Xénothéurge véritable« Je ne vois toujours pas pourquoi tu te mets sur mon chemin. Ce multivers est si petit et fragile qu'il peut se briser à tout moment. Comment peux-tu t'opposer à la mort indolore que je lui offre ? » –Teria Gerdrew, xénothéurge véritable.
Entre les étoiles et au-delà de la réalité se trouve l'espace insondable connu sous le nom de Royaume lointain de la folie. Notre multivers n'est rien devant la puissance et la taille de ce qui se trouve au-delà. Comme s'il était vivant, le Royaume lointain cherche à corrompre ou à détruire notre multivers, en utilisant tous les moyens à sa disposition.
L'ironie veut que l'un des plus grands outils à la disposition du Royaume lointain se trouve être ses habitants. Après tout, le lien même qui relie le monde au Royaume lointain est la connaissance de son existence. Des fuites de connaissances interdites et des invasions à grande échelle de la part de ceux qui vivent dans ce Royaume maintiennent le savoir en vie et en circulation.
Ceux qui s’y plongent un peu trop profondément, cependant, deviennent encore plus utiles. Qu'ils le veuillent ou non, ils sont remplis de pouvoirs d'un autre monde, devenant les champions de tout ce qui cherche à démêler notre monde. Certains essaient de supprimer ce pouvoir, d'autres l'embrassent pleinement, et quelques-uns s'emploient à le maîtriser, à prendre le contrôle du pouvoir qui cherche à les contrôler. Ces quelques personnes sont les xénothéurges véritables. C'est peut-être ce qui apportera la fin de tout... ou le dernier espoir des habitants du plan matériel.
En raison des limites des murmures, les xénothéurges véritables sont limités dans leur rôle et ne peuvent pas s'adapter aussi rapidement que les autres pratiquants de la magie. Cependant, ils disposent d'un complément de pouvoirs surnaturels qu'ils peuvent utiliser à leur guise, même si cela semble un peu risqué. En utilisant différentes combinaisons de murmures, un xénothéurge véritable peut presque imiter n'importe quel style de lancement de sort, même s'il n'aura jamais que peu de puissance brute.
Les xénothéurges véritables constituent un ensemble varié, il existe peu de similitudes entre eux. L'un peut embrasser la folie avec la force brute de sa personnalité tandis qu'un autre essaie de contrôler son pouvoir par l'étude et la vigilance alors qu’un troisième médite simplement pour calmer son esprit troublé. La xénothéurgie dépend davantage des niveaux de murmure que de n'importe quel score de caractéristique. Ceci-dit, la Dextérité et la Constitution contribuent toutes deux à la tâche très importante qui consiste à maintenir en vie le xénothéurge.
Parmi les races, les humains sont les plus susceptibles de lire un tome interdit, de se battre contre d'horribles entités ou de passer à travers le mauvais portail. En raison de cela et d'un haut niveau d'ambition parmi l'humanité, les xénothéurges humains sont parmi les plus courants. Les elfes sont aussi l'une des races les plus communes à emprunter ce chemin, bien que beaucoup associent à tort ces elfes aux anciens elfes ayant créé la Vaste porte d'abord. Les halfelins font également mention honorable, beaucoup d’entre eux pensent que leur chance naturelle leur permettra d'échapper à la folie. Bien que rares parmi les races sauvages, certaines races monstrueuses comme les flagelleurs mentaux et les zerns sont devenues très habiles dans l'art. Dans le cas des flagelleurs mentaux, des incursions entières peuvent être cachées du monde de surface dans les profondeurs de l'Outreterre.
Il existe essentiellement trois types de xénothéurges véritables. Le premier type se précipite dans la folie en un abandon imprudent, croyant que ses pouvoirs ne peuvent pas le tuer ni le pousser un peu plus loin de raison. Ces xénothéurge penchent vers des alignements chaotiques. Le deuxième type essaie simplement d'équilibrer les énergies chaotiques dans leur tête par la réflexion et la méditation, en faisant ce qu'ils pensent pouvoir et pas plus. Ces xénothéurge penchent pour des alignements neutres. Le troisième type est savant, essayant désespérément d'annuler toute emprise que le Royaume lointain possède sur eux et gardant un certain pouvoir en réserve à tout moment. Ces xénothéurge penchent pour des alignements loyaux. En ce qui concerne les questions de bien et de mal, tout se résume à l'individu. Certains cherchent à empêcher le Royaume lointain de faire plus de mal, utilisant le feu contre le feu. D'autres cherchent à corrompre et à consumer le monde. La grande majorité d'entre eux se situent entre ces deux extrêmes, utilisant leurs pouvoirs comme une extension d'eux-mêmes.
