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Message Publié : 25 Février 2014, 13:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Ce topic est plus un coup de gueule qu'une demande d'aide, même si ça me ferait plaisir d'en avoir.

Après une énième tentative de comprendre le charabia du Guide du Maitre sur comment créer sa propre table de rencontre et notamment la partie qui nous "explique" comment évaluer le nombre de monstre par rapport au ND avec le FP (p.49) et blablabla... enfin bref, ça me soul déjà même en le résumant !

Comment peut-on demander des choses aussi complexe (et surtout qui n'en valent pas du tout l'effort de reflexion pour le résultat que c'est) à quelqu'un qui, à la base est là pour jouer et s'amuser ? C'est tout bonnement ridicule donc je m'arrête là. La création d'une table de rencontre, qui à la base devrait être une vrais partie de plaisir pour un MJ est devenue une horreur avec ce système.

Désormais je fais mes tables au feeling et sans faire le moindre calcul. À vrais dire c'est ce que je fais depuis toujours vu qu'au final j'arrive jamais à comprendre ces foutu tableau et calcul à la noix.

Mais, si par hazard vous connaitriez d'autre méthodes alternatives et moins révoltantes, je serais curieux de les connaitre.
Et dans l'absolu je suis curieux de connaitre l'avis des autres membres du forum sur ce sujet.
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Message Publié : 25 Février 2014, 13:52 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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En ce qui me concerne, on considère que les tables de ce genre, on s'en tape.

Comme tu dis, c'est un jeu. Dans un jeu, chacun doit pouvoir trouver ce qu'il veut. Les tables sont, par essence, extrêmement génériques. Elles ne correspondent donc pas toujours à un monde particulier.

Donc, pour nous, y'a pas de table aléatoire. Tous les monstres qu'on rencontre sont prévus par le scénario. Et si jamais on veut de l'aléatoire, ça peut arriver, au lieu de piocher dans une table, le MJ décide, quand il pond son scénario, quels monstre on est susceptible de rencontrer. Ensuite, il lance un 1d10 dans les situations qui le justifient. Sur un résultat de 10, on a une rencontre aléatoire. Ensuite il pioche à l'envie, ou décide au dé, parmi les créatures qu'il a préparées à la base. L'avantage est que toutes les créatures sont cohérentes, puisque choisies par le MJ, et on n'a aucun risque de se retrouver avec une créature marécageuse en plein souterrain, ou une vermine au beau milieu d'une étendue gelée.
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Message Publié : 25 Février 2014, 14:40 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Oui ça c'est bon je le sais, trier les monstres les plus approprié avec l'environnement et tout, y a pas de souci. moi ce qui me gonfle c'est surtout le calcul du niveau de difficulté car toute les créature n'ont pas le même niveau donc il faut augmenter leur nombre quand elles sont trop faibles et genre le nombre est affiché en nombre de dès, bonjour le casse tête !

C'est juste incroyable d'avoir développé ce système et qu'au moment où ils l'écrivaient sur le bouquin les auteurs ne se sont pas rendu compte de la connerie dans laquelle ils se sont enlisé...
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Message Publié : 25 Février 2014, 18:07 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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Faire une table de rencontre est bien moins complexe et chronophage que créer un perso optimisé de niveau 20.
Il y en a pour tous les goûts dans DD. Et certains comprennent, arrivent et apprécient peut-être de faire des tables de rencontres comme d'autres aiment faire des perso optimisés de niveau 20, ou même de tenter d'équilibrer des classes. ;)

C'est aussi une question d'entrainement. Commencer petit, une difficulté à la fois peut être un chemin.
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Message Publié : 25 Février 2014, 18:30 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Je préfères encore m'atteler à créer mon propre système de jeu (chose que j'ai déjà faite d'ailleurs) plutôt qu'essayer de relire ces pages psychédélique du Guide du Maitre. :)

Il ne devrait pas y avoir de difficulté ! c'est de l'imaginaire bon sang !
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Message Publié : 25 Février 2014, 22:33 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Hmm, si tu veux du simple en matière de règle, ce n'est pas à la version 3.5 qu'il faut jouer. Ni même à D&D en général.

