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Message Publié : 31 Mai 2016, 15:56 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Région parisienne : 77
Bonjour,

J’ai une question sur la manière don sur votre table est géré le sort métamorphose.
Si on s’en tien au règle le joueur peux ce transformer en tout ce qu’il veut du moment que la créature est du bon type et du bon nombre de DV.

Ce sort offre des possibilités tout bonnement colossale, rien qu’avec le manuel des monstres 1. Mais après, il y a tous les autres manuels des monstres 2, 3, plus tous les monstres que l’on trouve dans d’autres livres.

Ma question est comment régulez-vous cela ? Autorisé vous tout ce qui existe, que certain livre, que le MM1, que les monstres que le PJ connaît (dans ce comment est définit sa connaissance)....
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Message Publié : 31 Mai 2016, 15:57 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 26
Localisation : Région parisienne : 77
Pour ma part je pensais m’appuyer sur les compétences de connaissance. Associer chaque type de monstre à une compétence de connaissance. Chaque rang de compétence connaissance donne le droit de connaître une forme.

Si on prend l’association comme proposé dans les règles. On obtient.

Exploration souterraine : aberrations, vases
Folklore local : humanoïdes
Mystères : créatures magiques, dragons
Nature : animaux, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines

Le problème comme en reprenant cette organisation est que c’est pas très équilibré. Beaucoup de compétence à 0 ou 1 type de créature et connaissance de la nature en à 5. Le magicien va mieux connaître les forets que le druide.

Donc je propose une autre répartition.

Exploration souterraine : aberrations, vases
Folklore local : fées, humanoïdes
Mystères : créatures magiques, dragons
Géographie : géants, humanoïdes monstrueux
Nature : animaux, plantes, vermines

Voila que pensez-vous d’une part de l’idée et d’autre part des associations type/connaissance.
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Message Publié : 31 Mai 2016, 16:50 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Ah le sort métamorphose. Le saint Graal de la magie. Le sort qui rend tous les autres inutiles (et les autres PJ aussi au passage).

A ma table, il arrive parfois qu'on l'interdise, tout bonnement. Sans aucune justification roleplay. Juste parce qu'on sait tous ce qu'un joueur peu scrupuleux peut en faire. Ceci dit, on l'interdit rarement. Parce que j'ai la chance d'avoir des joueurs plus préoccupés par le RP que par la grobillisation maximum. Ca reste la meilleure barrière pour ce sort.

Maintenant, si on cherche des limitations plus roleplay, on peut en trouver. La première, imposer la même restriction qu'au druide : tu ne peux te transformer qu'en une créature que tu connais. Autrement dit, soit une créature très connue (gobelin, troll...) soit une créature que tu as déjà affronté, auxquelles on rajoute les jets de connaissance. Par exemple, si tu veux te transformer en XXXXX, fais moi un jet de connaissance XXXX dont le DD est fixé arbitrairement par le MJ (se baser sur les DV+ajustement de niveau est loin d'être idiot). SI tu réussis, tu as étudié la créature. Si tu plantes, tu l'as dans l'os et en plus le sort est perdu. Personnellement, c'est la solution que je trouve la plus élégante et la plus crédible.

Une autre façon de limiter le sort est de lui adjoindre des effets secondaires. S'en servir trop souvent fait que tu gardes des séquelles, surtout si tu as une transformation préférée. Par exemple, un PJ qui se transforme trop souvent en pégase pour profiter du vol pourrait commencer à voir pousser des plumes. Ca n'a un effet que cosmétique mais peut être la base d'un scénario (un culte à la con qui le traque parce que c'est une aberration, ou qui veut le vénérer comme un dieu mais se révèle plus pénalisant qu'autre chose...). Et pour effets secondaires plus chiants, on peut commencer à imposer des malus si les traits hérités sont handicapants (au MJ d'être imaginatif).

