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Message Publié : 24 Mars 2017, 17:00 
Hors-ligne Orque
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Bonjour à tous,

Dans les parties de D&D 3.5 que j'anime, la classe de barde est quelque peu modifiée. Plutôt que d'apprendre des musiques spécifiques à des niveaux spécifiques, le barde apprend trois musiques au niveau 1, et une musique supplémentaire tous les trois niveaux ensuite, qu'il peut sélectionner parmi une liste.
Il s'agit en réalité du barde tel que modifié par le scriptorium à l'époque. Je vous reproduis plus bas les règles supplémentaires développé par ces derniers pour les utilisations longues.

J'ai créé quelques musiques de barde thématiques pour aller avec chaque type de Représentation, en voici quelques unes :).

Rémi.

Edit : ajout de nouvelles musiques, inspirées par des créations anonymes du net.


Utilisations brèves et longues
Certains instruments, par nature, ne sont pas destinés à être transportés. Ceux-ci ne peuvent être utilisés que dans le cadre des représentations dites « longues ». Seuls certaines musiques de barde ont une telle utilisation de prévue, produisant des effets plus durables, mais plus restreints, sur un public plus large. Une représentation longue doit durer au moins une heure, permettant alors au personnage de faire un test de Représentation. Le nombre maximum de personnes affectées dans le public est égal au résultat du test multiplié par le nombre d’utilisations du pouvoir de musique de barde dépensées (au choix du joueur). Il est impossible d’être sous l’effet de deux représentations longues à la fois, la plus récente annule les effets de l’ancienne.


Représentation (percussions)

Rythme de distraction
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (percussions).
Utilisation brève : Le personnage peut distraire un adversaire dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Il doit effectuer un test de Représentation opposé par un test de Psychologie. Il s'agit d'une feinte spéciale, si le personnage réussi, l'adversaire ayant échoué est pris au dépourvu contre un allié du choix du personnage tant que le personnage maintient sa musique, où s'il décide de cibler un nouvel adversaire.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d'enchantement.

Rythme de marche
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (percussions).
Utilisation brève : Le personnage peut faire appel à ses talents de percussions pour soutenir ses compagnons dans leur marche. Les alliés dans un rayon de 18 m qui entendent le barde voient leur vitesse multipliée par x6 lorsqu’ils courent (ou x5 s’ils sont encombrés d’une charge lourde), et leur vitesse de déplacement au sol bénéficie d’un bonus de moral de +3 mètres. Ces effets perdurent tant que le barde maintient sa musique, et 5 round ensuite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, les créatures affectées dans le public peuvent se déplacer sur de longue distance (en footing) pendant deux heures avant de subir des dégâts non-létaux, et ne subissent ensuite des dégâts que toutes les deux heures. Ces effets durent une journée entière.

Rythme résonnant
Conditions : degré de maitrise de 12 en Représentation (percussions), Rythme de marche.
Utilisation brève : Le personnage martèle ses percussions et leur son résonne sur le champ de bataille. Les alliés dans un rayon de 36 m qui entendent le barde voient les effets des auras de commandeur augmentés de +1 sur eux. De plus, les effets de ces auras persistent sur eux lorsqu’ils s’éloignent trop du commandeur ou si ce dernier est inconscient, tant qu’ils restent à 36 mètres ou moins du barde. Si le commandeur change d’une aura majeure ou mineure pour une autre, et qu’il se trouve dans la zone d’effet du rythme résonnant, les effets de l’aura précédente persistent tant que le barde maintient la concentration de sa musique (une seule aura est maintenue ainsi, la dernière).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, les créatures affectées dans le public voient les effets d’auras de commandeur dont ils bénéficient augmentés de +1. Cet avantage perdure une journée entière.

Rythme de guerre
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (percussions), Rythme de marche, Rythme résonnant.
Utilisation brève : Le personnage frappe ses percussions, vivifiant les troupes à la guerre. Les alliés dans un rayon de 36 m qui entendent le barde et qui chargent bénéficient d’un bonus de +4 à l’attaque au lieu de +2. De plus, ceux qui sont en rage de berserker bénéficient d’un bonus supplémentaire de +4 en Force et Constitution. Enfin les alliés dans un rayon de 36 m du barde et qui l’entendent infligent +2d6 points de dégâts lors d’attaques d’opportunité. Le personnage peut faire bénéficier de ces effets une créature par niveau de barde. Ces effets durent tant que le barde maintient sa musique, et 5 rounds par la suite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Cacophonie destructrice
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (percussions).
Utilisation brève : Lorsque le personnage utilise cette musique, il inflige 1d6 points de dégâts de son à chaque créatures et objets non portés dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Chaque round consécutif où le personnage maintient sa musique, la zone d'effet augmente de 3 mètres et les dégâts de 1d6, jusqu'à un nombre maximum égal au niveau de barde du personnage. Une fois que la portée et les dégâts maximaux ont été atteints, le personnage peut maintenir sa musique à sa performance maximale durant un nombre de rounds égal à son niveau de barde.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Déflagration assourdissante
Conditions : degré de maitrise de 15 en Représentation (percussions), Cacophonie destructrice.
Utilisation brève : Un adversaire dans un rayon de 18 mètres doit réussir un jet de Vigueur ou être assourdi. Si la cible échoue son jet de sauvegarde de 5 ou plus, elle est étourdie. Cet état préjudiciable persiste tant que le personnage maintient sa musique, et 3 rounds ensuite. Chaque round, la cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde, sujet aux mêmes règles que précédemment (elle peut en devenir étourdie).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Edité : 30 Mars 2017, 15:17 par Switrot (3×)
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Message Publié : 24 Mars 2017, 17:04 
Hors-ligne Orque
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Je souhaite également mentionner que dans le cadre de ces nouvelles règles pour le barde, les musiques traditionnelles du Manuel du joueur sont accessible à toutes les formes de Représentations.

Rémi.


Représentation (instrument à vent)

Hymne entrainant
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (instrument à vent).
Utilisation brève : Le barde peut faire appel à ses talents avec les cors, les flutes, les trompes et les cuivres pour jour un hymne entrainant qui enjoue ses alliés, soutenant l’agilité de leurs mouvements et faisant vibrer leurs perceptions d’une sensibilité accrue. Un allié distant de 18 mètres ou moins (ou lui-même) et une personne supplémentaire tous les trois niveaux (c'est à dire deux au niveau 3), qui entendent le barde, bénéficient d’un bonus de moral de +6 mètres à leur vitesse de déplacement (ou celle de leur monture, au choix). De plus, ceux-ci bénéficient d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques de créatures qu’ils prennent en tenaille (que la tenaille soit partagée avec une créature bénéficiant de l’hymne entrainant ou non). Les effets durent tant que le sujet entend ou voit le barde, et pendant 5 rounds par la suite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’hymne entrainant confère un bonus de moral de +3 mètres à la vitesse de déplacement des créatures du public pour le reste de la journée.

Hymne de chevauchée
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (instrument à vent), Hymne entrainant.
Utilisation brève : Le barde souffle un hymne puissant et tourbillonnant qui inspire ses alliés dans leurs chevauchées sauvages et au combat monté. Les alliés distants de 18 mètres ou moins qui entendent le barde bénéficient d’un bonus de moral de +4 aux tests d’Equitation. De plus, tant qu’ils combattent montés, ils reçoivent un bonus de +2 aux jets d’attaque et à la CA, et de +4 aux jets de dégâts de leurs attaques au corps à corps et à distance. Ces bonus augmentent lorsque le barde atteint le niveau 12 (+6 aux tests d’Equitation, +3 aux jets d’attaque et à la CA, +6 aux jets de dégâts), puis au niveau 18 (+8 aux tests d’Equitation, +4 aux jets d’attaque et à la CA, +8 aux jets de dégâts). Les effets durent tant que le barde maintient sa musique.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, l’hymne de chevauchée confère un bonus de moral de +4 aux tests d’Equitation des créatures affectées du public pour le reste de la journée.

Hymne de chasse
Conditions : degré de maitrise de 15 en Représentation (instrument à vent), Hymne entrainant, Hymne de chevauchée.
Utilisation brève : Le barde sonne une musique chasseresse qui porte ses alliés et les saisit d’ardeur. Les alliés dans un rayon de 36 mètres du barde bénéficient de l’aptitude d’ennemi juré contre un type de créature du choix du barde (à choisir parmi la liste des ennemis jurés de rodeur), tant qu’ils entendent le personnage. Cela leur confère un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie contre des créatures de ce type, ainsi que d’un bonus de +4 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures. Un allié qui possède déjà l’aptitude d’ennemi juré contre ce type de créature reçoit des bonus doublés de la part de cette musique, qui s’ajoutent à ceux qu’il possède déjà. Par ailleurs, l’hymne de chasse confère un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques des créatures du type choisi précédemment (également doublé dans le cas cité ci-avant) aux alliés dans la zone d’effet. Les effets durent tant que le barde maintient sa musique.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
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Message Publié : 24 Mars 2017, 17:07 
Hors-ligne Orque
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Edit : une nouvelle musique, inspirée par la création d'un auteur inconnu du net.

Représentation (humour)

Distraction
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (humour).
Utilisation brève : Le barde distrait une créature à l’aide de son humour. Chaque round où il maintient cette musique, la cible qui doit se trouver à 18 mètres ou moins du personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) sous peine de perdre son bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque qui lui est infligée. Le personnage peut changer la cible sa musique à chaque nouveau round. L’attaque doit impérativement se produire avant le prochain round du personnage.
Une cible qui ne partage pas le type de créature du personnage reçoit un bonus de +4 au jet de Volonté. Enfin, il est impossible de distraire un monstre dénué d’intelligence, ou une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental de langage.