En ce qui nous concerne, on a carrément squizzé les tables sur ce sujet. Le MJ prépare différents monstres qui lui plaisent bien et piochent dans sa liste quand il veut une rencontre aléatoire. Quand il estime qu'on est dans une zone pouvant abriter un monstre aléatoire, il jette 1d10 et sur un 10, on se fait attaquer.

Pour ce qui est de la gestion de la difficulté, il y a 4 paramètres majeurs à prendre en compte.

- Les PJ. Leur niveau, leur équipement et leurs différentes options (sorts, objets magiques, pouvoirs surnaturels...) et, surtout, leur marottes et autres habitudes. Si un personnage a l'habitude de se battre sous invisibilité majeure, un monstre doté de vision lucide va sérieusement le faire suer, par exemple.

Ce qui m'amène aux deuxième point.

- les monstres. Avec un peu de pratique, on s'aperçoit que les monstres disposent tous de points forts particuliers. Certains sont peu costauds mais encaissent très bien (les géants, par exemple). D'autres sont faibles mais cognent comme des sourds, d'autres encore ne sont pas dangereux si on peut se prémunir d'un pouvoir particulier (immunisez vous à l'absorption d'énergie et bon nombre de morts vivants passeront du stade "infernal" à "les doigts dans le nez"). Compare donc les pouvoirs des monstres aux différentes faiblesses des pj. Si tu veux faire une rencontre difficile, n'oppose pas un monstre donc le pouvoir principal autorise un JS de vigueur alors que ton groupe ne comprend que des bourrins au JS Vig élevé. C'est un peu pénible au début, mais on s'habitue vite à voir les force et faiblesses d'un monstre quand on commence à analyser les profils.

- Troisième point, le terrain. Sur terrain plat, de mano à mano, les PJ auront très facilement le dessus, la plupart du temps. Prenons un magicien de niveau 20. Seul, face à un groupe de PJ, il se fera vite dégommer, surtout si les personnage lui tombent dessus par surprise. Maintenant, prenons ce même magicien, bénéficiant d'invisibilité, dont la présence est ignoré des PJ, situé sur une corniche et connaissant déjà les faiblesses du groupe (en terme de jets de sauvegarde notamment). De suite, le même adversaire devient bien plus dangereux. Pour reprendre l'exemple de la corniche, contre un groupe de niveau 5, des orcs ne représentent pas une véritable menace. Mais ces mêmes orcs situés en hauteur bombardant les PJ de rochers (sachant qu'on n'a pas encore les moyens de voler à ce niveau) deviennent aussi plus dangereux.

- Et enfin le dernier point, la stratégie que tu appliques à tes monstres. Si tu te contentes de prendre des monstres qui chargent de front, souvent les PJ auront les moyens de résister. Mais un prêtre invisible qui soigne un tank utilisant des pouvoirs forçant les PJ à l'attaquer pendant qu'un assassin dégomme le magicien en se téléportant derrière lui alors que le mage ennemi use de ses sorts pour contrôler le champ de bataille, ça devient carrément plus difficile à gérer.


Voilà, ce sont les 4 choses à prendre en compte : connaître ses PJ, ses monstres et, quand tu sais faire ça, moduler la difficulté avec le terrain et la stratégie.
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Message Publié : 26 Février 2014, 14:00 
Hors-ligne Maître du jeu
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Merci pour ces explications, c'est plus ou moins la manière dont je faisais les choses. Ravis de voir que je ne suis pas le seul à avoir rit au nez de ces pages du guide du maitre. :D
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Message Publié : 26 Février 2014, 17:10 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Euh, je dois confesser que ça ne me fout pas autant en rogne que toi. Depuis le temps, j'ai pris l'habitude de dégager ce qui ne me convient pas dans mes manuels. Mais de là à m'énerver comme ça contre le système proposé...
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Message Publié : 26 Février 2014, 17:45 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Je ne m'énerve pas vraiment. IRL j'ai juste lus le truc et puis au bout d'un moment j'étais genre "WTF ?" O_o.
C'est juste qu'il faut quand même que ce soit dit c'est tout !
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Message Publié : 26 Février 2014, 18:12 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Clermont-Ferrand, Auvergne
Mouais, les tables sont pas non plus hyper complexes. C'est justes qu'elles ne servent que si tu veux calculer la progression des PJ au point d'XP près. (Qui a dit pour les mecs tatillons ?)

