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 Sujet du message : progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 01:34 
Hors-ligne Squig

Inscription : Jan 2017
Message(s) : 22
Bonjour, après mes questions sur "comment être un bon mj" une autre question me taraude, j'ai fais une dizaine de partie dans ma vie et souvent on recréait nos personnages, mais cette fois on compte bien les garde ret peut être arriver un jour au niveau 20.

Du coup la question est la suivante

Mon ami, barbar nain niveau 4 a gagné de l'argent en revendant des pierre précieuses ou simplement en trouvant de l'or, on va dire qu'il a 3500 PO.

Il est armée d'un gourdin, je lui ai donné 1d8 de dégat mais avec son argent il s'achete une épée a deux main qui fait 2d6 de dégat.

Mais ça ce sont les stat de l'arme d'après le manuel du joueur.

et voilà enfin la question, comment peut il dépenser son argent pour améliorer son arme ou pas, peut il acehter une arme qui fera par exemple 3d6 ou 4d6, les règle prévoient elles des règle pour cela ? ou bien une fois l'arme acheté son barbar fera il 2d6 de dégat toute sa vie et il n'y aura que le nombre d'attaque par tour qui changera ? sinon, a quel trythme suis-je sensé lui permettre d'améliorer son arme

J'ai jeté un œil au enchantement possible et je trouve qu'on tourne vite en rond, on peut rajouter des d6 de dégat elementaire mais bon... la question je me la pose surtout quand je vois le nombre de PV qu'on certain gros gros monstre et je vois mal comment en arriver a bout avec 2d6 de dgt même s'il tape 4 ou 5 fois par tour ^^

voilà voilà, en espérant que vous pourrez m'aider.

ps: ça vaut aussi pour le reste de l'équipement et la CA ^^
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 Sujet du message : Re: progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 01:58 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
Message(s) : 2631
Bonjour à toi !

Ta question est : peut-on améliorer une arme ou une armure ?
La réponse est oui. Avec les objets magiques mais aussi avec les dons.

Par exemple "Grosse Poigne" (Codex Martial me semble-t-il) te permet de porter une arme d'une catégorie de taille au-dessus de ce qui t'es normalement autorisé.
Donc un humain pourra utiliser une arme de taille G (avec un malus de -2 pour toucher). Une arme taille M à 2d6 de dégâts fait 3d6 de dégâts en taille G
Enchainement te permet de taper sur une autre cible à portée gratuitement si tu achèves la première.
Des sorts/enchantements comme Rapidité confère +1 attaque par round.

Je n'ai pas de liste exhaustive dans mes liens à te donner mais tu dois pouvoir trouver ça en cherchant sur google, avec beaucoup plus de résultats si tu parles anglais.
Si tu voulais simplement savoir si c'était possible, alors oui, mais il faut aller chercher du côté des bouquins additionnels pour ça.
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 Sujet du message : Re: progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 09:35 
Hors-ligne Squig

Inscription : Jan 2017
Message(s) : 22
Merci mais la question portait plutot sur "comment et a quelle rythme les faire évoluer" (je savais qu'on pouvait les améliorer)

Parceque d'après ce que tu dis, ça voudrait dire qu'une fois l'arme achetée et porté grace au don "grosse poigne", he bien le personnage ne changerais jamais d'arme il irait simplement l'enchanter, et dans ce cas si le seul moyen d'améliorer l'arme est de l'enchanter, peut on l'enchanter a l'infinie ? peut on l'enchanter plusieurs fois avec le même enchantement ? et enfin, vous, avez vous déjà reçu de vos MJ ou en tant que MJ avez vous déjà donné des armes qui ont plus que 2 ou 3 d6 de dégat ? ou bien doit on respecter strictement les armes du livre et ne laisser que les don et enchantement de base améliorer l'arme et donc laisser une arme a 2 ou 3 d6 de dégat aux joueurs toute leur vie ? et surtout a ce moment là, si le nombre d'enchantement est limité, a quoi sert les PO une fois l'arme au maximum de son potentiel ce qui d'après moi devrait arriver assez vite dans certains cas ?