Le pouvoir du xénothéurge est simple et facile d'accès, mais il doit toujours être prudent. Un seul mouvement étrange ou un manque de concentration momentané pourrait transformer la zone en une parodie cauchemardesque. Ceux qui l’aperçoivent auront probablement peur de lui. Ceux qui savent ce qu’est le personnage le haïront probablement. Il en est bien conscient, mais il doit continuer à aller de l'avant. Plus il croît en puissance, meilleur est son contrôle.
La magie vient facilement au xénothéurge, l'énergie du Royaume lointain extraite par son esprit. En fait, la difficulté n'est pas d'appeler son énergie, mais seulement de la laisser s'exprimer par petites touches. Cette tension pousse le xénothéurge au bord de la folie, mais il est forcé de contenir son pouvoir... ou de perdre la tête.
D'autres comme lui existent probablement quelque part. Il est presque certain de les reconnaître quand il les croisera. Leur pouvoir, après tout, n'est pas facile à dissimuler. Toutefois, la grande diversité de valeurs parmi ses homologues le retient probablement de les chercher. Un autre xénothéurge véritable pourrait le percevoir comme une abomination ou comme un objet de sacrifice. Les xénothéurges bénis et affligés ne valent guère mieux. Bien qu'ils puissent désirer l’aide du personnage, les xénothéurges bénis convoiteront son pouvoir tandis les xénothéurges affligés pourront croître en haine et détester ce qu'ils sont devenus... et le personnage.
Le voyage est une nécessité dans la vie de la plupart des xénothéurges véritables. Quelques-uns essaient de rester dans des cavernes souterraines ou dans de grandes forêts, où leurs incursions ne feront de mal à personne. Pourtant, à maintes reprises, quelqu'un découvre les incursions et le xénothéurge est expulsé de sa demeure. La plupart des xénothéurges voyagent beaucoup plus souvent, percevant l'aventure comme un parcours pour en apprendre davantage sur leur pouvoir et pour le maîtriser. Bien qu'il soit impossible de le contrôler complètement, la plupart des xénothéurges recherchent ce but de maîtrise, sinon de contrôle.
Curieusement, la xénothéurgie et la religion ne s'affrontent pas autant que la plupart des gens le voudraient. Certains xénothéurges obtiennent l'aide divine de leur dieu en tant que paladin ou prêtres. Même les forces de la nature qui donnent son pouvoir à un druide semblent incapables de discerner que quelque chose ne va pas si ce dernier acquière la xénothéurgie.
Certains des plus sombres xénothéurges vénèrent les dieux obscurs de la folie et de la corruption, comme Tharizdun. D'autres choisissent d'adorer les dieux pour les aider à garder la foi, bien qu'ils puissent être découragés par le fait qu'ils ne soient promis à aucune vie après la mort (s'ils sont conscients de ce fait particulier).
Les organisations religieuses n'ont pas de haine particulière pour la xénothéurgie (au-delà de la haine intense que tous les êtres sains d'esprit ont pour elle), mais sont des structures organisées capables d'armer rapidement une réponse contre les xénothéurges découverts.
La plupart des êtres sains d'esprit sont prompts à haïr la xénothéurgie une fois qu'ils comprennent ce que c'est et comment cela fonctionne. Un xénothéurge véritable, cependant, peut honnêtement dire qu'il a plus de contrôle sur ses pouvoirs que la plupart des pratiquants. Tant qu'ils sont diligents et qu'ils ne tirent pas leurs compagnons vers le bas, tout xénothéurge véritable peut gagner la tolérance (sinon le respect) de ceux avec qui ils voyagent.
Bien que certains xénothéurges véritables s'entraînent à l'art de la guerre, la plupart d'entre eux sont relativement inaptes au combat. Bien que largement incapables de se rendre compte de cette faiblesse, la plupart des xénothéurges ne s'attendent pas à se battre en première ligne.