La plupart des MJ se contentent de donner un niveau à des moments clés de l'aventure, sans chercher plus loin, ce qui rend le calcul des ND et des FP très secondaires... Et les tables dont tu parles inutiles par la force des choses.
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Message Publié : 27 Février 2014, 15:13 
Hors-ligne Spectre

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Si j'étais à ta place (ça n'engage que moi donc^^), je ferais une table très basique qui ne prendrait pas en compte le FP des monstres/créatures présents dans la table. Pour moi le groupe ne doit pas forcément rencontrer un adversaire à sa portée, il doit aussi savoir quand il doit avoir le courage de fuir (j'aime cette formulation :mrgreen: ).

Donc pour la région x, tu fais juste la table avec les créatures présentes dans la région, pas forcément des monstres (ça peut par exemple être des voyageurs amicaux). Il faut juste faire attention à ce que les rencontres les moins probables le soient aussi au niveau des chiffres (donc 99-100 : le groupe rencontre la créature de la légende qu'on vient de leur raconter dans le patelin du coin).

S'ils progressent dans une région infestée de tribus orques primitives, il te suffira de le représenter par un résultat de 30-70. S'ils traversent une région où de nombreux affrontements militaires se déroulent, ils pourraient tomber sur une patrouille (ou juste des éclaireurs) d'un des deux camps en faisant 85-90. Cela pourrait même permettre d'ajouteur un quête secondaire avec l'éclaireur qui proposerait au groupe d'aller repérer les environs avec lui (ou que sais-je encore).

Bref, autant faire simple.


Je suis convaincu que j'ai pas répondu à ta question, mais comme ça je pourrais me relire (ça m'a donné pleins d'idées^^).
Donc merci d'avoir ouvert ce sujet. :applaudit:
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Message Publié : 27 Février 2014, 15:39 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Au contraire tu y réponds plutôt bien, ou plutôt tu répète ce qui se dit à tous les posts depuis le début de ce topic mais à chaque fois d'une manière différente :

En gros, faut y aller au feeling. Si tu sens que "ça le fait grave" de croiser s'te bestiole dans l'coin ben vas y balance la !
Après tu créer ta table sur le principe de ce feeling et puis c'est tout.
Ce que je fais depuis le début.

Si ça intéresse certains je peux leurs envoyer les tables que j'ai créer pour monde par mp (bah oui mes PJ doivent pas les voir)
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Message Publié : 27 Février 2014, 15:58 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
C'est pas nouveau, en fait. C'est même marqué dans les premières pages du guide du maître. "Ne prenez jamais les règles comme un cadre strict à respecter absolument. Le jeu est ce que vous en faîtes."

Tu fais ce qui t'arrange le plus. Et ça, ça varie d'une table à l'autre. Y'a que le MJ qui peut le sentir.
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Message Publié : 27 Février 2014, 21:10 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2330
Oui, ça aussi c'est déjà acquis, mais en arriver au point de ne rien garder du tout d'une règle qui te prends 5 pages ou plus, ça reste déconcertant.
On finit par se demander si les auteurs écrivent ces trucs parce qu'ils essayent un peu trop de bien faire leurs travail ou si c'est juste pour justifier leurs fiche de paye...
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Message Publié : 28 Février 2014, 09:37 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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En fait, la complexité des règles de la 3.5 vient de la volonté de les rendre le plus réalistes possible. Les remontés des joueurs, au fil des années d'existence de d&d, tendaient à montrer que les joueurs, malgré le fait qu'ils se retrouvaient dans un monde à base de dragons, d'elfes et de magie, étaient attachés à une certaine crédibilité de l'univers. C'est comme ça que tu t'es retrouvé avec certaines règles parfaitement aberrantes mais traduisant la volonté de retranscrire de façon réaliste tous les aspects possibles et imaginables de la vie. On pensera notamment aux dégâts de chute.Tels qu'ils sont calculés, un guerrier de haut niveau peut survivre à une chute d'un immeuble de 10 étages sans problème. Ca, c'était les règles de base de la 3.0. Les corrections et ajouts apportés par la 3.5 ont foutu une couche supplémentaire de règles par dessus la base existante. Ca donne des choses très bien, mais aussi d'autres qui, mathématiquement, semblent cohérentes, mais sont proprement injouables (le calcul d'XP) ou aberrantes avec un peu de bon sens (les dégâts de chute ou de bain dans du magma en fusion).
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