Distraction de groupe
Conditions : degré de maitrise de 15 en Représentation (humour), Distraction.
Utilisation brève : Ce pouvoir fonctionne comme distraction, ci-dessus, excepté que le barde peut faire une distraction simultanée à un nombre quelconque de créatures égal à son niveau de barde (voir ci-dessus).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental de langage.

Rire incontrôlable
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (humour), Distraction, Distraction de groupe.
Utilisation brève : Le personnage utilise son humour pour déclencher un fou rire chez les cibles, qui se mettent à rire si fort qu’elles en tombent par terre en se tenant les côtes. Les créatures ciblées dans un rayon de 18 mètre doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) sous peine de ne rien pouvoir faire d’autre tant que le barde maintient sa musique (mais elles ne sont pas sans défense), après quoi elles sont libres d’agir normalement.
Une cible qui ne partage pas le type de créature du personnage reçoit un bonus de +4 au jet de Volonté. Enfin, il est impossible de distraire un monstre dénué d’intelligence, ou une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2).
Il s'agit d'un pouvoir magique mental de langage et de coercition.

Chant de paix
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (chant, déclamation ou humour).
Utilisation brève : Au prix d’une utilisation de musique de barde, et d’une minute de performance, le personnage réalise un jet de Représentation pour modifier l’attitude d’une personne ou d’un groupe de personnes selon la table réservée à la compétence Diplomatie. Les effets durent jusqu’à la fin de la rencontre, mais sont automatiquement annulés si le personnage ou un de ses alliés menace, même potentiellement, les cibles.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d’enchantement et de charme.
Source : Scriptorium

Chant de discorde
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (chant, déclamation ou humour), Chant de paix, Fascination.
Utilisation brève : Le personnage peut désormais au prix d’une utilisation de la musique de barde, et d’une minute de musique, modifier l’attitude générale de toutes les personnes fascinées. Modifier l’attitude de l’assistance d’une catégorie dans un sens ou dans l’autre (c’est-à-dire, vers un niveau plus ou moins favorable) demande un test de Représentation assorti d’un DD 25, DD 35 pour deux catégories, DD 45 pour 3 catégories et DD 60 pour 4 catégories.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d’enchantement et de charme.
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant de discorde modifie l'attitude de toutes les créatures dans le public d'une catégorie dans un sens pour le reste de la journée.
Source : Scriptorium

Vexation
Conditions : degré de maitrise de 8 en Représentation (humour), Distraction.
Utilisation brève : Le personnage utilise son humour pour vexer un adversaire, provoquant sa haine et s’attirant ses foudres. La créature ciblée dans les 18 mètres du barde doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) sous peine de devoir diriger ses attaques spécifiquement contre le barde, négligeant les autres cibles, tant que celui-ci maintient sa musique et 2 rounds ensuite.
Une cible qui ne partage pas le type de créature du personnage reçoit un bonus de +4 au jet de Volonté. Enfin, il est impossible de vexer un monstre dénué d’intelligence, ou une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental de langage.

Torrent de colère
Conditions : degré de maitrise de 12 en Représentation (déclamation ou humour).
Utilisation brève : Le personnage essaye d'enflammer les passions de la foule contre une cible. Toutes les créatures dans un rayon de 36 mètres et qui voient et entendent le personnage doivent réussir un jet de Volonté sous peine d'être fasciné par la performance durant l'entièreté de sa durée. Une fois qu'une ou plusieurs créatures ont assisté à la musique du personnage durant 10 minutes, le personnage doit réussir un test de Représentation contre chacune des créatures ayant échoué leur jet de Volonté, qui lui permet de modifier l'attitude de celles-ci à l'égard d'une créature choisie (ou d'un groupe de créatures choisi) comme le ferait un test de diplomatie. Il rapproche d'un cran l'attitude de ces créatures vers amical ou vers inamical.
Il s'agit d'un pouvoir magique mental, d'enchantement et de charme.

Edité : 30 Mars 2017, 16:05 par Switrot (4×)
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Message Publié : 24 Mars 2017, 17:11 
Hors-ligne Orque
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Edit : Une musique ajoutée.

Représentation (instrument à cordes)

Balade de l’aventure
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (instrument à cordes).
Utilisation brève : Le personnage joue une musique légère et entrainante, qui accompagne ses alliés sur les chemins et dans leurs aventures. Les alliés distants de 18 mètres ou moins du barde reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests d’Equilibre et de Survie. Ce bonus augmente de +4 supplémentaire tous les six niveaux (jusqu’à +8 au niveau 6, +12 au niveau 12, et +16 au niveau 18). Une créature doit entendre le barde pour profiter de ces bonus. Les effets de la balade de l’aventure durent tant que le barde maintient sa musique, et durant 5 rounds ensuite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, les créatures affectées du public reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests d’Equilibre et de Survie pour le reste de la journée.

Balade moqueuse
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (instrument à cordes), Balade de l’aventure.
Utilisation brève : Le personnage joue une mélodie moqueuse et rythmée qui attire les blessures sur ses adversaires et affaiblit leur volonté, ne leur laissant aucun répit. Une créature ciblée distante de 18 mètres ou moins tous les deux niveaux de barde subit un malus de -4 aux jets de Volonté, et les tentatives de coups critiques contre elle bénéficient d’un bonus de +4 pour être confirmés. Les effets de la balade sauvage durent tant que le barde maintient sa musique, et durant 5 rounds ensuite, et tant que la créature affectée entend le barde et se trouve à 18 m ou moins.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel et mental.

Mélodie des flèches et des lames
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (instrument à cordes), Balade de l’aventure, Balade moqueuse.
Utilisation brève : Le personnage joue une mélodie saccadée et tourbillonnante qui fait vibrer ses alliés aux combats, faisant tournoyer leurs lames et leurs flèches. Les alliés dans un rayon de 36 m qui entendent le barde voient la zone de critique de leurs armes à distances, de leurs armes de jets et de leurs armes légères tranchantes augmentées de deux points (cet effet se cumule avec d’autres effets qui améliorent la zone de critique des armes). De plus, ceux qui utilisent des armes à distance ajoutent deux fois leur modificateur de Dextérité aux dégâts (au lieu de simplement une fois). Le personnage peut faire bénéficier de ces effets une créature tous les trois niveaux de barde. Ces effets durent tant que le barde maintient sa musique, et 5 rounds par la suite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Mélodie du baroudeur
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (instrument à cordes), Balade de l’aventure.
Utilisation brève : Le personnage entonne une musique chantante et bagarreuse qui inspire ses alliés dans leurs combats rapprochés, leurs combats de tavernes et à l’abordage de navires. Les alliés distants de 18 mètres ou moins du barde reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests d’Acrobaties et aux jets de dégâts des armes improvisées. Ces bonus augmentent de +4 supplémentaire tous les cinq niveaux au-delà du niveau 3 (jusqu’à +8 au niveau 8, +12 au niveau 13 et +16 au niveau 18). Une créature doit entendre le barde pour profiter de ces bonus. Les effets de la mélodie du baroudeur durent tant que le barde maintient sa musique, et durant 5 rounds ensuite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, les créatures affectées du public reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests d’Acrobaties et aux jets de dégâts des armes improvisées pour le reste de la journée.

Balade sauvage
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (instrument à cordes), Balade de l’aventure.
Utilisation brève : Le personnage utilise ses talents musicaux pour entonner une balade sauvage qui exalte chez ses alliés leurs parts animales. Les alliés distants de 18 mètres ou moins du barde reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Dressage ainsi qu’à leurs tests d’empathie sauvage. Ce bonus augmente de +4 supplémentaire tous les cinq niveaux au-delà du niveau 3 (jusqu’à +8 au niveau 8, +12 au niveau 13 et +16 au niveau 18). Une créature doit entendre le barde pour profiter de ces bonus. Les effets de la balade sauvage durent tant que le barde maintient sa musique, et durant 5 rounds ensuite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, les créatures affectées du public reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Dressage ainsi qu’à leurs tests d’empathie sauvage pour le reste de la journée.

Cordes de guérison
Conditions : degré de maitrise de 12 en Représentation (instrument à cordes).
Utilisation brève : Tant que le personnage maintient cette musique, tous les alliés dans un rayon de 18 mètres acquièrent une guérison accélérée dont le montant est son degré de maîtrise en Représentation. Par ailleurs, le personnage peut cibler ces alliés avec des sorts d'invocation (guérison) comme s'il disposait d'une portée de contact, même si cela n'est pas le cas.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Edité : 30 Mars 2017, 15:11 par Switrot (3×)
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Message Publié : 24 Mars 2017, 17:19 
Hors-ligne Orque
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Représentation (théâtre)

Convocation théâtrale
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (théâtre).
Utilisation brève : Le personnage joue une pièce d’une présence magistrale convoquant avec force les témoins, et dont les personnages sont marquants et puissants. Aussi longtemps que le personnage maintient cette musique, ses convocations et celles de ses alliés dans un rayon de 18 mètres voient leur durée augmentée d'un nombre de rounds égal au degré de maitrise en Représentation du personnage. Par ailleurs, les convocations alliées dans un rayon de 18 mètres reçoivent un bonus de +4 en Force et en Constitution. Ces bonus se cumulent avec d'autres bonus semblables, mais pas avec ceux conférés par une convocation théâtrale maintenue par un autre personnage.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Performance déconcertante
Conditions : degré de maitrise de 12 en Représentation (théâtre), Convocation théâtrale.
Utilisation brève : Le personnage réalise une performance si avant-gardiste, si surprenante, que les spectateurs restent circonspects de ce à quoi ils viennent d'assister. Les créatures dans un rayon de 18 mètres doivent réaliser chaque round un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) ou être hébété pour 1 round. Un jet de Volonté réussi permet à une créature de rester immunisée contre cette musique de ce barde durant les 24 prochaines heures.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d'enchantement et mental.

