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Message Publié : 03 Avril 2017, 23:09 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
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Bonjour à tous,

Un supplément de règle de d&d (les arcanes exhumées) détaille avec précision les règles qui concernent l'introduction de la santé mentale dans le jeu, pour une ambiance lovecraftienne. Ces règles sont assez élaborée et m'ont paru trop éloignées du système de jeu ordinaire. Voici un remaniement de ces règles que j'ai composé, afin qu'elles se rapprochent davantage des règles des points de vie.

La santé mentale
La santé mentale est une valeur qui représente, à l'instar des points de vie d'un personnage, son état psychique. Certains événements peuvent infliger au personnage des blessures psychiques, qui se traduiront par des pertes de points de santé mentale. En temps normal, un personnage peut perdre des points de santé mentale lorsqu'il est confronté à un traumatisme grave, qu'il est confronté à l'inimaginable, qu'il utilise ou qu'il subit certains effets magiques, ou lorsqu'il accède à un savoir interdit.

Les points de santé mentale
Un personnage dispose d'un nombre de points de Santé mentale égal à deux fois son score de Sagesse. Cela correspond à son maximum de points de Santé mentale. Un changement du score de Sagesse du personnage diminue ou augmente en conséquence le nombre de points de Santé mentale restant dont il dispose ainsi que son nombre maximum de points de Santé mentale.

Perdre la raison
Si la Santé mentale d'un personnage tombe en dessous de 0, la folie le prend temporairement (voir folie passagère). Il entame alors une dégringolade rapide vers la démence définitive : chaque round, il perd un nouveau point de Santé mentale. Parvenu à -10, il devient incurable, irrémédiablement fou (voir folie définitive).
Le lancé de 1d10 est autorisé chaque round. En cas de 10 naturel il est permis au personnage de stabiliser son état. La compétence Premiers secours peut également être utilisée pour stabiliser l'état psychologique d'un personnage au bord de la folie.

Connaissances et santé mentale
Un degré de maitrise de 5 ou plus en connaissances (Souterrains) diminue de 2 points le nombre de points de santé mentale maximum du personnage.
Un degré de maitrise de 5 ou plus en connaissances (Mystères) diminue de 2 points le nombre de points de santé mentale maximum du personnage.
Un degré de maitrise de 5 ou plus en connaissances (Plans) diminue de 2 points le nombre de points de santé mentale maximum du personnage.
Un degré de maitrise de 5 ou plus en connaissances (Religion) augmente de 2 points le nombre de points de santé mentale maximum du personnage.

La perte de santé mentale
La santé mentale se perd généralement dans des circonstances précises : en étant confronté à l'inimaginable, en subissant un traumatisme grave, en lançant certains sorts, en étant le sujet de certains sorts ou pouvoirs ou en lisant des livres interdits.

Confrontation avec l'inimaginable
La rencontre avec des créatures et entités d'une horreur indicible est toujours traumatisante, tant elles inspirent l'effroi et le dégoût. Impossible de faire abstraction de leur nature visqueuse, fétide, radicalement étrangère. Certaines entités disposent en effet d'une forme de folie ou d'une présence terrifiante, en d'encore d'autres particularités indiquées dans leur profil.

Traumatismes graves
D'autres traumatismes, même s'ils ne sont pas d'origine surnaturelle, peuvent eux aussi coûter des points de Santé mentale. Ce peut être par exemple le fait d'assister à une mort violente - accidentelle ou non, de subir une mutilation, de perdre sa position sociale, d'être trahi, de traverser un échec sentimental ou route autre épreuve jugée suffisamment dramatique par le MJ. Ces évènements se doivent d'être suffisamment rares pour ne pas envahir le jeu à chaque instant, et se doivent également d'être spécifiques aux phobies et craintes toutes particulières du personnage.

Lecture d'ouvrages interdits
Les ouvrages occultes développent certaines Connaissances des aventuriers et leur enseignent des sorts. En étudiant et en acceptant le savoir qu'ils renferment, ils se détournent progressivement du monde qui leur était familier. La flamme d'une réalité supérieure embrase leur âme. Qu'ils se détournent de cette connaissance avec horreur ou qu'ils rentent avidement d'en savoir plus, l'expérience les force à rejeter tout ce qu'ils tenaient auparavant pour acquis et à s'ouvrir aux vérités effroyables des divinités ténébreuses.
Bien que le MJ soit libre de déterminer ses facteurs comme il le souhaite selon son aventure ou sa campagne, la Table des arcanes exhumées (se reporter au livre) fournit quelques exemples de combinaisons pour chacun de ces paramètres.

Récupérer de la santé mentale
Il existe différentes façons de récupérer des points de Santé mentale : effectuer une thérapie via la compétence Premiers secours, utiliser des sorts comme par exemple Restauration, ou profiter de la vie.

