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Message Publié : 03 Avril 2015, 13:13 
Hors-ligne Paladin
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Bonjour à tous,
Je me lance dans une nouvelle partie IRL avec un mage. J'entame donc officiellement mon premier lanceur de sort.

Mais je me heurte à un problème de taille, tout le monde s'accorde à dire (du moins je crois) qu'il FAUT une spécialisation.
Un sort de chaque niveau de sort par jour c'est carrément génial.

Mais une spécialisation veut aussi dire deux écoles interdites et c'est là que se pose mon problème, qu'elles sont les écoles dont je peux me passer.

Concernant le mage, ça ne sera pas un gentil. Il débutera Chaotique Neutre, et il se peux qu'il finisse pas passer Mauvais au fil des aventures. C'est pas prévu, mais sait-on jamais, pour si peu que j'arrive de mauvaise humeur à une séance, un pnj qui refuse de faire 10% de rabais, voilà.

Hors Combat
: Dans l'idée, il serait le roublard du groupe. Dans le sens où l'infiltration, les petits larcins, une dague entre deux omoplates, etc ça sera lui. Par contre, désamorcer les pièges et chercher dans tout le donjon un passage secret pas forcément. (Quoique, avec Con. Exploration Souterrain peut-être ?)
Donc il faut qu'il soit furtif, sournois, prêt à utiliser Charme Personne et compagnie. Si on caricature, il a une réflexion typiquement binaire : peut apporter un profit quelconque => Intéressant ; N'apportera aucun profit => Inexistant.
En combat : Il est là pour soutenir son équipe. Pour citer Djelai et son guide "Il ne sera pas là pour gagner le combat, mais pour le faire gagner à son équipe".
Ce qui veut dire (pour le perso) : Invocation de créatures/mur/illusions, tout ce qui peut gêner la vue des opposants ; Graisse/Toile d'araignée, tout ce qui peut gêner le mouvement ; +tout ce qui peux debuff. (/!\ Je suis pas spécialement fan des spells qui opposent un jets de sauvegarde, après la magie est moi c'est une nouvelle histoire qui commence, donc je me fais peut-être de faux à priori mais dans l'idée, j'aime être sur que le sort ne sera pas "perdu". Bref tout ça pour dire que le debuff ça sera plus délicat, sans compter le fait que la campagne aura un bon nombre de monstres contre lesquels l'école d'enchantement et d'illusion ne seront pas super utiles (ils le disent carrément dans le manuel du joueur de la campagne pour le coup).

Je garde donc l'école d'Enchantement et d'Illusion (Go Try Hard), et l'école d'Invocation. Si j'ai rien loupé, je ne peux pas me défaire non plus de l'école de Divination.
Il me reste donc à choisir entre Abjuration, Evocation, Nécromancie, Transmutation.

Mon premier choix aurait était de virer la Nécromancie, parce que je me vois vraiment mal me passer des trois autres en fait. Ce que j'en ai retenu c'est que :
Pas d'Abjuration = pas de dissipation de la magie.
Pas d'Evocation = pas de sorts de dégâts en AoE du style boule de feu (et à haut niveau, s'élever dans les airs pour blaster toute une ville ça peut être classe quand même, faudra aussi vivre en sachant qu'on passe à côté de ça...)
Pas de Transmutation = J'ai pas trop compris en fait, mais dans l'idée ça me plait pas... Un ressenti perso sûrement.
Pas de Nécromancie = voir Transmutation. Ça peut être assez dévastateur contre du MV je suppose, mais on a déjà deux lanceur de sort divin dans le groupe donc c'est peut-être pas ultra utile.
Et j'arrive pas à lui trouver une réelle utilité, et le perso n'est pas trop dans l'optique comme quoi se jouer de la mort c'est intéressant. Pour lui un cadavre c'est un cadavre et c'est censé rester inanimé. Vu les sorts ça ne joue pas que sur ça, mais même les affaiblissements de niveau et autre c'est pas style de fourberie.

Voilà voilà, je m'en remets à votre savoir pour m'aiguiller, juste si il pouvait y avoir la petite explication du pourquoi ça serait génial =D
Merci d'avance.
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Message Publié : 03 Avril 2015, 13:38 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
Alors, non. Le spécialisation N'est PAS une obligation. C'est une option. Valable, intéressante, avec des atouts et des inconvénients, dont beaucoup dépendent du type de partie.

Pour ce qui est des généralités, oui, la possibilité de balancer un sort supplémentaire par jour est juste géniale. Il faut rappeler que contrairement aux autres classes, les jeteurs de sorts primaires n'ont besoin que de leurs sorts pour être efficaces. Même si, ponctuellement, leur arsenal peut être inutile, globalement, leur liste de sort leur permet de servir dans 95% des situations. Donc augmenter le nombre de sorts utilisables est, de fait, extrêmement intéressant.

Maintenant, comme tu dis, tu perds carrément en versatilité. A titre personnel, et contrairement à toi j'en suis à mon quarante douzième magicien et... je ne me spécialise JAMAIS. Ca m'empêche pas de jouer des personnages parfaitement viables. La spécialisation ou pas... ce sont véritablement deux options parfaitement valables. C'est uniquement une affaire de goût.