Un xénothéurge véritable acquière les brèches de trois murmures à la fois. De cette façon, il peut être en mesure d'aider dans de multiples aspect au combat, ou être incapable d'aider de quelque façon, selon les murmures et la situation. Cependant, dans la plupart des cas, il y aura au moins quelque chose à faire pour lui.
Un xénothéurge véritable ne gagne qu'un certain nombre de brèches « sûres » qu'il peut utiliser chaque jour. C'est son travail au combat d'utiliser ces pouvoirs avec prudence et de réfléchir à la question de savoir si d'autres brèches valent la peine d'être utilisé malgré le risque.
Dans les situations extrêmes, il peut être utile pour lui d'utiliser une incursion, bien qu’il doive se rappeler qu'elle sera active longuement.
A première vue, l'opportunité d'un multiclassage est d’un intérêt déconcertant. Tant que le xénothéurge possède au moins un niveau en xénothéurge véritable, ses murmures gagnent le grand avantage d'être plus surs (bien plus que pour un xénothéurge affligé ou béni). En outre, prendre des niveaux dans d'autres classes augmente le niveau maximum de brèche que peut utiliser le personnage.
Cependant, cela peut ne pas être aussi bénéfique qu'il n'y paraît à première vue. Prendre des niveaux en xénothéurge véritable confère au personnage un plus grand nombre de brèches par jour et par semaine qui peuvent être utilisées avec une certaine sécurité relative. En outre, comme les brèches de plus haut niveau exigent des murmures de plus haut niveau, les DD de sauvegarde augmentent rapidement pour les brèches plus puissantes, ce qui les rend plus risquées à utiliser sans la sécurité des aptitudes du xénothéurge.
CompétencesSes compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances(mystères) (Int), Connaissances(plans) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Argent de départ : 5d4 x 10 po (125 po).
Table : Xénothéurge véritablePièce jointe :
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Aptitudes de classeVoici les particularités et aptitudes de la classe de xénothéurge véritable :
Armes et armures. Le xénothéurge véritable est formé au maniement de toutes les armes courantes, et au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.
Murmures (Sur). Dès le niveau 1, xénothéurge véritable a accès à trois murmures ou plus, liens ténus avec le Royaume lointain établis par la connaissance de son existence et de son contenu. Tous les murmures sont des pouvoirs surnaturels dotés de sept niveaux avec des pouvoirs spécifiques. Le premier niveau est insuffisant pour accorder des effets de jeu et le septième surpasse les sens du personnage, ce qui rend le xénothéurge presque inutile. Entre les deux, tous les murmures infligent des bonus et malus dont la puissance va croissante avec le niveau du murmure. De plus, chaque murmure donne accès à une petite liste de brèches.
Le nombre de murmures auxquels a accès le xénothéurge est indiqué dans le tableau ci-dessus. A tout moment, il ne possède que trois murmures actifs. Jusqu'à une fois par jour, après 10 heures de repos ou de sommeil, le xénothéurge véritable peut échanger un unique murmure actif de 1er niveau contre un murmure inactif.
A la fin de chaque journée, le xénothéurge véritable peut réduire le niveau d'un seul de ses murmures actifs de 1 (pour un minimum de 1). Un miracle, un souhait ou un souhait limité peut aussi réduire par la force le niveau d'un murmure de 1 (pas de jet de sauvegarde).
Le xénothéurge paie un prix élevé pour le pouvoir qu'il exerce. Il a besoin de deux heures supplémentaires de sommeil ou de méditation chaque nuit. De plus, toute tentative de le ramener à la vie a des chances d'échouer, car l'emprise du Royaume lointain sur son âme cherche à la ravir complètement. Le personnage doit effectuer un test de Concentration (DD 25) à chaque fois qu’il meurt, sinon quoi aucune tentative de résurrection, même divine, ne peut le ramener à la vie. Le personnage bénéficie d'un bonus sur ce test égal à la moitié de son niveau de xénothéurgie, car sa familiarité avec l'attraction du Royaume lointain lui permet de la reconnaître et d'y résister.
Brèches (Sur). Chaque murmure donne accès à un certain nombre de pouvoirs surnaturels appelés brèches. Les brèches sont divisées en niveaux de brèches qui se comportent comme des niveaux de sorts. Le niveau de xénothéurgie du personnage dicte le plus haut niveau de brèche auquel il a accès, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. De plus, pour utiliser une brèche, le niveau du murmure qui l'accorde doit être égal ou supérieur à son niveau de brèche.
