incapable de ressentir la douleur.
Brèches de 6e niveau
Soulagement d’infirmité. Le personnage restitue les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes de caractéristique de la cible et les niveaux négatifs infligés à la cible.
Ce qui jamais ne meurt. Le personnage rappelle à la vie une cible qui a été tuée au cours du dernier round.

Langue venue d’ailleurs
« Peu de créatures du Royaume lointain ont communiqué avec nous, mortels. Comme ils viennent d'un monde dépourvu de forme ou de sens, des choses comme la syntaxe et le vocabulaire sont probablement difficiles à saisir. Pourtant, vu les quelques créatures avec lesquelles nous avons pu communiquer, peut-être devrions-nous espérer que les choses restent en ainsi. » –Codex Vésanie, Bestiaire.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Chaque fois que le personnage entend parler dans une langue qu’il ne comprend pas, des bribes de celle-ci lui semblent étrangement familières.
Niveau 2 à 6. Le personnage est doué pour les langues. Chaque jour, il sélectionne une langue par niveau du murmure. Il comprend et peut lire les langues mais ne peut pas les parler ou les écrire. Il gagne un bonus égal à deux fois le niveau du murmure aux tests de Décryptage. Cette maîtrise de la langue empêche parfois le personnage de dissimuler ses intentions ou l’affaiblit face à certains effets. Tous les tests de Psychologie effectués pour percevoir un message caché que le personnage essayerait de délivrer gagnent un bonus égal à deux fois le niveau du murmure. Le personnage subit un malus égal au niveau du murmure aux jets de sauvegarde effectués contre les effets de langage.
Niveau 7. Le personnage commence à parler en diverses langues et semble perdre conscience de son environnement. Il est toujours entièrement mobile, mais considère simplement que ce qu’il fait est plus important que d'attaquer des ennemis, d'utiliser des brèches ou de faire autre chose que de prononcer son charabia en déambulant.

Brèches de 1er niveau
Connexion au-delà de la parole. Le personnage établit un lien empathique avec une autre créature.
Maîtrise des langues codées. Le personnage parle mais il est difficile de discerner le sens de ce qu’il dit.
Brèches de 2e niveau
Interrogatoire empathique. Le personnage apprend les réponses aux questions posées à la cible par ses réponses émotionnelles.
Retenir sa langue. La cible ne peut pas parler d'un sujet spécifique.
Brèches de 3e niveau
Malédiction du mutique. La cible devient incapable de parler et de communiquer.
Parole sans voix. Le personnage a un échange télépathique avec une créature cible.
Brèches de 4e niveau
Communication avec les sans-voix. Le personnage communique avec des créatures qui ne parlent pas sa langue ou qui ne parlent aucune langue.
Torture empathique. Le personnage relie de manière empathique l'ennemi à une créature du Royaume lointain pour l'ébranler.
Brèches de 5e niveau
Communication de par-delà. Le personnage envoie un message à une cible se trouvant à n'importe quel endroit, même dans d'autres plans.
Pas de murmure assez bas. Le personnage prend conscience de toute parole d’une cible spécifique ou de toute parole à l'intérieur d'une large zone.
Brèches de 6e niveau
Protection empathique. La cible subit tous les dégâts que devrait subir le personnage.
Toile télépathique. Le personnage communique par télépathie avec toutes les créatures proches et leur accorde la télépathie.

Pacte insidieux
« Qu'aucune erreur ne soit faite. Un xénothéurge béni a conclu un marché avec des forces qui dépassent sa compréhension. Leur volonté d'accepter le royaume lointain est tout autant un marché que n'importe quel pacte de vestige ou contrat infernal. Beaucoup découvrent trop tard à quel point leur accord est contraignant. » –Codex Vésanie, La xénothéurgie.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Chaque fois que le personnage échoue un jet de sauvegarde, il peut entendre une voix lointaine lui proposer tranquillement une offre, mais l'offre est toujours interrompue par l'effet.
Niveau 2 à 6. Le personnage bénéficie de grands talents et d'une grande protection de la part de ses contacts d’un autre monde. Il est considéré comme formé et gagne un bonus égal au double du niveau de murmure aux tests de Contrefaçon. Au début de chaque combat, tous les dégâts qui lui sont infligés sont convertis en dégâts non-létaux pendant 1 round tous les deux niveaux de murmure (arrondis à l'entier supérieur). Si le personnage est immunisé contre les dégâts non-létaux, cela n'a aucun effet. Ce pacte d'un autre monde handicape le personnage au combat, et le rend vulnérable au contrôle mental pendant toute cette durée, lui infligeant un malus égal au niveau du murmure sur tous les jets d'attaque et aux jets de sauvegarde réalisés contre les effets de coercition.
Niveau 7. Le personnage est contrôlé par l'une des entités avec lesquelles il a traité, devenant un véritable PNJ avec une attitude initiale inamicale envers ses alliés.

Brèches de 1er niveau
Asservi à la vérité. Les créatures extraplanaires affectées ne peuvent mentir ou tromper.
Echange avec l'éther. Le personnage sacrifier des points de vie en échange d'une offrande.
Brèches de 2e niveau
Pacte inviolable. Le personnage crée un contrat qu'aucune des parties n'est capable de rompre.
Sacrifice à l’autre monde. Le personnage offre un sacrifice aux maîtres des ténèbres en échange d'une bénédiction magique.
Brèches de 3e niveau
Lié depuis l’autre monde. Le personnage scelle une créature du Royaume lointain pour négocier avec elle.
Sceau de l'âme. Le personnage scelle un unique vestige à son âme.
Brèches de 4e niveau
Connaissances terribles. Le personnage se voit conférer beaucoup de connaissances mais il risque la folie à chaque fois qu'il s'en sert.
Marque de l'ultimatum. La cible doit s'abstenir de toute action ou risque l'instabilité corporelle.
Brèches de 5e niveau
Asservi depuis l’autre monde. Le personnage scelle une puissante créature du Royaume lointain pour négocier avec elle.
Passage anathème. Le personnage offre une fenêtre sur le monde à un être d'un autre monde en échange d'un peu de pouvoir.
Brèches de 6e niveau
Pacte éternel. Le personnage revient de la mort tant que les ordres d'un maître invisible sont exécutés.
Remodelé par le maître. Le personnage devient temporairement une créature « demi-rejeton lointain ».

Présence distante
« Certains êtres au-delà des étoiles, connus sous le nom de maux anciens supérieurs, peuvent affliger notre monde sans quitter leur foyer. Chaque mouvement qu'ils font est un fléau pour le multivers, une onde de choc ressentie à une distance infinie... » –Codex Vésanie, Les maux anciens.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage sous-estime parfois la distance qui le sépare d'un objet, d'une personne ou d'un lieu.
Niveau 2 à 6. Les sens du personnage sont détachés de son corps, lui permettant d’ignorer la douleur et d’étendre ses sens. Le personnage gagne un bonus égal au niveau du murmure aux tests de Détection et aux jets de sauvegarde réalisés contre les effets qui créent ou manipulent la douleur. Ces sens détachés rendent le personnage anormalement inconscient de l'état de son corps, ce qui lui inflige un malus égal au niveau du murmure aux jets de sauvegarde réalisés contre la paralysie et l'étourdissement.
Niveau 7. L’esprit du personnage est détaché de son corps. Bien qu’il puisse percevoir la zone qui l’entoure, il est incapable de réagir à ses observations.

Brèches de 1er niveau
Allonge de l'au-delà. Le personnage déplace un objet sans le toucher.
Angles impossible. Le personnage voit par-delà les coins de murs avoisinants.
Brèches de 2e niveau
Extension de présence. Des créatures prennent en tenaille comme si elles occupaient de multiples espaces.
Force directrice. Le personnage peut réaliser des tentatives de bousculade à distance.
Brèches de 3e niveau
Frappe impossible. La prochaine attaque du personnage prend l'adversaire par surprise.
Sens par-delà le moi. Le personnage crée un capteur de scrutation de longue durée qui se déplace rapidement.
Brèches de 4e niveau
Force saisissante. Le personnage peut réaliser une lutte à distance.
Manipulation contrôlée. Le personnage déplacement par télékinésie des objets ou des créatures consentantes.
Brèches de 5e niveau
Propulsion par-delà les cieux. Le personnage envoie les ennemis loin dans le ciel.
Sens par-delà l’existence. Le personnage crée un capteur de scrutation lent avec des sens supérieurs.
Brèches de 6e niveau
Réduction à néant. Le personnage écrase par télékinésie un adversaire en bouillie.
Un et multiple. Le personnage combat avec une grande quantité d'armes qui attaquent par elles-mêmes.

Reflet de cauchemars
« ... Au-delà de cette simple ironie, il y a une seule question à laquelle je me trouve incapable de répondre. Si un bref contact avec le Royaume lointain engendre nos rêves, comment les cauchemars doivent-ils se former ? » –Codex Vésanie, Les liens planaires.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Chaque fois que des créatures montrent de la peur envers le personnage, il entend des voix silencieuses qui le félicitent et le poussent à avancer.
Niveau 2 à 6. Le personnage devient très imposant, capable d'imposer le respect par la peur. Il gagne un bonus égal au niveau du murmure aux tests d’Intimidation. De plus, les créatures rendues amicales par l'utilisation de la compétence d'intimidation le restent pendant 10 minutes par niveau de murmure supplémentaire après avoir quitté sa présence. Le personnage éprouve de la difficulté à communiquer par d'autres moyens que l'intimidation et est rendu terrifiant par les propres énergies qu'il canalise, et qui le terrifient lui-même. Il subit un malus égal à la moitié du niveau du murmure (arrondi à l'entier supérieur) aux jets de sauvegarde effectués contre les effets de terreur et sur tous ses tests de compétences basés sur le Charisme autres qu’Utilisation d’objets magiques, Utilisation d’objets psioniques et Intimidation.
Niveau 7. Le personnage tombe dans des songes cauchemardesques, où des créatures de par-delà les étoiles le dévorent.

Brèches de 1er niveau
Air contre-nature. Le personnage provoque un malaise chez les cibles proches.
Présence intimidante. Le personnage gagne des bonus sur les tests d’Intimidation et les créatures intimidées agissent comme si elles étaient serviables.
Brèches de 2e niveau
Surgissement de terreur informe. Le personnage effraye de nombreuses créatures faibles.
Terreur sans repos. La cible ne peut pas dormir une journée entière.
Brèches de 3e niveau
Cauchemar déstabilisant. Le personnage produit un cauchemar terrible qui endommage la santé mentale de la cible.
Instillation de phobie. Le personnage instille une phobie d'une personne, d'un lieu ou d'une chose.
Brèches de 4e niveau
Flot d'horreur cosmique. Le personnage effraie presque toutes les créatures qui soient.
Montée d'adrénaline. La cible gagne des avantages lorsqu'elle est sous l'effet d'un effet de terreur.
Brèches de 5e niveau
Cauchemar véritable. Le personnage reproduit les effets du sort cauchemar, avec quelques modifications.
Effroi insidieux de l’autre monde. Le personnage effraye même ceux qui sont immunisés contre les effets de terreur.
Brèches de 6e niveau
Arrêt de battement. Le personnage arrête le cœur de l'ennemi en utilisant la peur.
Obéissance par la peur. Le personnage transformez la cible en un esclave terrifié.

Rêve éveillé
« C'est étrange comme le Royaume lointain est lié aux rêves d’autres. Chaque fois que les maux anciens se retournent, les êtres de l'autre côté des plans font des cauchemars horribles. A la source de tous les rêves se trouve le cœur de rêve, la source de tous les désirs ordinaires et de la folie. La source du cœur de rêve, je suppose, est en lien avec le Royaume lointain. Que les rêves que nous considérons si normaux soient liés à quelque chose d'aussi contre-nature est une incroyable ironie... » –Codex Vésanie, Les liens planaires.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le monde semble parfois onirique et irréel pour le personnage, ne serait-ce que pour quelques instants.
Niveau 2 à 6. Des rêves éveillés rajeunissent le personnage et protègent son esprit. Il peut renoncer à un nombre d'heures de sommeil chaque nuit égal au niveau du murmure. Il ajoute également le niveau du murmure aux jets de Volonté réalisés contre les effets de charme. Dans le même temps, ces rêves ruinent ses sens et sa coordination. Il subit un malus sur ses vitesses de déplacement égal à 1,50 mètre tous les deux niveaux du murmure (arrondi au supérieur), pour un minimum de 1,50 mètre. Il subit également un malus égal au niveau du murmure aux tests de Détection et de Perception auditive.
Niveau 7. Le personnage tombe à terre et entre dans un coma cauchemardesque. Ses yeux sont ouverts et clignotent constamment, parfois en roulant vers l’intérieur.

Brèches de 1er niveau
Echos de l’abîme. Le personnage crée une voix désincarnée qui poursuit une cible.
Ennemi sans visage. Le personnage provoque la paranoïa aiguë chez une unique cible.
Brèches de 2e niveau
Chimère du paysage onirique. Le personnage crée une illusion basique mais durable.
Déstructuration de forme et de visage. Le personnage accorde un camouflage ou un déguisement.
Brèches de 3e niveau
Flots du crépuscule. Le personnage contacte une créature dans ses rêves.
Manifestation préconsciente. Le personnage révèle le désir le plus profond d'une cible.
Brèches de 4e niveau
Fantôme du paysage onirique. Le personnage crée une illusion difficile à détecter.
Marcheur du sommeil. Le personnage reste actif pendant son sommeil.
Brèches de 5e niveau
Manipulation de cauchemars. Le personnage contraint une créature endormie au somnambulisme pour l’aider.
Perte de forme et de visage. Le personnage se confère un camouflage total ou un déguisement convaincant.
Brèches de 6e niveau
Aperçu de par-delà. Le personnage rend l'ennemi fou avec des sensations et des visions impossibles.
Cœur cauchemardesque du paysage onirique. Le personnage crée une illusion possédant une essence réelle.

Route vers le nulle part
« L'important, c'est qu'il n'y a pas d'échappatoire. Fuir les êtres qui observent notre monde est infructueux. Vous devez comprendre que tout le multivers est relié à leur royaume et qu'ils peuvent voir à travers tout. Ironiquement, le seul endroit où l'on peut échapper à leurs yeux est dans le Royaume lointain lui-même. » –Codex Vésanie, La fin des temps apocalyptique.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage se sent mal à l'aise lorsqu’il doit rester au même endroit pendant une longue période de temps, souvent en remuant ou en faisant les cent pas si possible.
Niveau 2 à 6. Le personnage peut continuer à voyager longtemps après que les autres se soient rendus à la fatigue. Il ajoute deux fois le niveau du murmure en bonus aux tests de Constitution réalisés pour continuer à courir. Il peut ignorer les malus de l'état d'épuisement pendant un nombre d'heures égal au niveau du murmure, subissant seulement les malus de la fatigue pendant toute cette durée à la place. Il devient toutefois très mauvais pour rester immobile et pire pour rester caché lorsqu’il se déplace. Il subit un malus égal au niveau du murmure aux jets d’attaque s’il ne s’est pas déjà déplacé d'au moins 3 mètres dans ce round. Il subit un malus égal à deux fois le niveau du murmure lors des tests de Déplacement silencieux et de Discrétion chaque fois qu’il se déplace d'au moins 1,50 mètre.
Niveau 7. La conscience du personnage s'évanouit mais il reste ambulant, se déplaçant à une vitesse de 1,50 mètre en ligne droite s’il n’est pas retenu. Il ne fait rien pour éviter les obstacles mais se relève en action complexe en cas de chute.

Brèches de 1er niveau
Route des foulées allongées. Le personnage augmente la vitesse de déplacement de 3 mètres ou plus.
Route des moins pratiquées. Le personnage et ses alliés ignorent les effets d'un terrain difficile et il peut créer un terrain difficile.
Brèches de 2e niveau
Astuce du vagabond. Le personnage gagne des bonus avec des techniques de mouvement.
Route longue et sinueuse. Le personnage ralentit un adversaire.
Brèches de 3e niveau
Chemin imperceptible. Le personnage peut marcher sur l'eau, les substances semi-solides ou fragiles.
Pionnier fantastique. La cible ne provoque plus d'attaques d'opportunité par son déplacement.
Brèches de 4e niveau
Découverte de sentier. Le personnage découvre l'emplacement des routes, des canaux, des sentiers et des voies à proximité.
Perdu et isolé. La cible est bloquée sur place et peut voir des images du Royaume lointain.
Brèches de 5e niveau
Assaut du pionnier. La cible peut se déplacer et attaquer à outrance.
Chemin du fendeur de ciel. Le personnage marche sur l'air comme par le sort de marche dans les airs.
Brèches de 6e niveau
Gardien de la route. La cible est pour toujours scellée sur une unique route ou un unique sentier.
Pavés de l’éternité. Le personnage gagne un ou plusieurs rounds ou actions gratuites.

Secrets à demi entendus
« ... Rassurez-vous, la folie sera bientôt le seul chemin qui vous restera. Même si vous pouvez résister à la tentation d'abuser de vos pouvoirs, la connaissance que vous posséderez bientôt vous rendra lentement fou, comme elle le fait pour moi. Il n'y a tout simplement aucun moyen de l'arrêter. » –Codex Vésanie, Introduction à la xénothéurgie.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage rêve de bibliothèques étranges remplies de tomes vides.
Niveau 2 à 6. Le personnage se retrouve doté de vastes quantités de connaissances sur divers sujets. Il gagne un bonus égal au niveau du murmure sur tous les tests de Connaissances. Le prix à payer pour cette connaissance est une quantité abondante d'informations interdites qui obscurcissent l’esprit et créent des visions dérangeantes. Au début de chaque combat, le personnage est chancelant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du murmure (arrondi à l'entier supérieur).
Niveau 7. Le personnage est perdu dans son propre esprit et commence à crier des faits aléatoires, des chiffres et des théories qu’il connait. Il semble reprendre le contrôle de son corps lorsqu’il est dans un lieu de connaissance tel qu'une bibliothèque, mais ne peut prendre d'autres mesures que des activités modestes directement liée à la recherche.