Profiter de la vie
Quand un personnage s'adonne à une activité qui lui est particulièrement plaisante, le MJ peut lui permettre de récupérer des points de Santé mentale.
Par exemple, faire la fête avec ses compagnons à la taverne après une aventure pourrait permettre à un personnage de récupérer un point de Santé mentale. De la même façon, un personnage aimant faire du shopping pourrait récupérer un point de Santé mentale en s'adonnant à cette activité. Les activités possibles sont déclinables à l'infini et dépendent surtout du personnage.

Premiers secours et thérapie
Soins immédiats. Le personnage peut soigner une crise de folie passagère (calmer ses craintes, le sortir de sa torpeur et ainsi de suite) à condition de réussir un test de Premiers secours de DD 15. Cela exige une action complexe.
Les soins immédiats permettent également de stabiliser la valeur de Santé mentale d'une personne au bord de la folie définitive (c'est-à-dire dont la Santé mentale est comprise entre - 1 et -son score de Sagesse) à condition de réussir un test de Premiers secours de DD 15 (il s'agit là encore d'une action complexe). La Santé mentale effective de cette personne cesse de chuter, et la crise de folie passagère est dissipée.
Soins suivis. Pour prodiguer des soins suivis, la personne doit être placé dans un endroit à l'abri de toute distraction et tout stress pendant au moins une journée. Le personnage doit passer 1d4 heures chaque jour avec celle-ci à lui parler (à l'exclusion de toute autre activité). S'il réussit un test de Premiers secours de DD 20 à la fin de cette période, elle récupère 1 point de Santé mentale.
Par ailleurs, le personnage peut sinon prendre soin d'un groupe composé d'un maximum de six personnes, chacune au delà de la première ajoutant 1 au DD du jet de Premier secours. Un test doit être effectué chaque jour et pour chaque personne. Un résultat de 1 (naturel) sur un test signifie que plutôt qu'en récupérer, la personne perd un point de Santé mentale en se remémorant les horreurs qu'elle a subies.

Les différentes sortes de folie
Il existe trois sortes différentes de folie.

La folie passagère
Un personnage dont la santé mentale est comprise entre –1 et –9 devient temporairement fou. Le personnage peut rester dans cet état pendant un nombre de rounds (on parle de folie passagère courte) ou d'heures (une folie passagère longue), ce qui est déterminé par la Table correspondantes (se reporter aux arcanes exhumées).
Des Tables figurant dans les arcanes exhumées permettent de préciser en quoi consiste la folie dont est frappée le personnage, que le MJ devra décrire afin que le joueur puisse l'interpréter de manière adéquate. Vous pouvez sinon pour simplifier infliger la confusion au personnage.
Le recours à la compétence Premiers secours peut aider à dissiper une folie passagère.
La folie passagère prend fin à l'issue de la durée déterminée initialement, ou plus tôt si le MJ juge le moment approprié. Une folie passagère devrait toujours laisser une trace, voire une marque profonde. Il n'y a aucune raison qu'une phobie, par exemple, disparaisse d'un esprit aussi rapidement qu'un guerrier ne dégaine son épée. Le souvenir de cet épisode de démence devrait exercer une influence pernicieuse sur le personnage, le laisser fragile, même s'il a repris le plein contrôle de lui-même.

La folie à durée indéterminée ou définitive
Dans certaines conditions, le personnage peut être plongé dans une folie dont il difficile, voir impossible, d'en revenir.
Un personnage dont la Santé mentale effective tombe à –10 bascule définitivement dans la folie. Il devient un PNJ contrôlé par le MJ. La folie dont il est atteint est tirée aléatoirement sur la table suivante, ou choisie par le MJ en accord avec le contexte.
Un personnage définitivement fou ne peut plus jamais redevenir normal (sauf à l'aide de sorts tels que souhait ou miracle). Il est perdu à tout jamais dans son monde. Cela ne signifie pas forcément qu'il devra passer le restant de ses jours dans une cellule capitonnée, mais seulement qu'il s'est retiré si loin de la réalité qu'il ne pourra jamais plus recouvrer son équilibre mental.
Certains sorts ou effets peuvent plonger un personnage dans la folie pour une durée indéterminée. Celui-ci montre alors les mêmes sortes de troubles qu'un personnage atteint de folie incurable, mais peut en revenir après quelques temps. Entre temps, la compétence Premiers secours peut lui permettre de regagner des points de Santé mentale, mais sa folie demeure. Après 1d6 mois, s'il n'a pas subi de nouveau traumatisme, si la cible n'est pas aliénée, et avec l'agrément du MJ, un personnage ayant été victime d'une telle folie est de nouveau prêt à affronter le monde extérieur. Après la guérison, la folie laisse toujours quelques séquelles. Le personnage peut désormais être apeuré à l'idée de s'endormir, si sa folie consistait en des cauchemars récurrents. Il a retrouvé la maîtrise de sa vie, mais l'expérience l'a transformé, peut-être à tout jamais.

Voilà, n'hésitez pas à faire des retours sur le remaniement de cette règle optionnelle, qui introduit avec plus de force encore l'horreur dans l'univers du jeu. Par ailleurs, j'ai altéré un certain nombre de sort pour les faire participer de ces nouvelles règles.

Rémi ;)
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