Table : niveau de brèche maximum en fonction du niveau de xénothéurgiePièce jointe :
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Chaque fois que le xénothéurge utilise une brèche, il réalise un jet de Volonté (10 + niveau de brèche + niveau du murmure qui accorde la brèche + 1/2 nombre de points de distorsion). S'il réussit, il gagne un nombre de point de distorsion égal au niveau de la brèche. S'il échoue, le niveau du murmure accordant cette brèche augmente de 1 immédiatement après l'utilisation de la brèche, et le personnage fait l’expérience terrorisante de la progression de l’invasion du Royaume lointain dans son crâne.
Les brèches sont utilisables à volonté et exigent une action simple pour être utilisées. Comme mentionné dans la présentation des brèches (cf. la description de la xénothéurgie), elles peuvent cependant être déformées d'une manière qui augmente leurs pouvoirs ou par des dons de méta-brèche. Le DD de sauvegarde d’une brèche est de 10 + niveau de brèche + niveau du murmure qui accorde la brèche + modificateur de Charisme. Certains xénothéurges véritables ajoutent leur modificateur d’Intelligence ou de Sagesse à la place du Charisme (cf. l’aptitude de lutte contre la folie).
La tension de l'utilisation des brèches peut user même les esprits les plus résistants au fil du temps, elle est représentée ici par les points de distorsion. Bien que cette instabilité puisse augmenter la puissance des brèches (par le biais de certains dons), elle réduit le contrôle qu'un xénothéurge exerce sur elles. Chaque point de distorsion qu'un xénothéurge possède augmente le DD de sauvegarde du personnage contre ses propres brèches (comme indiqué plus haut). Si le personnage acquière des points de distorsion en utilisant une brèche, ceux-ci n’entrent pas en compte dans le calcul de son DD de sauvegarde contre cette brèche (les points de distorsion sont toujours acquis après l’utilisation d’une brèche). Sauf indication contraire, les points de distorsion durent jusqu'à ce que le xénothéurge reçoive dix heures complètes de sommeil (ou de repos si le sommeil n'est pas nécessaire à sa race).
Incursions (Ext). Une incursion se présente comme une vague d'énergie aberrante qui tente sans cesse de forcer son passage vers le monde à travers le xénothéurge. Les incursions sont des pouvoirs extraordinaires et n’autorisent pas de jet de sauvegarde. Toutes les incursions sont de grandes émanations centrées sur le xénothéurge. La puissance d'une incursion dépend du plus haut niveau de brèche auquel a accès le personnage (indépendamment du fait que ses murmures soient d’un niveau suffisamment élevé pour utiliser de telles brèches). Tout comme une tache cérébrotique, chaque incursion possède une grande zone périphérique et une petite zone médullaire.
Une incursion peut être utilisée de deux manière, consciemment ou inconsciemment. L'utilisation consciente d'une incursion nécessite une action complexe. Celle-ci, tirée aléatoirement, dure alors 24 heures ou jusqu’à ce qu’une nouvelle incursion soit activée (consciemment ou inconsciemment), auquel cas les effets de la nouvelle incursion remplacent ceux de la précédente. Même s’il ne souhaite pas utiliser d’incursions, ne pas en utiliser une peut rendre le xénothéurge fou. A la fin de chaque journée où un xénothéurge n'a pas utilisé d'incursion, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau le plus élevé de brèche auquel à accès le personnage) ou faire augmenter le niveau de tous les murmures actifs de 1. Pour chaque jour consécutif où ce jet de sauvegarde est réalisé, le DD augmente de +1.
A défaut, les incursions peuvent parfois s'imposer temporairement, provoquant une activation inconsciente. Lorsqu’un xénothéurge est réduit en dessous de 0 point de vie (mais qu'il est vivant), lorsqu’il perd la raison ou lorsqu'il devient fou (par la dépravation, lorsque son nombre de points de santé mentale descend en dessous de son seuil de folie ou par le sort d’aliénation mentale) ou qu'il a un murmure de 7e niveau, il émet constamment une incursion aléatoire (cf. liste des incursions). Cette incursion prend fin dès qu'aucune de ces conditions n'est plus remplie.