Brèches de 1er niveau
Fol énoncé. Le personnage énonce un secret mineur du multivers pour incapaciter les créatures voisines.
Mille yeux à la recherche. Le personnage localise un objet à proximité.
Brèches de 2e niveau
Rappel des légendes. Le personnage apprend toutes les légendes racontées sur les personnes, les lieux et les choses à proximité.
Épiage de l’avenir. Le personnage voit l'avenir à courte distance.
Brèches de 3e niveau
Élucidation d’utilité. Le personnage identifie les propriétés magiques d'un unique objet.
Ils ne peuvent se cacher. Le personnage localise une créature à proximité.
Brèches de 4e niveau
Mythes monstrueux. Le personnage en apprend sur une unique créature en vue.
Regard dans l'avenir. Le personnage voit loin dans le futur mais avec peu de détails.
Brèches de 5e niveau
Chuchotements terrifiants. Le personnage chuchote un secret redouté du multivers pour incapaciter grandement un ennemi.
Regard sans échappatoire. Le personnage découvre l'emplacement actuel d'une personne, d'un lieu ou d'une chose.
Brèches de 6e niveau
Acquisition de la vérité. Le personnage obtenir la réponse à une unique question par oui ou non.
Ce qui vient. Le personnage voit constamment quelques instants dans le futur.

Sinistre persuasion
« Quand j'ai commencé sur cette voie, j'ai pensé que je garderais le contrôle. Mais j'ai toujours trouvé la tentation de mes pouvoirs trop grande pour y résister. Bien que je sois au bord de la folie, je connais très bien les charmes du pouvoir. » –Codex Vésanie, Introduction.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Lorsque le personnage parle, il entend des échos de sa voix prononçant des messages légèrement différents.
Niveau 2 à 6. Le personnage devient doué avec les mots à mesure que son discours ressemble davantage aux échos. Lorsqu’il réalise un test de Diplomatie précipitée, le malus du test est réduit du niveau du murmure. Lors d'un bluff délirant, le bonus aux tests de Psychologie opposés est réduit de deux fois le niveau du murmure (minimum +0). Ce murmure handicape le jugement du personnage sur autrui et le pousse à mettre de côté le combat pour le dialogue. Il subit un malus égal au niveau du murmure sur ses tests de Psychologie et lors d'un combat, il ne peut pas effectuer d'actions agressives tant qu'un nombre de round égal à la moitié du niveau du murmure (arrondi au supérieur) n'est pas passé ou qu’il n’a pas subi de dégâts de la part d’un ennemi.
Niveau 7. Le personnage devient fou, comme par le sort aliénation mentale. Lorsqu’il serait capable d'agir normalement, il ne peut pas effectuer d'actions simples ou complexes.

Brèches de 1er niveau
Présence envoûtante. Le personnage fascine une foule de spectateurs.
Toile de mensonges. Le personnage confère un bonus aux tests de Bluff, et les tests de Bluff réussis confèrent des bonus aux tests de Bluff ultérieurs.
Brèches de 2e niveau
Illusion de perfection. Le personnage charme une créature pour qu'elle ne puisse pas percevoir ses défauts.
Martèlement de volonté. L’adversaire perd la volonté de se battre.
Brèches de 3e niveau
Déni de la vérité. Le personnage rend la cible confuse.
Déplacement d’hostilité. L’attitude de la cible envers deux créatures est changée.
Brèches de 4e niveau
Instillation de tentation. Le personnage oblige une cible à agir et lui faire croire que c'était sa propre idée.
Moralité réécrite. Le personnage modifie l'alignement de la cible.
Brèches de 5e niveau
Illusion de sanctuaire. La cible doit réussir un jet de Volonté pour pouvoir attaquer le personnage.
Jugement de damnation. Le personnage asservit une unique créature à une quête quelconque.
Brèches de 6e niveau
Acceptation de la vérité. Le personnage rend une créature définitivement folle.
Esclavage. Le personnage transforme une créature en esclave permanent.

Vengeur blasphématoire
« Y a-t-il encore de l'espoir à combattre les créatures qui passent dans notre monde ? Après tout, ces créatures qui entrent dans notre monde sont formées de chair et de sang, ou du moins d’une matière grossièrement semblable. Bien que la guerre soit perdue, nos batailles peuvent encore durer des millénaires… » –Codex Vésanie, Bestiaire introductif.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. De minuscules voix dans la tête du personnage le poussent au combat à chaque fois qu'une l'occasion se présente.
Niveau 2 à 6. Les petites voix dans la tête du personnage fournissent des informations utiles au combat. Il ajoute le niveau du murmure comme bonus aux tests d'initiative et aux jets de confirmation de coup critique. Cependant, ces voix déforment ses pensées et modifient ses tactiques. Il subit un malus égal au niveau du murmure sur ses jets de dégâts de ses brèches, ses sorts, ses facultés, ses pouvoirs magiques, psioniques et surnaturels. Il subit également aussi un malus égal au niveau du murmure aux jets de sauvegarde effectués contre les effets qui altèrent les émotions.
Niveau 7. Les pensées du personnage sont enfermées, le transformant en un être de pur sens de préservation personnelle. A part dormir et se nourrir, il n’accomplit aucune autre action que d'attaquer une créature adjacente aléatoire à chaque round avec n'importe quel moyen à sa disposition, même si c’est dangereux. S'il n'est pas armé avec des armes, il utilise des attaques à mains nues. Il ne peut pas utiliser ses dons ou ses compétences pour aider ses attaques (tels qu’Arme de prédilection ou Attaque de puissance) ou utiliser des tactiques avancées (telles que de se battre avec deux armes).

Brèches de 1er niveau
Attaque énigmatique. Le personnage effectue des attaques de corps à corps à distance.
Maîtrise du combat brutal. Le personnage acquière une maîtrise des armes, un bonus aux jets de dégâts, et éventuellement un bonus en cas d'utilisation de manœuvres spéciales.
Brèches de 2e niveau
Frappe sanguinaire. Une arme reçoit la propriété acérée et éventuellement la propriété sanglante.
Malédiction de bataille. Une malédiction mineure qui gêne l'adversaire pour se battre au combat.
Brèches de 3e niveau
Forme réactive. Le personnage prend une nouvelle forme avec des réflexes accrus et qui lui permet de faire plus d'attaques d'opportunité.
Annulation des défenses. Toutes les attaques effectuées par le personnage deviennent des attaques de contact.
Brèches de 4e niveau
Feu des blessures. Une petite décharge d'énergie nuit à ceux qui blessent le personnage.
Intimidation du destin. Le prochain coup critique est automatiquement confirmé.
Brèches de 5e niveau
Affliction de l'inaptitude. La cible devient terriblement inepte à l'art de la guerre.
Essence de l'extérieur. Le personnage gagne un bonus de base à l’attaque complet.
Brèches de 6e niveau
Réalisation de tous les avenirs. Le personnage effectue vingt attaques avec tous les résultats possibles.
Suppression de la magie. Le personnage réprime les objets magiques, la guérison et la téléportation.

Voie entropique
« Les maux anciens seront probablement les êtres qui nous tueront. Ils sont plus forts que les dieux et semblent chercher rien de moins que notre perdition, pour peu qu’ils nous aient même remarqués. On ne peut pas les raisonner ou les combattre. Ils sont entropiques, nocifs, éternels et inéluctables. » –Codex Vésanie, Les maux anciens.

Capacités et inconvénients
Niveau 1. Le personnage ressent un faible désir de tuer toute créature qu’il rencontre, de dégrader tout lieu où il va, et de détruire tout objet qu’il voit.
Niveau 2 à 6. Le personnage est béni par le pouvoir de l'entropie. Toutes ses attaques ignorent 1 point de solidité par niveau du murmure. Le pouvoir de l'entropie essaie de le consumer de l'intérieur. Toute guérison qu’il reçoit est réduite de 1 point tous les deux niveaux du murmure (arrondi au supérieur). Cela n’affecte pas la guérison naturelle, la guérison accélérée ou la régénération.
Niveau 7. Le personnage perd tout intérêt pour le monde qui l’entoure, devenant complètement apathique. Il peut toujours marcher s’il est guidé et exécuter des tâches simples s’il est aidé mais n’affiche pas d'initiatives personnelles.

Brèches de 1er niveau
Martellement entropique. Le personnage inflige des dégâts à un objet et réduire sa solidité.
Visions de vide. La cible est paralysée et subit des dégâts de la part de visions de vide.
Brèches de 2e niveau
Dislocation d’enchantement. Le personnage dissipe les effets magiques.
Sanctuaire du dehors. Le personnage se réfugie temporairement au-delà du multivers.
Brèches de 3e niveau
Contact des éons. Le personnage vieillit un humanoïde ou un humanoïde monstrueux touché.
Destruction entropique. Un objet inanimé est oblitéré.
Brèches de 4e niveau
Contrecoup entropique. Le personnage endommage toutes les armes qui l’attaquent.
Vide asphyxique. Le personnage enlève tout l'air d'une zone, faisant en sorte que ceux qui se trouvent dans la zone doivent retenir leur respiration ou suffoquer.
Brèches de 5e niveau
Dislocation du surnaturel. Le personnage dissipe les effets surnaturels.
Fin de toute chose. Le personnage désintègre une cible, comme le sort.
Brèches de 6e niveau
Dissimulation par-delà l'éternité. Le personnage se cache indéfiniment dans le Royaume lointain.
Expulsion de l'existence. Le personnage envoie la cible dans le Royaume lointain.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 20:39 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Les brèches

► Afficher spoiler
Pièce jointe :
Les brèches.pdf


Vous n’êtes pas autorisé(e) à consulter les fichiers insérés à ce message.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 20:50 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Les incursions
Chaque fois qu'une incursion est activée, consciemment ou inconsciemment, l'incursion spécifique qui est libérée est déterminée aléatoirement à partir de la table ci-dessous. Bien que chaque incursion ait un effet différent, elles fonctionnent toutes de la même manière. Ce sont de grandes émanations centrées sur le xénothéurge. Comme une tache cérébrotique, chaque incursion a une petite région médullaire et une plus grande région périphérique (qui comprend la région médullaire). La puissance d'une incursion dépend du plus haut niveau de brèche auquel le xénothéurge peut accéder.


Atmosphère survoltée
« Les éléments existent dans le Royaume lointain dans un état de flux constant. Tout élément peut prendre le contrôle à tout moment ou devenir tout autre élément. Aussi, le Royaume lointain pourrait être pris tout aussi facilement pour n'importe quel élément... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie.
Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : L'air à l'intérieur de la zone est constamment agité, même en l'absence de brise. Lorsqu'elles utilisent des armes à distance, les créatures subissent un malus de -2 sur les jets d’attaque. De plus, les armes à distance perdent un incrément de portée.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, un vent souffle toujours dans le dos. Même couché sur le sol, le vent peut former des courants ascendants (pour ceux couchés sur le dos) ou des courants descendants (pour ceux sur le ventre). Ce vent n'est rien de plus qu'une brise légère à moins que le vent dans la zone ne soit déjà plus fort.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, l'air est excité par l'énergie électrique. Chaque fois qu'une attaque réussie est faite en utilisant une arme métallique dans la zone, la cible subit 1d4 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Chaque fois qu'une créature portant une armure métallique dans la zone est touchée par une attaque, elle subit 1d4 points de dégâts d’électricité supplémentaires.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, l'air respirable de la zone se raréfie et se transforme en ozone. Toutes les créatures de la zone risquent le mal des montagnes (voir les dangers de l’environnement) mais aucun score de caractéristique ne peut être réduit en dessous de 1 de cette façon.
Effet médullaire : L'électricité utilisée dans la zone devient plus virulente. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts d'électricité, ils subissent 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même).
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, des bouts d'air s'animent comme élémentaires. Toutes les 1d4 heures, si le personnage a accès à l'air, une partie de l’atmosphère s'anime comme un élémentaire de l'air pseudonaturel de taille TG (même si la zone d'air était considérablement plus petite que taille TG). Le personnage n'a aucun contrôle particulier sur cet élémentaire, mais il n'a aucune hostilité particulière pour lui.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, l'électricité surmonte toutes les résistances possibles. Les dégâts d’électricité ignorent les résistances et les immunités des créatures à portée.

Attaches brisées
« Bien que le terme soit rarement utilisé, quelques sources parlent du Royaume lointain comme de la mer amibienne. Dans cette mer, il n'y a aucun sens du haut ou du bas, seulement votre esprit et votre corps pour vous tirer vers où vous voulez être. Si ce n'était folie, ça pourrait sembler un peu commode. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité.
Rayon périphérique : 300 mètres/niveau de brèche
Rayon médullaire : 15 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : La gravité semble retomber un peu, ce qui permet de plus grandes prouesses acrobatiques. Tous les tests d’Escalade et de Saut effectués à portée gagnent un bonus de +4.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les attaques à distance semblent s'envoler dans les airs si bien que les armes de lancer ont tendance à dépasser leur cible. Les facteurs de portée des armes sont doublés mais les jets d'attaque effectués à l'aide d'armes de lancer subissent un malus de -2.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, il devient plus facile de survivre à de grandes chutes. Dans la zone, les créatures qui tombent ne subissent que 1d6 de dégâts par 6 mètres de chute. Cet effet ne fonctionne que si toute la chute s'est produite à l'intérieur de la zone.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, le faible degré de gravité rend plus difficile de se déplacer rapidement. Si elle transporte une charge légère, une créature de taille M ou inférieure a une vitesse de 1,50 mètre et ne peut pas courir ou charger. Pour chaque catégorie de taille au-dessus de M, la vitesse de la créature est augmentée de 1,50 mètre (jusqu'à un maximum de sa vitesse de déplacement au sol normale). En portant une charge moyenne ou lourde, la vitesse de la créature est réduite de moitié (ignorez le malus sur la vitesse de déplacement pour porter une telle charge) et elle peut toujours charger et courir.
Effet médullaire : La gravité à l'intérieur de la zone devient très légère. Toutes les créatures ou tous les objets à portée voient leur poids réduit de moitié. De plus, tous les tests de Saut sont traités comme ayant un élan et le DD pour les sauts en hauteur est réduit de moitié (lors de sauts en longueur, la distance verticale maximale parcourue est égale à la moitié de la distance horizontale).
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, la gravité réduite rend difficile la prédiction du mouvement d'une arme à distance. Toutes les attaques effectuées avec des armes à distance à l'intérieur ou vers l'intérieur de la zone subissent un malus de -2 au jet d'attaque.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, la zone commence à imiter la mer amibienne. Les créatures peuvent nager dans les airs dans la zone comme si c'était de l'eau en utilisant la compétence de Natation. L'eau est calme à moins qu'un vent important ou plus fort ne souffle, auquel cas le DD de Natation augmente comme il le ferait dans des eaux se déplaçant tout aussi rapidement.

Au-delà des étoiles
« Au-delà des étoiles et entre les espaces se trouve un lieu qui défie toute logique. La vie de ce monde ou même de ce multivers n'est rien dans cet espace. Le but de ce tome n'est pas de vous aider à sauver ce monde, mais d'expliquer comment il ne peut être sauvé. » –Codex Vésanie, Introduction.
Rayon périphérique : 3 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 1,5 km/niveau de brèche
Effet périphérique : Pendant la nuit, le ciel étoilé familier est remplacé par des constellations extraterrestres, des masses se déplaçant lentement et des yeux étranges qui regardent le monde de haut. Les navires qui tentent de naviguer sous le ciel nocturne échouent automatiquement aux tests de Survie effectués. De plus, les aberrations dans la zone bénéficient d'un bonus de +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétences tant que le ciel surnaturel est visible.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le ciel surnaturel projette une certaine quantité de lumière sur le monde au-dessous. A moins que le ciel ne soit couvert par les nuages, le monde est plongé dans une faible illumination la nuit.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le ciel nocturne hante les rêves de tous ceux qui y dorment. Chaque fois qu'une créature dans la zone dort (même pendant la journée), elle doit réussir un test de Sagesse (DD 10) ou subir un malus cumulatif de -1 à jets de sauvegarde et tests de Sagesse tant qu'elle reste dans la zone.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, de larges comètes pleuvent au sol chaque nuit. Les comètes n'endommagent jamais les créatures lors de leur atterrissage, mais elles peuvent endommager ou détruire des structures. Chaque nuit, 1d4+1 comètes tombent, infligeant 8d6 points de dégâts à tous les objets dans un espace de 4,50 mètres de côté. Les comètes se dissolvent dans le néant en 1d4 heures.
Effet médullaire : Le ciel extraterrestre au-dessus draine la volonté de ceux qui se trouvent dans la zone. Tant que le ciel est visible, au début de chaque heure, une créature doit faire un test de Sagesse (DD 10). Pour chaque tranche de 4 points de réussite au-delà du DD du test, ces créatures sont dispensées d’un test suivant. Si elles échouent, elles subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les aberrations deviennent plus dangereuses et rusées à la lumière des cieux étrangers. Tant que le ciel est visible, elles gagnent un bonus de +4 sur leur score d'Intelligence et le DD de sauvegarde de leurs attaques spéciales augmente de +2.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le ciel aberrant est toujours visible dans la zone. Le soleil ne se lève ni ne se couche jamais, étant remplacé par la lueur terne et continue du ciel. Chaque « jour », 1d4+1 comètes supplémentaires tombent.

Climat surnaturel

[i]« ... En effet, il semble que le Royaume lointain peut infecter n'importe quoi. Les créatures peuvent être déformées au-delà de toute reconnaissance et les lieux être transformés en putrescentes parodies. Rien n'est vraiment hors de sa portée. Même les nuages peuvent être corrompus. » –Codex Vésanie, La fin des temps.
Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 30 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Des nuages sombres et menaçants couvrent le soleil, plongeant la zone dans l'ombre. Les sources lumineuses naturelles, artificielles et magiques peuvent éclairer la zone comme d'habitude.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, une brume décolorée commence à remplir la zone. Le feu et le vent ne peuvent pas éliminer ou déplacer ce brouillard. Bien que trop mince pour être dissimulé, le brouillard réduit de moitié la portée de la vision d'une créature et impose un malus de -4 aux tests de Détection, de Fouille et de Survie.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le vent commence à souffler comme s'il était vivant. Des vents importants soufflent continuellement dans la région (sauf là où des vents plus forts soufflent). De plus, les petites rafales semblent avoir leur propre conscience, éteignant les flammes protégées, expulsant les petits objets des poches et soufflant dans tous les coins et recoins qu'elles peuvent trouver.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les nuages prennent une apparence extraterrestre, affichant des couleurs contre nature alors qu'ils s'égrènent et serpentent dans les airs. La pluie commence à tomber dans la zone. De plus, toutes les créatures intelligentes à portée subissent un malus de -4 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Effet médullaire : Une épaisse pluie amibienne tombe, se mélangeant avec n’importe quelle autre précipitation ordinaire. Les créatures subissent un malus supplémentaire de -2 sur les tests de Détection et un malus de -4 sur les tests de Concentration ainsi que les effets normaux de la pluie.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, le climat est rendu complètement fou, affichant des différences drastiques même d'un mètre à l'autre. Les changements de température sont extrêmes mais assez rapides pour qu’aucuns dégâts ne puisse être infligé. En effet, le niveau de la température est traité comme modéré.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, la brume qui flotte dans la zone est remplie d'images à moitié formées et de pensées insidieuses. Toutes les créatures à portée subissent un malus de -2 aux tests d'initiative et aux jets de sauvegarde.