en fait, ce qui serait bien, c'est un tableau qui donnerais une approximation du nombre de dégat qu'un aventurier devrait pouvoir être capable de sortir selon sa classe et son niveau ^^ comme le tableau qui donne le nombre de PO qu'un aventurier devrait avoir a telle stade de sa son aventure (son niveau)


d'après ce que je lis dans le guide du maitre une arme peut être améliorée jusqu'a +5 (avec une limite théorique de +10 pour les effets spéciaux) là question que je me pose

le trait spécial "rapidité" est considéré comme un "+3" pour déterminé le prix de l'arme, cela veut il dire que si mon jouer enchante une bete dague avec rapidité, elle deviendra une dague +3 rapide ? ou simplement une dague "rapide", dans ce cas, comment enchanter simplement l'arme en +5 pour beneficier du +5 ?

et dans le cas d'une armure ? le joueurs peut il enchanter toute les parties ? (gants, botte, torse) ? ou bien l'armure est un ensemble complet qu'on enchante globalement ?
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 Sujet du message : Re: progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 10:39 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Waugh. Tu poses des questions d'optimisation alors que tu te demandes si la seule source de dégâts est l'arme... Va falloir partir de loin et reprendre depuis les bases. La bonne nouvelle, c'est que tu as assez bien compris la mécanique du jeu pour percuter que des monstres de haut niveau ont vachement plus de points de vie que ce qu'on peut leur enlever en comptabilisant seulement les dégâts de l'arme. Ca veut dire que tu as conscience que ça pèche quelque part.

Alors primo, si ton barbare ne s'achète son épée à deux qu'au niveau 4 (alors que ça devrait être son premier investissement), c'est soit que t'es ultra radin en équipement et que tu joues dans univers globalement pauvre (où le métal n'est pas accessible au trouduc de base), soit que toi ou tes joueurs vous y prenez mal dans le choix de vos priorités. Au niveau 4, tu dois déjà avoir de l'équipement de maître sur toi, au minimum.

Secundo, oui, il existe des KILOTONNES de sources de dégâts additionnels.

Pour commencer, tu ajoutes la force (et même une fois et demi dans le cas d'une arme maniée à deux mains).
La seconde source de dégâts, ce sont les dons. Là, je vais paraphraser Vodahim, va falloir que tu cherches dans les manuels. Mais pour te faire gagner du temps, en vrac, tu as attaque en puissance, arme de prédilection (pour toucher plus souvent), spécialisation martiale (mais réservé aux guerriers), science du critique... qui sont de bonnes bases. Si tu veux quelque chose de plus exhaustif, je te suggère les guides pour les nuls que tu trouveras en farfouillant un peu dans le forum.
Autre source de dégâts, les pouvoirs de classe. Le barbare peut entrer en rage pour augmenter sa force. Mine de rien, ça joue énormément. Parce que tu touches plus souvent en cognant comme un sourd.

Tertio : oui, les valeurs de dégâts des armes sont fixes. Tout simplement parce que, quel que soit ton niveau, une épée reste une épée et ses caractéristiques ne changent pas. En revanche, dire que les enchantements tournent en rond... t'es cruel. Tu as tout plein de possibilités. Les dégâts élémentaires sont, finalement, les moins intéressants. Pour la simple et bonne raison qu'ils amènent grosso modo 1d6 et qu'à partir des niveaux moyens, beaucoup de monstres ont au minimum 5 points de résistance à un élément, voire plusieurs. Donc le rentabilise pas. L'intérêt des enchantements est de rendre une arme plus polyvalente et efficace dans plus de situations différentes, pas de la rendre plus puissante. Cela dit, t'as tapé carrément juste avec rapidité qui est un des plus utiles.

Petit aparté sur la façon d'enchanter : Pour pouvoir enchanter une arme, il faut déjà qu'elle soit une arme de maître. Soit tu l'achètes, soit tu la trouves, mais on ne peut pas transformer une arme ordinaire en arme de maître. Elle l'est à sa fabrication, ou elle ne l'est pas. Ensuite, pour pouvoir coller un enchantement sur une arme, elle doit être au minimum +1. Une dague de rapidité n'existe donc pas. Au minimum, ce sera une dague +1 de rapidité. Ce qui répond à ta question... l'équivalent +3 de rapidité ne concerne que le prix de l'arme, pas son bonus. Le prix bonus équivalent te sert pour déterminer la valeur monétaire.