Théâtre déconcertant
Conditions : degré de maitrise de 15 en Représentation (théâtre), Convocation théâtrale, Représentation déconcertante.
Utilisation brève : Le personnage réalise une pièce troublante, les personnages sont inhumains, agissent de manière insaisissable et leur consistance est indécidable, habillant ainsi du trouble ses alliés, qui deviennent horrifiques. Un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et un allié supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 12 (deux au niveau 14, trois au niveau 16, quatre au niveau 18, cinq au niveau 20) reçoit les avantages de l’archétype « créature pseudonaturelle ». Une créature doit voir le barde pour profiter de ce bonus. Les effets du théâtre déconcertant durent tant que le barde maintient sa musique.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Mystère théâtral
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (théâtre).
Utilisation brève : Le personnage met en scène une fresque mythologique décrivant la vie des saints. Le barde donne un aperçu de la félicité des cieux à une créature distante de 18 mètres ou moins, qui doit effectuer un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) sous peine d’être affectée comme par le sort vision des cieux. Chaque round où il maintient sa musique, le personnage cible une nouvelle créature.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d'enchantement et mental.

Théâtre mystique
Conditions : degré de maitrise de 15 en Représentation (théâtre), Mystère théâtral.
Utilisation brève : Le personnage réalise une pièce mystique, les personnages sont exaltés, agissent de manière pieuse et leur âme est éclatante, nimbant ses alliés d’une aura céleste. Un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et un allié supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 12 (deux au niveau 14, trois au niveau 16, quatre au niveau 18, cinq au niveau 20) reçoit les avantages de l’archétype « créature céleste ». Une créature doit voir le barde pour profiter de ce bonus. Les effets du théâtre mystique durent tant que le barde maintient sa musique.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Théâtre des masques
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (théâtre).
Utilisation brève : Le personnage déploie une pièce à retournement de situation, où les personnages voilent leurs intentions et jouent double jeu. Les alliés distants de 9 mètres ou moins du barde reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. Ce bonus augmente de +4 supplémentaire tous les six niveaux (jusqu’à +8 au niveau 6, +12 au niveau 12, et +16 au niveau 18). Une créature doit voir le barde pour profiter de ce bonus. Les effets du théâtre des masques durent tant que le barde maintient sa musique, et durant 5 rounds ensuite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, les créatures affectées du public reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement pour le reste de la journée.

Théâtre tragique
Conditions : degré de maitrise de 15 en Représentation (théâtre), Théâtre des masques.
Utilisation brève : Le personnage réalise une pièce tragique, les personnages sont tourmentés, agissent de manière torturée et leur âme est sombre, habillant ses alliés de souffrance et leur donnant l’allure de diables ou de démons. Un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et un allié supplémentaire tous les deux niveaux au-dessus du niveau 12 (deux au niveau 14, trois au niveau 16, quatre au niveau 18, cinq au niveau 20) reçoit les avantages de l’archétype « créature fiélon ». Une créature doit voir le barde pour profiter de ce bonus. Les effets du théâtre tragique durent tant que le barde maintient sa musique.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Représentation de l’ombre
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (théâtre).
Utilisation brève : Le personnage utilise ses talents d’acteur pour instaurer une mise en scène dissimulée, où les évènements se déroulent en secret, à l’arrière-plan, dans l’ombre, laissant ses alliés inaperçus. Un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et un allié supplémentaire tous les trois niveaux de barde (deux au niveau 3, trois au niveau 6, quatre au niveau 9, etc.) reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Ce bonus augmente de +4 supplémentaire tous les six niveaux (jusqu’à +8 au niveau 6, +12 au niveau 12, et +16 au niveau 18). Une créature doit voir le barde pour profiter de ce bonus. Les effets de la représentation de l’ombre durent tant que le barde maintient sa musique, et durant 5 rounds ensuite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, les créatures affectées du public reçoivent un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion pour le reste de la journée.

Théâtre des ombres
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (théâtre), Représentation de l’ombre.
Utilisation brève : Le personnage déploie ses talents théâtraux pour instiller un climat de confinement, de secret, qui voile les évènements. Les alliés dans un rayon de 18 m bénéficient des effets du sort antidétection (avec un niveau de lanceur de sort égal au niveau de barde) tant que le barde maintient sa musique et tant qu’ils le voient.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, toutes les tentatives pour localiser, détecter ou apprendre des informations par magie (quelle que soit la forme de magie) sur les créatures affectées du public échouent automatiquement pour le reste de la journée.
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Message Publié : 24 Mars 2017, 17:23 
Hors-ligne Orque
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Edit : ajout de nouvelles musiques, quelques peu inspirée par d'autres créations trouvées ça et là sur le net (auteurs inconnus).

Représentation (claviers)

Concerto épique
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (claviers).
Utilisation brève : Le barde joue un concert épique et profond qui nimbe ses alliés et les rend impassibles aux coups et à la menace. Pour en bénéficier, un personnage doit se trouver dans les 18 m du barde et pouvoir l’entendre. L’effet dure tant que l’allié entend le barde jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. Le barde procure à ses compagnons un bonus de parade de +1 à la CA et bonus de perfection de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 4 et tous les 4 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 4, +3 au niveau 8, +4 au niveau 12, +5 au niveau 16 et +6 au niveau 20).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, le concerto épique confère un bonus de parade de +1 à la CA et bonus de perfection de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur des créatures affectées dans le public pour une journée entière.

Concerto grandiose
Conditions : degré de maitrise de 12 en Représentation (claviers), Concerto épique.
Utilisation brève : Le barde délivre un concert poignant et virevoltant qui entoure d’un grand charisme et d’un grande dignité ses alliés. Un allié ciblé par niveau de barde dans un rayon de 18 m du personnage reçoit un bonus de perfection de +4 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, le concerto grandiose confère un bonus de perfection de +4 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation des créatures affectées dans le public pour une journée entière.

Concerto puissant
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (claviers), Concerto épique, Concerto grandiose.
Utilisation brève : Le barde réalise un concert puissant et grave dont la musique omniprésente envahi les alliés et les touche profondément, pour ensuite les envelopper d’une force impassible et d’un calme extérieur imperturbable. Un allié ciblé par niveau de barde dans un rayon de 18 m du personnage bénéficie d’une réduction de dégâts (10/–) et d’une résistance à la folie (2) tant qu’il l’entend, puis 5 rounds par la suite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, le concerto puissant confère une réduction de dégâts (3/–) d’une résistance à la folie (1) aux créatures affectées dans le public pour une journée entière.

Froide tonalité
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (claviers).
Utilisation brève : Les tonalités sombres et dépressives de cette musique rendent les adversaires lents et engourdis. Les créatures ciblées dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Vigueur sous peine de voir toutes leurs vitesses de déplacement réduites de 1,50 mètres, et d'être incapable d'accomplir des actions de course ou de charge (ou des actions associées). Chaque round, les cibles voient leur vitesse de déplacement réduite de 1,50 mètres, de façon cumulative. Les créatures volantes dont la vitesse de vol est réduite à 0 tombent au sol et subissent les dégâts de chute correspondant. Le malus prend fin lorsque le personnage cesse de maintenir sa musique.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Inspiration crescendo
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (claviers).
Utilisation brève : Les objets non tenus dans un rayon de 36 mètres sont enchantés par la musique du personnage, et sont considérés comme magiquement traités (+20 au DD pour briser l'objet, solidité x2), et utilisent le jet de Volonté du barde pour tous les jets de sauvegarde, tant que la musique est maintenue. Par ailleurs, quiconque réalise un test d'Artisanat pendant une heure sous les effets de la musique de barde en continu progresse deux fois plus rapidement à l'ouvrage.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Inspiration enflammée
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (claviers), Inspiration crescendo.
Utilisation brève : Le personnage délivre une performance chaleureuse. Il irradie une intense aura de chaleur dans un rayon de 18 mètres, tous les objets combustibles s'enflamment dans la zone d'effet, et les créatures qui restent plus d'une minute au sein de celle-ci doivent réussir un jet de Vigueur ou subir 1d4 points de dégâts de feu chaque round ultérieur passé dans la zone et devenir fatiguées. Les créatures qui restent plus de 10 minutes dans la zone d'effet deviennent épuisées, et tous les objets qu'elles portent en métal sont affectés comme par le sort métal brulant. Par ailleurs, le personnage s'entoure d'un effet magique identique à celui du sort bouclier de feu aussi longtemps qu'il maintient sa musique. Lorsque le personnage entame cette musique, il peut choisir d'épargner des zones choisies au sein de la zone d'effet.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Edité : 30 Mars 2017, 15:21 par Switrot (3×)
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Message Publié : 24 Mars 2017, 17:28 
Hors-ligne Orque
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Voici pour les musiques que j'ai créées, d'autres existent encore, mais ne sont pas de ma création (le scriptorium), je ne sais pas si je peux me permettre de les ré-indiquer ici :D J'ai également créé quelques musiques de barde pour les Représentations (chant, danse, déclamation et marionnettiste).

N'hésitez pas à me faire quelques retours !