Coeur de gel
[i]« Ne vous attendez pas, cependant, à ce que l'élément domine la zone comme il pourrait le faire dans les plans intérieurs. Au contraire, il mettrait probablement l'accent sur la présence et le danger de cet élément, laissant les autres éléments intacts... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie.

Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Tous les cours d'eau, ruisseaux, ruisseaux, bassins, lacs, mers, océans, affluents, sources, marécages, marais et autres sources d'eau qui se trouvent à proximité élèvent leur niveau d'eau de 1d4 centimètres et les courants dans la zone peuvent changer radicalement sans raison. De plus, toute créature à portée qui nage dans l'eau subit 1 point de dégâts de froid par round, à moins que des mesures spéciales ne soient prises pour garder l'eau chaude.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, toutes les instances d'eau à portée gèlent lentement à raison d'un unique cube de 3 mètres à l'heure. Ainsi, les cantines mettent beaucoup moins d'une heure à geler alors qu'un littoral peut prendre des jours. Dans le cas des rivières, des ruisseaux et des plans d'eau en mouvement similaires, les parties gelées peuvent perturber le débit (causant des inondations) bien avant de geler complètement. Ce gel se produit quelle que soit la température ambiante.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le sang et la sueur de ceux qui sont à portée sont littéralement froids. Indépendamment de la température ambiante, tous les êtres vivants subissent des engelures, ce qui leur inflige un malus de -2 sur leur score de Dextérité. En cas de traitement, les engelures réapparaissent 1d4 heures plus tard si les créatures se trouvent encore dans la zone.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, la glace devient beaucoup plus difficile à faire fondre. Il faut 20 points de dégâts feu pour faire fondre un unique cube de 30 cm de glace dans la zone.
Effet médullaire : Les dégâts de froid dans la zone deviennent plus virulents. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts de froid, elle subit 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même).
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, des morceaux d'eau, de neige et de glace peuvent s'animer comme élémentaires. Toute quantité d'eau, de neige ou de glace d'au moins taille P s'anime comme un paraélémentaire de glace pseudonaturel d'une taille appropriée (maximum TG). De grands monceaux continus de neige, de glace ou d'eau (comme un banc de neige, une rivière gelée ou l'océan) peuvent produire un unique élémentaire toutes les 1d4 heures. Le personnage n'a aucun contrôle particulier sur ces élémentaires, mais ils n'ont aucune hostilité particulière pour lui.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le froid surmonte toutes les résistances possibles. Les dégâts de froid ne tiennent pas compte des résistances et des immunités des créatures à portée.

Effondrement entropique
« ... Après la chute des dieux, il n'y a aucun moyen de savoir comment le monde va finalement s'effondrer. Il y a tant de fils dans notre réalité qui pourraient tout démêler si on les tire. Si ceux qui sont au-delà des étoiles le savent aussi, nous avons beaucoup à craindre. » –Codex Vésanie, La fin des temps.
Rayon périphérique : 15 km
Rayon médullaire : 1,5 km/niveau de brèche
Effet périphérique : L'attraction de l'éternité guide doucement toutes les créatures vers une sépulture prématurée. Toutes les créatures à portée subissent un malus de -1 à tous les jets de sauvegarde.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, l'attrait de l'oubli est si grand que la plupart des créatures ne peuvent y résister. Aucune créature réduite en dessous de 0 points de vie ne peut se stabiliser. Elles ne peuvent pas se stabiliser tout seuls, les tests de Premiers secours ne peuvent pas les stabiliser, et elles ne sont pas stabilisées après avoir reçu une guérison magique (à moins de voir leurs points de vie élevés à au moins 0 point de vie).
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, l'attraction de l'entropie est suffisante pour endommager les objets, leur infligeant 1 point de dégâts par jour et réduisant leur solidité de 1 par semaine pendant qu'ils restent dans la zone.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, la guérison magique devient beaucoup plus difficile à réaliser. Chaque fois qu'une créature lance un sort de la sous-école de guérison, le sort échoue à moins que le lanceur ne réussisse un test de niveau de lanceur (DD 15). De plus, tous les sorts qui restituent des points de vie n’en rendent que deux fois moins. L'énergie négative utilisée pour guérir les morts-vivants et les formes surnaturelles de guérison (comme l'imposition des mains) ne restituent que deux fois moins de points de vie mais ne nécessitent aucun test. L'énergie négative utilisée pour nuire aux vivants et l'énergie positive utilisée pour nuire aux morts-vivants infligent des dégâts complets.
Effet médullaire : À l'intérieur de la zone, la plupart des créatures sont impassibles devant la douleur, incapables de se sentir. Par conséquent, ils ne subissent que moitié moins de dégâts non-létaux, quelle qu'en soit la source.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, l'attrait de l'éternité ralentit quelque peu les formes naturelles de guérison. Toutes les créatures à portée qui possèdent une régénération et/ou une guérison accélérée voient les valeurs de ces capacités réduites de moitié (arrondies à l'entier supérieur).
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le pouvoir entropique de l’incursion peut déchiqueter entièrement les âmes. Les créatures tuées dans la zone ne peuvent être ramenées à la vie que par un souhait ou un miracle.

Éons creux
« La véritable intemporalité est au-delà de ce que vous voyez sur le plan astral. Bien que le temps semble s'être arrêté dans ce plan, le temps continue de passer chez nous à un rythme constant. Dans le Royaume lointain, tout est simultané. Le passé, le présent et l'avenir sont unis sous une forme unique. Je vous dis que le monde est condamné car je le sais. J'ai vu la fin du multivers. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité.
Rayon périphérique : 9 km
Rayon médullaire : 750 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Le temps semble s'écouler plus lentement pour tout le monde dans la zone. Bien que cela ne confère pas d'actions supplémentaires, les jours et les nuits semblent plus longs et chaque seconde semble être plusieurs. Toutes les créatures de la zone gagnent un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le métabolisme de tous ceux qui se trouvent à portée semble ralentir. Tous ceux qui sont à portée peuvent se passer de nourriture, d'eau et d'air pendant deux fois plus longtemps et les tests de Constitution sont effectués deux fois moins souvent que normalement.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le processus de guérison naturelle ralentit pour tous ceux qui sont à portée. Les créatures à portée récupèrent des dégâts non létaux une fois par jour et des dégâts mortels une fois par semaine.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, le processus de vieillissement est presque arrêté dans la zone. Toutes les créatures de la zone vieillissent à raison d'un jour par semaine.
Effet médullaire : Bien que le temps semble ralentir pour tous dans la zone, ceux qui sont dans la zone semblent aussi avoir plus de temps. Cette expérience désorientante entraîne un malus de -2 sur les tests des compétences basées sur la Dextérité.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, la perception accélérée du temps fait du mouvement rapide une expérience dérangeante et nauséeuse. Si quelqu'un dans la zone court ou charge, il est fiévreux pendant 1d4 rounds ensuite (le malus résultant s'applique à tout jet d'attaque effectué dans le cadre de cette charge).
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, la magie s'arrête rapidement dans la zone. Tous les sorts lancés dans la zone voient leur durée réduite de moitié. De même, tous les effets de sort apportés dans la zone voient leur durée restante réduite de moitié.

Extinction du divin
« Quand les maux anciens commenceront à démêler notre monde, ils commenceront probablement par les dieux. Les sages disent qu'ils s'en prennent constamment aux dieux. Les attaques supposées contre les dieux ne sont peut-être qu'un sous-produit de leur présence. » –Codex Vésanie, La fin des temps.
Rayon périphérique : 750 mètres/niveau de brèche
Rayon médullaire : 150 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Tous ceux qui sont dans la région tombent dans l'apathie. La fréquentation des églises diminue, tout comme l'application de la loi et la criminalité. Les bâtiments, les rues, les fermes, etc. se délabrent lentement comme si personne n'y vivait. De plus, toutes les créatures à portée ignorent tous les bonus de moral.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le pouvoir divin que les lanceurs divins acquièrent est perturbé. Tous les morts-vivants dans la zone gagnent une résistance au renvoi de +4 et il est impossible d'utiliser des dons divins ou de forme animale.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les êtres des plans d'existence supérieurs sont coupés des mortels. Dans la zone, les extérieurs avec un ou plusieurs sous-types d'alignement ne peuvent pas communiquer de manière significative avec les mortels par quelque moyen que ce soit, y compris la parole, l'écriture, les gestes des mains, et la télépathie. Les extérieurs sont encore capables de comprendre les mortels, cependant.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les divinités voient leurs sens complètement coupé de la zone. Les pouvoirs de divinations et de perception des attributions des puissances divines ne s'étendent pas à la zone.
Effet médullaire : Le lien entre les divinités et les personnages, les lieux et les objets spéciaux est rompu à l'intérieur de la zone. Dans la zone, aucune créature n'est considérée comme l'allié de prédilection (convocation) d'une divinité, les champions divins perdent tous les avantages au-delà de ceux qu’ils possèdent d’ordinaire, et les aspects et avatars des divinités ne peuvent pas relier leurs sens avec leurs puissances divines ou communiquer télépathiquement avec celles-ci. De plus, tous les effets de consécration, profanation, sanctification et sanctification maléfique sont supprimés dans la zone. Enfin, toutes les reliques cessent de fonctionner dans la zone.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les énergies du Royaume lointain peuvent intercepter les énergies divines que les lanceurs de sorts divins canalisent. Tous les sorts divins lancés ont 10% de chances d'échouer. Même les sorts épiques lancés par des lanceurs de sorts divins ont 5% de chances d'échouer.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, aucun effet de l'école de divination (y compris les sorts de niveau épique) ne peut percer la zone ou fonctionner dans cette zone.

Infection terminale
« ... Quand la guerre sera finie, cependant, nous savons ce qui va se passer. Notre multivers sera contaminé, infecté de façon irréparable et tous les êtres mourront sur le bord de la route. C'est le seul moyen que cela finisse. » –Codex Vésanie, Bestiaire.
Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Les créatures à l'intérieur de la zone deviennent moins vitales à mesure que leur corps commence à les laisser tomber. Toutes les créatures à portée subissent un malus de -2 aux jets de Vigueur.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, toutes les créatures dans la zone doit faire un jet de Vigueur en y entrant et un autre tous les jours par la suite pour éviter l'infection par une maladie surnaturelle connue sous le nom de pourriture du vide (Vigueur DD 16, Incubation 1 jour, affaiblissement 1d4 Con, 1d4 Sag, 1d4 Cha). Toute créature qui meurt de pourriture du vide se dissout rapidement en une nuée inoffensive de mites à douze pattes.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les maladies à portée cessent de réagir à la plupart des formes de traitement médical ordinaires. La compétence de Premiers secours ne peut pas être utilisée pour aider à lutter contre la maladie dans la zone.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les maladies et les infections deviennent plus tenaces, prenant plus de temps pour s'en débarrasser sans aide magique. Un jet de sauvegarde réussi supplémentaire est nécessaire pour éliminer une maladie.
Effet médullaire : Dans la zone, les maladies se propagent dans le corps à un rythme effrayant. Toute maladie en incubation qui se trouve à portée entre instantanément en action, sans tenir compte du temps d'incubation qui reste. Les nouvelles infections dans la zone ont un temps d'incubation de 1 round.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les maladies déforment lentement leurs victimes à mesure qu'elles les affaiblissent. Chaque fois qu'une créature à portée subit des affaiblissements temporaires de caractéristique à cause d'une maladie, un point d’affaiblissement temporaire par score de caractéristique affaibli devient une diminution permanente.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, les maladies dans la zone accomplissent en quelques heures ce qui prendrait normalement des jours. De nouveaux jets de sauvegarde sont réalisés contre une maladie toutes les heures au lieu de tous les jours.

Magie distordue
« Bien qu'elle existe dans le Royaume lointain, la magie suit beaucoup moins de contraintes. Le magefeu est libre et sauvage plutôt que d'être lié par des règles et des comportements stricts. Pour cette raison, il est difficile d’y lancer des sorts. Après tout, vous devriez d'abord contrôler véritablement un tant soit peu cette magie. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité.
Rayon périphérique : 300 mètres/niveau de brèche
Rayon médullaire : 30 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Le flux de la magie commence à fonctionner différemment dans la zone, ce qui rend difficile de prédire comment un sort donné va réagir. Toutes les tests d’Art de la magie effectués à portée subissent un malus de -2.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, la magie s'affaiblit et elle se rebelle contre son lanceur. Tous les sorts lancés dans la zone subissent un malus de -1 sur leur DD de sauvegarde et un malus de -2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, il devient difficile de lier la magie dans des objets. La création d'objets magiques prend maintenant deux fois plus de temps.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, un sort peut se retourner contre son utilisateur même s'il est parfaitement exécuté. Tous les sorts ont 5% de chances d'entraîner un accident, comme s'ils avaient été lancés incorrectement à partir d'un parchemin.
Effet médullaire : Il devient difficile de faire en sorte que les sorts se comportent comme ils le devraient à l'intérieur de la zone. Tous les sorts lancés dans la zone subissent un malus de -1 sur leur DD de sauvegarde et un malus de -2 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie (cumulable avec l’effet périphérique).
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les sorts se dissipent partiellement au moment où ils sont lancés, ce qui réduit leurs effets. Réduisez le niveau de lanceur de tous les sorts de la zone de -2. Si cela devait réduire le niveau d'un lanceur de sorts en dessous de 1, ce dernier ne peut pas lancer de sorts.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, les sorts cessent d'obéir à tous sauf aux plus puissants des lanceurs. La zone acquiert la caractéristique de magie sauvage.

Monde dépouillé
« Si le Royaume lointain devait avoir une opposition diamétralement opposée, ce serait probablement ce que nous considérons comme la nature. La nature est de loin l'aspect le plus représentatif de notre multivers, ce qui le rend nocif pour de nombreuses créatures de par-delà. Pour cette raison, il n'y a rien de plus choquant que l'infection du monde naturel lui-même... » –Codex Vésanie, La fin des temps.
Rayon périphérique : 300 mètres/niveau de brèche
Rayon médullaire : 75 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Les animaux de la zone commencent à agir bizarrement. Les tests de Dressage subissent un malus de -4 et toute tentative de communier par magie avec les animaux ne confère aucune information utile sur quelque sujet.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les plantes commencent à pousser et à mûrir à un rythme inhabituellement rapide. Cependant, ces dernières ont une apparence bizarre, et les créatures doivent manger deux fois plus pour être rassasiées. Dans les régions sauvages, un pourcentage plus élevé de plantes sont toxiques et les tests de Survie effectués pour trouver de la nourriture subissent un malus de -5.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, l'eau se déplace deux fois moins vite que d'habitude dans la zone. Cela peut entraîner une stagnation de l'eau dans la région, des inondations en amont et des pénuries d'eau en aval.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les animaux de la zone cessent d'essayer de se nourrir. Bien qu'ils ne résistent pas s'ils sont nourris de force et qu’ils résistent aux attaques extérieures, ils ne chassent plus et ne cherchent pas de nourriture.
Effet médullaire : Tous les animaux à portée sont traités comme s'ils avaient un score d'intelligence de 3, leur type de créature ne change pas et ils n'apprennent pas de langage ou ne gagnent pas de niveaux de classe. Aucun animal éveillé de cette façon ne s'attaquera l'un l'autre. De tels animaux commencent avec une attitude indifférente envers le personnage.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, toute la végétation à l'intérieur de la zone se distord en formes aberrantes et non comestibles et demeure sous une telle forme même après avoir quitté la zone. De plus, les créatures mortes sont rapidement utilisées comme engrais par la végétation. Si on le laisse reposer sur le sol pendant une minute complète, un cadavre devient une cible inadaptée pour un sort d’animation des morts et est si détérioré que son état constitue un obstacle à la résurrection (cf. rappel à la vie ou réincarnation).
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le monde naturel est transformé en prédateur à part entière. Les animaux éveillés par cette incursion poursuivent toutes les créatures non animales, pistant leurs traces mais n'attaquant qu’en cas de légitime défense. De plus, toute créature qui s’endort sur le sol dans la zone se réveille bloquée au sol par des racines, qui nécessite un test de Force (DD 20) pour se libérer.

Monde fracturé
« Avant même d'envisager le Royaume lointain, vous devez abandonner beaucoup de vos idées préconçues. Des choses comme la perspective, le mouvement et l'espace peuvent signifier tout et n'importe quoi dans certaines circonstances. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité.
Rayon périphérique : 3 km
Rayon médullaire : 750 mètres
Effet périphérique : À l'intérieur de la zone, l'espace commence à fonctionner d'une manière étrange. Les portes peuvent commencer à mener vers les mauvaises pièces, il peut y avoir de petits espaces qui semblent toujours proches mais impossibles à atteindre, et marcher dans un coin de rue peut faire se retrouver à quelques pâtés de maisons de là. En plus de ces effets imprévisibles, le comportement étrange de l'espace accorde à toutes les créatures à portée un bonus d'esquive de +1 à la CA.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, la perspective perd presque tout son sens. Au début de chaque round, une créature peut choisir un espace avec lequel elle a une ligne de vue. Si elle le fait, elle perçoit le monde depuis l’espace choisi plutôt que depuis son propre espace.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les créatures peuvent être pliées pour s'adapter à des zones qui ne devraient normalement pas les contenir. Toutes les créatures à portée sont traitées comme étant de deux catégories de taille plus petites lorsqu'il s'agit de déterminer combien peuvent occuper un espace de 1,50 mètre de côté et sont traitées comme de trois catégories de taille plus petites afin de pouvoir se faufiler dans de petits espaces.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les créatures peuvent passer à travers les fissures de l'espace tout en se déplaçant. Chaque fois qu'une créature utilise une action de mouvement, elle peut se téléporter de 3 mètres au début de l'action.
Effet médullaire : La flexion des dimensions de l'espace et de la distance permet aux créatures à portée d'esquiver les attaques. Toutes les attaques effectuées à portée ont 20% de risque d’échec.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les créatures peuvent se déplacer dans la zone sans y passer. La vitesse de déplacement de toutes les créatures à portée est réduite de moitié, mais chaque fois qu'une créature se déplace, elle se téléporte dans l’espace souhaité.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, des tâches apparemment impossibles peuvent devenir possibles pour les personnes très compétentes. Toutes les créatures à portée bénéficient d'un bonus de +5 lors des tests de Dextérité et de Force.