Prenons un exemple : épée à deux mains + 2 de eu et de rapidité. Pour toucher et aux dégâts, on utilise le bonus de +2. En revanche, pour la payer, on considère que c'est une arme +6 (2 de bonus, 1 de feu et 3 de rapidité). Donc, pour voir son prix, faut regarder la ligne +6 du tableau.

Pour finir, pour qu'une arme devienne simplement +1, +2 etc. tu as juste à payer le coût indiqué sur le tableau. De mémoire, il te faudra débourser 2 000 PO pour transformer ton épée de maître en épée +1. Si tu veux la faire passer à +2, tu regardes le prix d'une arme +2 et tu fais la soustraction avec le pric d'une arme +1 (que tu as déjà payée) et tu débourses la différence. Si tu es assez riche, rien ne t'empêche de passer directement de +1 à +3, ou de +3 à +5...

Autre détail, oui, on peut enchanter en plusieurs fois et à l'infini. Les seules limites sont qu'une arme normale ne peut pas avoir une bonus de base supérieur à +5 et un bonus total supérieur à +10. Si tu dépasses ces limites, tu rentres dans le cadre des niveaux épiques, c'est à dire supérieurs à 20. Car oui, ça existe et ça se trouve dans le supplément "campagnes légendaires." Cela dit, je te rassure, les aventures épiques représentent un pouillème de pourcent des parties jouées et on s'amuse très bien avec les niveaux du manuel de base.

Et pour finir, les armures. Même si les armures sont vendues comme des ensembles (avec casque, gants, bottes etc.) rien n'empêche un aventurier de remplacer une partie de son armure. Par convention, on considère que les gants, bottes, casques, que le personnage équipe sont du même type que l'ensemble de l'armure. Ca évite des calculs à rallonge ou des discussions interminables du type "j'ai une armure d'écaille qui vaut +4, mais comme mon casque magique est en cuir, Est-ce que j'ai +4 ou on diminue la CA?" Non. On fait simple, le seul bonus de CA qui compte est celui de l'armure que porte le personnage.

Par extension, les enchantement d'armure ne vont QUE sur l'armure (et certains sur le bouclier), pas sur les gants, casques, bottes... Donc voui, on peut (et on doit) enchanter séparément les différentes parties de l'équipement. Si tu veux de l'inspiration sur tout ce qu'on peut mettre comme enchantement sur des objets, tu as dans le guide du maître des tonnes d'exemple ainsi que les règles pour enchanter chaque objet. Sache cependant que ta seule limite est ton imagination et que si quelque chose n'existe pas dans le manuel mais que tu trouves que ça pète la classe... rien ne t'empêche de l'inventer.

Si tu es comme moi et que les règles à rallonge pour calculer le prix à la pièce de cuivre près te gonflent mahousse costaud... je te suggère d'appliquer la méthode du pifomètre approché. Grosso modo, tu cherches dans le manuel un objet qui a des effets similaires, tu regardes son prix et tu décrètes que c'est à peu près ça. Si vraiment tu trouves pas... bah bien viens nous demander et on t'aidera.

Voili voilou, je pense avoir fait peu près le tour.
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 Sujet du message : Re: progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 10:58 
Hors-ligne Gnome
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Inscription : Nov 2015
Message(s) : 82
Localisation : Tournai (belgique)
Juste pour ajouter que tu as page 51 à 54 du guide du maître tu as plusieurs tableaux concernant la valeur des trésors, richesses des personnages à son passage de niveau, etc. Sinon à la page 135 du guide du maître, tu as également un tableau avec la valeur totale conseillée par niveau pour un personnage.
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 Sujet du message : Re: progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 13:06 
Hors-ligne Squig

Inscription : Jan 2017
Message(s) : 22
hé bien on peut dire que tu as répondu a ma question ^^ merci beaucoup, c'est maintenant très clair dans ma tête.

donc, imaginons que mon barbar se fasse forger une arme, par chance c'est une épée a 2 mains de maître et qu'il a assez d'or que pour la faire enchanter.