Ca devient un peu plus amusant et change la donne quand on utilise les suppléments, notamment les arcanes exhumées et le codex profane. Je vais reprendre l'un des exemples les plus flagrants, l'abrupt jaunt qu'on trouve dans le manuel des joueurs 2 (anglais uniquement). Concrètement, en échange du familier (si mes souvenirs sont bons), tu peux te téléporter en action immédiate, autrement dit en dehors de ton tour de jeu... et en réponse à une attaque. Tu deviens virtuellement increvable. Bah ça, on l'obtient avec la spécialisation en invocation (la meilleure école de magie du jeu).

Donc, en substance, y'a pas de réponse absolue à fournir. Il faut peser le pour et le contre en fonction des options disponibles (manuels autorisés), du type de campagne de ton MJ (je vais y revenir en détail tout de suite) et de ce que tu veux faire.

Je reviens sur le type de campagne, parce que c'est en lien avec la deuxième partie de ta question : si je me spécialise, quelle école interdire?

Réponse : ça dépend du rôle que tu veux et du genre de partie que fait jouer ton MJ.

Illustration par l'exemple : Pour ma part, je me régale avec enchantement et illusion. J'adore jouer des personnages manipulateurs et ce sont les écoles qui servent à ça. Maintenant, les deux souffrent des mêmes défauts. Elles autorisent pas mal de Jets de Sauvegarde (notamment de volonté), sont souvent affectées par la RM à la magie et surtout, sont des effets affectant l'esprit. En conséquence, si ton MJ te fait jouer uniquement des parties à bas niveau contre des brigands (donc faible volonté), tu te ballades avec ces sorts et tu peux faire ce que tu veux. Par contre, si tu montes dans les niveaux, ton MJ a à sa disposition un arsenal de créatures immunisées aux sorts affectant l'esprit, avec des JS vol extrêmement élevés et de la RM. Donc illusion et enchantement perdent grandement en intérêt.

Bref, y'a pas de réponse absolue su "quelle école prendre en interdit?" Encore une fois, on en revient au même conseil : fais ce que tu as envie et amuse toi, c'est le boulot de ton MJ de s'adapter à vos personnages et de vous proposer des aventures difficiles mais pas impossibles.

Quelques généralités sur les écoles de magie :

Abjuration te fournit quelques unes des meilleures options de défense du jeu (d'ailleurs les classes de prestige basées sur l'abjuration sont en général vachement puissantes). Et de toute façon, y'a dissipation de la magie dedans qui est un indispensable (à moins que vous ayez moyen de reproduire l'effet à côté).

Evocation, c'est uniquement pour l'aspect classe de ses sorts. Le blast, c'est pas ta spécialité (surtout si tu comptes jouer un discret éclaireur). Point de vue RP, je trouve que ça colle assez peu. Et point de vue efficacité, c'est loin d'être le top. Maintenant, la boule de feu qui grille douze gobs d'un coup... c'est indéniablement classe. A toi de voir.

Transmutation est bien trop souvent sous estimé. Je te suggère de regarder la liste des sorts qu'elle propose, voir qu'il y a dedans rapidité et métamorphose, changer d'avis, et la garder. :) Grosso modo, c'est dans cette école que tu trouves la plupart des meilleurs buff du jeu. Un soutien sans cette école, c'est juste pas envisageable. (je crois mais c'est à vérifier que c'est là aussi qu'on trouve invisibilité)

Nécromancie, faut oublier la partie blast, qui est toute pourrave. Par contre, cette école est la mère des débuffs. Il y a certains des pires debuff du jeu là dedans (comme énergie négative ou rayon affaiblissant).

Enchantement et illusion : excellent pour le social et le contrôle du champ de bataille. Mais dépend grandement de ce que t'oppose ton MJ.

Divination enfin : permet de débloquer bien trop de situation pour être oubliée. Les sorts d'augure, on n'y pense jamais... puis on essaie une fois... puis le MJ se met à vous détester. Concrètement, tu peux expédier n'importe quel scénario mal préparé avec les sorts de divination. Ca devient même un accord tacite avec le MJ, de ne pas en abuser.


Et pour conclure, vu ce que tu dis de ton perso : éclaireur, social, blast, buff... te spécialise pas. T'as besoin de trop de choses différentes pour te fermer des voies.

Ou alors propose à ton MJ de jouer avec des personnages gémellaires, joue un magicien invocateur(sans enchantement et illusion)/beguiler et deviens maître du monde. :)
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Message Publié : 03 Avril 2015, 14:53 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
Message(s) : 2631
Cpas faux pour le gémellaire ^^ Mais nan on part bien sur une aventure plus commune.

Je vais me spécialiser, parce que j'aime bien l'idée ^^' (patapé) Et du coup je vais faire sauter Evocation et Nécromancie... Le Blast fait vraiment pas partit de l'objectif du personnage (quoique, Charme Personne qui passe sur le mage spé évocation en face (sait-on jamais) et ça apporte le blast nécessaire XD) et les debuff de la Nécromancie, même si sont fumey je trouve, n'est pas trop dans son type non plus...