Moralités oubliées
« Au-delà du multivers, nos concepts comme le bien et le mal n'ont aucun sens. Bien que notre monde soit divisé sur le plan philosophique, aucune de ces divisions ne signifie quoi que ce soit dans les endroits les plus éloignés. Peut-être nous sommes-nous trompés en voyant des divisions là où il n'y en a pas vraiment. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité.
Rayon périphérique : 7,5 km
Rayon médullaire : 1,5 km
Effet périphérique : Les créatures cessent d'accorder de l'importance à la moralité. Bien qu’elles puissent être gentilles ou cruels, les restrictions que la société leur impose ne semblent plus avoir d'importance. Bien qu’elles ne soient pas obligées de violer leurs codes de conduite, ceux qui dans la zone sont plus susceptibles de violer les lois (et de laisser les lois être violées) s'ils pensent que c'est dans leur meilleur intérêt. Les extérieurs ne sont pas affectés par cet effet.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le manque de moralité dans la zone commence à user l'existence morale des extérieurs. Tous les extérieurs à portée qui ont un sous-type d'alignement sont fatigués.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, même la magie ne peut distinguer le bien du mal et la loi du chaos. Chaque fois qu'un sort est lancé pour détecter des alignements, toutes les créatures sont détectées comme possédant cet alignement.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, le manque d'attachement aux idéaux philosophiques empêche les âmes de voyager vers leur récompense finale. Lorsqu'un individu est tué dans la zone, son âme semble disparaître (même si son cadavre quitte plus tard la zone), bien qu'il puisse encore être ranimé par des moyens normaux.
Effet médullaire : Comme elles ont moins de sensibilités à enfreindre les codes, les créatures à portée subissent un malus de -2 aux jets de Volonté contre les effets de charme et de coercition. De plus, si une créature dominée est forcée de réaliser une action contre sa nature, elle subit un malus de -4 sur son jet de Volonté supplémentaire.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, tout sort ou effet qui ne fonctionne que contre les créatures d'un alignement spécifique ne fonctionne pas. Si un tel effet fonctionne plus ou moins efficacement contre des créatures d'alignements différents, traitez toutes les cibles comme étant neutres stricts.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, la morale perd tout son sens. Les personnages et les PNJ qui ont des codes de conduite constatent qu'il est impossible d’enfreindre leurs codes par quelque moyen que ce soit tant qu'ils sont à portée (réaliser des actes réprouvables n’a pas d’effet sur eux).

Paysage inquiétant
« Dans les zones de taches cérébrotiques, la géographie ne signifie presque rien. Le monde est complètement brouillé et on ne peut l’explorer. J'ai perdu des alliés dans ces paysages déformés, des alliés que je ne reverrai plus jamais... » –Codex Vésanie, Les liens planaires.
Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 150 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Le paysage devient étrangement silencieux. Les cris des animaux et le bruit des chutes d'eau s'estompent quelque peu, ce qui rend l'expérience surréaliste. Tous les tests de Déplacement silencieux dans la zone reçoivent un bonus de +2.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les traces que les créatures laissent dans la zone deviennent moins profondes et s'estompent rapidement. Par conséquent, tous les tests de Survie effectués pour pister une créature subissent un malus de -5.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les principaux points de repère habituellement utilisés pour l'orientation comme les montagnes, les grands arbres, les vallées et les collines semblent changer de position de temps en temps, ce qui rend difficile de s'orienter. Les créatures subissent un malus de -4 aux tests de Survie réalisés pour éviter de se perdre, sauf si elles utilisent des étoiles pour se déplacer.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les tentatives magiques pour s'orienter vers un lieu, par exemple communion avec la nature, intuition géographique, localisation ou localisation de ville échouent automatiquement. De plus, les sorts de sécurité et d’orientation échouent également dans la zone.
Effet médullaire : Les objets non tenus (autres que les cadavres) ont tendance à se perdre, peu importe l'attention qu'on leur porte. Si laissé sans surveillance pendant 1d4 heures, un objet disparaît, pour ne plus jamais être revu. Cela ne se produit que lorsque personne ne regarde mais peut se produire en un clin d'œil si nécessaire.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les principales caractéristiques de la zone semblent changer si fréquemment (seulement lorsque personne ne regarde) qu'il est impossible de s'orienter par des moyens non magiques. Les créatures subissent un malus de -16 aux tests de Survie effectués pour éviter de se perdre.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, les créatures commencent à disparaître comme des objets. Chaque heure, il y a une probabilité cumulative de 1% qu'une créature disparaisse tout simplement. Comme pour les objets, cela ne se produit que lorsque personne d'autre ne regarde. Un sort d'esprit impénétrable ou de protection contre la mort protège de cet effet et les créatures intangibles ne sont pas en danger. Une créature qui disparaît ne peut être récupérée que par miracle ou par souhait. Le personnage ne risque rien quant à cet effet.

Rage sans fin
« ... Même nous faisons partie de la protection des multivers. La présence du Royaume lointain irrite ceux qui sont sains d'esprit. De cette façon, nous nous unirons et éliminerons la source. Si cette tendance était utilisée contre nous, cependant... » –Codex Vésanie, Conclusion.
Rayon périphérique : 300 mètres/niveau de brèche
Rayon médullaire : 15 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Toutes les créatures sensibles à portée deviennent furieuses et irritables. Leur attitude initiale commence toutes un cran plus proche de l'hostilité envers d'autres créatures envers lesquelles elles ne sont pas serviables.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée bénéficient d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde effectués contre les effets d'apaisement des émotions, et les tests de Diplomatie effectués envers elles subissent un malus de -5.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée voient leur attitude initiale devenir d’un cran supplémentaire vers l’hostilité envers les autres créatures envers lesquelles elles ne sont pas serviables.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée bénéficient d'un bonus de +2 en Force et ne peuvent lancer de sorts ou utiliser des compétences basées sur le Charisme ou l'Intelligence que si elles réussissent d'abord un test de Concentration (DD 20).
Effet médullaire : Toutes les créatures intelligentes à portée gagnent un bonus de +4 sur leur score de Force et de Constitution mais subissent un malus de -4 en CA.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée perdent la capacité d'utiliser des stratégies, devenant incapables de fournir des tenailles, d’utiliser l’action d’aide, de préparer une action, d'utiliser l'action de retraite, de combattre sur la défensive, ou d'utiliser l'action de défense totale.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, toutes les créatures intelligentes à portée ne sont pas affectées par les effets de terreur.

Sonorité de la folie
« ... Espérons que nous n'aurons jamais à en apprendre les conséquences précises. Après tout, qui serait assez fou pour accomplir un tel exploit ? Pour ceux qui sont curieux, cependant, il y existe une liste de ce qui pourrait arriver... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie.
Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Les sons dans la zone sont quelque peu étouffés, étouffés. Tous les tests de Perception auditive effectués dans la zone subissent un malus de -2.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, des chuchotements doux semblent passer dans les airs. Ceux-ci imposent un malus de -2 aux tests de Concentration mais un bonus de +1 aux tests de Connaissances car ils chuchotent parfois des informations utiles.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, le son porte plus loin que d'habitude, même s'il est un peu assourdi. Les tests de Perception auditive ne subissent qu'un malus de -1 tous les 6 mètres de distance au lieu de la distance normale de 3 mètres.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, la parole devient un peu brouillée et déformée. Bien qu'il soit normalement possible de discerner ce que l'on dit, tous les sorts avec une composante verbale ont un risque d'échec de 20%.
Effet médullaire : Les dégâts de son infligés dans la zone deviennent plus violents. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts de son, elle subit 1d6 points de dégâts de son supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même).
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, tous les objets en verre ou cristallins, tels que les lustres, les flacons et les potions, se brisent lorsqu'ils entrent dans la zone (pas de jet de sauvegarde), même s'ils étaient magiques (mais pas s'ils étaient des artefacts).
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, les dégâts de son surmontent toutes les résistances possibles et trouvables. Les dégâts de son ignorent les résistances et les immunités des créatures à portée.

Terre embrasée
« ... Il est aussi plus que probable que l'élément serait déformé d'une manière ou d'une autre, semblant étranger aux individus aux alentours. Après tout, les énergies du Royaume lointain ne se comportent jamais exactement comme on s'y attendrait... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie.
Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : À l'intérieur de la zone, il est beaucoup plus facile de prendre feu que d'habitude. Toutes les jets de Réflexes pour éviter de s'enflammer subissent un malus de -5.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les incendies dans la zone deviennent plus forts et plus efficaces. Les incendies éclairent une zone deux fois plus grande et durent deux fois plus longtemps avec la même source de combustible.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les feux peuvent utiliser à peu près n'importe quoi comme combustible. À l'intérieur de la zone, tous les objets solides (y compris la glace) sont traités comme étant inflammables.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, même si la température dans la zone n'est pas affectée, les corps de ceux qui se trouvent dans la zone deviennent incroyablement rapidement secs. Dans chaque heure qu'une créature ne boit pas au moins un demi-litre de liquide potable, elle subit 1 point de dégâts non-létaux. De tels dégâts non non-létaux ne peuvent pas être soignés tant que la créature n'a pas bu au moins un demi-litre de liquide potable.
Effet médullaire : Le feu utilisé dans la zone devient plus virulent. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts de feu, il subit 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même).
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, les incendies dans la zone s'allument d'eux-mêmes. Tous les feux dans la zone s'animent comme des élémentaires de feu pseudonaturels d'une taille appropriée (maximum TG). Ainsi, des feux aussi petits qu'une bougie s'agrandissent pour devenir des élémentaires du feu pseudonaturels de taille P. Pour ce faire, les feux de forêt comptent comme un unique feu de grande ampleur. Le personnage n'a aucun contrôle particulier sur ces élémentaires, mais ils n'ont aucune hostilité particulière pour lui.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, le feu surmonte toutes les résistances possibles. Les dégâts de feu ne tiennent pas compte des résistances et des immunités des créatures à portée.

Terre en pleurs
« En fait, si quelqu'un force le passage d’énergies du Royaume lointain dans ce monde, ces énergies seraient libres de flux, forcées sous la forme d'un seul élément. Il est probable que l'élément serait favorisé à l'intérieur de la zone... » –Codex Vésanie, La xénothéurgie.
Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 300 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : Une fois toutes les 1d4 heures, un petit tremblement se produit dans la zone. Ceux qui échouent un test d’Equilibre (DD 18) ont tendance à tomber au sol lorsque cela se produit.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, le sol augmente son attraction sur les objets à portée. Le poids de tous les objets (mais pas des créatures) à portée est doublé. Cela peut augmenter l'encombrement de l'équipement porté par des personnages.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, voler au-dessus de la zone devient difficile. Toutes les créatures de la zone voient leur vitesse de vol (le cas échéant) réduite de 3 mètres et leur manoeuvrabilité réduite d'une catégorie (jusqu’à un minimum de déplorable).
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, chaque secousse est accompagnée de longues répliques d'une durée de 1d100 rounds. Tant que les répliques se poursuivent, toute créature qui se déplace de plus de 3 mètres ou plus doit faire un test d'Equilibre (DD 14) ou tomber à terre.
Effet médullaire : L'acide utilisé dans la zone devient plus virulent. Chaque fois qu'une créature ou un objet dans la zone subit des dégâts d'acide, il subit 1d6 points de dégâts d'acide supplémentaires (cet effet s’applique pas à lui-même).
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, des élémentaires distordus s'élèvent de la terre pour combattre. Toutes les 1d4 heures, un élémentaire de terre pseudonaturel de taille TG s'élève du sol. Le personnage n’a pas de contrôle spécial sur lui, mais l'élémentaire n'a pas d’hostilité particulière pour lui.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, l'acide surmonte toutes les résistances possibles. Les dégâts d'acide ne tiennent pas compte des résistances et des immunités des créatures à portée.

Vague d’insanité
« La folie est l'essence même du Royaume lointain. Là-bas, vous verriez tout ce que vous pouvez imaginer. En fait, vous verriez des tonnes de choses que vous ne pouvez pas imaginer. Après avoir vu ce genre de choses, il sera difficile de dormir la nuit. » –Codex Vésanie, Au-delà de la réalité.
Rayon périphérique : 3 km
Rayon médullaire : 450 mètres
Effet périphérique : Une légère folie imprègne toute la zone, désorientant ceux qui s’y trouvent. Toutes les créatures dans la zone subissent un malus de 1,50 mètre à toutes leurs vitesses de déplacement (jusqu'à un minimum de 1,50 mètre) et subissent un malus de -1 à tous les tests de Dextérité et de Sagesse et aux tests de compétences basées sur ces caractéristiques.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les créatures de la zone ont de la difficulté à dormir la nuit. Si elles ne réussissent pas un test de Sagesse (DD 15) (ou un test de Songes lucides DD 20), elles se réveillent fatigués. Si elles portent une armure intermédiaire ou lourde, elles se réveillent épuisées à la place.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, les créatures de la zone deviennent sujettes à la paranoïa et à des hallucinations mineures. Chaque fois qu'une créature à portée échoue un test de Détection ou de Perception auditive de 5 ou plus, cette créature pense qu'elle voit ou entend quelque chose de complètement différent. De même, si une créature échoue de 5 ou plus à un test de Psychologie, elle interprète complètement mal les intentions de quelqu'un ou capte un message caché autre que celui qui était prévu.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, les créatures de la zone sont affligées de visions si réelles qu'elles perdent souvent la notion de la réalité. Toute créature à portée peut agir normalement pendant un nombre de rounds égal à son score de Sagesse, après quoi elle est chancelante et prise au dépourvue pendant 1 round.
Effet médullaire : Les créatures à portée sont facilement surprises et prennent du temps pour s'adapter aux changements soudains de leur environnement. Lorsqu'elle est prise au dépourvue par des assaillants, une créature est hébétée pendant 1 round. Une créature avec une esquive instinctive ou une esquive instinctive supérieure est éblouie pendant 1 round à la place.
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, contacter mentalement quelqu'un dans la zone peut être dommageable. Toute créature qui tente de contacter mentalement ou de lire les pensées d'une autre créature dans la zone subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, l'instinct de combat ou de fuite peut rendre quelqu'un temporairement fou. La première fois lors d'une rencontre dans la zone que quelqu'un subit des dégâts, il est confus (comme le sort) pendant 1 round.

Voile du malheur
« Habituellement, quand quelque chose est corrompu par le Royaume lointain, la corruption est aussi évidente que le jour et la nuit. Parfois, cependant, quand quelque chose de moins tangible est corrompu, le Royaume lointain peut être plus subtil que n'importe quel diable. –Codex Vésanie, La fin des temps.
Rayon périphérique : 1,5 km/niveau de brèche
Rayon médullaire : 30 mètres/niveau de brèche
Effet périphérique : La chance commence à tourner au vinaigre pour tous ceux qui sont dans la zone, imposant un malus de -1 sur tous les tests de compétence effectués à portée.
• Si le personnage a accès à des brèches de 2e niveau, les mauvais coups de fortune commencent à devenir dangereux pour les personnes impliquées. Chaque fois que quelqu'un à portée échoue un test de Dextérité ou de Force de 5 ou plus, il réussit à s’infliger 1d4 points de dégâts. Si le DD du test de compétence dépasse le modificateur de compétence de la créature +20, elle ne subit pas ces dégâts.
• Si le personnage a accès à des brèches de 4e niveau, la malchance augmente au point où elle peut compenser les talents naturels ou les routines connues par coeur. Il est impossible de faire 10 ou 20 sur les tests de compétences dans la zone.
• Si le personnage a accès à des brèches de 6e niveau, la malchance est suffisante pour détruire les ressources d'une ville si le temps lui en est donné. Pour chaque semaine passée à l'intérieur de la zone, la limite d’or d'une collectivité est multipliée par les trois quarts, car la malchance nuit à la productivité et au commerce. Au moment où la limite d’or atteint la moyenne d'une collectivité d'une catégorie plus petite, suffisamment de gens ont quitté la ville pour en faire une collectivité de cette catégorie. Après avoir quitté la zone, une communauté peut ou non se rétablir selon ce qu'elle fait.
Effet médullaire : A portée, les êtres qui dépendent normalement de la chance s’en retrouvent dépourvus. Aucune créature ne peut bénéficier de bonus de chance ou de relance de dés (qu'une telle relance soit accordée par des dons de chance, le domaine de la Chance ou d'autres sources).
• Si le personnage a accès à des brèches de 3e niveau, la malchance peut entraîner l'échec, même lorsque cela serait impossible autrement. Les 1 naturels sont traités comme des échecs automatiques lors des tests opposés dans la zone (deux échecs doivent être relancés) et les créatures qui n’échouent jamais en cas de 1 naturel échouent automatiquement malgré tout.
• Si le personnage a accès à des brèches de 5e niveau, même la meilleure des situations ne peut garantir un résultat désiré. Les 20 naturels ne sont plus traités comme des succès automatiques dans la zone.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 21:14 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Les objets magiques de la xénothéurgie

Bracelets de véhémence anathème
Ces bracelets d’acier sanglés de lanière de cuir épais reflètent un aspect quasi-violacé dans la teinte du métal. Ils confèrent à leur porteur un bonus d’altération aux jets d’attaque et de dégâts à mains nues (ou de coup ou de griffes) égal à son plus haut niveau de murmure actif.
Transmutation puissante ; NLS 11 ; Création d’objets merveilleux, arme magique suprême, conscience extradimensionnelle, le créateur doit avoir au moins un murmure actif ; Emplacement bras ; Prix 18 400 po ; Poids 1 kg.

