Les monstres primitifs étaient autrefois intelligents, mais ils ont depuis sombré dans un état sauvage et animal. ils habitent généralement dans des régions hostiles.
Les monstres primitifs paraissent plus bestiaux et agressifs, plus coriaces et plus vicieux que leurs cousins. La dimension de leurs griffes et leurs crocs ne laisse aucun doute quant à leur nature sauvage. Leur intelligence ne leur permet que de survivre et se défendre mais pas d’accomplir les taches complexe de leurs homologues évolués (compétences, lancer des sorts, manier des armes, etc.) ni de parler la moindre langue.
Les monstres primitives sont généralement les descendants de la progéniture d'une créature ayant subit un sort de débilité sans qu'elle n'ai jamais put en guérir. L'effet du sort s'est alors transmis par le sang à ses héritiers mais les premières générations ne sont pas forcément affectés. La dégénérescence apparait lentement sur quelques rares spécimens de secondes générations et devient plus récurrentes dans l'arbre généalogique de la famille au fur et à mesure que les siècles passent. Finalement tout les membres de l'espèce sombrent dans une nature primitive et héritent automatiquement de l'archétype à leur naissance.
Création de monstre primitifL'archétype hérité ou acquis (au choix du MJ) « Monstre primitif » peut être ajouté à n'importe quel créature vivante, tangible et ayant plus de 2 en intelligence (appelé ci-après créature de base) autre qu’humanoïde ou humanoïde monstrueux (ces deux types utilisent plutôt l’archétype de créature sauvage). Le monstre primitif conserve toutes les caractéristiques de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type et taille. Si la créature de base est un Élémentaire ou un Extérieur, elle gagne le sous-type natif (si elle ne le possède pas déjà). Sa taille reste inchangée.
Dés de vie. Si vous décidez qu'il s'agit d'un archétype acquis, débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe, et remplacez les par autant de DV raciaux.
Vitesse de déplacement. Tous les modes de déplacement gagnent +3 m. Le monstre primitif gagne aussi le pouvoir de déplacement facilité (voir la ligne particularité). Les monstres primitif sont plus adaptés à leur milieux naturels que leurs homologues intelligents.
CA. Si la créature de base ne possède pas de bonus d'armure naturelle, elle en gagne un de +1 (elle conserve celui de la créature de base s'il est supérieur).
Attaques. Le monstre primitif ne peut manier aucune arme non naturelles et perd donc toute les attaques de ce type. La créature de base garde ses attaques naturelles et acquiert deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les dégâts de base qu'un monstre primitif inflige avec ses griffes et sa morsure varient selon sa taille, comme sur le tableau ci-dessous. Si la créature de base possède déjà une ou plusieurs de ces types d'attaque, choisissez les dégâts les plus avantageux.
Taille / Dégâts morsure / Dégâts griffes
Infime (I) / 1 / —
Minuscule (Min) / 1d2/ 1
Très petite (TP) / 1d3 / 1d2
Petite (P) / 1d4 / 1d3
Moyenne (M) / 1d6 / 1d4
Grande (G) / 1d8 / 1d6
Très grande (TG) / 2d6 / 1d8
Gigantesque (Gig) / 2d8 / 2d6
Colossale (C) / 4d6 / 2d8
Attaques spéciales. Le monstre primitif perd tout type d’attaque, de capacité ou de pouvoir lié à l’intelligence. Il perd ainsi toute capacités de convocations, d'invocations, de facultés psioniques, de lancer des sorts et tout pouvoirs magiques nécessitant une réflexion pour être utilisé et donc une intelligence supérieure à 2 car il ne possède pas la capacité intellectuelle pour les exploiter (voir particularité pour plus de détails et d'exemples). Il gagne les attaques spéciales correspondant à ses dés de vie, comme indiqué sur la table ci-dessous. Il acquiert les attaques spéciales mentionnées à la ligne correspondant à ses dés de vie, plus toutes celles des lignes précédentes. Si la créature de base possède déjà le pouvoir, choisissez le plus avantageux.
Dés de vie/ Attaque spéciale
1-3 / Étreinte
4-7 / Bond
8-11 / Pattes arrière
12+ / Éventration
Étreinte (Ext). Si la créature réussit à toucher son adversaire à l’aide d’un coup de griffe, elle inflige des dégâts normaux et peut tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Aucune attaque de contact n’est nécessaire. Ce pouvoir ne fonctionne que contre les adversaires dont la taille est strictement inférieure à celle de la créature. Si elle assure sa prise, elle peut la saisir avec ses pattes arrières si elle possède ce pouvoir (voir ci-dessous). Par la suite, un jet de lutte remporté lui permet d'infliger automatiquement les dégâts correspondant à un coup de griffes.