Lors d'une incursion, les sens et la personnalité du xénothéurge sont mis à l'écart par les vagues d'énergie aberrante, lui imposant un malus sur tous ses tests de caractéristiques et de compétences basés sur la Sagesse et le Charisme égale à son niveau de xénothéurgie (qui est égal à son nombre de dés de vie).
Puiser dans l’ailleurs (Sur). Au fur et à mesure que le xénothéurge gagne en pouvoir, les énergies du Royaume lointain commencent à le maintenir en vie. Son seuil de mort augmente de 5 points de vie par niveau de brèche auquel le xénothéurge a accès (pour un maximum de 30 lorsqu’il accède aux brèches de 6e niveau). Ainsi, le personnage ne meurt que lorsque son nombre de points de vie chute profondément dans les négatifs. Si le xénothéurge dispose d’une capacité qui le maintient conscient lorsque ses points de vie sont en dessous de 0, il tombe inconscient malgré tout lorsque son nombre de point de vie tombe en dessous de son seuil de mort ordinaire.
Lutte contre la folie (Ext). Tous les xénothéurges doivent lutter contre la folie, aussi le personnage doit choisir manière dont il tente de résister pour contenir le pouvoir qu’il exerce. Une fois choisie, cette décision ne peut être modifiée. Contrairement à un personnage normal, le score de caractéristique mentale qui s’applique sur ses jets de Volonté est déterminé par ce choix, au lieu d'être toujours déterminé par la Sagesse.
• Sombre compréhension. Le score d'Intelligence du personnage s’applique sur ses jets de Volonté au lieu de son score de Sagesse, tout comme pour le calcul des DD de sauvegarde de ses brèches (à la place du Charisme). Le xénothéurge se repose sur son savoir et une discipline d'étude stricte et d'objectivité pour tenir la folie à distance.
• Rempart sinistre. Le score de Sagesse du personnage s’applique sur ses jets de Volonté, comme pour la plupart des personnages, tout comme pour le calcul des DD de sauvegarde de ses brèches (à la place du Charisme). Le xénothéurge entraîne son esprit à faire face, autant que possible, aux pensées et visions démentes en cultivant une paix intérieure.
• Défiance sans fin. Le score de de Charisme du personnage s’applique sur ses jets de Volonté au lieu de son score de Sagesse, et il s’applique normalement pour le calcul des DD de sauvegarde de ses brèches. Le xénothéurge laisse ses émotions et la force féroce de sa personnalité faire barrage contre le contact de la folie.
Jamais le même (Ext). Au fil du temps, le xénothéurge véritable se transforme graduellement en quelque chose d’au-delà de ce qu’il était jusque-là. A partir du niveau 2 et à tous les trois niveaux ensuite, le xénothéurge véritable choisit une unique compétence dans laquelle il dispose d’un degré de maîtrise d’au moins 1. Il reçoit un bonus de +1 aux tests de cette compétence tandis que son corps se déforme d'une manière ou d'une autre. Il décide de la nature précise de la déformation (ou de l’altération), mais elle doit être liée à la compétence choisie. Ces bonus se cumulent les uns avec les autres, ce qui rend la déformation plus prononcée à chaque fois.
Subversion de la folie (Ext). Au fur et à mesure que le xénothéurge véritable croît en puissance, il développe une profonde stabilité mentale pour rester sain d'esprit tout en utilisant des brèches. A partir du niveau 2, une fois par jour, le xénothéurge véritable peut « faire 10 » sur un jet de Volonté réalisé pour avoir utilisé une brèche.
Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois de plus tous les quatre niveaux ensuite (deux fois par jour au niveau 6, trois fois par jour au niveau 10, etc.).
Perturbation (Sur). Tandis que le xénothéurge accède à des marques de l’annonciateur (voir ci-dessous), l'énergie du Royaume lointain commence également à créer des effets inhabituels autour de lui. Chaque fois qu’il acquiert une marque de l’annonciateur, il gagne également une perturbation, des altérations surnaturelles du monde qui l’entoure. Le MJ peut soit lui permettre d'en choisir une dans la liste (cf. la description de la xénothéurgie), soit la lancer aléatoirement. Les effets d'une perturbation ne s'étendent généralement pas au-delà de 18 mètres de rayon de lui. Les perturbations n'ont pas d'autre effet dans le jeu que de permettre à d’autres de localiser le personnage ou de remarquer quelque chose de généralement étrange, ce qui réduit le DD des tests de Psychologie effectués pour déterminer que quelque chose est étrange chez un xénothéurge, ainsi que le DD des tests de Sagesse effectués pour déterminer qu'un xénothéurge visible est la source d'une incursion, et ce d’un montant égal au nombre de perturbations actives sur lui.