Capuche d'ourdissage occulte
Le pourtour de cette ample capuche est brodé de fil d’or rouge et présente des symboles occultes de protection et d’autres associés à l’esprit. Les propriétés de ce vêtement le rendent prisé par les aliénistes. Dans les ombres de son épais tissu noir qui masque largement le visage, les pensées du porteur sont protégées et ce dernier est immunisé en permanence contre les sorts détection de pensées et détection du mensonge, ainsi que contre toutes les tentatives faites pour déterminer son alignement par magie. De plus, les brèches du personnage, ainsi que ses sorts et pouvoirs causant la confusion, l’aliénation mentale ou la folie voient leurs DD de sauvegarde augmenté de +1.
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, aliénation mentale, antidétection ; Emplacement tête ; Prix 33 000 po ; Poids 1 kg.

Clé de térébration
Cette lourde clé de fer sombre d’aspect ancien et gothique est un instrument occulte façonné pour la xénothéurgie par de puissants magiciens, à partir de clés n’ouvrant plus aucune porte. Trois fois par jour, elle permet au porteur d’utiliser une brèche d’un de ses murmures actifs comme si ce dernier était de 2 niveaux plus haut (par exemple, le porteur pourrait utiliser une brèche de 3e niveau comme si son murmure de niveau 1 était de niveau 3). Le personnage doit pouvoir avoir accès à ce niveau de brèche, et le niveau virtuel du murmure ne peut dépasser 6. Les DD de sauvegarde associés à cette brèche (celui du personnage comme ceux éventuellement autorisés par la brèche) sont bel et bien calculés selon le niveau augmenté du murmure.
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, Souillure cérébrale, terreur de l’âme, le créateur doit avoir au moins un murmure actif ; Emplacement outil tenu ; Prix 64 000 po ; Poids 0,2 kg.

Masque de volonté sacrifiée
Ce masque de fer laissant un espace rectangulaire pour la bouche est décoré d’élégante lignes formant des motifs sur le devant, et de symboles ressemblant à des spirales sur l’intérieur. Il permet à celui qui le porte de se concentrer exclusivement sur les voix intérieures qui murmurent depuis le Royaume lointain, ce qui lui confère un bonus d’aptitude de +2 aux jets de Volonté réalisés contre ses propres brèches ou pour éviter que le niveau de ses murmures augmente à l’issue de la journée. Sacrifiant sa concentration mentale à ces murmures, le porteur subit un malus de -1 à tous les autres jets de Volonté.
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’objets merveilleux, concentration accrue, le créateur doit avoir au moins un murmure actif ; Emplacement visage ; Prix 5 800 po ; Poids 0,5 kg.

Phylactère de capture des voix
Suspendue au milieu du front par une chaînette, cette petite boite plate hexagonale décorée d’acier contient des parchemins inscrits de protections dans une langue étrange. Le porteur doit porter le phylactère pendant 24 heures avant de pouvoir bénéficier de ses effets, après quoi l’objet lui permet de se protéger contre les murmures du Royaume lointain. Lorsque le personnage échoue son jet de Volonté contre l’une de ses brèches, il peut activer le phylactère de capture des voix. Le niveau du murmure n’augmente alors pas, mais le porteur reste chancelant pendant 1 minute tandis que l’objet siffle et tremble sur son front.
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, esprit impénétrable, silence, le créateur doit avoir au moins un murmure actif ; Emplacement visage ; Prix 24 600 po ; Poids –.

Pierres cérébrales
Les pierres cérébrales sont un terme fourre-tout pour désigner les débris inorganiques solides qui pénètrent de temps à autre dans notre monde depuis le Royaume lointain. Certains sont cristallins, d'autres sont métalliques et d'autres encore semblent faits de pierre. Une pierre cérébrale peut contenir une brèche jusqu'au 3e niveau.
En plus de leur aspect aléatoire, les pierres cérébrales ont une taille, un poids et une densité relativement variable. Chacun pèse 0,5 x 1d10 kg par niveau de brèche et occupe 1d10 x 30 cm cubes par niveau de brèche (lancez séparément pour chacun). Ils ne doivent pas nécessairement rester dans leur forme brute et peuvent être utilisés à d'autres fins, même s'ils sont transformés en armes ou en armures. Quelle que soit sa forme, une pierre cérébrale possède une CA de 11, 15 points de résistance par niveau de brèche, une solidité de 10, et un DD pour être cassée de 17.
Toute créature qui touche une pierre cérébrale se sent un peu mal à l'aise, les animaux hésitent à s'en approcher et les plantes ont tendance à les éviter (les vignes serpentent parfois autour d'elles, leur donnant une large couchette de terre vierge). Quiconque transporte un objet en pierre cérébrale avec lui lors d'une rencontre se rend compte qu'il peut l'utiliser pour produire de la magie, bien qu'il ne sache pas quelle magie elle peut produire. Les pierres cérébrales d'une même brèche peuvent avoir la même taille ou la même composition.
Par une action complexe, n'importe quelle créature peut utiliser une pierre cérébrale pour imiter la brèche qui s'y trouve. Chaque fois qu'elle l'utilisent, cependant, elle subit un malus cumulatif de -1 aux jets de Volonté pendant 24 heures à moins d’avoir accès à la xénothéurgie. De plus, à chaque utilisation, l'utilisateur doit réussir un jet de Volonté (DD 12 + niveau de brèche x 2) ou bien la pierre cérébrale se brise en morceaux. L'utilisateur ne bénéficie d’aucune amélioration à moins d’avoir accès à la xénothéurgie.
L'utilisation d'une pierre cérébrale ne provoque pas d'attaques d'opportunité et doit être réalisée par une créature tangible.
Les pierres cérébrales coûtent généralement 75 po x niveau de la brèche contenue. Si la pierre cérébrale a été transformée en un objet, ajoutez le prix de cet objet à ce prix. Cependant, même les pierres cérébrales les plus malléables résistent au travail, et aucun objet de maître ne peut en être fabriqué.
Aucune aura ; cet objet ne peut être créé ; Prix 75 po (1er), 150 po (2e), 225 po (3e) ; Emplacement outil ; Poids 1d10 x 0,5 kg.

Phylactère de capture des voix
Suspendue au milieu du front par une chaînette, cette petite boite plate hexagonale décorée d’acier contient des parchemins inscrits de protections dans une langue étrange. Le porteur doit porter le phylactère pendant 24 heures avant de pouvoir bénéficier de ses effets, après quoi l’objet lui permet de se protéger contre les murmures du Royaume lointain. Lorsque le personnage échoue son jet de Volonté contre l’une de ses brèches, il peut activer le phylactère de capture des voix. Le niveau du murmure n’augmente alors pas, mais le porteur reste chancelant pendant 1 minute tandis que l’objet siffle et tremble sur son front.
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’objets merveilleux, esprit impénétrable, silence, le créateur doit avoir au moins un murmure actif ; Emplacement visage ; Prix 24 600 po ; Poids –.

Confinement de brèche
Ce sceptre recherché des aliénistes pratiquant la magie des brèches se présente sous la forme d’un long morceau de métal irrégulier, aux arrêtes arrondies presque cylindriques en son milieu et abruptes et vrillées aux extrémités. Le porteur du sceptre peut utiliser ce dernier pour confiner les énergies du Royaume lointain après qu’il ait échoué son jet de Volonté contre l’une de ses propres brèches, et empêcher le passage au niveau suivant du murmure associé. Le sceptre acquiert alors autant de points de distorsion que n’en aurait acquis le personnage s’il avait réussi son jet de sauvegarde.
Le sceptre peut engranger jusqu’à 50 points de distorsion avant de devenir inerte. Si le nombre de points de distorsion que devrait acquérir le sceptre lui fait dépasser cette limite, alors ses effets de confinement échouent. Le sceptre reste inerte jusqu’à ce qu’il soit décontaminé, ce que le porteur du sceptre peut entreprendre une fois par semaine en action complexe.
Lorsque le porteur entreprend de décontaminer le sceptre, toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres par point de distorsion engrangé doivent alors réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de points de distorsion engrangés) sous peine de subir une perte de 2d6 points de santé mentale tandis qu’elles font l’expérience traumatisante de l’envahissement des murmures du Royaume lointain dans leur être. Qu’il réussisse ou non son jet de sauvegarde, le porteur perd quant à lui l’usage de tous ses sens pendant 1 minute (devenant effectivement à tout effet aveugle et sourd). La décontamination du sceptre le débarrasse de tous les points de distorsions engrangés.
Il existe trois versions de cet objet : un sceptre de confinement de brèche mineur peut empêcher le passage au niveau suivant d’un murmure de niveau 1 ou 2, un sceptre intermédiaire d’un murmure jusqu’au niveau 4 et un sceptre majeur jusqu’au niveau 6.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création de sceptres magiques, résistance aux effets planaires, le créateur doit disposer de l’aptitude de contrôler le flux, le créateur doit avoir au moins trois murmures actifs ; Emplacement outil tenu ; Prix 35 000 po (mineur), 75 500 po (intermédiaire), 170 000 po (majeur) ; Poids 2 kg.

Toge de grand maître xénothéurge
Cette épaisse houppelande de couleur rubicond et aux revers de manches et de col noirs est recouverte de symboles protecteurs. Les aliénistes s’intéressent ardemment aux secrets de sa fabrication, et pour les plus grands xénothéurges véritables, il s’agit d’un trésor inestimable. Lorsque le porteur utilise son aptitude de subversion de la folie, il peut « faire 15 » au lieu de « faire 10 ».
Abjuration surpuissante ; NLS 30 ; Création d’objets merveilleux, Subversion de la folie épique, esprit impénétrable, le créateur doit avoir au moins quatre murmures actifs ; Emplacement corps ; Prix 390 000 po ; Poids 2,5 kg.

Tome interdit
Parfois, un xénothéurge qui approche de la fin de sa vie (ou de sa santé mentale) ressent le besoin de transmettre son savoir d'une manière ou d'une autre. La plupart sont trop paranoïaques pour embaucher un apprenti, alors ils choisissent d'écrire ce qu'ils savent. Dans la plupart des cas, ce qu'ils écrivent est inoffensif. Horrible, fou et blasphématoire, peut-être, mais inoffensif. Ils sont trop déboussolés pour choisir les bons mots, n'ont pas le vocabulaire nécessaire pour enseigner l'art, ou finissent par écrire des mémoires au lieu d'un livre pédagogique. Quelques-uns, cependant, réussissent à rester à la tâche et à écrire avec beaucoup d'habileté, produisant un livre dont les connaissances sont suffisantes pour imiter la xénothéurgie. Comme le livre est lié au Royaume lointain plutôt qu'aux lecteurs, ces derniers encourent considérablement moins à risque, ce qui fait de ces tomes un outil favori des sectes qui désirent le pouvoir sans son prix (autre que la déstabilisation de l'univers).
Le lecteur du livre est le xénothéurge effectif, utilisant son nombre de dés de vie en guise de niveau de xénothéurgie. Un lecteur faible peut ne pas être capable d'accéder à toute la puissance d'un tome interdit.
Un tome interdit typique est d'une épaisseur de quelques centimètres, relié en cuir ou autre matière similaire (bien que des « rouleaux interdits » extrêmement longs ne soient pas inconnus). La plupart portent une sorte de mécanisme de verrouillage. Peu dépassent 25 cm dans n'importe quelle dimension et ils pèsent normalement de 4 à 5 kg. La plupart sont protégés contre les flammes mineures, la vermine et de brèves plongées sous l'eau. Un tome interdit possède une CA de 12, 10 points de résistance, une solidité de 4 et un DD pour être cassé de 15.
Quiconque lit ne serait-ce qu'un seul passage d'un tome interdit saura qu'il est blasphématoire, incohérent et un peu terrifiant. Quiconque prend le temps de le lire pendant une heure, cependant, sent le murmure du tome commencer à l'affecter lorsqu'il accède aux puissances obscures contenues à l'intérieur.
La compétence Connaissances (plans) peut révéler que le tome traite d'une terrible forme de pouvoir provenant d'un lieu appelé le Royaume lointain et un résultat élevé peut faire la lumière sur le murmure spécifique auquel il donne accès.
Chaque tome interdit est lié à un unique murmure. Si une créature lit le tome pendant une heure complète et ininterrompue après avoir dormi ou s'être reposée pendant huit heures complètes, elle a également accès au murmure et à toutes les brèches qu'il est capable de lui accorder.
Contrairement aux xénothéurges véritables, le niveau du murmure n'augmente jamais en utilisant des brèches du tome et les brèches peuvent être utilisées à volonté par une action simple qui ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Les brèches ainsi utilisées ne peuvent bénéficier d’une amélioration ou de dons de méta-brèches à moins que le lecteur n'ait accès par ailleurs à la xénothéurgie.
Le niveau du murmure doit être assez élevé pour utiliser la brèche et le nombre de dés de vie de l’utilisateur doit égaler ou dépasser le niveau de xénothéurgie nécessaire pour utiliser une brèche d'un niveau donné. De plus, tous les tomes ont un niveau maximum de brèche qu'ils stockent. Aucun tome ne peut stocker les brèches de 6e niveau et aucun tome ne donne accès aux perturbations ou à des incursions.
Chaque jour consécutif où le lecteur étudie le tome, le niveau du murmure augmente de +1. Cependant, si le lecteur manque une journée, il n'a pas accès au murmure ou aux brèches du tome ce jour-là. Ainsi, si le tome est lu sept fois, le lecteur souffre les effets d'un murmure de septième niveau pendant une journée.
Après qu'un tome ait été lu sept fois ou que cinquante niveaux de brèches aient été utilisés, le tome devient inactif pendant un an et un jour.
Lancez au hasard 1d20 pour déterminer le murmure contenu par le tome interdit et lancez un 1d6 pour voir combien de fois le tome a déjà été lu. Si le tome n'a pas été lu depuis plus d'un an, il commence avec un niveau de murmure de 1.
Le prix d'un tome interdit dépend du plus haut niveau de brèches qu’il est capable d'accorder.
Aucune aura ; cet objet ne peut être créé ; Prix 1 969 po (1er), 20 250 po (2e), 64 969 po (3e) 146 250 po (4e), 274 219 po (5e) ; Emplacement outil ; Poids 5 kg.

Artefact unique : Le Codex Vésanie
Le véritable tome de la folie, le Codex Vésanie, a été écrit par un aliéniste et xénothéurge béni nommé Sion Ponure. Plus tard dans sa vie, réalisant que son âme était perdue, Sion commença à rechercher son destin avec une grande ferveur. Après s'être reclassé depuis longtemps comme xénothéurge affligé, Sion a rencontré et questionné des aventuriers qui avaient combattu des créatures monstrueuses, parcouru des taches cérébrotiques et même jeté un coup d'œil dans le fameux miroir ébène d'Iphegor à la recherche d’indices et de preuves.
Perdant rapidement l'esprit à la folie, le corps à la maladie et l'âme aux confins du monde, Sion écrivit rapidement toutes ses notes dans un désordre nihiliste et incohérent, dans l'espoir que quelque chose lui parviendrait. Alors qu'il approchait de la mort, Sion a eu une sorte d'épiphanie. Que ce soit par folie ou par ruse, il s'est dépouillé et a scellé son livre dans sa propre chair, d'une manière ou d'une autre. Nul ne sait comment, mais le résultat fut le Codex Vésanie, un tome interdit d’une puissance singulière.
Le Codex Vésanie est rempli de connaissances aléatoires et de pseudo-faits de toutes formes. S'il est utilisé comme source de référence, il fournit un bonus de +5 aux tests de Connaissances (exploration souterraine), de Connaissances (mystères) et de Connaissances (plans). Plus inquiétant, griffonné dans le coin d'une page, semble se trouver le nom véritable du Royaume lointain lui-même. Quiconque est assez fou pour prononcer ce mot à haute voix (test de Prime idiome DD 50) est instantanément rendu fou par le sort aliénation mentale (pas de jet de sauvegarde).
Plus impressionnant encore, le Codex Vésanie fonctionne comme un tome interdit très puissant. Chaque fois qu'il est trouvé, il contient deux murmures aléatoires. Contrairement aux autres tomes interdits, le Codex Vésanie peut accorder des brèches de 6e niveau à ceux qui sont assez puissants pour les utiliser et le tome ne perd pas son pouvoir quel que soit le nombre de brèches utilisées. Lorsqu'il a été étudié sept fois, le codex disparaît pour réapparaître ailleurs après un an et un jour (aucun moyen ordinaire ou magique ne peut empêcher cette disparition) et le lecteur accède aux deux murmures que le codex contient.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 21:17 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Les clés oniriques
Partout où le royaume lointain a touché le monde, on trouve aussi des objets déformés et surprenants. Souvent, le royaume lointain atteint le monde d'abord par les rêves, ceux qui le souhaitent peuvent atteindre de tels rêves et les fouiller dans le but de trouver de fous artefacts. Les préparatifs varient quelque peu selon l'artefact recherché ; cependant, le rêve enduré par le chercheur est toujours assez terrible et alarmant.

Le savoir

Chaque fois qu’un personnage a affaire à une créature du Royaume lointain, qu’il échoue un jet de sauvegarde contre un sort cérébrotique, qu’il lit à propos du royaume lointain ou qu’il a un contact quelconque avec le Royaume lointain, la graine d'une idée terrible est semée dans son esprit. Un test de Connaissances (plans) (DD 21), effectué personnellement ou avec l'aide d'autres personnages plus compétents, dévoile le rituel nécessaire pour plonger dans le rêve de la bonne façon, de sorte que, au réveil, le personnage en émerge avec l'une des clés oniriques présentées ici (cf. le rêve immersif) ou ayant reçu les signes du rite nécessaire pour se voir l’obtenir (cf. les signes).