Rémi.
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Message Publié : 26 Mars 2017, 10:36 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
Bonjour !
Ce travail est remarquable. :applaudit: Je vois quelques pépites, permettant une évolution "de concert" avec d'autres classes, comme commandeur, druide, barbare, magicien, etc, ce qui permet d'adapter son barde au reste du groupe. Et l'influence de l'instrument sur le type de musique est une très bonne idée. Excellent ! :mrgreen:

Malheureusement, je suis mal placé pour faire des commentaires sur la puissance de ces nouvelles musiques, car je connais assez mal le barde et son fonctionnement en jeu. D'ailleurs, si tu connais bien cette classe, je suis preneur d'un « guide pour les nuls ». :D

Ensuite, pour les musiques du Scriptorium, tu peux les indiquer ici si tu indiques aussi quelle est la source. Ainsi, il n'y aura pas de plagiat.
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Message Publié : 28 Mars 2017, 18:13 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
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Bonjour,

Merci pour ce commentaire avenant, je prendrais le temps de repondre ce weekend, quand j'aurais un peu plus internet à disposition. :)

A bientôt,

Rémi
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Message Publié : 30 Mars 2017, 14:48 
Hors-ligne Orque
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Voici les règles telles que réécrites.

La musique de barde
La légende raconte qu’un ancien peuple féérique développa dans un lointain passé une tradition de magie profane, plus ancienne que celle des magiciens. Au travers des chants, de la danse et des arts, ils s'appropriaient l'approche intuitive de la magie que partageaient les grands serpents draconiques. Ne reposant ni sur l'érudition des magiciens, ni sur l'héritage des ensorceleurs, la tradition profane du peuple des collines (comme on les nommait) n'a pas l'éclat de celle des magiciens ou des ensorceleurs, mais à travers la musique et l'art, ils avaient atteint différemment la maitrise de la toile. Cet art qui leur permit de développer une voie unique de magie profane était la magie de la musique de barde. Des chants, des danses et des musiques aux effets surnaturels. Par leur tradition, ils touchaient plus aisément les cœurs et les âmes.

Le barde
Au niveau 1 (à trois reprises) puis une fois tous les trois niveaux (3, 6, 9, 12, 15 et 18), un barde peut choisir une musique de barde dans la liste des musiques de barde. Le terme « musique » est générique, et comprend de multiples formes de représentation. Toutes ont des conditions (indiquées à la fin de la description) que le personnage doit valider pour prétendre au chant en question.
Une fois par jour et par niveau, le barde peut faire appel à ses chants ou poèmes pour produire des effets magiques sur ceux qui l’entourent (généralement lui y compris, s’il le désire). Bien que tous ces pouvoirs soient réunis sous l’appellation de musique de barde et que leur description mentionne le chant et des instruments de musique, le personnage peut les utiliser en chantant, en sifflant, en jouant d’un instrument, etc.

Conditions
Chaque pouvoir impose un minimum sur le degré de maîtrise dans certaines formes de Représentations, et parfois d’autres musiques. Si un barde ne possède pas le degré de maîtrise requis pour au moins une forme de la compétence Représentation ou la musique de barde mentionnée en conditions, il ne peut utiliser ce pouvoir de musique de barde tant qu’il n’a pas progressé dans son art.

Activer et maintenir une musique
Activer un effet de musique de barde est une action simple. Certains pouvoirs de musique de barde nécessitent de conserver sa concentration, ce qui signifie que le barde doit effectuer une action simple chaque round pour maintenir l’effet de sa musique. Lorsqu’un barde utilise sa musique, même pour un pouvoir qui ne nécessite aucune concentration, il ne peut plus lancer de sorts, activer des objets à fin d’incantation (comme les parchemins), à potentiel magique (comme les baguettes) ou à mot de commande.
Un barde sourd a 20 % de chances d’échouer quand il tente de faire appel à sa musique (lorsque la représentation qu’il utilise est liée au son, ce pourcentage est le même que celui d’un personnage sourd essayant de lancer un sort), ou 20% lorsqu’il est fatigué ou épuisé (lorsque la représentation qu’il utilise est liée au mouvement, comme la danse). Même en cas d’échec, l’utilisation de son pouvoir est décomptée de son quota quotidien.

Edité : 30 Mars 2017, 15:20 par Switrot
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Message Publié : 30 Mars 2017, 14:53 
Hors-ligne Orque
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Représentation (danse)

Danse chorégraphique
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (danse ou marionnettiste).
Utilisation brève : Tant que le personnage maintient cette musique, il créé un lien invisible entre lui-même et un allié consentant dans les 18 mètres. Cela permet à chacun des deux protagonistes de se déplacer simultanément de manière identique, cela demande aux deux de sacrifier leur action de mouvement pour ce round (lorsque l'un se déplace). De plus, l'un des deux protagonistes peut en action immédiate déplacer l'autre de jusqu'à 3 mètres dans n'importe quelle direction tant que cela ne l'amène pas au-delà de 18 mètres.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Danse de bataille
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (danse ou marionnettiste), Danse chorégraphique.
Utilisation brève : Au prix d’une action libre et d’une utilisation de musique de barde par round, le personnage bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, de Réflexes, de dégâts et à la CA, ainsi que d’un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement. Une utilisation conjointe de ce pouvoir avec le don Verbe de la création remplace le bonus de +2 par la moitié du bonus de Charisme du barde. Sa vitesse de déplacement augmente également de 1,50 m par point de modificateur de Charisme.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Scriptorium

Danse mystique
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (danse ou marionnettiste).
Utilisation brève : Au prix d’une utilisation de musique de barde, et en utilisant une action de mouvement supplémentaire (ce qui revient à utiliser une action complexe), le barde peut autoriser à l’un de ses alliés dans les 6 mètres une action de mouvement ou une action simple supplémentaire, prenant effet en dernier dans l’ordre d’initiative.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Source : Scriptorium

Danse des sept lames
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (danse).
Utilisation brève : Tant que le personnage continue de danser, son bonus de base à l'attaque devient égal à celui d'un guerrier (bonus de base à l'attaque complet). Le personnage peut effectuer une attaque d'opportunité supplémentaire chaque round tous les 10 degrés de maîtrise en Représentation (danse). Enfin, le personnage reçoit un bonus de +1 à l'attaque et de +1d6 au jet de dégâts, ces bonus augmentent d’autant tous les 20 degrés de maîtrise en Représentation (danse).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Chorégraphie électrique
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (danse).
Utilisation brève : Tant que le personnage maintient cette musique, il peut se déplacer de 3 mètres lorsqu'il effectue un pas de placement, et il peut réaliser cette action par une action immédiate en dehors de son round de jeu. Par ailleurs, les adversaires adjacents à l'espace à travers lequel il se déplace pour effectuer cette action subissent 1d6 points de dégâts d'électricité par niveau de classe du personnage. Un jet de Réflexes réussi leur permet de réduire ces dégâts de moitié.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Edité : 30 Mars 2017, 15:23 par Switrot
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Message Publié : 30 Mars 2017, 14:55 
Hors-ligne Orque
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Représentation (marionnettiste)

Danse chorégraphique
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (danse ou marionnettiste).
Utilisation brève : Tant que le personnage maintient cette musique, il créé un lien invisible entre lui-même et un allié consentant dans les 18 mètres. Cela permet à chacun des deux protagonistes de se déplacer simultanément de manière identique, cela demande aux deux de sacrifier leur action de mouvement pour ce round (lorsque l'un se déplace). De plus, l'un des deux protagonistes peut en action immédiate déplacer l'autre de jusqu'à 3 mètres dans n'importe quelle direction tant que cela ne l'amène pas au-delà de 18 mètres.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Danse de bataille
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (danse ou marionnettiste), Danse chorégraphique.
Utilisation brève : Au prix d’une action libre et d’une utilisation de musique de barde par round, le personnage bénéficie d’un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, de Réflexes, de dégâts et à la CA, ainsi que d’un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement. Une utilisation conjointe de ce pouvoir avec le don Verbe de la création remplace le bonus de +2 par la moitié du bonus de Charisme du barde. Sa vitesse de déplacement augmente également de 1,50 m par point de modificateur de Charisme.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Scriptorium

Danse mystique
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (danse ou marionnettiste).
Utilisation brève : Au prix d’une utilisation de musique de barde, et en utilisant une action de mouvement supplémentaire (ce qui revient à utiliser une action complexe), le barde peut autoriser à l’un de ses alliés dans les 6 mètres une action de mouvement ou une action simple supplémentaire, prenant effet en dernier dans l’ordre d’initiative.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Source : Scriptorium

Danse mystique de marionnette
Conditions : degré de maitrise de 12 en Représentation (marionnettiste), Danse mystique.
Utilisation brève : Au prix d’une utilisation de musique de barde, et en utilisant une action de mouvement supplémentaire (ce qui revient à utiliser une action complexe), le barde peut forcer un adversaire à effectuer une action de mouvement pour se déplacer. La cible doit voir le personnage, à chaque round de ce dernier, elle doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) sous peine d’être forcée d’effectuer immédiatement une action de mouvement pour se déplacer selon un trajet du choix du barde. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité. Le personnage peut changer la cible sa musique à chaque nouveau round.
Il s'agit d'un pouvoir magique mental de coercition.

