La voie du Paladin est sombre, et sinueuse. La mort l'attend à chaque détour. Il combat au nom de son idéal et de sa divinité sans que ne vienne la moindre rétribution. Celui qui sert le Mal se plonge dans un océan de violence, et accepte son destin qui ne peut qu'être celui d'une carcasse en armure abandonné sur un champ de bataille.
Mais parfois, un paladin survit à tout ce qui se dresse sur son chemin. Parfois, ses vociférations de rage couvrent le fracas des combats. Parfois, il est le seul à se tenir debout au milieu des cadavres, fier, couvert de sang et de gloire. Les dieux consentent alors à lui accorder leur bénédiction, pour qu'il puisse éternellement les servir et porter la destruction aux misérables serviteurs du Bien. Il devient alors un avatar de destruction, portant la mort par le feu et le fer.
Alignement : Loyal Mauvais
BBA : +6 Pouvoir de châtiment du Bien Don :
Spécial : Le personnage doit avoir vaincu en combat singulier un représentant d'un dieu bon, ou du Bien (Paladin, prêtre,inquisiteur...) de niveau 5 ou plus. Il doit ensuite subir un rituel au cours duquel il reçoit l'attention de sa divinité tutélaire (qui doit être d'alignement Loyal Mauvais) et sa bénédiction par l'intermédiaire d'un prêtre.
BBA fort, Vig fort, Ref/Vol faible. Points de compétences : 4 par niveau Armes et armures : Le Templier de la Ruine n'apprend à manier aucune arme supplémentaire, ni le port d'aucune armure.
Divinité tutélaire : Le Templier de la Ruine est l'incarnation de la volonté de son dieu parmi les mortels. Il doit suivre ses commandemments, protéger ses serviteurs et combattre en son nom aussi souvent que possible. Sans leur être inféodé, il respecte, ou tout du moins considère, la parole des prêtres de son dieu. Ton manquement à ses devoirs de serviteur auront pour conséquence de le déchoir de son statut jusqu'à ce que le Templier fasse pénitence.
Sorts : Le Templier de la Ruine est capable de lancer un petit nombre de sorts divin. Il ajoute son niveau de classe à ses niveaux de Paladin de la Tyrannie pour déterminer le nombre de sorts qu'il prépare. Toutefois, une fois qu'il a commencé à progresser sur la voie du Templier, il restreint sa liste de sorts. Il peut choisir ses sorts dans les domaines de prêtre du Mal, du Feu, de la Loi et de la Force.
Châtiment du Bien : Le Templier de la Ruine cumule ses niveaux de classe avec ses niveaux de Paladin de la Tyrannie pour déterminer le nombre d'utilisation, et l'efficacité de cette aptitude.
Ombreflamme : Le Templier de la Ruine infuse les flammes de son arme et de ses sorts de la pure énergie du Mal. Lorsque il inflige des dégâts de feu, par le biais de son arme ou de ses sorts, seule la moitié des dégâts en question est sujette à une résistance au feu. L'autre moitié des dégâts est typée Mal.
Lame de désolation : Au niveau 2, le Templier de la Ruine apprend à enflammer son arme d'un feu divin. Celle-ci inflige alors 1D6 de dégâts supplémentaires. Il s'agit de dégâts de feu. Il peut se servir de cette aptitude une fois par jour, pendant 1 round / 2 niveaux de classe. Le Templier de la ruine gagne une utilisation de ce pouvoir supplémentaire, ainsi que +1D6 de dégâts, aux niveaux 3,6 et 9.
Tempête de cendres : Au niveau 4, le Templier de la Ruine apprend à convoquer une tempête de cendre qui le protège des projectiles. Il peut lancer le sort "mur de vent", avec les modifications suivantes : Le mur est cylindre, de 4,50 m de diamètre et centré sur le personnage. Il se déplace avec lui jusqu'à ce que le sort prenne fin. Il peut se servir de ce pouvoir une fois par jour, puis gagne une utilisation supplémentaire de ce pouvoir au niveau 8.
Canalisation impie : Au niveau 7, le Templier de la Ruine apprend à utiliser au mieux les bénédictions offertes par sa divinité tutélaire. A chaque fois qu'il utilise une de ses aptitudes de classe, il peut dépenser une utilisation de son pouvoir d'intimidation des morts-vivants (s'il en a) pour prolonger l'effet de son pouvoir de 1 round.
Champion des dieux infernaux : Au niveau 10, le Templier de la Ruine devient l'hôte d'une infime parcelle du pouvoir de son dieu. Lorsqu'il libère ce pouvoir, il devient un esprit vengeur que rien ne peut arrêter. Une fois par jour, il peut utiliser ce pouvoir pour adopter sa forme de "Champion de ..." pendant 10 rounds. Il gagne pour la durée de la transformation +4 en Force et en Constitution, une résistance aux dégâts de (10/Bien) et son arme est considérée comme "impie". Enfin, pour la durée de la transformation, le ratio de dégâts de la capacité de classe "ombreflamme" passe à 100%.
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