Le rêve immersif.
Le personnage se jette dans un abîme crépusculaire en hurlant. Ses membres ne sont pas à lui - en fait, où sont-ils ? Il est impuissant face à un vide informe et sans forme. Il bouge, accéléré par le néant. Des sons terribles assaillent ses sens, bataillant rythmiquement dans sa forme. Dans ce boucan épouvantable se concentre toute l'instabilité primitive et ultime qui se trouve sous la matière et derrière le temps. En criant, le personnage plonge directement dedans... et se réveille.
En se réveillant du rêve, si le personnage s’est préparé à l'avance pour le rêve en brûlant des encens exotiques appropriés ou en dépensant d'autres ressources similaires correspondant au montant indiqué dans la description de la clé recherchée, il trouvera comme promis, au réveil, la clé désirée apparait à un endroit sur son corps.

Les signes. Le personnage s’endort sous l’effet d’encens mystiques associés à d’autres dimensions, et dans ses rêves il reçoit la visite d’êtres habitant ces lointaines contrées. Le personnage doit alors réussir un test de Songes lucides (DD 15) pour prendre conscience qu’il rêve sous peine d’être tourmenté par ces derniers et les cauchemars dans lesquels ils décident de le plonger, subissant une perte de 1d6 points de santé mentale s’il échoue un jet de Volonté (DD 15).
Si le personnage réalise qu’il est en train de rêver, les êtres du Royaume lointain manifestent leurs désirs dans le rêve du dormeur dans le but d’obtenir quelque chose de lui. Un test de Connaissances (plans) (avec un DD correspondant à celui indiqué dans la description de l’objet) lui permet d’interpréter la demande à travers les signes de son rêve.
En se réveillant du rêve, si le personnage a réussi son test de Connaissances, il connait le paiement qu’attendent les êtres de l’ailleurs en échange de la clé onirique. Ce paiement prend généralement la forme de gemmes, de statuettes, d’offrandes de chair, de sang ou d'animaux vivants ou morts dont le coût en pièces d’or correspond au prix indiqué dans la description de la clé. Si le personnage s’acquitte de l’offrande attendue avant la prochaine nuit, la clé apparait à un endroit sur son corps.

Retirer la clé. Une fois qu'une clé est portée, l'utilisateur ne peut pas l'enlever sans l’aide de délivrance des malédictions. La clé doit ensuite être coupée du corps du porteur, infligeant ainsi 3d10 points de dégâts qui ne peuvent pas être guéris naturellement.

Clé de méta-brèche
La clé de méta-brèche permet au personnage de demander à un être d’accroître le pouvoir d’une brèche à sa place. Tandis que le personnage manipule les énergies du Royaume lointain qui s’échappent de son corps en une brèche, l’entité en accroit le passage.
Description : À un endroit semblant aléatoire sur le corps du personnage, apparaît la clé sous la forme tantôt d’un bulbe de chair, d’un glyphe lumineux, d’un tatouage étrange, d’une nouvelle oreille ou d’un nouvel œil incontrôlé ou sous un autre aspect dérangeant.
Conditions : Le personnage doit s’endormir à l’aide d'encens des songes afin de quitter sa région onirique pour rejoindre le lieu dans les songes d’où résident les êtres issus d’une autre dimension. S’il s’est déjà rendu là-bas, le personnage peut à la place effectuer un test de Songes lucides (DD 15) pour réaliser qu’il rêve puis rejoindre la région onirique de destination avec un second test de Songes lucides (DD 25).
Par ailleurs, le personnage doit réussir un test de Connaissances (plans) (DD 25) pour comprendre le sens des offrandes à pourvoir à son réveil. Il s’agit généralement d’offrandes à acquérir avec de l'or comme des gemmes, des statuettes, des offrandes de chair, de sang ou d'animaux vivants ou morts, et qui doivent être enterrées sous la terre, placées dans un lieu en dehors du regard, abandonnées sur une pierre ou encore laissées sur le rebord d’une fenêtre. Les entités lointaines demandent toujours des biens précieux que le personnage peut se procurer (que ce soit en les achetant dans la communauté dans laquelle il se trouve, ou s’il se trouve dans une région sauvage parmi ce qu’il possède déjà). Souvent, les offrandes demandées comprennent également des choses peu couteuses mais incongrues (animaux morts, offrandes de chair, idole en racines fabriquée à la hâte, ou encore sable souillé de sang).
Effet : Au moment où il utilise une brèche, le personnage peut activer l’effet de la clé onirique (par une action libre) pour reproduire les effets du don de méta-brèche auquel elle est associée. Il existe des clés de méta-brèche pour chaque don de méta-brèche (non épiques), et le personnage choisit celui dont il désire bénéficier des effets au moment de l’acquisition de la clé onirique. Le coût des offrandes dépend de la puissance du don de méta-brèche, selon qu’il augmente le DD du jet de Volonté du personnage contre sa propre brèche de +1 à +4. Lorsqu’il utilise une brèche améliorée de cette manière, le nombre de points de distorsion acquis s’il échoue son jet de sauvegarde n’est pas augmenté par le don.
Il existe deux variantes de cet objet : une version temporaire qui permet au personnage d’utiliser un nombre déterminé de fois l’objet après quoi la clé disparaisse, et une version permettant définitivement au personnage d’utiliser l’objet, à raison d’un certain nombre de fois chaque jour.
Coût d’usage : Lorsqu’il active la clé, le personnage possède 1% de risques par clé onirique de méta-brèche qu’il possède que l’être avec lequel il passa transaction se manifeste au travers d’un effet (déterminé aléatoirement par le MJ).
Nécromancie puissante ; NLS 17 ; ne peut être créé ; Emplacement outil ; Prix 4 500 po (1 fois, méta-brèche de +1 DD), 6 750 po (2 fois, méta-brèche de +1 DD), 10 125 po (3 fois, méta-brèche de +1 DD), 16 250 po (1 fois par jour, méta-brèche de +1 DD), 24 375 po (2 fois par jour, méta-brèche de +1 DD), 37 500 po (3 fois par jour, méta-brèche de +1 DD) , 9 000 po (1 fois, méta-brèche de +2 DD), 13 500 po (2 fois, méta-brèche de +2 DD), 20 250 po (3 fois, méta-brèche de +2 DD), 32 500 po (1 fois par jour, méta-brèche de +2 DD), 48 750 po (2 fois par jour, méta-brèche de +2 DD), 73 125 po (3 fois par jour, méta-brèche de +2 DD) , 13 500 po (1 fois, méta-brèche de +3 DD), 20 250 po (2 fois, méta-brèche de +3 DD), 30 365 po (3 fois, méta-brèche de +3 DD), 48 250 po (1 fois par jour, méta-brèche de +3 DD), 73 300 po (2 fois par jour, méta-brèche de +3 DD), 100 700 po (3 fois par jour, méta-brèche de +3 DD) , 18 000 po (1 fois, méta-brèche de +4 DD), 27 000 po (2 fois, méta-brèche de +4 DD), 40 500 po (3 fois, méta-brèche de +4 DD), 65 000 po (1 fois par jour, méta-brèche de +4 DD), 97 500 po (2 fois par jour, méta-brèche de +4 DD), 150 250 po (3 fois par jour, méta-brèche de +4 DD) ; Poids –.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 21:23 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Dons

Dons de méta-brèche
Ces dons permettent aux personnages ayant accès à la xénothéurgie de distordre leurs brèches pour modifier ces dernières de la même manière qu’une augmentation, améliorant ou modifiant leurs effets. Lorsqu’un personnage utilise une brèche, il peut choisir de lui appliquer les effets d’un ou plusieurs de ses dons de méta-brèche.
Généralement, le personnage peut appliquer les effets de ces dons à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, mais au prix d’une augmentation du DD de sauvegarde contre sa propre brèche, du nombre de points de distorsion obtenus après l'utilisation de la brèche (en cas de jet de Volonté réussi) et de points de santé mentale perdus (en cas d’échec).
Si le personnage cumule plusieurs déformations sur une même brèche, par exemple la version augmentée de celle-ci couplée avec l’utilisation d’un ou plusieurs dons de méta-brèche, l’augmentation du DD de sauvegarde, les points de distorsion supplémentaires acquis et les points de santé mentale perdus sont tous cumulables.

Dons de xénothéurge
Un xénothéurge peut sélectionner ces dons comme dons supplémentaires. Généralement, ces derniers exigent en conditions de maîtriser de quelque manière la xénothéurgie.


Altération à la hâte [Xénothéurge]
Le personnage a appris à méditer pour modifier les murmures dont il dispose prestement, et ce bien en amont de son entrée dans le sommeil.
Conditions : Accès à au moins deux murmures.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut méditer pendant 10 minutes pour échanger un seul murmure actif de 1er niveau contre un murmure inactif.
Spécial : Ceci s'ajoute à l'unique murmure actif de 1er niveau qu'il peut changer chaque jour (ou chaque semaine dans le cas d'un xénothéurge affligé) après une nuit complète de repos.


Altération précipitée [Xénothéurge]

Le personnage a appris à modifier les murmures dont il dispose en toute hâte.
Conditions : Altération à la hâte, accès à au moins trois murmures.
Avantages : Le personnage n’a plus désormais besoin de se concentrer que durant 1 minute pour échanger un murmure actif dans le cadre de son don Altération à la hâte. De plus, il peut utiliser ce don une deuxième fois par jour.


Brèche à effet étendu [Méta-brèche]

Le personnage peut utiliser les brèches de manière plus efficace.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Tous les effets numériques variables d'une brèche à effet étendu sont augmentés de 2d4 x 10%. Les jets de sauvegarde et les tests opposés ne sont pas affectés. Seules les brèches avec des variables aléatoires peuvent être affectées par ce don.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 2. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 2 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche d’invocation déliée [Méta-brèche]

Le personnage peut faire apparaître bien plus de créatures à l’aide de ses brèches.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche qui fait apparaître des créatures (qu’elles soient appelées, convoquées ou créées), il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. La brèche fait apparaître deux fois plus de créatures que d’ordinaire, aucune d’elles sous le contrôle du personnage (le cas échéant où elles apparaissaient sous son contrôle).
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 2. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 2 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche de combat [Méta-brèche]

Le personnage peut se préparer à utiliser ses brèches contre un adversaire auquel il va infliger des blessures, libérant les murmures du Royaume lointain au dernier moment.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Lorsque le personnage réussit une attaque de corps à corps contre une créature qui inflige des dégâts à cette dernière, il peut choisir d’utiliser contre la cible de son attaque une brèche avec une portée de contact par une action rapide, en lui appliquant les effets de ce don.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 1. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 1 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche de distorsion [Méta-brèche]

Le personnage peut utiliser une brèche comme si son niveau de brèche était plus élevé.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Le niveau de la brèche peut être augmenté d’un montant égal à jusqu’à la moitié du nombre de points de distorsion du personnage. Pour déterminer le DD de sauvegarde de la brèche (ainsi que celui de son propre jet de Volonté contre la brèche, comme indiqué ci-dessous), utilisez le nouveau niveau de la brèche. Utiliser ce don sur une brèche ne modifie pas le niveau de murmure nécessaire ni les effets qui fonctionnent en fonction du plus haut niveau de brèche auquel le personnage a accès (comme les incursions).
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche (en accord avec son nouveau niveau). De plus, en cas de réussite, le xénothéurge acquiert un nombre points de distorsion après l'utilisation de la brèche correspondant à son nouveau niveau. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche découpée [Méta-brèche]

Le personnage peut perforer de trous la zone d’effet de ses brèches, conférant à celle-ci une forme impossible.
Conditions : Un don de méta-brèche.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche qui provoque une zone d’effet, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Il peut décider qu’un nombre égal au quart de son niveau de xénothéurgie d’espaces de 1,50 mètre de côté de son choix au sein de cette zone d’effet ne soit pas affectés (et n’étant ainsi pas considérés comme faisant partie de la zone d’effet de la brèche).
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 3. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 3 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche disruptive [Méta-brèche]

Les brèches du personnage peuvent perturber les pouvoirs des créatures affectées.
Conditions : Un don de méta-brèche.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Une brèche disruptive réduit temporairement le DD de sauvegarde de tous les sorts, pouvoirs magiques, psioniques et surnaturels des créatures qu'il affecte de 2. Cet effet dure pendant un nombre de round égal au niveau de la brèche. Les effets de multiples brèches disruptives ne se cumulent pas.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 2. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 2 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche élargie [Méta-brèche]

Le personnage peut augmenter la surface de ses brèches.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche qui provoque une étendue, une émanation, une ligne ou un cône, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Une brèche élargie voit les mesures numériques de sa zone d'effet augmentées de 100%.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 1. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 1 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche longue portée [Méta-brèche]

Le personnage peut étendre la portée de ses brèches.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche avec une portée courte, moyenne ou longue, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Une brèche longue portée avec une portée courte a maintenant une portée de 15 mètres + 1,50 mètre par niveau. Les brèches de portée moyenne portée ont une portée de 60 mètres + 6 mètres par niveau. Les brèches de portée longue ont une portée de 240 mètres + 24 mètres par niveau.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 1. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 1 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche prolongée [Méta-brèche]

Le personnage peut prolonger la durée de ses brèches.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche d'une durée autre que concentration, instantanée ou permanente, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Une brèche prolongée dure deux fois plus longtemps que la normale.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 1. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 1 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche rapide [Méta-brèche]

Le personnage peut utiliser des brèches en un instant.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don, ce qui lui permet de l'utiliser en action rapide.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 4. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 4 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche vivante [Méta-brèche]

Le personnage peut utiliser des brèches qui prennent vie.
Conditions : Un don de méta-brèche.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche à cible unique ou à cibles multiples, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Pour chaque cible affectée, la brèche vivante a 50% de chances de produire à nouveau ses effets sur la plus proche cible valide (au hasard s’il y en a plusieurs) dans un rayon de 9 mètres au début du round suivant du personnage. L’effet se reproduit à chacun des rounds ultérieurs pour chaque nouvelle cible affectée, jusqu’à ce que plus aucune cible ne soit affectée. Une même créature ne peut pas être ciblée plusieurs fois par la brèche vivante.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 3. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 3 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 2d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Cacophonie mentale [Xénothéurge]

L’esprit du personnage est pollué par d'autres murmures.
Conditions : Accès à au moins un murmure.
Avantages : Le personnage accède à un murmure supplémentaire. Il subit un malus de -1 sur tous ses jets de Volonté.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, mais le personnage ne peut jamais posséder plus de vingt murmures. Les malus qu’il inflige se cumulent.


Fixation d’incursion [Xénothéurge]

Les incursions du personnage restent fixées en place.
Conditions : Faculté d'utiliser des incursions.
Avantages : Lorsque le personnage utilise consciemment une incursion, il peut choisir qu'elle émane de l'endroit d’où il l'a activé plutôt que de suivre sa position.


Flux dans l’autre monde [Xénothéurge]

Le personnage s’est adapté au Royaume lointain et peut envahir le plan du flux de ses propres énergies.
Conditions : Accès à au moins un murmure, degré de maîtrise de 6 en Connaissances (plans), le personnage doit avoir passé au moins sept jour dans le Royaume lointain (voir spécial).
Avantages : Le personnage peut utiliser des brèches et des cataclysmes au sein du Royaume lointain, et le niveau de ses murmures peut diminuer normalement au sein du plan. Cependant, le DD de son jet de sauvegarde contre ses propres brèches est augmenté de +5 tant qu’il se trouve au sein du plan, tout comme celui pour éviter que le niveau de tous ses murmures n’augmente de 1 à la fin de la journée.
Spécial : Pour sélectionner ce don, le personnage doit passer sept jours à étudier le flux des énergies au sein du Royaume lointain.


Incitation à la colère [Xénothéurge]

Les brèches du personnage incitent à la rage chez ceux qui l’entourent.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Chaque fois que le personnage utilise une brèche, toutes les créatures à moins de 9 mètres de lui et qui ont une ligne de vue sur lui gagnent un bonus de +1 sur leur prochain jet d'attaque (lui-même y compris), tant qu'il est effectué avant la fin de leur prochain round.


Incitation à la fureur [Xénothéurge]

Les brèches du personnage incitent à la fureur chez ceux qui l’entourent.
Conditions : Incitation à la colère, faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Chaque fois que le personnage utilise une brèche, toutes les créatures à moins de 9 mètres de lui et qui ont une ligne de vue sur lui gagnent un bonus de +1 sur leur prochain jet de dégâts (lui-même y compris), tant qu'il est effectué avant la fin de leur prochain round.


Incursion dilatée [Xénothéurge]

Les incursions du personnage s’étendent plus que la normale
Conditions : Faculté d'utiliser des incursions.
Avantages : La zone d’effet de la périphérie des incursions du personnage est doublée.


Incursion féroce [Xénothéurge]

Lors de ses incursions, les brèches du personnage l’incitent à la violence.
Conditions : Incitation à la colère, Incitation à la fureur, faculté d'utiliser des brèches.
Avantages : Tant que le personnage se trouve dans la moelle de l’une de ses incursions, il bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets d'attaque et de dégâts d'armes.


Méta-brèche aisée [Xénothéurge]

Le personnage est devenu maître dans l’application d’une de ses méta-brèches, et contrôle le flux de puissance qu’elle suscite.
Conditions : Un don de méta-brèche.
Avantages : Lorsque le personnage sélectionne ce don, il choisit un don de méta-brèche auquel il a accès. Lorsque le personnage applique le don choisi à une brèche, l’augmentation du DD de son jet de Volonté contre celle-ci et le nombre de points de distorsion supplémentaires acquis après son utilisation est réduit de 1 (mais pas en-dessous de 0).
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, le personnage choisit un nouveau don de méta-brèche auquel il s’applique.


Marionnette du royaume lointain [Xénothéurge]

Le personnage peut rester debout beaucoup plus longtemps que d'habitude.
Conditions : Dur à cuire, aptitude de puiser dans l’ailleurs.
Avantages : Le personnage ne perd plus connaissance lorsque son nombre de points de vie tombe à son seuil de mort ordinaire ou plus bas, mais il reste debout jusqu'à ce qu’il soit tué (voir aptitude de puiser dans l’ailleurs). Il bénéficie alors des effets de son don Dur à cuire jusqu’à ce que ses points de vie atteignent son seuil de mort.


Résistance aux incursions [Xénothéurge]

Le personnage peut résister à l'attraction des incursions plus longtemps que la plupart.
Conditions : Faculté d'utiliser des incursions.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté réalisés pour n'avoir pas utilisé d’incursion au cours de la journée passée.


