Waugh. Tu poses des questions d'optimisation alors que tu te demandes si la seule source de dégâts est l'arme... Va falloir partir de loin et reprendre depuis les bases. La bonne nouvelle, c'est que tu as assez bien compris la mécanique du jeu pour percuter que des monstres de haut niveau ont vachement plus de points de vie que ce qu'on peut leur enlever en comptabilisant seulement les dégâts de l'arme. Ca veut dire que tu as conscience que ça pèche quelque part.
Alors primo, si ton barbare ne s'achète son épée à deux qu'au niveau 4 (alors que ça devrait être son premier investissement), c'est soit que t'es ultra radin en équipement et que tu joues dans univers globalement pauvre (où le métal n'est pas accessible au trouduc de base), soit que toi ou tes joueurs vous y prenez mal dans le choix de vos priorités. Au niveau 4, tu dois déjà avoir de l'équipement de maître sur toi, au minimum.
Secundo, oui, il existe des KILOTONNES de sources de dégâts additionnels.
Pour commencer, tu ajoutes la force (et même une fois et demi dans le cas d'une arme maniée à deux mains). La seconde source de dégâts, ce sont les dons. Là, je vais paraphraser Vodahim, va falloir que tu cherches dans les manuels. Mais pour te faire gagner du temps, en vrac, tu as attaque en puissance, arme de prédilection (pour toucher plus souvent), spécialisation martiale (mais réservé aux guerriers), science du critique... qui sont de bonnes bases. Si tu veux quelque chose de plus exhaustif, je te suggère les guides pour les nuls que tu trouveras en farfouillant un peu dans le forum. Autre source de dégâts, les pouvoirs de classe. Le barbare peut entrer en rage pour augmenter sa force. Mine de rien, ça joue énormément. Parce que tu touches plus souvent en cognant comme un sourd.
Tertio : oui, les valeurs de dégâts des armes sont fixes. Tout simplement parce que, quel que soit ton niveau, une épée reste une épée et ses caractéristiques ne changent pas. En revanche, dire que les enchantements tournent en rond... t'es cruel. Tu as tout plein de possibilités. Les dégâts élémentaires sont, finalement, les moins intéressants. Pour la simple et bonne raison qu'ils amènent grosso modo 1d6 et qu'à partir des niveaux moyens, beaucoup de monstres ont au minimum 5 points de résistance à un élément, voire plusieurs. Donc le rentabilise pas. L'intérêt des enchantements est de rendre une arme plus polyvalente et efficace dans plus de situations différentes, pas de la rendre plus puissante. Cela dit, t'as tapé carrément juste avec rapidité qui est un des plus utiles.
Petit aparté sur la façon d'enchanter : Pour pouvoir enchanter une arme, il faut déjà qu'elle soit une arme de maître. Soit tu l'achètes, soit tu la trouves, mais on ne peut pas transformer une arme ordinaire en arme de maître. Elle l'est à sa fabrication, ou elle ne l'est pas. Ensuite, pour pouvoir coller un enchantement sur une arme, elle doit être au minimum +1. Une dague de rapidité n'existe donc pas. Au minimum, ce sera une dague +1 de rapidité. Ce qui répond à ta question... l'équivalent +3 de rapidité ne concerne que le prix de l'arme, pas son bonus. Le prix bonus équivalent te sert pour déterminer la valeur monétaire.
Prenons un exemple : épée à deux mains + 2 de eu et de rapidité. Pour toucher et aux dégâts, on utilise le bonus de +2. En revanche, pour la payer, on considère que c'est une arme +6 (2 de bonus, 1 de feu et 3 de rapidité). Donc, pour voir son prix, faut regarder la ligne +6 du tableau.
Pour finir, pour qu'une arme devienne simplement +1, +2 etc. tu as juste à payer le coût indiqué sur le tableau. De mémoire, il te faudra débourser 2 000 PO pour transformer ton épée de maître en épée +1. Si tu veux la faire passer à +2, tu regardes le prix d'une arme +2 et tu fais la soustraction avec le pric d'une arme +1 (que tu as déjà payée) et tu débourses la différence. Si tu es assez riche, rien ne t'empêche de passer directement de +1 à +3, ou de +3 à +5...
Autre détail, oui, on peut enchanter en plusieurs fois et à l'infini. Les seules limites sont qu'une arme normale ne peut pas avoir une bonus de base supérieur à +5 et un bonus total supérieur à +10. Si tu dépasses ces limites, tu rentres dans le cadre des niveaux épiques, c'est à dire supérieurs à 20. Car oui, ça existe et ça se trouve dans le supplément "campagnes légendaires." Cela dit, je te rassure, les aventures épiques représentent un pouillème de pourcent des parties jouées et on s'amuse très bien avec les niveaux du manuel de base.
Et pour finir, les armures. Même si les armures sont vendues comme des ensembles (avec casque, gants, bottes etc.) rien n'empêche un aventurier de remplacer une partie de son armure. Par convention, on considère que les gants, bottes, casques, que le personnage équipe sont du même type que l'ensemble de l'armure. Ca évite des calculs à rallonge ou des discussions interminables du type "j'ai une armure d'écaille qui vaut +4, mais comme mon casque magique est en cuir, Est-ce que j'ai +4 ou on diminue la CA?" Non. On fait simple, le seul bonus de CA qui compte est celui de l'armure que porte le personnage.
Par extension, les enchantement d'armure ne vont QUE sur l'armure (et certains sur le bouclier), pas sur les gants, casques, bottes... Donc voui, on peut (et on doit) enchanter séparément les différentes parties de l'équipement. Si tu veux de l'inspiration sur tout ce qu'on peut mettre comme enchantement sur des objets, tu as dans le guide du maître des tonnes d'exemple ainsi que les règles pour enchanter chaque objet. Sache cependant que ta seule limite est ton imagination et que si quelque chose n'existe pas dans le manuel mais que tu trouves que ça pète la classe... rien ne t'empêche de l'inventer.
Si tu es comme moi et que les règles à rallonge pour calculer le prix à la pièce de cuivre près te gonflent mahousse costaud... je te suggère d'appliquer la méthode du pifomètre approché. Grosso modo, tu cherches dans le manuel un objet qui a des effets similaires, tu regardes son prix et tu décrètes que c'est à peu près ça. Si vraiment tu trouves pas... bah bien viens nous demander et on t'aidera.
Voili voilou, je pense avoir fait peu près le tour.
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