Il est possible de réprimer ces perturbations, mais cela revient à piéger une plus grande partie de l'énergie du Royaume lointain dans la tête du xénothéurge. Pour chaque perturbation réprimée, il subit un malus de -1 aux jets de Volonté. En action simple, il peut réprimer ou réactiver un nombre quelconque de perturbations.
Marque de l’annonciateur (Sur). En plus de déformer son corps et son esprit, canaliser l'énergie du Royaume lointain confère au personnage un peu de pouvoir, une force qui peut se manifester de diverses manières, connues sous le nom de marques de l’annonciateur. Celles sont classées en trois catégories, dans l'ordre de leur puissance relative : inférieures, intermédiaires et supérieures (voir liste ci-dessous). Le personnage obtient sa première marque de l’annonciateur au niveau 3, choisie dans la liste des marques inférieures. Au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux, il obtient de nouvelles marques comme résumé ci-dessous. Il acquiert une deuxième marque inférieure au niveau 6, une marque intermédiaire aux niveaux 9 et 12, et une marque supérieure aux niveaux 15 et 18. Aucun de ces pouvoirs ne peut être choisi plus d'une fois.
Don supplémentaire. Au niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite, le xénothéurge véritable acquière un don supplémentaire, sélectionné parmi la liste des dons de méta-brèche et de xénothéurge.
Protection de l’ailleurs (Ext). Le xénothéurge est renforcé par les énergies qu’il est obligé de libérer. À partir du niveau 7, tant que le personnage est réduit en dessous de 0 point de vie (mais qu'il est vivant), lorsqu’il perd la raison ou lorsqu'il devient fou (par la dépravation, lorsque son nombre de points de santé mentale descend en dessous de son seuil de folie ou par le sort d’aliénation mentale) ou qu'il a un murmure de 7e niveau, il bénéficie d’une réduction des dégâts (5/–) et d’une résistance à l'acide, l'électricité, au feu, au froid et au son (5) tant que l’une de ces conditions se maintient.
Au niveau 13, le xénothéurge bénéficie également de ces effets lorsqu’il se trouve dans la moelle (région médullaire) d'une incursion qu’il a consciemment activée.
Au niveau 19, il bénéficie constamment cette protection, et le montant de ses effets sont doublés lorsqu’il se trouve dans la moelle (région médullaire) d'une incursion qu’il a consciemment activée ou qu’il souffre de l’une des conditions énumérées plus haut.
D'un autre monde (Ext). Qu'il le veuille ou non, le xénothéurge véritable est altéré par le Royaume lointain. Au niveau 20, il devient un être presque entièrement façonné par ce dernier. Son type de créature change pour extérieur (ne recalculez pas les points de vie, les points de compétences, le bonus de base à l’attaque ou les bonus de base aux jets de sauvegarde) et il acquiert la vision dans le noir jusqu'à 18 mètres. Il gagne également un bonus de +2 au score de la caractéristique qu’il utilise sur ses jets de Volonté.
Marques inférieuresAu niveau 3, et de nouveau au niveau 6, le xénothéurge véritable sélectionne l'un des pouvoirs suivants.
• Acuité mentale. L’esprit du xénothéurge est plus fort que celui de la plupart. Chaque fois qu’il réussit son jet de Volonté contre un effet qui ne l’affecterait que partiellement sur un succès, il ignore cet effet entièrement à la place (comme l’aptitude d’ardeur). Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de rempart sinistre (Sagesse aux jets de Volonté).
• Entraînement martial. Pour réduire sa dépendance aux brèches en combat, le xénothéurge a appris à mieux utiliser ses compétences martiales. Il acquière la formation au maniement des armes de guerre, au port des armures intermédiaires et des boucliers (à l’exception des pavois).
• Répression de perturbation supérieure. Le xénothéurge peut réprimer les perturbations avec plus de facilité. Il peut désormais réprimer n’importe quel nombre de perturbations en action rapide plutôt qu’en action simple.
• Répression des voix. Pour un nombre total de rounds par jour égal à son niveau de classe de xénothéurge véritable, ce dernier peut réduire le niveau d'un unique murmure de 1. Cette durée n'a pas besoin d'être consécutive. Il ne peut utiliser ce pouvoir que pour affecter un murmure de niveau 6 ou moins. Activer la répression des voix ou changer quel murmure en est affecté exige une action rapide (y mettre fin au début d’un nouveau round n’exige aucune action particulière). Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir après de manière réactive avoir pris connaissance d’un échec sur son jet de Volonté contre une de ses propres brèches pour éviter que le niveau du murmure n’augmente ; il doit annoncer l’utilisation de ce pouvoir avant l’utilisation de la brèche (ou après que le niveau du murmure ait augmenté).
• Véritable altération. La forme du xénothéurge se déforme légèrement sous sa volonté, ce qui augmente ses caractéristiques. L’un de ses scores de caractéristiques au choix augmente de 1. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de défiance sans fin (Charisme aux jets de Volonté).
• Xénothéurge compétent. Les voix qui chuchotent dans la tête du xénothéurge lui donnent un aperçu du monde qui l’entoure. A partir du niveau où ce pouvoir est choisi, chaque nouveau niveau de classe de xénothéurge véritable lui accorde 2 points de compétence supplémentaires. De plus, il ajoute deux compétences de son choix à sa liste des compétences de classe de xénothéurge véritable. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de sombre compréhension (Intelligence aux jets de Volonté).
Marques intermédiairesAux niveau 9 et 12, ce dernier sélectionne l'un des pouvoirs suivants ou l’un des pouvoirs de marque inférieure de l’annonciateur qu’il n’a pas déjà choisi.
• Contrôler le flux. En se concentrant, le xénothéurge peut réguler le flux d'énergie dans son corps. En action rapide, il peut acquérir ou se débarrasser d’un ou plusieurs points de distorsion, jusqu’à un montant total par jour égal à la moitié de niveau de xénothéurgie (indifféremment qu’il s’agisse de points de distorsions acquis ou dont le personnage s’est débarrassé).
• Esprit fuyant. Le flux d'énergie dans la tête du xénothéurge rend plus difficile le contrôle de ses pensées par des sources extérieures. S’il est affecté par un sort ou un effet d'enchantement et qu’il échoue son jet de sauvegarde, il peut tenter à nouveau ce dernier un round plus tard au même DD. Il ne gagne qu'une seule chance supplémentaire de réussir le jet de sauvegarde. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de rempart sinistre (Sagesse aux jets de Volonté).
• Incursion consciente. Les sens et la personnalité du xénothéurge remontent toujours à la surface même lorsqu’il utilise une incursion. Le malus aux tests de compétences et de caractéristiques lors de l'utilisation des incursions est réduit d'un montant égal à la moitié de son niveau de xénothéurgie (arrondi à l'inférieur).
• Maîtrise folle des compétences. Les murmures qui traversent l'esprit du xénothéurge lui donnent un peu plus de talent avec ses compétences. Il peut sélectionner un nombre de compétences de classe égal à son bonus d’Intelligence, pour lesquelles il peut désormais « faire 10 » même si le danger ou la distraction l'en empêcherait normalement. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de sombre compréhension (Intelligence aux jets de Volonté).
• Taire les voix. Le xénothéurge peut utiliser son pouvoir de répression des voix en action immédiate. Ainsi, il peut désormais l’utiliser de manière réactive avoir pris connaissance d’un échec sur son jet de Volonté contre une de ses propres brèches pour éviter que le niveau du murmure n’augmente immédiatement. De plus, le xénothéurge peut s’il le souhaite ignorer les effets du murmure affecté par son pouvoir de répression des voix (cela ne l’empêche pas d'utiliser des brèches). Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il possède déjà celle de répression des voix.
• Transformation véritable. Le corps du xénothéurge se déforme légèrement sous sa volonté, ce qui augmente ses caractéristiques. L’un de ses scores de caractéristiques au choix augmente de 1. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de défiance sans fin (Charisme aux jets de Volonté).
Marques supérieuresAux niveau 15 et 18, ce dernier sélectionne l'un des pouvoirs suivants ou l’un des pouvoirs de marque inférieure ou intermédiaire qu’il n’a pas déjà choisis.
• Ailes hérétique. Le xénothéurge cultive des ailes souillées et distordues, qui lui confèrent une vitesse de vol égale au double de sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité parfaite). Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de défiance sans fin (Charisme aux jets de Volonté).
• Anathème caché. Le xénothéurge est protégé contre toute forme de divination. Les sorts qui détectent sa présence, lisent ses pensées ou ses émotions, délivrent des informations à son sujet, ou localisent son emplacement échouent. Les divinations qui l’observent dans le futur ne le prennent pas en compte et les effets de scrutation sont incapables de le détecter (bien qu'ils puissent afficher la scène autour de lui comme s’il était absent). Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de rempart sinistre (Sagesse aux jets de Volonté).
• Changement dément. Chaque fois que le xénothéurge peut changer ses murmures actifs de 1er niveau pour d’autres murmures, il peut choisir des murmures de n’importe quel niveau à la place. Lorsqu’il fait ainsi, les niveaux du murmure précédemment actif et du murmure nouvellement actif correspondent.
• Endiguement des voix. A la fin de chaque journée, le xénothéurge véritable peut réduire le niveau d'un deuxième murmure actif (ou du même) de 1. Il ne peut toujours pas réduire le niveau d’un murmure en dessous de 1.
• Incursion sans entrave. Le xénothéurge doit avoir choisi le pouvoir d’incursion consciente. Il ne souffre d’aucun malus sur les tests de compétences et de caractéristiques lorsqu’il utilise une incursion. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a déjà choisi la marque d’incursion consciente.
• Vision sans voile. Le xénothéurge voit le monde tel qu'il est vraiment, comme sous les effets d'un sort de vision lucide en continu. Le personnage ne peut choisir cette marque que s’il a choisi le pouvoir de sombre compréhension (Intelligence aux jets de Volonté).
Xénothéurges et multiclassageEn général, la plupart des xénothéurges véritables commencent comme membres de leur classe bien qu'un personnage puisse adopter cette classe en cours de chemin avec le consentement du MJ. Dans un tel cas, le xénothéurge véritable détermine le niveau de brèche le plus élevé auquel il a accès en fonction de son nombre de dés de vie total, et le nombre de murmures qu'il gagne en fonction de son niveau se cumule au nombre de murmures qu'il a déjà acquis (le cas échéant).
Le multiclassage nécessite une formation dans de multiples domaines différents, ce qui excite les énergies inconciliables que recèle la tête d'un xénothéurge. Pour chaque classe au-delà de la première que possède un xénothéurge (y compris les xénothéurges affligés/bénis), le xénothéurge subit un malus de -2 sur tous ses jets de Volonté.
Xénothéurge véritable épiqueLe multivers tremble sous le poids d'un xénothéurge véritable épique, qui peut provoquer des brèches sans se soucier des conséquences. Bien que leurs pouvoirs ne les contrôlent plus, ils les libèrent suffisamment quotidiennement pour causer de graves dommages au monde, même s'ils s'abstiennent d'utiliser leurs brèches ou incursions.
Murmures. Le xénothéurge véritable épique accède à un murmure supplémentaire au niveau 22 et tous les trois niveaux par la suite (niveaux 25, 28, 31, etc.). Il ne peut connaître plus de vingt murmures.
Brèches. Le niveau de xénothéurgie du xénothéurge véritable épique est toujours égal à la somme de ses dés de vie, toutes les sources confondues.
Jamais le même. Comme précédemment, xénothéurge véritable épique connait une légère mutation tous les trois niveaux (23, 26, 29, etc.), ce qui lui confère un bonus cumulatif de +1 sur les tests d’une compétence de son choix.
Dons supplémentaires. Le xénothéurge véritable épique reçoit un don supplémentaire au niveau 24 et tous les quatre niveaux par la suite (28, 32, 36, etc.).
Marque de l’annonciateur. Le xénothéurge véritable épique ne gagne pas de pouvoir de marque inférieure, intermédiaire ou supérieure après le niveau 20, mais il peut en choisir une à la place d’un don supplémentaire.
Perturbations. Comme d’ordinaire, un xénothéurge véritable épique acquière une perturbation pour chaque marque de l’annonciateur qu'il possède.
Subversion de la folie. Le xénothéurge véritable épique gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de subversion de la folie au niveau 22 et tous les quatre niveaux par la suite (26, 30, 34, etc.).