Santé mentale perdue [Xénothéurge]

Le personnage peut avoir un murmure actif de plus que la normale.
Conditions : Accès à au moins deux murmures.
Avantages : Le personnage peut avoir un murmure actif de plus que la normale à tout moment. Si le personnage est un xénothéurge affligé ou béni, il subit un malus de -2 sur tous ses jets de Volonté.


Subversion de la folie renforcée [Xénothéurge]

Le personnage peut maintenir sa stabilité mentale pour résister à ses brèches plus longtemps que la plupart des gens.
Conditions : Aptitude de subversion de la folie (1/jour).
Avantages : Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude de subversion de la folie.


Subversion de la folie supérieure [Xénothéurge]

Le personnage peut maintenir sa stabilité mentale pour résister à ses brèches encore plus longtemps.
Conditions : Subversion de la folie renforcée, aptitude de subversion de la folie (3/jour).
Avantages : Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son aptitude de subversion de la folie (en plus de celles conférées par d’autres dons).


Subversion de la folie ultime [Xénothéurge]

Le personnage peut maintenir sa stabilité mentale pour résister à ses brèches incroyablement plus longtemps.
Conditions : Subversion de la folie supérieure, aptitude de subversion de la folie (6/jour).
Avantages : Le personnage gagne quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de son aptitude de subversion de la folie (en plus de celles conférées par d’autres dons).
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 21:49 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Les dons épiques


Altération libre [Épique, Xénothéurge]

Le personnage a appris à modifier les murmures dont il dispose en toute hâte.
Conditions : Altération instantanée, accès à au moins vingt murmures.
Avantages : Le personnage peut désormais utiliser son don Altération à la hâte autant de fois qu’il le souhaite par jour.


Altération instantanée [Épique, Xénothéurge]

Le personnage a appris à modifier les murmures dont il dispose en toute hâte.
Conditions : Altération précipitée, accès à au moins dix murmures.
Avantages : Le personnage n’a plus désormais besoin de se concentrer que durant 1 round pour échanger un murmure actif dans le cadre de son don Altération à la hâte. De plus, il peut utiliser ce don une troisième fois par jour.


Brèche de débandade d'invocations [Épique, Méta-brèche]

Le personnage peut faire apparaître des nuées de créatures à l’aide de ses brèches.
Conditions : Brèche d’invocation déliée et n’importe quel autre don de méta-brèche.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche qui fait apparaître des créatures (qu’elles soient appelées, convoquées ou créées), il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. La brèche fait apparaître quatre fois plus de créatures que d’ordinaire, aucune d’elles sous le contrôle du personnage (le cas échéant où elles apparaissaient sous son contrôle). Les effets de ce don ne sont pas cumulables avec ceux du don Brèche d’invocation déliée.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 5. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 5 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche déicide [Épique, Méta-brèche]

Les brèches du personnage peuvent atteindre les dieux, même à travers leurs immunités.
Conditions : Brèche de distorsion et deux autres dons de méta-brèche.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Une brèche déicide peut ignorer les résistances aux énergies et les immunités d'une puissance, pour peu que le personnage réussisse un test de rang de puissance opposé contre chacune de ces créatures. Pour cette brèche, le personnage est considéré comme d'un rang de puissance virtuel égal à la moitié du niveau de la brèche (pour un minimum de 1).
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 3. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 3 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche d'influence mentale [Épique, Méta-brèche]

Les brèches mentales du personnage peuvent affecter même les créatures immunisées contre les effets mentaux.
Conditions : Deux dons de méta-brèche.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche possédant le registre mental, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don. Une brèche de coercition impensable ignore les immunités contre les effets mentaux des créatures qu’elle affecte, plaçant un nouvel égo tiré du Royaume lointain pouvant être influencé en chacune des cibles. Les créatures d’ordinaire immunisées contre les effets mentaux bénéficient d’un bonus de +5 sur leurs jets de sauvegarde contre la brèche.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 6. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 6 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 1d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Brèche immédiate [Épique, Méta-brèche]

Le personnage peut utiliser des brèches instantanément et en réaction.
Conditions : Brèche rapide et n’importe quel autre don de méta-brèche.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une brèche, il peut choisir de lui appliquer les effets de ce don, ce qui lui permet de l'utiliser en action immédiate.
Le personnage peut appliquer les effets de ce don à une brèche autant de fois qu’il le souhaite par jour, cependant faire ainsi augmente le DD de sauvegarde contre sa propre brèche de 8. De plus, en cas de réussite, le xénothéurge obtient 8 points de distorsion supplémentaires après l'utilisation de la brèche. S’il échoue son jet de Volonté, il perd 2d6 points de santé mentale tandis qu'une frayeur ineffable le submerge.


Libération de cataclysme [Épique, Xénothéurgie]

Le personnage peut développer et utiliser des démonstrations épiques de puissance venu d’au-delà des étoiles.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches, accès à au moins dix murmures.
Avantages : Le personnage peut développer des formes épiques de brèches, appelées cataclysmes. A tout moment, il peut connaître jusqu'à deux cataclysmes. Il peut en développer davantage au-delà de ceux-ci, mais cela efface la connaissance de cataclysmes précédents.
Une fois par jour, lorsqu'un de ses murmures passe au 7e niveau, il peut entrer dans un état de puissance supérieure et de clarté folle en action immédiate. Dans cet état, le niveau du murmure est traité comme étant de 8 pour le calcul des DD de sauvegarde. La vitesse de déplacement du personnage est alors réduite à 1,50 mètre, le niveau du murmure ne peut pas augmenter (même si le personnage échoue ses jets de sauvegarde), et il peut utiliser des cataclysmes. De plus, le personnage ignore les avantages et les inconvénients de ses murmures actifs (il reste donc pleinement possession de ses moyens) et il émet une incursion aléatoire. Cet état d'esprit dure 1 round tous les cinq niveaux de xénothéurgie du personnage.
Après avoir activé cette capacité, le niveau de son murmure est ramené à 6. Le niveau des autres murmures ayant éventuellement atteint le 7e niveau n’est cependant pas réduit, et le personnage subit à nouveau tous les avantages et les inconvénients de ses murmures actifs.
Spécial : Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois, ce qui lui permet de connaître jusqu'à deux cataclysmes supplémentaires à chaque fois et d’entrer dans un état de puissance supérieure et de folle clarté une fois de plus par jour à chaque fois.


Maîtrise des méta-brèches [Épique, Xénothéurge]

Le personnage peut tirer le meilleur parti de ses méta-brèches sans augmenter le flux de puissance.
Conditions : Science des méta-brèches, quatre dons de méta-brèche, accès à au moins vingt murmures.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une méta-brèche, l’augmentation du DD de son jet de Volonté contre sa propre brèche et le nombre de points de distorsion supplémentaires acquis après son utilisation est réduit de 2 (mais pas en-dessous de 0).
Si le personnage applique de multiples dons de méta-brèche à une brèche qu’il utilise, cette réduction ne s’applique qu’une seule fois. Par ailleurs, cette réduction n’est pas cumulable avec celle du don Science des méta-brèches.


Masse d’incursions [Épique, Xénothéurgie]

Le personnage peut utiliser plus d'une incursion à la fois.
Conditions : Faculté d'utiliser des incursions.
Avantages : Le personnage peut bénéficier de deux incursions actives à tout moment. L'activation d'une incursion ne remplace pas l’incursion précédente, sauf s'il y a déjà deux incursions actives, auquel cas elle remplace l'incursion de son choix.
Spécial : Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois, jusqu'à un nombre de fois égal au nombre de murmures actifs qu’il possède. Chaque fois, le personnage peut posséder une incursion active supplémentaire à tout moment donné.


Plongée dans la folie [Épique, Xénothéurge]

Le personnage est capable de plonger profondément dans la folie, sacrifiant sa santé mentale et amplifiant un murmure pour accéder à un des brèches plus puissantes.
Conditions : Aptitude de contrôler le flux.
Avantages : Le personnage peut acquérir un nombre points de distorsion supplémentaires chaque jour jusqu’à un montant égal à la moitié de son niveau de xénothéurgie (en plus de ce que permet déjà son aptitude de contrôler le flux).
Spécial : Le personnage ne peut pas sélectionner ce don s'il possède déjà le don Retrait de la folie.


Résistance à la distorsion [Épique, Xénothéurge]

Le personnage peut contrôler le flux de puissance généré par son usage de la xénothéurgie.
Conditions : Deux dons de méta-brèche.
Avantages : Lorsque le personnage acquiert des points de distorsion, il peut en réduire le montant de 1 point. Il ne peut jamais réduire ainsi le nombre de points de distorsion acquis à 0.


Retrait de la folie [Épique, Xénothéurge]

Le personnage peut s'est retiré de la folie qui existe en lui, prenant le contrôle de ses failles aux dépens d’un pouvoir potentiel.
Conditions : Aptitude de contrôler le flux.
Avantages : Le personnage peut se débarrasser d’un nombre points de distorsion supplémentaires chaque jour jusqu’à un montant égal à la moitié de son niveau de xénothéurgie (en plus de ce que permet déjà son aptitude de contrôler le flux).
Spécial : Le personnage ne peut pas sélectionner ce don s'il possède déjà le don Plongée de la folie.


Santé mentale abandonnée [Épique, Xénothéurgie]

Bien que le personnage se soit débarrassé de sa santé mentale, il peut accéder à beaucoup plus de pouvoir qu'auparavant.
Conditions : Santé mentale perdue, accès à au moins un murmure.
Avantages : À tout moment, le personnage peut posséder un murmure actif supplémentaire. Il subit un malus de -2 sur ses jets de Volonté.
Spécial : Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois, jusqu'à un nombre de fois égal au nombre de murmures auxquels il a accès. Ses effets se cumulent.


Science des méta-brèches [Épique, Xénothéurge]

Le personnage peut tirer le meilleur parti de ses méta-brèches sans augmenter le flux de puissance.
Conditions : Deux dons de méta-brèche, accès à au moins dix murmures.
Avantages : Lorsque le personnage utilise une méta-brèche, l’augmentation du DD de son jet de Volonté contre sa propre brèche et le nombre de points de distorsion supplémentaires acquis après son utilisation est réduit de 1 (mais pas en-dessous de 0).
Si le personnage applique de multiples dons de méta-brèche à une brèche qu’il utilise, cette réduction ne s’applique qu’une seule fois.


Subversion de la folie épique [Épique, Xénothéurge]

Le personnage peut retenir sa stabilité mentale plus longtemps que la plupart des gens.
Conditions : Aptitude de subversion de la folie (5/jour).
Avantages : Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son aptitude de subversion de la folie (en plus de celles conférées par d’autres dons).
Spécial : Le personnage peut sélectionner ce don jusqu’à dix fois. Ses effets se cumulent.
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 08 Septembre 2024, 22:03 
Hors-ligne Orque
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Les cataclysmes
Au-delà du pouvoir des simples brèches, il existe des pouvoirs capables d'ébranler le multivers dans son essence même, déracinant les lois fondamentales de la réalité telle qu’elle est connue de ses résidents. Pour accéder à cette magie, un xénothéurge doit se retrancher au-delà des limites de la raison. De fait, pour pouvoir simplement utiliser ce pouvoir, un xénothéurge doit pousser son esprit à travers le Royaume lointain dans des gouffres infinis jusqu'à arriver de nouveau dans son crâne.

Que sont les cataclysmes ?
Ironiquement, les cataclysmes ressemblent beaucoup aux effets des sorts épiques. En vérité, cependant, les choses se passent dans l'autre sens. Au fur et à mesure que les lanceurs de sorts deviennent plus puissants, ils sont capables de décomposer la magie en ses éléments constitutifs les plus fondamentaux, des racines, pour en façonner de nouveaux plus puissants pouvoirs. Contrairement aux sorts épiques, la plupart des cataclysmes sont très ciblés, distordant un brin de réalité au point qu’il n’ait plus de sens. L’incursion des horreurs du Royaume lointain dans la réalité ordinaire est toujours une sorte de cataclysme pour les résidents de l’existence.
Lorsqu'un cataclysme est utilisé, tous ceux qui en sont témoins gardent le visage du xénothéurge gravé dans leur esprit, même s'ils n'ont pas été témoins de son utilisation par ce dernier. Simultanément, ils ressentent des vagues momentanées de panique, de colère et de confusion.
Contrairement aux lanceurs de sorts épiques, qui transforment les « racines » de la magie en sorts épiques, les xénothéurges épiques travaillent avec le « fil » même de la réalité. Un cataclysme se base sur un fil de réalité rassemblant deux racines de magie épique (voir plus bas). De plus, plutôt que de se développer par une étude et un rituel rigoureux, le processus d'apprentissage d'un cataclysme est beaucoup plus intuitif. Si le xénothéurge épique sait ce qu'il désire que son pouvoir fasse, il n'a qu'à préparer son esprit et son corps à contenir l'afflux massif de pouvoir, ce qui se fait par un entraînement intensif.

Acquisition de cataclysmes
Un personnage avec le don Libération de cataclysme peut commencer à acquérir des cataclysmes immédiatement. Cependant, c'est au MJ qu'il revient de décider si un cataclysme particulier est autorisé dans la campagne pour les personnages des joueurs, pour les personnages non joueurs ou pas du tout (tous les fils de la réalité ne peuvent pas être déformés de toutes les manières possibles et certains exigent des siècles de pratique plutôt que des semaines de pratique pour les maîtriser). L'utilisation des cataclysmes est une procédure en deux étapes : l'entraînement et le déchaînement.

Libération de cataclysme [Épique, Xénothéurgie]

Le personnage peut développer et utiliser des démonstrations épiques de puissance venu d’au-delà des étoiles.
Conditions : Faculté d'utiliser des brèches, accès à au moins onze murmures.
Avantages : Le personnage peut développer des formes épiques de brèches, appelées cataclysmes. A tout moment, il peut connaître jusqu'à deux cataclysmes. Il peut en développer davantage au-delà de ceux-ci, mais cela efface la connaissance de cataclysmes précédents.
Une fois par jour, lorsqu'un de ses murmures passe au 7e niveau, il peut entrer dans un état de puissance supérieure et de clarté folle en action immédiate. Dans cet état, le niveau du murmure est traité comme étant de 8 pour le calcul des DD de sauvegarde. La vitesse de déplacement du personnage est alors réduite à 1,50 mètre, le niveau du murmure ne peut pas augmenter (même si le personnage échoue ses jets de sauvegarde), et il peut utiliser des cataclysmes. De plus, le personnage ignore les avantages et les inconvénients de ses murmures actifs (il reste donc pleinement possession de ses moyens) et il émet une incursion aléatoire. Cet état d'esprit dure 1 round tous les cinq niveaux de xénothéurgie du personnage.
Après avoir activé cette capacité, le niveau de son murmure est ramené à 6. Le niveau des autres murmures ayant éventuellement atteint le 7e niveau n’est cependant pas réduit, et le personnage subit à nouveau tous les avantages et les inconvénients de ses murmures actifs.
Spécial : Le personnage peut sélectionner ce don plusieurs fois, ce qui lui permet de connaître jusqu'à deux cataclysmes supplémentaires à chaque fois et d’entrer dans un état de puissance supérieure et de folle clarté une fois de plus par jour à chaque fois.

Entraînement aux cataclysmes
Avant de pouvoir libérer un cataclysme, un xénothéurge épique doit se préparer à contenir le flux massif d'énergie qu'un cataclysme transporte. De plus, il doit être capable de faire en sorte que l'énergie circule comme il le souhaite plutôt que de se déchaîner. Contrairement au développement plus intellectuel d'un sort épique, la maîtrise de nouveaux cataclysmes exige donc plus « un entraînement pour » plutôt qu'ils ne sont « appris ».
La façon la plus élémentaire de s'entraîner en vue d'un cataclysme est de s'entraîner sur le plan matériel (ou sur tout autre plan relativement sain sur lequel le xénothéurge se trouve), en effectuant une longue série d'exercices mentaux et physiques. Ce processus est toutefois un peu long, car il est presque impossible de juger de l'ampleur des progrès réalisés. En conséquence, cet entraînement prend 1 semaine tous les 5 points de distorsion requis (voir ci-dessous).
Il y a cependant un autre moyen. Bien que beaucoup plus risqué, il réduit le temps d'entraînement de quelques semaines à quelques jours. Avec un rituel spécialisé de 8 heures, n'importe quel xénothéurge épique avec le don Libération de cataclysme peut se téléporter dans un espace à la frontière du multivers et du Royaume lointain. Dans ce lieu, le xénothéurge ne peut rien faire d'autre que s'entraîner et ne peut être soigné (même par la guérison naturelle ou la régénération). De plus, tous les effets qui permettent d’entrer en contact avec des créatures sur d'autres plans ne parviennent pas à contacter le xénothéurge. Comme ce dernier est capable de s'exposer régulièrement au Royaume lointain, l'entraînement est plus rapide, prenant 1 jour tous les 5 points de distorsion requis (voir ci-dessous). Cependant, cette proximité réduit la Sagesse du xénothéurge épique, lui infligeant une érosion de 1d4 points de Sagesse par jour. Il ne s'agit ni d'un affaiblissement temporaire, ni d’une diminution permanente de caractéristique, mais elle est restauré à raison de 1 point par jour après le retour du personnage dans le multivers. A la fin de la formation du xénothéurge, il revient là d’où il était parti (ou dans l'espace ouvert le plus proche).
Pour plus d'informations sur la création complète d'un cataclysme, reportez-vous à la section Création de cataclysmes uniques, ci-dessous.

