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Message Publié : 02 Avril 2017, 17:58 
Hors-ligne Orque
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Bonjour à tous,

Je partage avec vous les règles que j'ai développées pour résoudre certaines situations de combat exceptionnelle : lorsqu'un personnage souhaite attaque le bras, la tentacule, ou tout autre membre d'un adversaire. Je me suis basé sur les règles de l'action spéciale de destruction pour écrire ce qui suit.

Frapper un membre
Si le personnage utilise une arme tranchante ou contondante, il peut s’en servir pour frapper l'un des membres de son adversaire avec une attaque au corps à corps, dans le but de le trancher ou de le briser. Il s'agit d'une tentative de destruction particulière. Le personnage doit alors suivre les étapes qui suivent.

Étape 1 : attaque d’opportunité
Frapper un membre de l’ennemi pour le casser (arme contondante) ou le trancher (arme tranchante) oblige à se désintéresser de lui pendant une fraction de seconde, ce qui lui suffit pour délivrer une attaque d’opportunité. (Un personnage qui possède le don Science de la destruction ne s’expose pas à cette attaque).

Étape 2 : jet d'attaque
Le personnage doit ensuite réaliser un jet d'attaque contre le membre choisi de son adversaire. Peuvent être comptés comme des membres les bras, les jambes, les pattes, les ailes, et n'importe quel appendice capable de délivrer une attaque naturelle ou une attaque à main nue, à l'exception de la tête (et du tronc, bien évidemment). L'armure du membre de l'adversaire est la CA totale de celui-ci avec un bonus de taille +8. (Cela représente la différence de taille entre l'adversaire et son membre).
Le porteur d’une arme à deux mains bénéficie d’un bonus de +4 au jet d'attaque pour frapper un membre, tandis que celui d’une arme légère subit un malus de –4. (Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère).
L'attaquant bénéficie également de tous ses bonus qui s'appliquent en temps normal aux tentatives de destruction sur son jet d'attaque.
Bouclier et abri. Un membre équipé d'un bouclier plus grand qu'une targe bénéficie d'un abri total et ne peut être visé par une tentative de destruction. Un pavois confère généralement un abri total à d'autres membres également (à la discrétion du MJ). La plupart du temps, le bouclier doit être détruit avant de pouvoir s'en prendre au membre qu'il couvre.

Étape 3 : conséquences
Si le personnage l’emporte sur la CA du membre, il délivre un coup violent à ce dernier. Déterminez les dégâts normalement, ces dégâts sont déduits du total de points de vie actuel de l'adversaire (dans la limite des points de vie du membre). Un membre est détruit lorsqu'il a subit un nombre de points de dégâts égal au total de points de vie maximum de l'adversaire divisé par le nombre de membres de ce dernier. (Voir ci-dessus pour ce qui entre dans le compte des membres).
Si les dégâts sont infligés à l'aide d'une arme tranchante, le membre est tranché, s'ils sont infligés à l'aide d'une arme contondante, le membre est brisé.
Les créatures immunisées aux coups critiques ne subissent pas de dégâts lorsque l'on tente de frapper leurs membres. Ceux-ci sont endommagés normalement, mais les dégâts ne sont pas déduits du total de points de vie de la créature. La destruction d'un de leur membre ne cause pas non plus d'hémorragie à ces créatures.

Membre brisé. Si un membre subit des dégâts contondants qui amènent ses points de vie à 0, il est brisé. Il est toujours attaché au reste du corps mais il est fracturé, fracassé, ou d'une manière ou d'une autre en très mauvais état. La créature ne peut plus bouger ce membre.
Un test de Premiers secours DD 15 est nécessaire pour replacer les éventuels os. Un mois de repos de ce membre est nécessaire pour guérir naturellement. Une créature disposant du pouvoir de régénération voit son appendice se régénérer plus rapidement, une fois que sa régénération lui a permis de récupérer un nombre de points de vie égal au nombre de points de vie maximum du membre, ce dernier est réparé.
Un membre tranché ou brisé provoque une hémorragie chez la créature, qui perd 1 point de vie chaque round ensuite. L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 15, ou par des soins magiques.