Sinon, deux options s'offrent à elle : mener la lutte normalement ou se contenter d’un membre pour saisir son adversaire. Si elle choisit la seconde, elle subit un malus de –20 aux tests de lutte, mais n’est pas considérée agrippée(autrement dit, elle ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA, contrôle toujours la zone qui l’entoure et peut utiliser ses attaques restantes contre d’autres adversaires).
Quand la créature saisit son adversaire suite à une attaque de type étreinte, elle l’attire dans l’espace qu’elle occupe, ce qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si elle le tient d’un seul membre, elle peut même se déplacer, pour peu qu’elle soit assez forte pour le porter ou le traîner.
Bond (Ext). Lorsque la créature charge un adversaire, elle peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière si elle possède également ce pouvoir.
Pattes arrières (Ext). Une créature dotée de cette attaque spéciale bénéficie d’attaques naturelles supplémentaires quand elle parvient à agripper son adversaire. Normalement, un monstre ne peut attaquer qu’avec une seule de ses armes naturelles en situation de lutte. Cependant, s’il possède ce pouvoir, il peut généralement porter deux attaques de griffes supplémentaires, utilisables contre l’adversaire agrippé uniquement. Ces attaques ne sont pas sujettes au malus habituel de –4 que l’on applique lorsque l’on attaque à l’aide d’une arme naturelle en situation de lutte.
Pour utiliser ce pouvoir, le monstre doit commencer son tour agrippé à sa victime. Il lui est impossible d’engager une lutte et d’user de ses pattes arrière dans le même tour.
Si la créature de base ne possède que deux membres pouvant être munis de griffes (comme la wiverne par exemple) elle ne gagne pas ce pouvoir.
Éventration (Ext). Si le monstre primitif réussit deux attaques de coups de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement des dégâts supplémentaires étants le double des points de dégâts qu'inflige normalement une attaque de griffe d’un monstre primitif de cette taille, plus deux fois son modificateur de Force.
Particularités. Le monstre primitif conserve toute ses particularités à l’exception de celles nécessitant une réflexion de sa part pour être utilisés ou celles liés à l’intelligence par le DD ou qui utilisent ou influe sur cette caractéristique de toute autre manière car il n'a pas assez d'intellect pour les exploiter.
Exemples : un Archon lumineux primitif perdra "détection du mal" (car combien même il saurai détecter une aura maléfique, il n'a plus l'intelligence nécessaire pour en tirer des conclusions) mais pas "Aide" ou "Flamme éternelle". Autre exemple, un dragon rouge très vieux primitif perdra son pouvoir de suggestion (puisqu'il ne peut plus communiquer par le langage) mais conservera son pouvoir de localisation d'objet et pourra l'utiliser pour retrouver son trésor ou s'il est dressé à chercher un objet précis. Enfin, une lamie primitive perdra uniquement son pouvoir de suggestion mais ses autres pouvoirs seront tout de même limités : elle ne pourra faire que des illusions de son propre environnement (se déguiser en un animal ou imiter le bruit de celui-ci avec ventriloquie ou faire l'illusion d'un terrain naturel qu'elle connait bien) Et ce uniquement dans le but de survivre (se camoufler, fuir, se défendre ou attirer une proie à dévorer).
Notez que le monstre primitif devient incapable de s'équiper et d'utiliser les armes et les armures ainsi que tout objet à usage ou objet magique nécessitant une activation sa part. Les objets magiques à effet permanent ou pouvant être activés par quelqu'un d'autre fonctionnent normalement sur lui mais il ne saurait s'en équiper de lui même, quelqu'un d'assez intelligent (3 minimum) doit le faire pour lui, pour peu que le monstre primitif accepte ou qu'il soit dressé pour se laisser faire.
Le monstre primitif gagne la vision nocturne ainsi que la vision dans le noir avec la limite correspondant à ses dés de vie, comme indiqué sur la table ci-dessous. Si la créature de base possède déjà la vision dans le noir, choisissez la plus avantageuse.
Dés de vie / Vision dans le noir
1-3 /18m
4-7 / 18 m
8-11 / 27 m
12+ / 36 m
Le monstre primitif gagne aussi les particularités suivantes (s'il ne les possède pas déjà auquel cas, gardez la plus avantageuse) :
Endurance aux climats (Ext). Les monstres primitif sont adaptés aux environnements naturels extrêmes. Ils n'ont pas besoin de faire un test de vigueur contre les rigueurs du climats liés à la température tant que celle-ci se situe entre –30° et 60° C. Cette capacité ne procure aucune protections contre les dégâts de feu ou de froid. Cette capacité est retenue comme si le monstre primitif possédait le don Endurance au froid (Cold Endurance) pour ce qui est de remplir les conditions d'accès à un don ou une classe de prestige.