Déchaînement de cataclysmes
Une fois qu'il s’est entraîné à un cataclysme, le xénothéurge épique est presque prêt à s'en servir. Les voies d'accès aux folles énergies ont été gravées dans son esprit et dans son corps (au moins jusqu'à ce qu'il dépasse sa limite de cataclysmes connus).
Les cataclysmes ne peuvent être déclenchés que lorsque le xénothéurge épique possède au moins un murmure de 8e niveau (voir le don Libération de cataclysme).
Utiliser un cataclysme. Comme pour les brèches, les cataclysmes sont des pouvoirs surnaturels. Tout comme les brèches moins importantes, les cataclysmes peuvent être utilisés à volonté. Contrairement aux brèches, chaque cataclysme possède un nombre de point de distorsion requis, un certain nombre de points de distorsion qu'un xénothéurge doit posséder pour pouvoir utiliser le cataclysme.
Comme une brèche normale, l'utilisation d'un cataclysme nécessite qu'un xénothéurge réalise un jet de Volonté contre le DD de la brèche, et une réussite entraîne l’acquisition d’un autre point de distorsion. Contrairement aux brèches normales, l'échec d'un tel jet de sauvegarde laisse le xénothéurge dans l'impossibilité d'agir pendant 1d4 rounds après car son esprit est laissé à la nage.
Niveau de cataclysme. A tous usage, un cataclysme est une brèche de niveau 7.
Augmentation et dons de méta-brèche. Les dons de méta-brèche peut affecter les cataclysmes comme des brèches. Les cataclysmes ne peuvent cependant pas être augmentés.
Objets. Les xénothéurges ne peuvent pas fabriquer un objet magique qui déchaîne un cataclysme, quelle que soit la façon dont l'objet serait activé. Seuls des artefacts uniques pourraient canaliser une énergie d'une telle ampleur.
Jets de sauvegarde. Le DD de sauvegarde contre les cataclysmes est de 10 + 8 (niveau de murmure) + 7 (niveau de brèche) soit 25 + modificateur de Charisme (ou d’Intelligence ou de Sagesse pour les xénothéurges véritables qui appliquent un autre score de caractéristique aux DD de sauvegarde de leurs brèches). Les xénothéurges peuvent développer des cataclysmes avec des DD plus élevés en appliquant le facteur approprié (voir Création de cataclysmes uniques).

Description des cataclysmes
Vous trouverez quelques exemples illustrant ce qu'un cataclysme peut faire. Les cataclysmes présentés sont classés par ordre alphabétique. Chaque description de cataclysme suit le même format que celui utilisé pour les infractions du 1er au 6e niveau, si ce n’est qu'il n'y a pas de section augmentation et qu'elle possède une entrée supplémentaire.
Points de distorsion requis. C'est le nombre de points de distorsion que le xénothéurge épique doit posséder pour pouvoir utiliser le cataclysme.

Création de cataclysmes uniques
Un cataclysme est construit à partir de fils (dont chacun contient deux racines de magie épique) et de facteurs. En fonction des racines utilisées par le fil, chacun cataclysme se voit attribuer un nombre de point de distorsion requis, et l'ajout de facteurs augmente cette exigence.
Pour créer un cataclysme, commencez par créer un sort épique, en ignorant le temps de développement, l’école, les coûts en ressources et en points d’expérience impliqués (ceux-ci sont déterminés différemment, comme indiqué ci-dessus), et en utilisant exclusivement des racines de magie épique généraliste. Une fois que vous avez obtenu le DD d’Art de la magie correspondant pour le sort épique, divisez ce nombre par 4 pour obtenir le nombre de points de distorsion requis (arrondissez à l'entier supérieur). Il y a quelques exceptions à cette formule.
Niveau de lanceur de sorts. Chaque fois que devrait être mentionné le niveau de lanceur de sorts, utilisez plutôt le niveau de xénothéurgie.
Différences de facteurs. Quelques facteurs fonctionnent légèrement différemment ou ne fonctionnent pas du tout, comme précisé ci-dessous.
• Tous les cataclysmes ont un temps d’incantation d'une action simple s'ils ne possèdent pas déjà un tel temps de lancer, ajoutant ainsi au DD d’Art de la magie comme d'habitude.
• Les cataclysmes ne peuvent être rendus rapides ou de prévoyance.
• En tant que pouvoirs surnaturels, les cataclysmes ne possèdent déjà aucune composante verbale ni gestuelles, rendant ces deux facteurs obsolètes.
• Les cataclysmes ne peuvent devenir permanents.
• En tant que pouvoirs surnaturels, les cataclysmes ne sont pas sujets à la résistance à la magie et ne peuvent être dissipés, rendant ces deux facteurs obsolètes.
• Les cataclysmes ne s'écrivent pas sur des tablettes de pierre.
• Le facteur d'atténuation de coût en points d’expérience ne peut pas être utilisé pour les cataclysmes.
• Le temps d’incantation des cataclysmes ne peut être augmenté par des facteurs atténuants.
• Les cataclysmes ne peuvent pas intégrer d'autres participants comme facteur atténuant.
Inclusion de racines et de fils multiples. Lorsque vous incluez plusieurs racines d'un fil dans un cataclysme, n'utilisez que le plus élevé des deux DD de base d’Art de la magie. Si l'un ou l'autre de ces DD serait augmenté en fonction de la façon dont la racine est utilisée, ajoutez cette augmentation au DD du test d’Art de la magie comme d'habitude.
De plus, pour chaque fil que vous utilisez au-delà du premier, doublez le DD juste avant de calculer le nombre de point de distorsion requis (doubler deux fois renvient à tripler, comme d'habitude).

Les fils de réalité
Les fils de réalité (et les racines de magie épique qu’ils incarnent) sont énumérés ci-dessous :
Fil d’un million d’esprit. L'esprit des masses peut être déformé ou piégé par un caprice passager. Ce fil contient les racines de la force et de l'illusion.
Fil de l’apparition de la vie. La vie existera toujours d'une manière ou d'une autre, comme elle l'a toujours fait dans le Royaume lointain. Ce fil contient les racines de guérison et de vie.
Fil de l’inévitable fin. Comme pour le multivers, toute chose doit finalement aboutir à une conclusion. Ce fil contient les racines de destruction et de dissipation.
Fil de la connexion universelle. Toutes les formes d'énergie sont reliées aux plans intérieurs, y compris l'énergie positive que tous les êtres vivants portent. Ce fil contient les racines de contact et d'énergie.
Fil de la fin de la vie. Toutes les vies doivent tôt ou tard aller et venir complètement. Ce fil contient les racines de l'affliction et du carnage.
Fil de la forme cachée. Quand quelque chose doit être caché, il ne sert à rien de laisser le travail à moitié fait. Ce fil contient les racines dissimulation et de transformation.
Fil de la matière naissante. N'importe quoi peut être apporté n'importe où avec le cataclysme approprié. Ce fil contient les racines de convocation et d’invocation.
Fil de la puissance. La force est quelque chose qui doit être arrachée par la volonté à n'importe quelle source la plus accessible. Ce fil contient les racines d’armure et de fortification.
Fil de la vie contre-nature. La vie est une chose étonnante, capable de passer dans à peu près tout ce qu'on peut imaginer. Ce fil contient les racines d’animation et d’animation des morts.
Fil de l’incertitude de la réalité. La réalité est une chimère, et la frontière entre l’idée et le réel est perméable. Ce fil contient les racines de la coercition et de l’ombre.
Fil de l’invincibilité. Quel est le besoin de force quand aucune quantité de force ne peut en faire tomber une. Ce fil contient les racines de réflexion et de glyphe.
Fil de regard derrière le voile. La connaissance est destinée à être apprise, quel qu'en soit le prix. Ce fil contient les racines de prédiction et de révélation.
Fil de voyage sans fin. Il n'y a pas d'endroit où l'on ne puisse pas se rendre, que ce soit volontairement ou de force. Ce fil contient les racines de bannissement et de transport.

Exemples de cataclysmes
► Afficher spoiler
Amalgame de corps
Fil de la forme cachée
Points de distorsion requis : 19
Portée : 90 m
Cible : une créature ciblée et n’importe quel nombre de créatures ciblées lui étant adjacentes
Durée : permanent jusqu'à séparation (cf. description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Les énergies du Royaume lointain fonde un groupe de créatures en une masse amalgamée de corps et d’esprits, donnant un horrible aperçu de la nature possible de l’existence de l’autre côté.
Les créatures qui échouent leur jet de Vigueur acquièrent l’archétype « créature symbiotique » deviennent les symbiotes de la cible du cataclysme, qui devient quant à elle l’hôte. L’effet perdure jusqu’à séparation (cf. description de l’archétype).

Animation véritable
Fil de la vie contre-nature [mal]
Points de distorsion requis : 18
Portée : 90 m
Cible : étendue de 6 m de rayon
Durée : 20 rounds et instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Tandis que le personnage pénètre la zone, tout s’emplit de vie. Les objets se mettent à marcher et même les morts se lèvent à nouveau.
Un objet (ou une partie d'un objet de grande taille) occupant jusqu'à 3 mètres cubes est animé sous la forme d’un objet animé pendant 20 rounds. De plus, le personnage peut animer les cadavres dans la zone comme des âmes-en-peine sous son contrôle (jusqu'à 20 DV au total).

Chancre de la magie
Fil de la vie contre-nature
Points de distorsion requis : 20
Portée : 0 m
Cible : étendue de 27 m de rayon
Durée : 20 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
La magie dans la zone semble infectée et prend vie, apparaissant sous la forme de suintements de magie qui s’attaquent voracement à la source de l’écoulement magique.
Pour toute la durée du cataclysme, tous les sorts et pouvoirs magiques lancés dans une émanation de 27 mètres de rayon deviennent des sorts-vivants pour 1 round et se retournent contre le lanceur de sorts. Ils apparaissent dans l’espace adjacent le plus proche à ce dernier et agissent immédiatement à la fin du round de celui-ci.

Déstructuration véritable

Fil de l’inévitable fin
Points de distorsion requis : 15
Portée : 360 m (cf. description)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts
Le personnage démêle les cibles et les réduit en un tas de cendres. Si elles sont assez proches, même la magie est démêlée dans l'assaut.
La cible subit 20d6 points de dégâts, ou la moitié des dégâts seulement en cas de jet de Vigueur réussi. Si la cible voit ses points de vie réduis à son seuil de mort ou moins (ou à 0 point de vie s’il s’agissait d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant), elle est complètement détruite comme si elle était désintégrée, ne laissant derrière elle qu'une trace de poussière fine.
Si la cible se trouve dans un rayon de 90 mètres, le personnage effectue un test de dissipation contre chaque sort en cours actuellement actif sur elle (1d20+20). Si la cible est l'effet d'un sort en cours (tel qu'un sort de convocation), le personnage effectue un test de dissipation pour mettre fin au sort qui a convoqué l'objet ou la créature.

Gémissement de Carcosa
Fil de la forme cachée
Points de distorsion requis : 39
Portée : 90 m
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel et Volonté, annule
Le personnage créer un lien le lointain monde de Carcosa et ouvre un passage mental dans l’esprit de la cible vers cette dimension. Hurlant de douleur et de terreur, celle-ci opère une terrifiante transformation en un être dépourvu d’individualité et drapé en jaune.
La créature ciblée subit 20d6 points de dégâts de son et doit effectuer un jet de Vigueur ou acquérir l’archétype « duc en jaune », perdant son identité. En cas de réussite sur son jet de sauvegarde, elle doit effectuer un jet de Volonté ou subir une perte de 2d6 points de santé mentale (il s’agit d’un effet de terreur).

Invocation d’uvuudaum
Fil de la matière naissante [mal]
Points de distorsion requis : 11
Portée : 22,50 m
Effet : un uvuudaum
Durée : 20 rounds (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Le personnage pénètre avec son esprit dans le Royaume lointain et choisit un sous-fifre convenable. Une énorme patte d'araignée sort de sa bouche, suivie d'une deuxième et d'une troisième. Une grande créature se glisse douloureusement dans le monde à travers son crâne.
Si l'uvuudaum échoue son jet de Volonté, il est appelé dans n'importe quelle espace à portée. Le personnage peut le contrôler comme il le souhaite, en communiquant avec lui par télépathie (s'il est à portée), et en lui communiquant des ordres simples même quand il est hors de portée. Si on lui ordonne d'accomplir une tâche contraire à sa nature (comme sauver des orphelins, sauver un être de la torture psychologique ou se suicider), le cataclysme prend fin.
Que l'uvuudaum échoue ou non son jet de sauvegarde, le personnage subit 40d6 points de dégâts.

Marée de Zurguth
Fil de la matière naissante (invocation)
Points de distorsion requis : 23
Portée : 90 m
Zone d’effet : étendue de 21 m de rayon
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Le pouvoir de l’Immensité dévorante envahit la réalité et ensevelit la zone sous une masse de chair distordue écrasante.
Une masse de chair apparaît et se développe rapidement, se répandant comme une marée dans la zone d’effet depuis le point ciblé en infligeant 20d6 dégâts d’écrasement. Les créatures prises dans la zone d’effet doivent effectuer un jet de Réflexes ou être ensevelies. Une réussite permet de ne subir que la moitié des dégâts.
La chair apparue ne disparaît pas. Les victimes ensevelies depuis 2 rounds et qui ne parviennent pas à se libérer sont absorbées dans la chair et ne peuvent plus s’en dépêtrer. Seul un test de Premiers secours (DD 50) réussit permet d’extraire la victime sans la blesser. Cela exige une heure et celle-ci subit 1d6 points de dégâts pour chaque point d’échec au test.

Mort et ténèbres
Fil de la fin de la vie [mort]
Points de distorsion requis : 21
Portée : 90 m
Zone d’effet : étendue de 30 m de rayon
Durée : instantanée et 40 minutes
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule et Volonté, partiel
Le personnage libère les forces de l'affliction sur ses ennemis, les remplissant de misère et les enfermant dans leurs propres têtes. D'autres perdent tout simplement la vie.
Toutes les créatures vivantes dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir. Même en cas de succès, elles subissent 3d6+20 points de dégâts. Ce cataclysme affecte jusqu'à 160 DV de créatures vivantes par utilisation.
Les créatures vivantes qui survivent à ce premier effet doivent réussir un jet de Volonté supplémentaire. Celles qui échouent subissent un malus de moral de -2 sur leurs jets d’attaque, de sauvegarde, leurs tests de compétences et perdent le sens de la vue, de l'odorat, de l'ouïe, du goût et du toucher.

Mots tus d’embrasement
Fil de la connexion universelle [feu]
Points de distorsion requis : 18
Portée : cf. description
Cible : treize créatures
Durée : 200 minutes ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Le personnage forme un lien mental avec de multiples autres créatures. Cependant, si elles lui déplaisent, il aurait les moyens de les punir.
Le personnage forme un lien télépathique avec treize autres créatures qui lui sont familières (ou qu’il peut voir actuellement par des moyens directs ou magiques) et qui permet la communication dans les deux sens. Il peut communiquer de cette façon même s’ils ne possèdent pas de langue commune.
À tout moment, le personnage peut mettre fin à la communication avec une ou plusieurs créatures ciblées en action simple. S’il fait ainsi, le feu jaillit sous elles, infligeant 10d6 points de dégâts de feu, ou la moitié seulement en cas de jet de Réflexes réussi.

Retour des rêves
Fil de la fin de la vie, Fil de la forme cachée [mal, mort]
Points de distorsion requis : 29
Portée : 90 m
Cible : une créature vivante ou un cadavre (cf. description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (créature seulement)
Les cauchemars archaïques envahissent le corps de la cible, sa vie est aspirée dans le Royaume lointain tandis que les énergies oniriques du voleur des rêves fondent en vrilles de tentacules d’ébènes dans les restes de son cadavre, animant de l’intérieur celui-ci.
La créature ciblée doit réussir un jet de Vigueur ou être instantanément tuée, pour revenir en 1d2 rounds sous la forme d’un mort vivant doté de l’archétype « rejeton du voleur de rêve ». Alternativement, le personnage peut cibler un cadavre, et la créature défunte devient immédiatement un mort vivant doté de l’archétype « rejeton du voleur de rêve ». Toutes les créatures dans un rayon de 6 mètres de la cible lorsqu’elle revient subissent un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Sagesse. La créature attaque tous ceux qui se trouve les plus proches d’elle jusqu’à être détruite.

Ténèbres de l’autre monde
Fil de l’incertitude de la réalité [obscurité]
Points de distorsion requis : 22
Portée : 90 m
Zone d’effet : jusqu’à douze émanations de 6 mètres de rayon
Durée : 20 rounds (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Une obscurité surnaturelle recouvre par monceaux les environs, des profondeurs desquelles sortent d’indénombrables tentacules affamées qui saisissent tous ce qui se trouve autour pour les y entraîner.
Le personnage crée jusqu’à douze zones de 6 mètres de rayon d’obscurité magique (similaires à celles du sort ténèbres profondes) dans la portée du cataclysme.
De chacune de ces zones surgissent des tentacules de 6 mètres de long (taille Gig) qui s’en prennent à distance aux créatures à portée. Ils s’agrippent et s’enroulent également autour des créatures qui entrent dans la zone ou se déplacent à proximité dans leur allonge, les immobilisant afin de les écraser.
Toutes les créatures menacées doivent immédiatement effectuer un test de lutte opposé contre les tentacules. Ces derniers attaquent chaque cible comme une créature de taille Gig dotée d’un bonus de base à l’attaque égal au niveau de xénothéurgie du personnage. Leur Force est de 35. Le modificateur au test de lutte est donc égal au niveau de xénothéurgie +24. Les tentacules sont immunisés contre tous les types de dégâts.
Lorsque les tentacules saisissent un adversaire, ils effectuent un test de lutte par round, au round du personnage, pour infliger 4d6+12 points de dégâts contondants. Ils entraînent leur victime dans l’obscurité et continuent de broyer leur adversaire jusqu’à ce que celui-ci parvienne ou s’enfuir ou que le sort prenne fin. Les créatures qui ne poursuivent pas la lutte traversent la zone à la moitié de leur vitesse de déplacement.

Vie mentale
Fil de la vie contre-nature
Points de distorsion requis : 26
Portée : 90 m
Cible : 1 objet/niveau
Durée : 20 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Tous les objets ciblés dans un vaste rayon acquièrent une conscience venue du Royaume lointain.
Pour toute la durée du cataclysme, les objets ciblés acquièrent une conscience étrangère et ressentent toute la violence fugace de l’existence. Ceux-ci deviennent des créatures artificielles inanimées de 10 DV dépourvues de caractéristiques physiques mais dotées de l’archétype « créature phrénique ». Ils possèdent un nombre de points de vie égal au niveau de xénothéurgie (en plus de leurs points de résistance et leur solidité), un score de 3d6 dans chacune de leurs caractéristiques mentales mais aucun don ni degré de maîtrise dans les compétences. Ils sont inamicaux envers tous, mais leur attitude peut être améliorée.
Haut
 Profil  
 
 [ 12 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : Aucun utilisateur inscrit


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL