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Message Publié : 05 Février 2016, 00:06 
Hors-ligne Grouillot
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Localisation : Entre ciel et enfer
Salut à tous rôlistes !

Je viens aujourd'hui vous présenter une modeste variante du guerrier, le garde de Caras Galadhon.
Ces guerriers elfes triés sur le volet protègent les halls de la capitale elfique et les membres de la famille royale.
Ce sont d'excellents duellistes maniant la lance avec une rapidité fulgurante, à un tel point qu'ils en parviennent
à parer les projectiles et les attaques les plus féroces.

S'ils ne s'aventurent que rarement loin de leur poste,
leur apparition sur le champ de bataille est synonyme de victoire pour leur peuple.
Leurs panache blancs, leurs armures d'écailles dorées et leurs manteaux bleues les
rendent reconnaissables au milieu du carnage et leur vue raffermit le coeur des elfes alentours
Néanmoins, il peut arriver, que sous l'ordre du roi, un garde parte à l'aventure.
Il est alors émissaire du roi et exécutant de sa volonté.

Race : Elfe

Alignement : Loyal
Les gardes de Caras Galadhon vivent et meurent pour le peuple qu'ils ont juré de protéger.

Maître de la lance.
Le garde de Caras Galadhon ne reçoit pas de don supplémentaire au niveau 1.
A la place, il considère la lance comme une arme double (1D8/1D6). De plus, il peut utiliser le don parade de projectile, à condition d'utiliser une lance.

Déplacement facilité.
Le garde de Caras Galadhon ne reçoit pas de don supplémentaire au niveau 6.
A la place, il obtient le pouvoir "déplacement" facilité du rôdeur. Lorsque qu'il utilise ce pouvoir, il peut utiliser le sort "enchêvetrement" en action libre (NLS = niveau de classe)
Les gardes de Caras Galadhon combattent et pourchassent leurs ennemis dans les forêts luxuriantes des elfes.
Les plantes se plient à leur volonté et les esprits de la nature les soutiennentet font partie intégrante de leurs défenses.

Défense aveuglante.
Le garde de Caras Galadhon ne reçoit pas de don supplémentaire au niveau 10.
A la place, il peut utiliser une version améliorée du don "expertise du combat" ou "science de l'expertise du combat".
Lorsque qu'il utilise un de ces deux dons, il reçoit un bonus de +3 à la CA pour chaque malus de -2 qu'il s'inflige au jet d'attaque.

Idée de build :
- dons de combat à deux armes
- dons de Weapon Focus


Voilà pour ce soir !
Je compte essayer de dvp un peu le BG du perso et ses mécaniques.
Si vous avez des avis, des idées, j'en serais très content !

Edité : 05 Février 2016, 17:18 par Lapin Of Persia (4×)
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Message Publié : 05 Février 2016, 10:20 
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Localisation : Isère
Bonjour !

Quelques remarques :

Niveau 1 : Les gains que tu proposes ne valent pas vraiment un don. Utiliser la lance comme arme double, tout juste meilleure que le bâton qui existe déjà, n'est pas terrible (en moyenne, +1pts de dégâts par round). Parade de projectile est lié au fluff, mais n'est pas un bon don.
Niveau 6 : Déplacement facilité ne vaut pas un don. Par contre, Enchevêtrement en action libre, sans limitation en nombre, est trop fort. Il peut faire croître une zone de 120m de rayon + 12m/niveau, comme ça, avant même d'avoir joué ? Même un druide 20ième niveau ne le fait pas.
Je ne comprends pas le fluff lié aux plantes, qui n'apparait qu'à ce moment-là du perso. Soit le guerrier a des compétences envers les plantes, et ce dès le premier niveau, soit il n'en a jamais. Mais là, juste au niveau 6, avec un pouvoir complètement abusé, ça me fait bizarre. Un peu comme si on lui ajoutait un lancement de boules de feu parce que ça fait bien...
Niveau 10 : Là encore, trop faible. En plus, il faut avoir pris Expertise du combat pour profiter de ce don.