Bal mystique de marionnette
Conditions : degré de maitrise de 21 en Représentation (marionnettiste), Danse mystique, Danse mystique de marionnette.
Utilisation brève : Ce pouvoir fonctionne comme danse mystique de marionnette, excepté que le barde peut forcer simultanément à un nombre quelconque de créatures ciblées égal à son niveau de barde de se déplacer. Les différentes cibles n’ont pas besoin d’effectuer nécessairement le même trajet, le barde contrôle séparément leurs chemins.
Il s'agit d'un pouvoir magique mental de coercition.
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Message Publié : 30 Mars 2017, 15:03 
Hors-ligne Orque
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Représentation (toutes)

Fascination
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation.
Utilisation brève : Le barde peut fasciner une ou plusieurs créatures grâce à ses talents artistiques. Celles-ci doivent le voir ou l’entendre (selon le type de représentation), lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le barde doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouvoir. Une utilisation de ce pouvoir permet d’affecter une seule créature au niveau un de barde et une créature supplémentaire par trois niveaux de barde au-delà de 1 (soit deux au niveau 4, trois au niveau 7 et ainsi de suite). Toute menace même potentielle met fin aux effets de cette musique.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, les créatures affectées dans le public doivent effectuer un jet de Volonté dont le DD est égal au résultat du test de Représentation du barde. Un échec signifie que la cible est fascinée. Cet état est nécessaire à certains autres effets de musique de barde, produit les mêmes effets et disparaît de la même façon que l’effet rapide, mais affecte davantage de personnes.
Source : Manuel du Joueur (tel que revisité par le Scriptorium)

Suggestion
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation, Fascination.
Utilisation brève : Le barde peut faire une suggestion (comme le sort du même nom) à une créature qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus). L’utilisation de suggestion ne rompt pas la concentration du barde sur sa fascination et n’autorise pas la cible à effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre la fascination. La suggestion n’est pas décomptée du nombre d’utilisations quotidiennes de ses aptitudes musicales. Un jet de Volonté réussi (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) annule cet effet. La suggestion affecte une seule créature (mais voir suggestion de groupe, plus bas).
Il s'agit d'un pouvoir magique mental d'enchantement, de coercition et de langage.
Utilisation longue : En utilisation longue, suggestion affecte une créature du public comme ci-dessus tous les cinq niveaux de barde. Une créature fascinée subit un malus de –2 à son jet de Volonté pour résister à ce pouvoir (à noter qu’elle ne peut pas être affectée si elle n’est pas fascinée).
Source : Manuel du Joueur (tel que revisité par le Scriptorium)

Suggestion de groupe
Conditions : degré de maitrise de 21 en Représentation, Fascination, Suggestion.
Utilisation brève : Ce pouvoir fonctionne comme suggestion, ci-dessus, excepté que le barde peut faire une suggestion simultanée à un nombre quelconque de créatures qu’il vient de fasciner (voir ci-dessus).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d'enchantement, de coercition, de langage et mental.
Source : Manuel du Joueur (tel que revisité par le Scriptorium)

Inspiration vaillante
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation.
Utilisation brève : Le barde peut utiliser ses talents artistiques pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le barde ou le voir (selon le type de représentation). L’effet dure tant que l’allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu’il procure à ses compagnons prend la forme d’un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d’un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de +1 au niveau 8 et tous les 6 niveaux de barde suivants (+2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, l'inspiration vaillante confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts du public pendant une journée entière. Ce bonus passe à +2 au niveau 8, +3 au niveau 14 et +4 au niveau 20.
Source : Manuel du Joueur (tel que revisité par le Scriptorium)

Inspiration héroïque
Conditions : degré de maitrise de 12 en Représentation, Inspiration vaillante.
Utilisation brève : Le barde peut faire appel à ses talents artistiques pour inspirer l’héroïsme chez un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et améliorer ses talents de combattant. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 9 (deux au niveau 12, trois au niveau 15, quatre au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre ou voir le barde (selon le type de représentation). Les effets durent tant que le sujet entend ou voit (selon le type de représentation) le barde, et pendant 5 rounds par la suite. La créature inspirée à l’héroïsme bénéficie de 2 dés de vie de bonus (des d10), du nombre de points de vie temporaires correspondant (on applique normalement le modificateur de Constitution), d’un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et d’un bonus d’aptitude de +1 aux jets de Vigueur. Les dés de vie de bonus comptent comme des dés de vie normaux pour ce qui est de déterminer l’effet de sorts tels que sommeil.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, l'inspiration héroïque confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque ainsi que 10 points de vie temporaires aux créatures dans le public pour une journée entière.
Source : Manuel du Joueur (tel que revisité par le Scriptorium)

Inspiration intrépide
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation, Inspiration vaillante, Inspiration héroïque.
Utilisation brève : Le barde peut faire appel à ses talents artistiques pour inspirer un allié distant de 9 mètres ou moins (ou lui-même) et en faire un combattant intrépide, capable de se battre bravement même lorsque tout espoir semble perdu. Il peut inspirer de la sorte une personne supplémentaire tous les trois niveaux au-dessus du niveau 15 (c'est à dire deux au niveau 18). Pour recevoir l’inspiration, l’allié doit entendre ou voir (selon le type de représentation) le barde pendant un round entier. La créature inspirée à l’intrépidité bénéficie d’un bonus de moral de +4 sur les jets de sauvegarde et d’un bonus d’esquive de +4 à la CA. Les effets durent tant que le sujet entend ou voit le barde, et pendant 5 rounds par la suite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, l'inspiration intrépide confère un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA des créatures du public pour le reste de la journée.
Source : Manuel du Joueur (tel que revisité par le Scriptorium)

Inspiration talentueuse
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation.
Utilisation brève : Le barde peut utiliser ses talents artistiques pour aider un allié à mener à bien une tâche spécifique. Le compagnon du barde doit le voir ou l’entendre (selon le type de représentation) et se trouver à 9 mètres ou moins de lui. Le barde doit également voir le sujet. En fonction de la tâche que ce dernier souhaite accomplir, le barde peut l’encourager, l’aider à se concentrer, etc. Le personnage affecté bénéficie d’un bonus d’aptitude de +2 à ses tests de compétence (uniquement pour ce qui concerne la compétence choisie) tant qu’il entend ou voit le barde (selon le type de représentation). Ce bonus augmente de +1 tous les six niveaux de barde Cette aptitude n’est pas toujours utilisable (il serait par exemple stupide de chanter pour aider un roublard à… se déplacer en silence !). L’effet dure tant que le barde se concentre, jusqu’à un maximum de 2 minutes. Un barde ne peut utiliser cet effet sur lui-même.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, l'inspiration talentueuse confère un bonus d’aptitude de +1 aux jets de compétence des créatures dans le public pour une journée entière.
Source : Manuel du Joueur (tel que revisité par le Scriptorium)
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Message Publié : 30 Mars 2017, 15:42 
Hors-ligne Orque
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Représentation (presque toutes)

Contre-chant
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (chant, claviers, déclamation, humour, instrument à cordes, instrument à vent ou percussions).
Utilisation brève : Le barde peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les sorts à base de son (mais pas ceux dont l’unique aspect sonore est une simple composante verbale). Chaque round que dure son contre-chant, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde lui-même) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage (comme cacophonie ou injonction). La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée du contre-chant et qui subit les effets durables d’une attaque magique de son ou de langage a droit à un nouveau jet de sauvegarde, pour lequel elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-chant est sans effet sur les attaques qui n’autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Source : Manuel du Joueur (revisité par le Scriptorium)

Chant de confusion
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (chant, claviers, déclamation, humour, instrument à cordes, instrument à vent ou percussions), Contre-chant.
Utilisation brève : Le barde produit un effet de son puissant interdisant à tous les autres lanceurs de sorts à moins de 18 mètres de lancer un sort à composante verbale à moins qu’ils ne réussissent un test de Concentration opposé au jet de Représentation du barde. Les tests de Perception auditive subissent un malus égal au niveau de barde du personnage. Les paroles sont inaudibles au-delà de 1,50 m. Une utilisation conjointe de ce pouvoir avec le don Verbe de la création permet aux créatures d’alignement bon de continuer à lancer leurs sorts normalement dans la zone affectée. Ce pouvoir réplique également les effets de la musique de barde de Contre-chant. Le personnage peut maintenir un chant de confusion pendant 5 rounds.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel de son.
Source : Scriptorium
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Message Publié : 30 Mars 2017, 16:01 
Hors-ligne Orque
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Représentation (multiples, mais pas toutes)

Chant d’apaisement
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (chant, claviers, instrument à cordes ou instrument à vent).
Utilisation brève : Deux créatures par niveau de barde dans les 18 mètres entendant chanter le barde bénéficient de l’effet d’un sort d’apaisement des émotions. Une utilisation conjointe de Verbe de la création offre à toutes les personnes dans les 18 mètres d’alignement non mauvais une protection contre le Mal pendant un round par niveau du barde. Un jet de Volonté contre un DD égal au résultat du jet de Représentation du barde annule les effets de cette musique.
Il s'agit d'un pouvoir magique.
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant d'apaisement produit le même effet sur le public.
Source : Scriptorium

Chant de liberté
Conditions : degré de maitrise de 15 en Représentation (chant, claviers, instrument à cordes ou instrument à vent), Chant d'apaisement.
Utilisation brève : Le peut utiliser sa musique ou sa poésie pour créer un effet semblable au sort annulation d’enchantement, à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du barde. Le barde doit se concentrer et jouer de la musique sans interruption pendant une minute. Il peut affecter une seule cible distante de 9 mètres ou moins. Il ne peut utiliser un chant de liberté sur lui-même.
Il s'agit d'un pouvoir magique.
Source : Manuel du Joueur (revisité par le Scriptorium)

Berceuse
Conditions : degré de maitrise de 12 en Représentation (chant, claviers, instruments à cordes ou instruments à vent), Fascination.
Utilisation brève : Les cibles dans les 27 mètres du barde sombrent dans un profond sommeil pour 10 minutes par niveau du barde si leur nombre de DV est inférieur ou égal à la moitié du niveau du barde, ou si elles étaient déjà épuisées. Si leur nombre de DV est supérieur à ce nombre mais inférieur au niveau du barde, ou si elles étaient déjà fatiguées, elles deviennent épuisées. Sinon, elles deviennent juste fatiguées. Un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + modificateur de Charisme) réussi annule les effets de ce pouvoir.
Il s'agit d'un pouvoir magique d’enchantement et de coercition.
Source : Scriptorium

Ligne mélodique
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (claviers, instrument à vent ou percussions).
Utilisation brève : Le personnage transfère la concentration d'un sort dans la magie de sa chanson, ce qui lui permet que la concentration d'un sort soit maintenue par la musique. La musique persiste durant un nombre de round égal à son modificateur de Charisme. Cela permet au personnage d'éventuellement pouvoir lancer un autre sort pendant que son premier sort est maintenu magiquement, sans que cela ne lui demande aucune action. Le personnage peut utiliser cette musique pour concentrer le sort d'une autre créature si elle est consentante.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
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Message Publié : 30 Mars 2017, 16:16 
Hors-ligne Orque
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Représentation (chant)

Chant d’affaiblissement de l’esprit
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (chant ou déclamation).
Utilisation brève : Quand le personnage utilise cette musique, les créatures ciblées de l'audience subissent un malus de -4 aux jets de Volonté contre les effets d'enchantement et d'illusion, dans un rayon de 36 mètres, et ce tant qu'il maintient sa musique. Par ailleurs, la durée de l'étourdissement et de l'hébétement est augmentée d'un round pour ces mêmes créatures.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d'enchantement.