Membre tranché. Si un membre subit des dégâts tranchant qui amènent ses points de vie à 0, il est tranché. Il est désormais manquant, prévenant ainsi la créature de s'en servir.
Si une créature ayant un membre tranché et disposant du pouvoir de régénération peut accoler ce dernier à la blessure, pour en regagner l'usage (généralement immédiatement).
Un membre tranché ou brisé provoque une hémorragie chez la créature, qui perd 1 point de vie chaque round ensuite. L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 15, ou par des soins magiques.

Un membre détruit ne peut pas servir à tenir un objet, à réaliser des composantes gestuelles ou de simples gestes, il ne permet pas non plus de voler ni de se soutenir. Une créature qui ne dispose plus du nombre suffisant de membres pour voler (et qui trouvait dans les airs) ou pour se soutenir tombe au sol (ou chute vers le sol si cette dernière se trouvait très haut dans les airs). Généralement, une créature a besoin de plus de la moitié de ses membres qui y sont dédiés pour se déplacer ou voler. Ainsi, un cheval peut se déplacer tant qu'il possède trois pattes, mais ne le peut plus s'il n'en a que deux. Une créature qui ne peut plus se déplacer peut généralement ramper au sol (à la vitesse de 1,50 m).
On ne peut pas guérir un membre détruit à l'aide d'un effet restituant des points de vie magiquement, seul un effet tel que le sort régénération le peut.

Table : points de vie de membres et créatures
Créature (membres)______________Points de vie d'un membre
Troll (2 bras, 2 jambes)______________1/4 points de vie maximum
Marilith (6 bras, 1 queue)____________1/7 points de vie maximum
Dragon (4 pattes, 2 ailes, 1 queue)____1/7 points de vie maximum
Kraken (2 tentacules, 6 bras)_________1/8 points de vie maximum

Dons

Enchaînements de démembrement [Guerrier]
Le personnage peut enchainer les attaques lorsqu'il démembre son adversaire.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +6, Enchaînement, Science de la destruction.
Avantages : Le personnage peut effectuer une attaque d'enchaînement après avoir détruit le membre d'une créature à l'aide de l'action spéciale de frapper un membre.

Voilà, n'hésitez pas à me faire des retours si vous le souhaitez.

Rémi
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Message Publié : 02 Avril 2017, 19:07 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Bonjour !

L’idée est intéressante, et je vois très bien l’intérêt cinématique : Le gros barbare avec son arme à deux mains, découpant une à une les tentacules de la pieuvre. Ou sacrifiant les dégâts du round et prenant un risque de ne pas toucher pour détruire un membre à son adversaire. :mrgreen:

Pour l’équilibre du jeu, je me demande s’il ne faudrait pas créer un don spécial pour cette attaque, et qui aurait Science de la Destruction comme prérequis. Peut-être même un niveau de BBA. :perplexe: L’idée que cette attaque soit accessible à tous me dérange un peu : J’imagine le magicien niveau 1 avec ses 4 pauvres points de vie, attaqué par surprise par un chat et ses trois attaques tranchantes par round... Sur un 20 (touche automatique), il perd un bras ou une jambe... :lol:
Egalement, avec la règle telle qu’écrite, un roublard halfelin armé d’une dague pourrait découper d’un seul coup un membre d’un géant (avec l’utilisation de la sournoise, il peut faire assez de dégâts). Surtout qu'au niveau où on rencontre des géants, passer la CA de l'adversaire n'est plus un problème.
Il devrait y avoir un effet dû à la taille (celle de l’arme utilisée, celle de la créature que l’on attaque), comme il existe sur les autres attaques spéciales. Les armes légères ne devraient pas effectuer ce genre d'attaques (elles n'apportent aucun bonus par une attaque en puissance, par exemple). Et limiter l’effet à une ou deux tailles de différence, par exemple. :perplexe:

Enfin, j’aurais eu tendance à qualifier les attaques à mains nues (et par extension, les armes naturelles) comme des armes normales et non légères pour cette attaque spéciale, un peu comme pour le don Attaque en Puissance. Le Moine, maître du kung-fu, devrait avoir la même facilité pour briser un membre qu’une masse. 8-)
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Message Publié : 03 Avril 2017, 12:57 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
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Merci de ta réponse,

Il est vrai que cela peut paraître trop puissant, mais voici quelques considérations en ma faveur :

Tout d'abord, cette action spéciale ne peut être effectuée que volontairement, ce qui prévient d'emblée l'arrachage de jambe à un mage par un chat (ou alors nous sommes dans le cas d'un chat particulièrement vicieux, maligne et entreprenant). ^^

Ensuite, c'est vrai qu'un roublard à partir d'un certain niveau délivre d'importants dégâts supplémentaires à l'aide de son attaque sournoise, mais je n'avais pas envisagé que l'on puisse réaliser une attaque sournoise contre un membre (que je considérais bien plus comme un objet, certes un peu à part).

Enfin, par rapport à la catégorie de taille, il est vrai que je n'ai pas précisé plusieurs choses : il est nécessaire de pouvoir atteindre le membre d'une créature pour tenter de le détruire. Un chat, par exemple :), aurait des difficultés à s'en prendre au bras d'un humain. A moins qu'il ne prépare une action d'attaque pour s'en prendre au bras lorsque ce dernier tente de le caresser ou de l'attaquer, son allonge ne lui permet pas de l'atteindre.
Attaquer l'un des membres d'une créature à l'aide d'une arme légère inflige de lourds malus, tout d'abord car la CA du membre est égale à celle de l'adversaire +8 (ce qui est non-négligeable), et ensuite car une arme légère inflige un malus de -4 au jet d'attaque dans le cadre d'un démembrement. C'est également sans compter que tenter un démembrement provoque toujours une attaque d'opportunité de la part de l'adversaire, à moins d'avoir choisi le don Science de la destruction, qui est un choix très peu judicieux pour un combattant à l'arme légère étant donné qu'il nécessite d'avoir déjà le don Attaque en puissance.

Concernant les attaques à mains nues, c'est vrai qu'elles pourraient ne pas être considérées comme des armes légères, libre à chacun de modifier la règle en ce sens !

Voilà pour mes quelques arguments, en espérant qu'il sauront convaincre. :)

Rémi

PS : Je souhaite ajouter que les joueurs de la campagne que je masterise n'ont jamais fait grand cas de cette attaque spéciale, ce qui tend à me convaincre que comme pour la plupart des autres attaques spéciales, seul un combattant spécialisé en tire véritablement parti.
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Message Publié : 03 Avril 2017, 13:47 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Un chat, ça bondit. :mrgreen:
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Message Publié : 03 Avril 2017, 16:43 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
<se rappelle du chaton dans Dirk Gently: holistic detective>

Euh...

Glups.

C'est violent. Mais effectivement, ça présente quand même des soucis en terme "d'équilibre" et surtout, bah, ça peut vite transformer ton groupe en tas d'éclopés. Parce que régénération s'obtient quand même super tard, hein. Du coup, tu te fais trancher un membre 10 niveaux avant, autant changer de perso direct. Surtout quand t'as un build qui nécessite l'usage de tes membres...

Bon, après, y'as des setting qui proposent des membres mécaniques mais c'est pas l'propos du moment.

Pourquoi ne pas limiter à juste rendre le membre inutilisable(et pas tranché net dans le cas d'une attaque tranchante) et qu'on peut guérir magiquement ou non. Parce que, comme précisé avant, le monstre qui va tenter de faire ça à petit niveau a des chances d'y arriver.

A haut niveau, ça va devenir tout de suite plus tendu pour le monstre d'y arriver, c'est clair. Sauf contre les faibles DV (Marilith 2d8+9 par attaque vs guerrier et ses 150 pv en moyenne au niveau 17)

Concernant ta campagne: les joueurs ont-ils pris le don pour le faire? C'est tout le problème. A donj, il faut claquer des dons pour faire des attaques spéciales sans se manger un retour dans les dents et... les dons sont rares. Donc chers. Sauf destruction(merci l'enchantement sundering!). Et en plus, y'as toujours la question du jet en opposition qu'on peut rater(faut faire 2 jets à suivre pour effectuer l'action, avec un risque que ça te retombe sur le bec... Forcément, ça motive clairement pas à tenter sa chance!)

Sinon, la règle est simple et efficace mais je me pose une simple question qui sort hors du contexte du coté houserule:

En dehors de l'intérêt cinématographique, trancher le membre de quelqu'un sert à quoi, concrètement? On va infliger autant de dégâts à hauteur des PV du membre à la cible(ce qui fait que si on fait plus, autant la frapper directement), c'est plus dur que de toucher la cible elle-même (c'est logique mais encore une fois, plus ça devient compliqué, moins les gens sont motivés) et au final, pourquoi? Trancher le membre? Mais dans quel but? On veut qu'elle cogne moins? C'est au contrôleur de gérer ça, pas au guerrier. On veut pas la tuer? Ne vaudrait-il pas mieux la tabasser au plus vite en non létal(avec -4 de malus) que de tenter de lui trancher un membre pour l'empêcher de se servir de son arme ou de fuir.
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Message Publié : 03 Avril 2017, 20:05 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
D&D n'est absolument pas pensé pour des blessures réalistes, ni dans le fonctionnement des règles ni dans l'esprit (dont découlent normalement les règles) qui est celui de la high fantasy. La règle simpliste des "hit points" (improprement traduit par "points de vie") traduit bien cela : le barbare qui se prend la tarte du siècle par un dragon va juste perdre des points sur un compteur (puisque sa vigueur l'immunise de fait à la règle des dégâts excessifs), et ce n'est que si ce compteur tombe à zéro qu'il en subit la moindre conséquence. La dite baffe se raconte par un type qui va bloquer avec son épée le coup de queue et serrer les dents en reculant d'un pas sous l'impact, ou dégager à 10 mètres, passer à travers un mur, se relever en hurlant et sauter de la même distance pour finir sur le dragon, peu importe : mécaniquement, c'est un round de combat durant lequel le barbare s'est pris x points de dégâts et c'est tout.

Il existe par contre des systèmes volontairement plus réalistes et/ou tactiques dans lesquels cette dimension des blessures handicapantes est prévue. Mais l'esprit des jeux utilisant ces systèmes n'est pas du tout le même, puisque si les personnages peuvent finir estropiés à chaque combat ils vont chercher à les éviter... Ce qui n'est évidemment pas le cas de D&D.
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Message Publié : 03 Avril 2017, 22:25 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
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Pour répondre aux diverses remarques :

A quoi ça sert ? A rien, si ce n'est pour libérer un compagnon prisonnier d'une tentacule, ou autre situation de ce genre, ou encore pour priver rapidement un lanceur de sort de ses bras (et donc de ses sorts à composantes gestuelles), ou une créature rapidement de l'une de ses attaques. La cruauté est également une bonne raison : laisser un adversaire estropié mais vivant est une stratégie de guerre.
Clairement, cette action spéciale prend son sens dans des cas extraordinaires (comme c'est le cas de la plupart des actions spéciales), ou alors dans le cas d'un personnage qui prend les dons appropriés.