Autre type de pénalité : la fatigue. On considère que la métamorphose est éprouvante pour le corps. Tous les sorts lancés durant le reste de la journée s'accompagnent d'un test de concentration de plus en plus difficile à réussir (on commence par 10+nv sorts, puis on passe à 11+nv de sorts et ainsi de suite). Ca force le joueur à utiliser ce sort avec parcimonie, surtout en début de journée. Ca peut aussi bouffer la constitution avec un perte temporaire d'1d4 de constitution. Là aussi ça limitera l'usage du sort à "une fois de temps en temps, quand on a épuisé le reste."
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Message Publié : 31 Mai 2016, 17:05 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
Je n'ai jamais eu à gérer ce soucis, mais si j'avais à le faire je piocherais parmi ces idées :
- imposer que la forme soit connue du PJ. Connue ne veut pas dire "vue une fois et démontée à 20m planqué derrière mes copains", en termes de règle ça nécessiterait un jet de connaissance du type adéquat (et en terme de fluff, ça peut être l'étude d'un specimen vivant, une autopsie, des lectures prolongées sur la bestiole, etc... Je ne pense pas que modifier les liens types <-> connaissances présente un réel intérêt, d'une part l'augmentation des scores de compétences de connaissance devrait s'accompagner d'actions allant dans le même sens (et donc, si le magicien veut devenir un geek de la nature, ma foi grand bien lui fasse), d'autre part si le joueur organise ses compétences de connaissance dans l'unique but de grobilliser ce sort ça laisse songeur sur l'esprit dans lequel il joue, et ce n'est pas l'inflation de règles qui solutionnera un tel problème.
- imposer le flaw arcane fatigue sur une liste de sorts qui déséquilibrent trop les potentiels des PJs. Au besoin, on renforce le flaw en rendant possible l'épuisement et les dégâts non létaux, voire létaux. L'idée étant que ça ne soit pas conçu pour brimer le joueur mais pour cadrer des potentiels qui seraient trop inégaux entre les personnages, d'une manière plus intéressante pour le jeu que de simplement interdire les sorts en question.

Pour un personnage qui débute au niveau 1, c'est très facile finalement : chaque nouvelle forme qu'il voudra pouvoir endosser, il devra déclarer effectuer des actions le permettant (et en plus c'est pas dit qu'il s'y intéresse avant de pouvoir effectivement lancer le sort). C'est en soi déjà très limitant. Le problème se posera essentiellement pour des personnages de moyen-haut niveau.
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Message Publié : 01 Juin 2016, 09:52 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2330
Dans ma campagne, utiliser la magie revient à s'associer de plus en plus avec le mal, les diables, et les démons.

Je n'hésites donc pas à ajouter toute sorte de conséquences à l'utilisation de la magie, et plus le niveau des sorts lancés est élevé, plus les conséquences sont graves. Ça peut aller de petites insomnies, de rêveries passagère ou de simples hallucinations auditives jusqu'à la folie meurtrière, la décomposition de la chair, ou la vente accidentelle de son âme à Asmodée ! À noter que les conséquences ne sont pas subies immédiatement après lancement de sort, mais se cumuls sur une durée déterminée à mon gré (histoire de laisser l'âme du magicien se corrompre au maximum avant le grand châtiment).

Il n'y a pas que les conséquences, mais aussi les conditions au lancement de sort. Si pour certains je ne demande que les composantes cités dans le manuels, pour d'autres je n'hésites pas à faire monter la barre plus haut.

Concernant le sort de métamorphose lui même, étant toujours dans le registre magie=mal, j'impose que le lanceur du sort "connaisse" la créature dont il souhaite prendre la forme et ce de la tête au pied, et de fond en comble, au sens propre du terme. Cela signifie que pour chaque créature (ou type de créature si vous êtes gentils), il lui faudra passer une journée à "l'étudier" dans un laboratoire. Et par étudier je veux dire qu'il doit la disséquer jusqu'au dernier morceaux pendant un rituel macabre qui dure toute la journée. Libre au MJ d'imposer ensuite un coût à ce rituel et aux ingrédients nécessaire à son accomplissement.

Ah oui, je suppose que je n'ai pas à préciser qu'une Inquisition armée jusqu'au dents peut débarquer chez lui s'il n'a pas prit assez de précautions.

Voilà.
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Message Publié : 02 Juin 2016, 02:35 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Dragons age, quand tu nous tiens ^^

les règles sur la souillure et celles qui régissent la force à starwars d20 peuvent aussi fonctionner avec un peu d'adaptation
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