Appel de la sirène
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (chant), Chant d’affaiblissement de l’esprit.
Utilisation brève : La musique du personnage transcende les distances. Une unique créature ciblée dans le même plan que le personnage doit réussir un jet de Volonté. Si le personnage possède une esquisse ou un portrait de la créature, celle-ci subit un malus de -2 au jet de Volonté, s'il a en sa possession un objet ayant appartenu à cette dernière ou un vêtement, elle subit un malus de -4, et s'il dispose d'une partie de son corps (mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc.), elle subit un malus de –10. Si la créature échoue son jet de sauvegarde, elle reçoit un court message (25 mots ou moins), et le personnage apprend une très basique approximation de la distance et de la direction de la cible.
Il peut requérir la présence de la créature, la forçant à réaliser un second jet de Volonté, qui s'il est échoué rend l'attitude de la créature de deux crans plus amicale envers le personnage (elle apprend une indication basique de l'endroit où il se trouve). Si la créature réussi ce second jet de Volonté, elle devient immunisée à cette musique de ce personnage pour les prochaines 24 heures.
Il s'agit d'un pouvoir magique mental, d'enchantement, de coercition, de divination et de scrutation.

Chant de désespoir
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (chant ou déclamation).
Utilisation brève : Le chant de désespoir inflige des malus équivalant aux bonus de l’Inspiration vaillante à tous les ennemis qui entendent chanter le barde. L’effet s’applique à toutes les créatures pouvant voir ou entendre le barde, et dure tant que celui-ci maintient son effet, puis 5 rounds par la suite. Un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau du barde + modificateur de Charisme) en annule les effets pour le round en cours.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental et de terreur.
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant de désespoir confère les effets du don Dur à cuire aux créatures dans le public pendant une journée entière.
Source : Scriptorium

Chant de terreur
Conditions : degré de maitrise de 15 en Représentation (chant ou déclamation), Chant de désespoir.
Utilisation brève : Les ennemis du barde dans un rayon de 9 mètres entendant le chant de terreur deviennent paniqués si leur nombre de DV est inférieur ou égal à la moitié du niveau du barde. Si leur nombre de DV est supérieur à ce nombre mais inférieur au niveau du barde, elles deviennent seulement effrayées. Sinon, elles sont juste secouées. Un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) réussi annule les effets du chant. L’effet dure tant que le barde joue, puis 5 rounds par la suite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, chant de terreur rend les créatures du public secoué pendant 1 heure à l'issue de la représentation (pas de jet de sauvegarde).
Source : Scriptorium

Chant paralysant
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (chant), Chant de désespoir, Chant de terreur.
Utilisation brève : Une créature ciblées dans les 18 mètres du barde et qui peut l'entendre, plus une par tranche de 3 niveaux du barde au-delà du niveau 15, est paralysée pour 1 round. Un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) réussi annule les effets du chant. Un jet de sauvegarde doit être réalisé chaque round ultérieur où le barde maintient les effets de cette musique. Lorsque celui-ci s’arrête, la paralysie peut durer encore jusqu’à 5 rounds, mais un jet de sauvegarde réussit met un terme à l’effet pour l’ensemble des rounds restants.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d’enchantement et de coercition.
Source : Scriptorium

Chant de folie
Conditions : degré de maitrise de 21 en Représentation (chant ou déclamation), Chant de désespoir, Chant de terreur.
Utilisation brève : Toute créature, alliée comme adverse, pouvant entendre ou ayant une ligne de vue sur le barde (selon son mode de représentation) dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) chaque round, sous peine de subir chaque fois une perte d'un point de santé mentale par point d’écart entre le résultat de son jet de sauvegarde et le DD de la musique de barde (se reporter aux règles sur la Santé mentale pour plus d'informations).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Source : Scriptorium

Chant de paix
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (chant, déclamation ou humour).
Utilisation brève : Au prix d’une utilisation de musique de barde, et d’une minute de performance, le personnage réalise un jet de Représentation pour modifier l’attitude d’une personne ou d’un groupe de personnes selon la table réservée à la compétence Diplomatie. Les effets durent jusqu’à la fin de la rencontre, mais sont automatiquement annulés si le personnage ou un de ses alliés menace, même potentiellement, les cibles.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d’enchantement et de charme.
Source : Scriptorium

Chant de discorde
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (chant, déclamation ou humour), Chant de paix, Fascination.
Utilisation brève : Le personnage peut désormais au prix d’une utilisation de la musique de barde, et d’une minute de musique, modifier l’attitude générale de toutes les personnes fascinées. Modifier l’attitude de l’assistance d’une catégorie dans un sens ou dans l’autre (c’est-à-dire, vers un niveau plus ou moins favorable) demande un test de Représentation assorti d’un DD 25, DD 35 pour deux catégories, DD 45 pour 3 catégories et DD 60 pour 4 catégories.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d’enchantement et de charme.
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant de discorde modifie l'attitude de toutes les créatures dans le public d'une catégorie dans un sens pour le reste de la journée.
Source : Scriptorium

Chant de malchance
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (chant ou déclamation).
Utilisation brève : La cible, située au maximum à 18 mètres du barde et pouvant l’entendre ou le voir, doit pour réussir un test de compétence dépasser le jet de Représentation du barde tant que ce dernier continue son chant. Cet effet cesse lorsque le personnage cesse d’utiliser son art. L’utilisation du Verbe de la création inflige en plus un malus de –4 à ce jet opposé pour les créatures mauvaises, mais pas au résultat final du jet (si la cible a réussi, elle profite du résultat complet de son jet, sans le malus de –4).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant de malchance confère un malus de -1 aux jets de compétence des créatures dans le public pour une journée entière.
Source : Scriptorium

Chant sacré
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (chant ou déclamation).
Utilisation brève : Confère aux alliés présents dans un rayon de 18 mètres un bonus de sainteté (s'il le barde est d'alignement bon ou neutre) ou impie (s'il est d'alignement mauvais) de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les six niveaux de barde Ceux-ci sont également protégés contre les pouvoirs relevant d’un alignement donné opposé à celui du barde visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), tant que le barde chante et 5 rounds par la suite. L’alignement visé est choisi lors de l’acquisition de ce pouvoir et ne peut être modifié par la suite, mais rien n’interdit de prendre plusieurs fois ce chant face à des alignements différents.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental, et de l’alignement correspondant (un chant sacré contre le mal est du registre Bien).
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant sacré confère un bonus de sainteté (s'il le barde est d'alignement bon ou neutre) ou impie (s'il est d'alignement mauvais) de +1 aux jets de sauvegarde des créatures dans le public pour une journée entière.
Source : Scriptorium

Chant de gloire
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (chant ou déclamation), Chant sacré.
Utilisation brève : Au prix d’une utilisation de musique de barde, le personnage confère aux armes d’un allié ciblé la propriété spéciale sainte, axiomatique, anarchique ou maudite, selon l’alignement du barde et l’alignement privilégié par son chant sacré, et ce pendant un nombre de round égal à son niveau de barde. Une utilisation conjointe de ce pouvoir avec le don Verbe de la création pour rendre une arme sainte porte la durée à une minute par niveau de barde. Si le personnage connait le pouvoir de Chant sacré pour plusieurs alignements, il peut prendre Chant de gloire pour chacun d’entre eux. Ce pouvoir affecte une cible supplémentaire au niveau 17 et au niveau 20.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental et du registre de l’alignement correspondant.
Source : Scriptorium

Edité : 30 Mars 2017, 16:18 par Switrot
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Message Publié : 30 Mars 2017, 16:18 
Hors-ligne Orque
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Représentation (déclamation)

Chant d’affaiblissement de l’esprit
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (chant ou déclamation).
Utilisation brève : Quand le personnage utilise cette musique, les créatures ciblées de l'audience subissent un malus de -4 aux jets de Volonté contre les effets d'enchantement et d'illusion, dans un rayon de 36 mètres, et ce tant qu'il maintient sa musique. Par ailleurs, la durée de l'étourdissement et de l'hébétement est augmentée d'un round pour ces mêmes créatures.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d'enchantement.