Déplacement facilité (Ext). Cette aptitude est en tout points similaire à celle du druide et du rôdeur (consultez la classe dans le Mnuael du Joueur pour plus d'informations).
Comportement résiduel (Ext). Un monstre primitif continue à imiter le comportement de son ancêtre évolué. Ainsi, un dragon primitif continuera d'amasser des trésors dans son antre (que ce soit ceux de ses victimes où d'ailleurs). Un flagelleur mental primitif continuera de se nourrir de la matière grise de ses proies (même si cela ne lui procure aucun avantage et qu'il ne cible pas toujours de créatures intelligentes), un ogre primitif continuera de se vêtir de peaux et de s'orner de babioles (même si ce n'est plus lui qui les fabrique), un ange primitif évitera de s'attaquer aux créatures bonnes et aura un comportement protecteur (même s'il est facile de le tromper à cause du fait qu'il ne détecte plus les alignement), une dryade primitive continuera de protéger un bosquet ou un endroit quelconque dans un milieu naturel, etc. C'est dans le cadre de son comportement résiduel qu'il est le plus probable qu'un monstre primitif utilise ses pouvoirs magiques.
Caractéristiques. Con +4, l'intelligence passe à 2, Sag +2, Cha -4 (minimum 2).
Compétences. Bonus racial de +2 en Détection, Perception auditive et Survie. Le monstre primitif gagne aussi un bonus racial de +4 en discrétion qui passe à +8 dans les régions de son milieu naturel. S'il possède déjà un bonus racial de discrétion de ce type, choisissez le plus avantageux (ils ne se cumulent pas). Le monstre primitif ne peut faire appel qu’aux compétences suivantes : Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Équilibre, Escalade, Évasion, Fouille (uniquement pour le Pistage), Intimidation (uniquement si un pouvoir ou un don lui permet de l’utiliser), Natation, Perception auditive, Saut et Survie. Il est possible de dresser un monstre primitif pour qu’il utilise la compétence Acrobatie à la place de l’un des tours qu’il peut apprendre. Un monstre primitif ne parle aucune langue et ne peut ni lire ni écrire. Mais rien ne l'empêche de transmettre ses émotion s'il a un pouvoir de télépathie, comme le ferait un familier avec son magicien.
Dons. Le monstre primitif perd toute formation à l’utilisation d’armes autres que naturelles ainsi que tout les dons qui bonifient ce type d’attaque (Il peut donc garder un don comme Attaque en puissance mais pas Arme de prédilection (épée longue) ou Arme en main). Il perd aussi tout les dons liés à l’utilisation d’une compétence à laquelle il n’a pas accès ainsi que tout les dons qui requièrent la capacité de lancer des sort ou une valeur d’intelligence supérieure à 2.
Milieu naturel/climat. Comme la créature de base
Organisation sociale. Comme la créature de base
Facteur de puissance. +1
Trésor. Aucun
Alignement. Toujours neutre
Évolution possible. Uniquement par des dès de vie. Le monstre primitif évolue alors comme la créature de base. Un monstre primitif ne gagne pas d'expérience et ne peut donc acquérir des niveaux de classes.
Option : Si vous appliquez cet archétype en tant qu'archétype acquis (plutôt qu'hérité) sur une créature ayant des niveaux de classe, elle garde tous les avantages gagné par ces niveaux à l'exceptions des dés de vies (voir ci-dessus) et de ceux qui sont perdus en appliquant l'archétype.
Par exemple, un monstre ayant 9 niveaux de druide et qui acquiert cet archétype garde les dès de vie découlant de la classe, les bonus de base à l'attaque et les jets de sauvegarde ainsi que les capacités de Compagnon animal, Empathie sauvage, Instinct naturel, Déplacement facilité, Forme animale et d'Immunité contre le venin. En revanche, il n'est plus formé au maniement des armes et au port d'armures de druide (et est incapable de les utiliser, ce qui est valable pour tout objet à usage ou objet magique nécessitant une activation de celui qui le porte.), il perd sa faculté de lancer des sorts (même spontanés), de Langues (d'offices et supplémentaires), d'Absence de trace et de Résistance à l'appel de la nature. Si en acquérant cet artchétype, la créature de base ne répond plus aux conditions d'accès à une classe ou une classe de prestige (comme le Paladin par exemple), elle en subit les changement comme indiqué dans la classe en question. Appliquez ces changement avant ceux de l'archétype.
Ajustement de niveau. +1.