il aimerait la faire passer en +2 acérée, il devra donc payer 8000 po pour passer l'arme en +2 et ensuite 10 000 de plus pour y mettre l'attribut "acérée" car c'est un attribut d'une valeur de +1 et que l'équivalant +3 en prix c'est 18 000

j'ai réussi mon calcule ? xD


plus sérieusement, merci pour cette superbe explication ça va me permettre de passer a autre chose
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 Sujet du message : Re: progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 15:39 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
T'as tout bien comprendu. ; - )

Une chose à ne pas oublier (mais c'est anecdotique). La qualité de maître n'est pas une question de chance (libre à toi de décrire le maître forgeron qui donne tout son talent pour que ça pète la classe meumeuh) mais une question de tarif... A moins que tu décides de brider (en décrétant que ça se trouve et s'achète pas si facilement) tes joueurs ou de tirer la qualité de maître "aux dés", cette qualité se paye. De mémoire (mais à vérifier dans le guide du maître), une arme de maître se vend quelques centaines de pièces de plus qu'une arme normale. Mais en théorie, y'a aucune difficulté pour en acheter une au premier forgeron venu(du moins si on n'est pas dans un bled paumé où ce que le forgeron a de mieux à proposer... ce sont des clous.)
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 Sujet du message : Re: progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 17:31 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
Message(s) : 2631
Petit plus aussi, il existe aussi des armes uniques (si tu veux t'en inspirer).

Différents concepts pour cela, il y a des armes tellement badass qu'elles auraient pu appartenir à un demi-dieu juste avant son ascension et par un pur hasard ton PJ tombe dessus au niveau 1.
Du coup les pouvoirs de l'arme sont bridés et ne se débloquent qu'au fil des niveaux moyennant une quête (/autre) ET une compensation financière pour le rituel.

Y a des armes possédés/conscientes - et qui ont donc une "âme" - et avoir des envies/besoins. Là aussi tu peux leur attribuer des pouvoirs, en échange de 10 âmes (ou plus ou autre chose) pour débloquer leur capacités spéciales/secrètes. Ou alors le joueur doit réussir des tests pour pouvoirs l'utiliser ou autre.

Dans tous les cas pour ces options je te conseille de bien savoir dans quoi tu t'engages et de feuilleter les bouquins pour avoir une idée de se que tu offres à tes joueurs et de la contreparties qu'il faut leur demander pour que le jeu reste "équilibré".
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 Sujet du message : Re: progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 20:55 
Hors-ligne Gnome
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Inscription : Nov 2015
Message(s) : 82
Localisation : Tournai (belgique)
Pour l'équipement de maître ( manuel des joueurs ) une arme de maître c'est 300 po en supp du prix de base. Pour ce qui est des armures et boucliers c'est 150 po en supp.
Après dans race de la pierre, tu as qualité exemplaire, qui augmente la solidité et la résistance de l'arme.
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 Sujet du message : Re: progression des personnages
Message Publié : 29 Janvier 2017, 22:11 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 9607
Localisation : Isère
Effectivement, tu peux jeter un coup d'oeil sur le guide du Barbare, et voir que les dégâts ne se limitent pas à l'arme. D'ailleurs, la meilleure arme pour un barbare de haut niveau est un cimeterre à deux mains acéré, car tous les bonus de force ou d'attaque en puissance sont multipliés en cas de critique. Critique sur 15-20, c'est cool. :mrgreen:
Avec totem du lion (ou tout autre façon d'obtenir la capacité de Bond), attaque en puissance, attaque sauté, un bon barbare va péter à plus de 200pts de dégâts sur une charge (cf exemples de builds en fin de guide). Bref, il faut tenir compte de toutes les sources de dégâts pour bien comparer aux monstres... :-)

En fait, même si ça n'a pas l'air si important à bas niveau, à haut niveau, si le barbare obtient des moyens d'éviter les pourcentages d'échec dû au camouflage, la propriété spectrale pour son arme, ou le moyen de passer certaines RD, c'est plus utile pour lui qu'un bonus de +1 à l'arme... ;)

Et à haut niveau, le problème du barbare, c'est d'arriver vivant jusqu'au monstre. :D
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