Deux remarques générales :
Cette classe a besoin d'une forte dextérité (jusqu'à 19, pour maîtrise du combat à deux armes), mais porte une armure d'écaille, qui ne lui permet pas d'en profiter vraiment...
Tu prends un châssis de combattant, mais jusqu'au niveau 10, tu supprimes 3 dons, et tu forces la prise de 3 autres (la chaîne de combat à deux armes). Bref, jusqu'au niveau 12, c'est comme si on avait un guerrier à qui on aurait forcé la prise de ses dons => il n'y a pas vraiment de choix. Autant alors faire une classe qui gagnerait ces dons, et n'en gagnerait pas d'autres.


A ta place, pour un perso typé "protecteur elfique qui aime les plantes", je te conseillerai de partir sur un châssis de rôdeur, plutôt que de guerrier.

Voici quelques suggestions : :sage:
Au niveau 1, tu remplaces l'empathie animale par Communication avec les plantes, 3/j (une ACF permet de faire ça, dans le complete champion). Tu remplaces Pistage par le maniement exotique de la lance que tu proposes, et la parade de projectile. Tu ajoutes le port des armures intermédiaires contre le passage à 4pts de compétence/niveau. Dans la liste des compétences, tu enlèves les compétences de discrétion et de déplacement silencieux, et tu gardes le reste.
A la rigueur, tu peux enlever l'ennemi juré pour donner un autre bonus. Par exemple, Weapon Focus avec la lance.

Au niveau 2, tu forces le choix du style de combat à deux armes : Note que le rôdeur obtient ces dons même s'il n'en remplit pas les conditions (exit, le besoin en dextérité élevé : Il peut se concentrer sur la force).

Au niveau 3, tu peux enlever "Endurance".

Au niveau 4, tu modifies les sorts comme suit : Lancement des sorts spontané (comme l'ensorceleur), basé sur la sagesse. Il obtient un slot de sorts supplémentaires par niveau de sort (donc, par exemple 1 slot sort de niveau 1 au niveau 4. Autre exemple : 2 slots de sorts de niveau 1 par jour et 1 slot de sort de niveau 2 par jour au niveau 8). Par contre, sa liste de sorts connus est limitée :
Sorts connus de niveau 1 : 1 au niveau 4, 2 au niveau 10, 3 au niveau 16.
Sorts connus de niveau 2 : 1 au niveau 8, 2 au niveau 14, 3 au niveau 20.
Sorts connus de niveau 3 : 1 au niveau 11, 2 au niveau 17.
Sorts connus de niveau 4 : 1 au niveau 14, 2 au niveau 20.
Aux niveaux 8, 14 et 20, il peut "effacer" un sort connu de sa mémoire pour le remplacer par un autre, comme l'ensorceleur le fait.
Les sorts sont à choisir dans la liste des sorts du rôdeur. Gageons que le premier sort connu sera Enchevêtrement. :mrgreen:

Egalement, au niveau 4, remplace le compagnon animal par Esquive Instinctive.

Au niveau 8, tu peux remplacer Pistage accéléré par autre chose. Pareil aux niveaux 13 et 17, pour remplacer Camouflage et Discrétion Totale. Par exemple en puisant dans les "Exotic Weapon Stunt" de l'"Exotic Weapon Master". Double Weapon Defense, Exotic Sunder, Flurry of strikes, Trip attack ont l'air de coller. Ou si tu préfères, tu peux également lui réduire le malus du combat à deux armes à -1, puis à 0... Enfin, si tu le veux, tu peux plutôt proposer des dons supplémentaires à ces niveaux, à choisir dans une liste restreinte qui correspond au combat à deux armes...
Une autre idée : A la place de ces 3 capacités de rôdeur, donne au perso la capacité de se transformer en Plante, comme le druide. 1 fois par jour au niveau 12, 2 fois au niveau 14, 3 fois au niveau 16.