Chant de désespoir
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (chant ou déclamation).
Utilisation brève : Le chant de désespoir inflige des malus équivalant aux bonus de l’Inspiration vaillante à tous les ennemis qui entendent chanter le barde. L’effet s’applique à toutes les créatures pouvant voir ou entendre le barde, et dure tant que celui-ci maintient son effet, puis 5 rounds par la suite. Un jet de Volonté (DD 10 + ½ niveau du barde + modificateur de Charisme) en annule les effets pour le round en cours.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental et de terreur.
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant de désespoir confère les effets du don Dur à cuire aux créatures dans le public pendant une journée entière.
Source : Scriptorium

Chant de terreur
Conditions : degré de maitrise de 15 en Représentation (chant ou déclamation), Chant de désespoir.
Utilisation brève : Les ennemis du barde dans un rayon de 9 mètres entendant le chant de terreur deviennent paniqués si leur nombre de DV est inférieur ou égal à la moitié du niveau du barde. Si leur nombre de DV est supérieur à ce nombre mais inférieur au niveau du barde, elles deviennent seulement effrayées. Sinon, elles sont juste secouées. Un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) réussi annule les effets du chant. L’effet dure tant que le barde joue, puis 5 rounds par la suite.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Utilisation longue : En utilisation longue, chant de terreur rend les créatures du public secoué pendant 1 heure à l'issue de la représentation (pas de jet de sauvegarde).
Source : Scriptorium

Chant de folie
Conditions : degré de maitrise de 21 en Représentation (chant ou déclamation), Chant de désespoir, Chant de terreur.
Utilisation brève : Toute créature, alliée comme adverse, pouvant entendre ou ayant une ligne de vue sur le barde (selon son mode de représentation) dans un rayon de 36 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + la moitié des niveaux de barde + le modificateur de Charisme du barde) chaque round, sous peine de subir chaque fois une perte d'un point de santé mentale par point d’écart entre le résultat de son jet de sauvegarde et le DD de la musique de barde (se reporter aux règles sur la Santé mentale pour plus d'informations).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Source : Scriptorium

Chant de paix
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (chant, déclamation ou humour).
Utilisation brève : Au prix d’une utilisation de musique de barde, et d’une minute de performance, le personnage réalise un jet de Représentation pour modifier l’attitude d’une personne ou d’un groupe de personnes selon la table réservée à la compétence Diplomatie. Les effets durent jusqu’à la fin de la rencontre, mais sont automatiquement annulés si le personnage ou un de ses alliés menace, même potentiellement, les cibles.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d’enchantement et de charme.
Source : Scriptorium

Chant de discorde
Conditions : degré de maitrise de 9 en Représentation (chant, déclamation ou humour), Chant de paix, Fascination.
Utilisation brève : Le personnage peut désormais au prix d’une utilisation de la musique de barde, et d’une minute de musique, modifier l’attitude générale de toutes les personnes fascinées. Modifier l’attitude de l’assistance d’une catégorie dans un sens ou dans l’autre (c’est-à-dire, vers un niveau plus ou moins favorable) demande un test de Représentation assorti d’un DD 25, DD 35 pour deux catégories, DD 45 pour 3 catégories et DD 60 pour 4 catégories.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel d’enchantement et de charme.
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant de discorde modifie l'attitude de toutes les créatures dans le public d'une catégorie dans un sens pour le reste de la journée.
Source : Scriptorium

Cri d’alerte
Conditions : degré de maitrise de 4 en Représentation (déclamation).
Utilisation brève : Tant que le personnage maintient cette musique, un allié dans un rayon de 18 mètres acquière le pouvoir d'esquive totale. Le personnage peut changer la cible de cette effet en action libre lorsqu'il maintient cette musique, et il peut également changer celle-ci en action immédiate, mais cela met fin à la musique à la fin de son prochain round.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.

Chant de malchance
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (chant ou déclamation).
Utilisation brève : La cible, située au maximum à 18 mètres du barde et pouvant l’entendre ou le voir, doit pour réussir un test de compétence dépasser le jet de Représentation du barde tant que ce dernier continue son chant. Cet effet cesse lorsque le personnage cesse d’utiliser son art. L’utilisation du Verbe de la création inflige en plus un malus de –4 à ce jet opposé pour les créatures mauvaises, mais pas au résultat final du jet (si la cible a réussi, elle profite du résultat complet de son jet, sans le malus de –4).
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental.
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant de malchance confère un malus de -1 aux jets de compétence des créatures dans le public pour une journée entière.
Source : Scriptorium

Chant sacré
Conditions : degré de maitrise de 6 en Représentation (chant ou déclamation).
Utilisation brève : Confère aux alliés présents dans un rayon de 18 mètres un bonus de sainteté (s'il le barde est d'alignement bon ou neutre) ou impie (s'il est d'alignement mauvais) de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les six niveaux de barde Ceux-ci sont également protégés contre les pouvoirs relevant d’un alignement donné opposé à celui du barde visant à posséder le sujet (par exemple, à l’aide du sort possession) ou pour prendre le contrôle de ses actes, ce qui inclut les effets d’enchantement (charme) et d’enchantement (coercition), tant que le barde chante et 5 rounds par la suite. L’alignement visé est choisi lors de l’acquisition de ce pouvoir et ne peut être modifié par la suite, mais rien n’interdit de prendre plusieurs fois ce chant face à des alignements différents.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental, et de l’alignement correspondant (un chant sacré contre le mal est du registre Bien).
Utilisation longue : En utilisation longue, le chant sacré confère un bonus de sainteté (s'il le barde est d'alignement bon ou neutre) ou impie (s'il est d'alignement mauvais) de +1 aux jets de sauvegarde des créatures dans le public pour une journée entière.
Source : Scriptorium

Chant de gloire
Conditions : degré de maitrise de 18 en Représentation (chant ou déclamation), Chant sacré.
Utilisation brève : Au prix d’une utilisation de musique de barde, le personnage confère aux armes d’un allié ciblé la propriété spéciale sainte, axiomatique, anarchique ou maudite, selon l’alignement du barde et l’alignement privilégié par son chant sacré, et ce pendant un nombre de round égal à son niveau de barde. Une utilisation conjointe de ce pouvoir avec le don Verbe de la création pour rendre une arme sainte porte la durée à une minute par niveau de barde. Si le personnage connait le pouvoir de Chant sacré pour plusieurs alignements, il peut prendre Chant de gloire pour chacun d’entre eux. Ce pouvoir affecte une cible supplémentaire au niveau 17 et au niveau 20.
Il s'agit d'un pouvoir surnaturel mental et du registre de l’alignement correspondant.
Source : Scriptorium
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Message Publié : 30 Mars 2017, 16:24 
Hors-ligne Orque
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Voici également un don que j'ai créé ainsi qu'un don que j'ai modifié afin de rendre le système de jeu plus en accord avec ce nouveau barde.

Rémi.


Les dons

Musique de barde connue supplémentaire [Musique de barde]
Le personnage peut apprendre une nouvelle musique de barde.
Conditions : Aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Le personnage apprend une nouvelle musique parmi les liste des pouvoir de musique de barde.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets sont cumulatifs.

Artiste polyvalent [Général]
Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation.
Conditions : Degré de maîtrise de 5 en Représentation.
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Représentation pour chaque type de Représentation dans laquelle il dispose d’un degré de maîtrise au moins égal à la moitié de son niveau global.
Source : Codex Aventureux (révisé par moi-même)
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Message Publié : 30 Mars 2017, 16:54 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
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Remarques

La puissance nouvelle du barde
A l'aide de ces nouvelles musiques, le barde devient bien évidemment plus puissant, je dirais à un niveau désormais assez proche du reste des classes lorsque l'on considère le contenu de jeu de l'ensemble des livres produits pour d&d 3.5. Le barde avait grandement été laissé de côté dans le contenu de jeu étendu, mais mais également dès l'origine dans les règles core (Manuel du Joueur, Guide du Maître, Manuel des Monstres I).
Ce nouveau barde a pour objectif de lui rendre la place qu'il aurait toujours du avoir, celle d'un support pour le groupe, dont les véritables pouvoirs prennent toute leur force dans la synergie qu'il peut apporter.

Objet de cette révision du barde
Cette révision de la classe du barde vise à la rendre plus variée à jouer (qu'un barde ne ressemble pas à un autre), plus synergique et moins monolithique (le joueur doit désormais choisir plus judicieusement ses musiques), dans l'espoir de le rendre plus ludique pour le joueur.

Notes de création
Le gros du contenu de jeu que je présente est une création personnelle, dont la base est le système d'apprentissage des musiques développé par le Scriptorium. Une partie non négligeable des nouvelles musiques (les chants notamment) sont la création du Scriptorium, ou leur remaniement des musiques de base du Manuel des Joueurs, que je me suis permis d'inscrire sous une Représentation particulière (chant et déclamation) bien qu'ils étaient à l'origine accessible à toute forme de Représentation.
J'ai située l'histoire de la tradition bardique pour mieux différencier cette forme de magie de celle des classes de magicien et d'ensorceleur, et afin de mieux l'intégrer à la storyline propre à l'univers de jeu que j'ai développé. Le peuple des collines fait référence aux sídhes, des créatures féeriques issues de la mythologie celtique, et aux Tuatha Dé Danann.
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Message Publié : 30 Mars 2017, 19:21 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
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Guide : jouer un barde

Première étape
Quelques décisions incombent avoir toute création d'un personnage barde : quelle sera son histoire ? Sera-t-il monoclassé ou multiclassé ? Et, désormais, quelles formes de Représentations apprendra-t-il ? Ces choix permettront de mieux orienter la construction de votre personnage et de lui donner un ton, un caractère, qui permettront de vous dégager des choix simplement les plus puissants et grobills, et de donner un sens au personnage.

