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Message Publié : 08 Juillet 2016, 12:27 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 26
Localisation : Région parisienne : 77
Bonjour,

Je suis entrain de faire jouer l'éveil des seigneurs des runes la première campagne de paizo (à l'époque c'était encore les règle donjon)

Le scénario 3 les joueurs libèrent un château pris par des ogres et les PJ peuvent en devenir les seigneurs.
Deux de mes joueurs veulent assumer cette charge. Avez vous des idée pour jouer cette activité avec des petites partie a solo ou avec les deux joueurs. (un illusionniste gnome et un arpenteur d'horizon).
Comme le château est au milieu de nul part dans une zone très sauvage avec les PJ on a parlé de transformer le site en un comptoir de trappeurs spécialisés dans la collecte d'ingrédient pour mage. Du coup les trappeurs chassent plus la wiwerne et autre monstre que les loutres....

Donc je suis preneur de vos conseils sur ce thème ou d'autres idées ou de comment avez vous géré la chose si vous l'avez fait jouer.

Merci.
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Message Publié : 08 Juillet 2016, 13:43 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
ça sent le don prestige et l'avant poste d'aventuriers ! :D

plus sérieusement, je pense que ça devrait attirer les aventuriers de tout poil mais aussi et surtout les rodeurs.


Au fait quand on parle d'ingrédients pour mage, ça nécessite de spécifier quelque chose dont on ne parle quasiment jamais, à savoir:
Les ingrégients de création d'objets magiques; ce ne sont pas directement des pièces d'or, mais bien des ingrédients qu'on achète et qui eux servent à ladite création.
Mais quel est/sont ce/s ingrédient(s) ?
Un fluide, un gaz, un solide ?
Un composé organique, magique ?
Quelles sont les indications d'emploi, de contre-emploi, de transport ?
Comment on les produit ? ça se récolte, ça se fabrique ? Si oui comment ? (ne serais je pas entrain d'ébaucher le squelette d'un scénario dans ta tête la ? ^^)

Place des ressources et des matières premières intérressantes voire presque uniques dans la région afin d'encourager l'exportation d'autres produits que les composantes d'om., pourquoi pas un gisement de mithral ou d'adamantium ? (pour ce dernier un site imprégné d'énormément de magie sera nécessaire). certains bois rares, comme l'ébène peuvent se vendre à bon prix, de même on peut facilement attirer des druides si tu prends la peine d'ouvrir un manuel sur la flore entrant dans la composition de remèdes puissants et rarissimes.
(oh le beau petit conflit druides/civilisation... :sardonique: )

Mais pour cela il faudra d'abord remettre à neuf voire créer la route la plus sure vers le chateau (un scénar entier si tu mets assez de rencontres !)
Qui dit routes et exportations dit commerce à faire et qui dit commerce d'exportation dit marchands et caravanes itinérantes !

ensuite à qui appartient le château ? Quelqu'un a bien du le construire non ? Si c'est un ennemi la question est résolue (parce qu'il l'ont tué ou qu'il fait partie de ton scénar principal) sinon le nobliau ou son descendant pourrait demander des comptes au groupe.
Il y a tellement de possibilités sur une base avec un potentiel comme celui là que je te conseillerais de ralentir ton intrigue principale pour donner le temps au groupe de s'en rendre compte et de leur suggérer des idées pour exploiter au maximum ledit potentiel.
Souviens toi que les compétences d'artisanat, de connaissances et de proffession ainsi que les dons de création d'OM prenent tout leur sens ici et toute leur puissance.
Par exemple, les prêtres, s'ils ne sont pas assez nombreux, risquent d'être submergés de commandes de créations de potions de soins et d'objets magiques de soins. On l'a vécu sur le scénario val sanglant et qui dit prêtres dit gueguerres d'influences religieuses.
Bien géré et remis à neuf un chateau comme celui là peut fournir une belle armée d'aventuriers avec des classes de pj (qui sont, je le rapelle, l'élite armée la plus puissante de tous les mondes médiévaux fantastiques) pour les menaces alentour.

Les scénarios, surtout celui du val sanglant et plus tard celui de kingmaker peuvent te donner des idées aussi.

edit: prépare des pnj experts en masse X'D

Si je trouve d'autres idées je t'en ferait part dans ce sujet
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Message Publié : 15 Juillet 2016, 18:15 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Faut avoir envie que la campagne se transforme en jeu de gestion. C'est fun, mais ça prend globalement le pas sur des mois d'aventures ailleurs. La gestion d'un domaine, c'est pas fait pour les seigneurs. C'est même pour ça que lesdits seigneurs sont les meilleurs employeurs d'aventuriers. A mon sens, si tu veux faire joujou avec la gestion, ça doit devenir l'ace principal de la campagne et les missions à l'extérieur de plus d'un jour ou deux... l'exception.

Pour ce qui est des idées quant à la gestion : tu prends tout ce pour quoi on recrute les PJ en temps normal, et tu leurs colles ces problèmes sur la tronche. Les caravanes marchandes se font racketter par des bandits, les paysans superstitieux croient qu'une sorcière enlève leurs gosses, la dernière équipe de bûcherons a du mal à s'enfoncer dans les marais et on en est au Xème disparu/cadavre, un prêcheur vient foutre le bordel, le château dispose d'un accès à l'Ombre Terre et se retrouve attaquée par les créatures vivant sous terre (voire pire, le souterrain est un gigantesque labyrinthe servant de prison à un très très méchant), les ouvrages nécessaires partent en vrac (barrages, moulins...), des PJ vient réclamer du boulot et comme la région est prospère, ils n'en trouvent pas, se soulent et foutent carton...

Si y'a pas de communauté proprement dite aux alentours du château, ça peut devenir un jeu de colonisation. Comment attirer des colons? Comment développer le village, puis la ville? Que faire quand deux concurrents viennent demander de trancher un litige? Des marchands proposent d'investir pour un projet trop coûteux pour les PJ, mais ils sont réputés pour être des escrocs et chercher à prendre le monopole...

Les opportunités ne manquent pas. :)
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