Il faudrait voir également à remplacer les bonus d'ennemis jurés des niveaux 5, 10, 15 et 20 par autre chose : Des dégâts supplémentaires, pour compenser la perte de ces bonus. Par exemple, Arme de prédilection au niveau 1, Spécialisation martiale au niveau 5, Arme de prédilection supérieure au niveau 10, Spécialisation martiale supérieure au niveau 15, et Weapon Mastery au niveau 20.

Avec ça, je pense que tu as un personnage jouable, et équilibré par rapport aux autres persos combattants (tu n'as fait que remplacer des capacités de rôdeur par d'autres, à peu près équilibrées). :-)
Dis-moi ce que tu en penses... :sage:
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Message Publié : 05 Février 2016, 16:56 
Hors-ligne Grouillot
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Localisation : Entre ciel et enfer
Mmh, je n'avais pas du tout en tête le côté over powered d'enchevêtrement en tête lorsque j'ai écrit cela. Je pensais vraiment à quelques ronces qui se détournent de son chemin pendant qu'il courre (probablement en chantant) pour bloquer ses adversaires. Pour ma défense, je ne joue que peu de lanceurs de sorts. A ma charge, je n'ai pas beaucoup cherché (et c'est mal).

Sinon j'avais effectivement pensé partir sur un châssis de rôdeur en premier lieu, mais le fait de devoir faire sauter plusieurs pouvoirs de classe, et d'imposer le combat à deux mains m'ont finalement laissé penser qu'il valait mieux opter pour le guerrier. Mais effectivement, maintenant que tu me le dis , le fait que le rôdeur fasse sauter les conditions en carac reste intéressant.

Les bonus d'ennemis jurés pourraient être remplacés par l'arbre de Weapon Focus (jusqu'à Weapon Mastery qui en plus de milles autres bonus,donne de la CA, ce qui est au millimètre ce à quoi je pense). Les dons de défense à deux armes collent à l'idée du perso mais sont finalement assez faibles, quoique si gratuits... A voir. Le problème est là que je pense plus au fluff qu'à la worthitude ^^

J'hésite à laisser à la classe la possibilité de lancer des sorts même s'ils offrent des options intéressantes et varient le gameplay. Peut être modifier la liste des sorts accessibles ?

L'idée de se transformer en plante est fun,mais je la laisse de côté. Le côté "plante" peut paraître étrange, mais ce côté du perso me vient de quelques lignes de Tolkien décrivant les elfes courir à travers la forêt etc. ^^

Tes choix niveau 1 me semblent très pertinents, je n'joute rien d'autre à ce sujet.

Pistage accéléré devient "déluge de frappes" (cf. maître d'arme exotique).

Le compagnon animal pourrait être remplacée par l'arbre de défense à deux armes (avec un scaling adapté).

Je me permet d'édit mon premier message, non pas pour cacher mes erreurs mais pour rendre le tout plus lisible.
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Message Publié : 05 Février 2016, 17:09 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je te conseille plutôt de continuer dans le fil, et de ne pas modifier ton premier post. En effet, maintenant, c'est la lecture du mien qui ne se comprend plus. Ainsi que celui que tu viens d'écrire. Quelqu'un qui arriverait dans ce fil dans plusieurs mois ne comprendra plus rien. ;)
En règle générale, une fois qu'un post a reçu une réponse, il ne faut plus le modifier !
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Message Publié : 05 Février 2016, 17:17 
Hors-ligne Grouillot
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Localisation : Entre ciel et enfer
Race : Elfe

Alignement : Loyal
Les gardes de Caras Galadhon vivent et meurent pour le peuple qu'ils ont juré de protéger.

Armes et armures : Le garde de Caras Galadhon manie les armes courantes et de guerre. Il peut utiliser les armures légères et intermédiaires mais pas les boucliers.

Compétences : 4 points/niveau. Le garde de Caras Galadhon a les même compétences de classe que le rôdeur, à l'exception de déplacement silencieux et discrétion. Il considère Connaissance (noblesse) comme une compétence de classe.