Caractéristiques
Le charisme devrait être le choix premier d'un barde, à privilégier avant toutes les autres.
La force le nécessaire second choix des bardes se spécialisant sur le combat au corps à corps, ce que permet désormais la Représentation (danse).
La dextérité est importante pour le bonus offert à la classe d'armure, mais est aussi un second choix absolument indispensable dans le cas d'un barde spécialisé sur les attaques à distance (arc, arbalète).
La constitution servira votre nombre de points de vie et votre vigueur, ne la laissez pas de côté si vous avez opté pour le corps à corps.
L'intelligence est intéressante pour le nombre de points de compétences dont vous disposerez, et donc pour le nombre de formes de Représentation que vous souhaitez améliorer.
La sagesse servira à votre volonté, et éventuellement à certains choix de dons.

Le choix des musiques
Choisissez une forme de Représentation, deux pour plus de versatilité et de synergie, trois éventuellement, mais le nombre de musiques que la classe de barde vous permet d'apprendre vous restreindra, de même que le nombre d'actions (simple, mouvement, rapide) dont vous disposez au cours d'un round.
Toutes : l'inspiration vaillante et l'inspiration talentueuse sont des choix très judicieux pour n'importe quel barde. La fascination et la suggestion sont moins intéressantes pour un barde qui recherche l'action.
Chant et déclamation : ces représentations sont quasiment identiques, elle jouent sur la malchance, le moral, les alignements, et le mental des adversaires. La déclamation apporte un plus via l'esquive totale (la musique Cri d'alerte), et le chant via la paralysie d’adversaires ou le contrôle mental (respectivement Chant de paralysie et Appel de la sirène).
Claviers : un barde pianiste améliore la résistance de son groupe, conférant réductions des dégâts, bonus de parade à la classe d'armure, des bonus contre la terreur et la folie (je publierais les règles de la santé mentale que j'ai développées à partir de celles des Arcanes exhumées prochainement), et également sa prestance via des bonus en Diplomatie et en Intimidation.
Danse : cette représentation oriente le barde vers le combat au corps à corps, et lui permet de conférer des actions de mouvement ou de contrôler un peu plus les mouvements de ses adversaires.
Humour : un barde spécialisé dans l'humour tient un rôle de contrôle de ses adversaires, il leur fait perdre la dextérité à la classe d'armure, il les empêche de jouer, il influe sur leur bonne ou mauvaise disposition à l'égard du groupe ou de vos adversaires.
Instruments à cordes : ces représentations vous seront utiles pour aider un groupe composé de combattants à distance (arc, arbalète), de combattants à l'arme légère et de ceux spécialisés dans les coups critiques. Une puissante musique de soins sera également à votre disposition (voir Cordes de guérison). Certaines musiques affaiblissent les jets de Volonté de vos ennemis, ou améliorent votre survie en milieu sauvage.
Instruments à vent : ces musiques serviront un groupe de combattants montés, un groupe de rodeur (améliorant leur pouvoir d'ennemis jurés notamment), la mobilité d'un groupe, et conférant des bonus d'esquive à la classe d'armure et à la prise en tenaille.
Marionnettiste : cette représentation partage certaines de ses musiques avec la danse, mais accentue un peu plus le contrôle que le barde peut prendre sur le déplacement de ses adversaires, provoquant éventuellement des attaques d'opportunité pour ses alliés.
Percussions : ces musiques seront utiles au sein d'un groupe de personnage disposant du pouvoir de rage, de commandeurs (classe de soutien provenant du Miniature Handbook), de combattants spécialisés dans la charge, ou dans les attaques d'opportunité. Elles seront également utiles au sein d'armées pour les marches forcées et pour leurs effets sans limite au nombre de cibles. Les percussions vous permettront également d'infliger des dégâts bruts, mais jamais aussi puissamment que vos sorts.
Théâtre : le choix de cette représentation améliore un groupe disposant de convocation, et donne une tonalité alignée à votre personnage, pouvant conférer l'archétype fiélon ou céleste à votre personnage, voir même l'archétype pseudonaturel pour une ambiance plus lovecraftienne.

Dons
Voici une liste de quelques dons dignes d'être relevés pour le barde.
Apaisement de la bête (Eberron univers). Un don pour amadouer les animaux à l'aide de la musique de barde.
Artiste polyvalent (Codex aventureux). Un don intéressant pour un barde utilisant de multiples formes de Représentation.
Artiste dévot (Codex aventureux). Un de multiclassage barde et paladin.
Cantilène de vigueur (Codex aventureux). Un don qui permet de conférer Dur à cuire à ses alliés en action immédiate.
Chant noyé (Stromwrack). Indispensable pour une campagne sous-marine.
Danse du flocon de neige (Frostburn). Indispensable à un barde qui combat au corps à corps.
Ecole renforcée (Manuel du joueur). Pour un barde se spécialisant autour d'une école de magie, très utile.
Efficacité des sorts accrue (Manuel du joueur). Un don pour passer plus facilement la résistance à la magie des adversaires, à ne pas négliger selon le type de barde privilégié.
Geste draconique (Draconomicon). Indispensable pour un barde spécialisé dans les Représentations (chant ou déclamation).
Hymniste (Dragon magazine #325). Indispensable à un barde multiclassé avec une classe telle que le prêtre.
Incantation mélodieuse (Complete mage). Un choix de don hautement judicieux pour tout barde qui souhaite lancer des sorts !
Inspiration divine (Dragon magazine #333). Indispensable pour un barde multiclassé avec le prêtre.
Inspiration du feu draconique (Dragon magic). Un don intéressant pour un groupe de combattants dont le barde est du sous-type sang draconique.
Mélodie captivante (Complete mage). Un don indispensable pour les bardes qui se spécialisent dans les sorts d'illusion et d'enchantement.
Mélodie du corbeau blanc (Tome of battle). Un don de multiclassage barde et croisé ou lame de bataille.
Musique de croissance (Eberron univers). Un don qui permet d'utiliser la musique de barde pour renforcer les animaux et les plantes.
Musique des sphères extérieures (Les maîtres de la folie). Un don pour un barde conférant quelques musiques thématiques autour des aberrations.
Oreille verte (Codex aventureux). Un don pour affecter les plans avec les musiques de barde mentale.
Musica addititius (Codex aventureux). Ce don augmente de 4 le nombre d'utilisations quotidiennes de musique de barde du personnage.
Musique connue supplémentaire (Nouveau !). Choisir ce don autant de fois que nécessaire pour accéder aux musiques de barde souhaitées.
Musique enchantée (Races de la pierre). Un second don indispensable pour les bardes spécialisés dans les sorts d'enchantement.
Musique trompeuse (Races de la pierre). Un second don indispensable pour les bardes spécialisés dans les sorts d'illusion.
Nuance de l'hérésie (Dragon magazine #336). Ce don permet au personnage d'augmenter le DD de sauvegarde d'une de ses musiques en dépensant deux utilisations quotidiennes.
Performance concentrée (Dragon magazine #338). Un don tactique aux effets multiples, dont l'effet le plus intéressant est éminemment le pouvoir d'accompagnement, qui permet de jouer deux musiques simultanément.
Requiem (Libris mortis). Un don qui permet au barde d'affecter les morts-vivants avec ses musiques aux effets mentaux.
Science de l'initiative (Manuel du joueur). Un don à ne pas négliger, le barde qui soutient ses alliés a besoin de jouer avant eux !
Verbe de la création (Chapitres sacrés). Un don exalté qui permet d'augmenter les effets de la musique de barde.

Sorts
De nombreux sorts de barde sont intéressants, selon le ton que vous souhaitez donner au personnage, privilégiez quelques sorts de soins, ou des sorts de support pour vous et vos alliés (comme rapidité). Certains sorts sont extrêmement intéressants pour améliorer ses musiques, notamment les suivants.
Chant de l'hiver (Frostburn). Ce sort confère des avantages intéressants aux alliés.
Enthousiasme (Codex aventureux, Compendium arcanique). En action rapide, le personnage augmente brièvement les effets de son inspiration vaillante.
Harmonie (Magie de Faerûn, Manuel des joueurs de Faerûn). En action simple, le personnage augmente les effets de son inspiration vaillante.
Musique harmonieuse (Races de la pierre). Le barde peut désormais activer ses musiques de barde en action de mouvement (mais il doit toujours utiliser une action simple chaque round ultérieur pour maintenir sa musique).
Musique harmonieuse suprême (Races de la pierre). Le barde peut désormais activer et maintenir ses musiques de barde en action de mouvement.

Compétences autres que la représentation
Voici quelques compétences dans lesquelles il peut être intéressant d'investir des points.
Art de la magie. Pour reconnaître les sorts lancés par vos adversaires.
Acrobaties. Pour se déplacer au corps à corps sans provoquer d'attaques d'opportunités.
Bluff, Diplomatie ou Intimidation. Le barde est un personnage assez social, investissez dans au moins une de ces compétences pour lui donner de quoi influencer ses interlocuteurs.
Concentration. Pour lancer ses sorts sur la défensive.
Pour le reste, profitez de votre caractéristique haute en charisme pour développer les compétences basées sur le charisme (comme Renseignement), et investissez des points dans les compétences qui donneront à votre personnage le ton que vous souhaitez.

Equipements notables
De nombreux objets, magiques ou non, sont profitables à un barde, dont les suivants.
Les instruments de musique de barde de maître. Le codex aventureux présente divers instruments de maître profitables à un barde.
Cape de charisme (Guide du maître). Evidemment, améliorer le charisme est très important.
Voile d'allure (Magic item compendium, entre autre). Pour améliorer le DD de sauvegarde des musiques de barde qui sont des pouvoirs magiques.
Badge de valeur (Magic item compendium). Pour améliorer l'inspiration vaillante.
Pierre ioun (Guide du maître). La pierre ioun qui confère un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts du personnage est avantageuse pour le barde.
Robe d'archimage (Guide du maître). Un bonus pour passer outre la résistance à la magie, très intéressant.

Voici pour les quelques mots pour guider la création d'un barde. N'hésitez pas à faire des retours :)

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