C'est très puissant. Cette remarque est l'envers de la première ; certes il est puissant de pouvoir déstabiliser un adversaire en le privant de ses membres, mais il est finalement plus simple de l'attaquer pour le tuer sans viser ses membres. Toutefois à bas niveau, une augmentation de +8 de la CA de l'adversaire rend rudement plus minces les chances de blesser ce dernier. A plus haut niveau, cette attaque spéciale devient plus aisée.
Par ailleurs, demander à un prêtre habilité de lancer un sort de régénération à l'un des personnages du groupe leur demandera 910 pièces d'or (dans le cas d'un service facturé normalement), ce qui est moins cher que le coût d'une résurrection. C'est en effet très cher pour un groupe de niveaux 1, mais ce n'est pas si exorbitant (il me semble, mais cela doit déprendre des campagnes).

C'est trop réaliste, ça n'est pas dans l'esprit du jeu. En effet, ça sort des règles telles qu'elles ont été développées, mais je voulais pouvoir répondre à ceux qui me demanderaient comment attaquer le bras d'un adversaire pour le trancher (et également unifier les règles de coupage de membres développées par les créateurs du jeu pour certaines créatures spécifiques, notamment des aberrations de mémoire).

Voilà quelques regards, qui s'il ne vous font pas changer d'avis j'espère vous ferons méditer. :)

Rémi

Edité : 04 Avril 2017, 17:01 par Switrot
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Message Publié : 04 Avril 2017, 10:56 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Jan 2017
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Hello,

je suis d'accord pour dire que, tel que présenté, c'est une capacité qui nécessiterait un don (mais ça me choquerait pas que ça soit disponible au niveau 1).
Autre possibilité : rajouter un duel de dés à passer (jet de force de l'attaquant vs jet de dex du défenseur), que le don permettrait d'éviter pour compenser l'effet du chat.
Ca reste très intéressant dans certaines situations! Après si le but c'est juste d'immobiliser / paralyser un adversaire, la lutte ou le croc en jambe le font aussi très bien...

En revanche une précision sur le roublard : tout le concept de l'attaque sournoise vient du fait qu'on va viser une partie du corps qui contient un organe vital, ou un point faible, d'où les dégats élevés. A partir du moment où on vise un autre endroit (surtout un membre, c'est que de la chair, pas de vulnérabilité particulière), ça ne permet pas de faire des dégats supplémentaires.
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Message Publié : 05 Avril 2017, 20:35 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
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Voici la forme que pourrait prendre le don permettant d'effectuer cette action.

Attaque des membres [Guerrier]
Le personnage peut effectuer une attaque spéciale pour démembrer son adversaire.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +1.
Avantages : Si le personnage utilise une arme tranchante ou contondante, il peut s’en servir pour frapper l'un des membres de son adversaire avec une attaque au corps à corps, dans le but de le trancher ou de le briser. Il s'agit d'une tentative de destruction particulière. Le personnage doit alors suivre les règles indiquées dans la description de cette action spéciale.
Normal : Un personnage ne possédant pas le don Attaque des membres ne peut effectuer cette tentative de destruction spéciale.

Voilà, je l'ai laissé à disposition des personnages de niveau 1 comme proposé plus haut. Et cela devrait résoudre ce problème de chat arracheur de bras. :-P

Rémi
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Message Publié : 06 Avril 2017, 16:16 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
Dans le book of iron might tu as des dizaines de pages relatives à cette problématique de rendre les combats plus dynamiques en termes de choix pour les combattants (qui se réduisent, techniquement, à leurs pouvoirs et leur placement) avec un équilibrage testé et éprouvé. Ça comprend donc aussi bien des tentatives de frappe localisées avec des conséquences diverses que des dons tactiques qui prolongent l'idée esquissée dans le codex martial. L'équilibre concerne aussi bien celui des bba complet vs 3/4 et la progression en niveaux, et ne fait pas de distinction au niveau de la morphologie des adversaires afin de le rendre fluide pour les joueurs (y'a pas un tas de règles pour les bipèdes, un pour les animaux, un pour les volants, un pour les poulpes...). Si j'avais besoin d'augmenter par le biais de règles le dynamisme des combats c'est ce que j'utiliserais sans hésiter.
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