Maîtrise de la lance:
Au niveau 1 le garde de Caras Galadhon ne reçoit pas le don Pistage du rôdeur (ainsi que pistage accéléré au niveau 8). A la place, il peut utiliser la lance comme une arme double (1D8/1D6). De plus, il peut utiliser le don Parade de projectile tant qu'il manie une lance.

Seigneurs de la forêt:
Au niveau le garde de Caras Galadhon ne reçoit pas le pouvoir Empathie sauvage du rôdeur. A la place, il peut utiliser le pouvoir Communication avec les plantes, 3 fois par jour.

Ennemis jurés :
Le garde de Caras Galadhon ne reçoit pas le pouvoir Ennemi Juré du rôdeur. A la place, il obtient le don Arme de prédilection (lance). Au niveau 5, il obtient le don Spécialisation martiale (lance). Au niveau 10, il obtient le don Arme de prédilection supérieure (lance). Au niveau 15, il obtient le don Spécialisation martiale supérieure (lance). Au niveau 20, il obtient le don Weapon mastery (lance).

Style de combat:
Le garde de Caras Galadhon ne peut choisir comme style de combat que le combat à deux armes.

Défense aveuglante:
Le garde de Caras Galadhon ne reçoit pas le pouvoir de Compagnon animal du rôdeur. A la place, il reçoit le don Défense à deux armes. Il reçoit ensuite les dons Science de la défense à deux armes au niveau 6, et Maîtrise de la défense à deux armes au niveau 11.

Déluge de frappes:
Au niveau 13, le garde de Caras Galadhon reçoit cette habileté du Maître d'arme exotique. Cela remplace Camouflage. Au niveau 17, le garde de Caras Galadhon ne reçoit pas le pouvoir Discrétion totale. A la place, il réduit à -1 le malus imposé par le combat à deux armes.
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Message Publié : 05 Février 2016, 23:49 
Hors-ligne Troll
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Lance ou double lame : les elfes de Tolkien utilisent souvent la double lame, il faudrait que cette classe ait le choix entre la lance ou la double lame.

Compétences : c'est un personnage plutôt urbain donc enlever survie, connaissances exploration souterraine et géographie, on laisse connaissances nature pour le côté elfe. On peut aussi enlever fouille car il ne piste pas ni ne recherche les pièges. Je ne vois pas a quoi peut lui servir maitrise des cordes ? Je propose par contre d'ajouter diplomatie.

Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For).

Déluge de frappes

Il faudrait faire plus progressif pour le déluge de coups et y ajouter le don hallebarde tournoyante à la place de pistage accéléré au niveau 8. Cela lui donne une possibilité de faire une attaque supplémentaire avant de gagner Déluge de frappes mais avec un malus plus important. Il pourra aussi effectuer deux attaques lors d'un déplacement.

Niveau 8 : Lance tournoyante : Lors d’une attaque à outrance à la lance, le personnage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA et peut porter une attaque supplémentaire avec le manche de l'arme avec un malus de -5 sur le jet d’attaque. Il peut également effectuer une attaque supplémentaire avec le manche de l'arme lors d'une attaque normale, il fait alors deux attaques avec un malus de -2.

Niveau 12 : Ambidextrie : le malus de combat à deux armes pour la lance passe à -1.

Niveau 13 : Lance tournoyante supérieure : Lors d’une attaque à outrance à la lance le personnage peut effectuer une attaque supplémentaire (que ce soit avec le fer de lance ou le manche) avec un malus de -2 à toutes ses attaques. Ceci remplace l'attaque supplémentaire avec le manche avec un malus de -5 de lance tournoyante.

Niveau 17 : Ambidextrie : le malus de combat à deux armes pour la lance passe à 0.

Niveau 18 : Lance tournoyante ultime : Lors d’une attaque à outrance à la lance le personnage peut effectuer deux attaques supplémentaires (une avec le fer de lance et l'autre avec le manche) avec un malus de -2 à toutes ses attaques.

Sorts : cette classe a à la fois un côté elfique et paladin, je propose donc pour les sort d'accorder l'accès à la liste des sorts du paladin avec l'ajout d'un sort de la liste du rôdeur au niveau 4 puis d'un autre tout les 3 niveaux (pour un total de 6 sorts de rôdeur supplémentaires au niveau 19). Comme ça il a les sorts de paladin et quelques sorts de rôdeur qui lui donne un air plus guerrier elfique tout en laissant aux rôdeurs purs leur spécialisation en sort de rôdeur.

Endurance : ne sert à rien pour un personnage de ce type car il ne passe pas son temps à courir les bois comme un rôdeur, autant remplacer par esquive instinctive.

Melee weapon mastery au niveau 20, pas terrible autant le mettre à un niveau (9) plus faible et ajouter :

Maître lancier(Ext)
Au niveau 20, le garde de Caras Galadhon maitrise parfaitement sa lance. Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec une lance sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×3 devient ×4). De plus, le garde de Caras Galadhon ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une lance.

Il reste un trou au niveau 14 je propose d'y mettre ardeur.

Ardeur (Ext)

À partir du niveau 14, le garde de Caras Galadhon peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un garde de Caras Galadhon inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.

Tableau

Compétences de classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Alignement : Loyal.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 4d4 x 10 po.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial1er2e3e4e
1+1220Arme de prédilection (lance), Communication avec les Plantes, Maîtrise de la lance----
2 +2330Combat à deux armes----
3 +3331Esquive instinctive----
4+4441Défense à deux armes, Sorts, Sort supplémentaire0---
5+5441Spécialisation martiale (lance)0---
6+6552Science du combat à deux armes, Science de la défense à deux armes 1---
7+7552Déplacement facilité, Sort supplémentaire1---
8+8662Lance tournoyante10--
9+9663Maître d'arme (lance)10--
10+10773Arme de prédilection supérieure (lance), Sort supplémentaire11--
11+11773Maîtrise du combat à deux armes, Maîtrise de la défense à deux armes110-
12+12884Ambidextrie (-1)111-
13+13884Lance tournoyante supérieure, Sort supplémentaire111-
14+14994Ardeur2110
15+15995Spécialisation martiale supérieure (lance)2111
16+1610105Sort supplémentaire2211
17+1710105Ambidextrie (0)2221
18+1811116Lance tournoyante ultime3221
19+1911116Sort supplémentaire3332
20+2012126Maître lancier3333

PS : on ne pourrait pas déplacer le sujet dans la partie aides de jeux
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Message Publié : 06 Février 2016, 10:14 
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Par contre, là, ça me parait bien trop fort :perplexe:
Ce guerrier obtient l'équivalent de 10 dons dans les dix premiers niveaux, avec d10PV et BBA fort.
Aucune autre classe combattante n'a ça.
Avec en plus 4pts de compétence par niveaux, des sorts (avec l'accès à deux listes), Ref et Vig en JdS fort ? J'en oublie quelques trucs annexes, comme la communication avec les plantes.

Que reste-t'il aux autres combattants ? Ce perso est nettement meilleurs que les guerriers, barbares, paladins et rôdeurs...

C'est bien d'empiler les capacités, mais il faut veiller à l'équilibre du jeu, quand même. Si cette classe doit être attractive, il faut aussi que les autres le restent ! ;) Ou sinon, jouer à un autre jeu, qui recréerait toutes les classes en les équilibrant, mais à un niveau de puissance plus élevé qu'actuellement.

De plus, je ne comprends plus le fluff, si on part d'un côté sur un fuff "paladin" (qui est bien un truc d'humanoïdes), et sur l'autre un fluff "aime les plantes"...
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Message Publié : 06 Février 2016, 15:56 
Hors-ligne Grouillot
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Inscription : Jan 2016
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Localisation : Entre ciel et enfer
Peut être serait t-il possible de supprimer les dons de l'arbre de weapon focus, mais de laisser le personnage éligible pour cet arbre (comme le Warblade du Tome of Battle).
Ainsi le personnage pourra t-il choisir ces dons mais les payera avec des ressources extérieures. De même de la défesne à deux armes. Le truc, c'est que les dons de def à deuw armes font surtout de la figuration.
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Message Publié : 06 Février 2016, 20:31 
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Personnellement j'enlèverais les dons de défense à deux armes et les dons spécialisation et la suite (on laisse arme de prédilection au niveau 1) et les laissant accessible mais uniquement pour la lance. On aura donc arme de prédilection, les dons de combat à deux armes et maitre lancier. Il a besoin de moins de don de défense à deux armes car il a plus de CA que le rôdeur avec les armures intermédiaires. J'ai mis ambidextrie aux niveaux 10 et 15.

J'enlèverais aussi le bonus de réflexes que je remplacerais par un aptitude de réflexes accrus (+1) aux niveaux 2, 11 et 20, utilisable au maximum avec une armure intermédiaire.

Citer :
des sorts (avec l'accès à deux listes)
On peut laisser comme j'ai proposé, les sort de paladin et de rôdeurs ne sont pas les plus puissants et plus il n'en n'a pas beaucoup. J'ai décalé les sorts supplémentaires d'un niveau comme ça il en gagne un de moins.

Citer :
si on part d'un côté sur un fuff "paladin" (qui est bien un truc d'humanoïdes), et sur l'autre un fluff "aime les plantes"...
Ce que décrit Lapin Of Persia est plutôt un guerrier urbain donc je pense que la liste de sort complète du rôdeur est inadaptée, je préfère donc lui mettre la liste de sort du paladin avec l'accès à quelques sorts de rôdeur.

Niveau GlobalBBARefVigVolSpécial1er2e3e4e
1+1020Arme de prédilection (lance), Communication avec les Plantes, Maîtrise de la lance----
2 +2030Combat à deux armes, Réflexes accrus (+1)----
3 +3131Esquive instinctive----
4+4141Sorts0---
5+5141Sort supplémentaire0---
6+6252Science du combat à deux armes1---
7+7252Déplacement facilité1---
8+8262Lance tournoyante10--
9+9363Sort supplémentaire10--
10+10373Ambidextrie (-1)11--
11+11373Maîtrise du combat à deux armes, Réflexes accrus (+2)110-
12+12484-111-
13+13884Lance tournoyante supérieure, Sort supplémentaire111-
14+14494Ardeur2110
15+15595Ambidextrie (0)2111
16+165105-2211
17+175105Sort supplémentaire2221
18+186116Lance tournoyante ultime3221
19+196116-3332
20+206126Maître lancier, Réflexes accrus (+3)3333
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Message Publié : 07 Février 2016, 22:32 
Hors-ligne Grouillot
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Inscription : Jan 2016
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Localisation : Entre ciel et enfer
Ca me semble pas mal je vais le faire tester comme ça pour voir ce que ça donne.
Merci pour votre boulot en tout cas !
Je mettrais un com' à propos des retombées.
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Message Publié : 27 Février 2016, 11:02 
Hors-ligne Grouillot
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Inscription : Jan 2016
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Localisation : Entre ciel et enfer
Bon, après quelques séances, voilà ce qui ressort :

- Les sorts de paladin ne collent pas vraiment au personnage. Ils apportent des options supplémentaires mais sont délaissés pour des sorts collant plus au rôdeur.

- Ardeur que je pensais trop fort est en fait d'une puissance acceptable. Les "partiels" des sorts nécessitant des jets de volonté ou de vigueur sont beaucoup moins violents que ceux qui demandent des jets de ref. On a hésité à le retirer mais ça passe.

- Le côté déluge de coups est plutôt fun, le joueur est partit sur des dons d'attaque en puissance pour multiplier les cibles et passer en mode deux mains sur les grosses bêtes.

- Entre les mains d'un joueur aguerris mais non féru d'optimisation la classe nous a semblé bien équilibré. Le perso servait de front lane avec ses bons dégâts et une CA acceptable, n'hésitant pas à couper à travers les taillis pour prendre l'adversaire de flanc.

Merci à tous pour votre participation !
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Message Publié : 27 Février 2016, 14:00 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Isère
Merci pour ton retour "du terrain". :sage:
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