Merci bien pour les explications en tout cas, ça m'aide beaucoup.

(Petite question en Hors Sujet : Comment ça marche la dissipation exactement ? Enfin pourquoi est ce indispensable ? (Ça a un quelconque rapport avec ContreSort ou du tout ?)
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Message Publié : 03 Avril 2015, 16:33 
Hors-ligne Gobelin

Inscription : Fév 2015
Message(s) : 112
Si tu as accès aux arcanes exhumées, prend un mage de domaine plutôt qu'un spécialiste.
Sauf si tu veux Abrupt Jaunt.

Citer :
La magie est puissante et ce qui permet de la contrer l’est tout autant. Dissipation de la magie permet de mettre un terme prématuré aux sorts lancés sur une créature ou un objet, d’annuler temporairement les pouvoirs d’un objet magique, de faire cesser un sort (ou du moins ses effets) au sein d’une zone donnée, ou encore de contrer le sort d’un autre jeteur de sorts. Un sort dissipé s’interrompt comme si sa durée normale arrivait à son terme. Certains sorts ne peuvent pas être contrés par dissipation de la magie, mais cette précision est systématiquement indiquée dans leur description. Dissipation de la magie peut également dissiper les pouvoirs surnaturels permanents de certaines créatures (sans pour autant ôter à ces dernières l’usage des pouvoirs en question). Enfin, il affecte aussi bien les effets magiques que les sorts proprement dits.
Note. Les effets des sorts dont la durée est instantanée ne peuvent pas être dissipés, pour la simple raison qu’ils ont déjà cessé d’agir avant que dissipation de la magie n’intervienne. Il est donc impossible d’utiliser ce sort pour réparer les dégâts causés par une boule de feu ou pour retransformer un camarade pétrifié (la magie responsable a dans les deux cas disparu, ne laissant derrière elle que des chairs calcinées ou une statue de pierre on ne peut plus ordinaire).
Dissipation de la magie peut servir de trois manières différentes : dissipation ciblée, dissipation de zone ou contresort

En gros, tu vires les trucs que l'autre utilise pour être pété.
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Message Publié : 03 Avril 2015, 17:56 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
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Oukay, j'ai relu le sort et je pensais pas à ça en fait. J'ai du faire l'amalgame entre ça et Contre Sort qui sont pas du tout la même chose.
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Message Publié : 03 Avril 2015, 22:56 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 2330
J'ai toujours pensé que l'évocation c'était nul. Jusqu'au jour ou j'ai découvert le sort de Lingering Flame du Complete mage auquel j'associe le don de Substitution d’énergie destructive et que je lance juste après le sort de "Test de résistance à la magie" en action rapide... Si en plus tu ferme la zone avec mur de pierre ou une saleté du genre, ça devient juste l'enfer pour tes ennemis.

Mais bon, c'est mon avis : En procédant par élimination, tu peux éliminer Nécromancie et Enchantement.
La raison de ce choix est simple : Nécromancie ne possède pas assez de sorts intéressant (même si c'est vrais que ceux qui le sont sont très efficaces), quant à Enchantement, il souffre du même défaut que l'illusion (plein de bestioles qui by pass ou son immunisés et 1 seul sort permet de t'immuniser toi aussi). sauf que pour l'illusion y a les sorts sympa (invibilité, d'image permanente et ses suite., etc.) qui reste très utiles 80% du temps

Concernant le familier, il faut le garder. T'as plein de façon de le rendre super utile : Familier supérieur et hop prend toi un diablotin (détection de la magie en permanence, Augure 1/semaine ou communion je crois) ou pire un Beguiler (Vision lucide en permanence). Sinon y a un don dans les chapitres sacré qui te permet d'avoir un Musteval (Vision lucide en permanence aussi et invisibilité) mais faut être gentil Bon bisounours.

Toujours avec le familier, le don Extra familiar te permet d'en avoir un deuxième, un autre don te permet d'augmentée la porté du lien entre toi et tes familiers, comme ça quand tu lance un sort à portée personnelle ils le prennent aussi. Maintenant lance souffle du dragon auquel tu peux ajouter un souffle dissipant et te voilà muni de 3 cônes d'energie destructive+dissipant la magie à ton tour de jeu.

Bon ok, je dévie du sujet, donc je m'arrête là ^^ (Au cas où vous cherchez un responsable : c'est Key qui ma refilé le virus ! :p )

Si tu as l'occasion de corrompre ton MJ avec quelques pots : essaye de le convaincre d'utiliser le système de points de sorts (arcanes exhumés) pour les lanceurs de sorts. C'est juste ridiculement génial pour un magicien !

Aller jme tire avec qu'on me repère ! :hehe:
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Message Publié : 04 Avril 2015, 00:48 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
Message(s) : 2631
Merci pour les infos, mais je viens d'apprendre qu'on quitte la 3.5 pour passer en Pathfinder...
Du coup la question que je me pose maintenant c'est : qu'elle est l'école que je vais peut utiliser et pour laquelle des parchemins suffisent ^^'
Opposées Abjuration et Evocation du coup...

Mais je garde le sujet dans un coin de ma tête, pour si peu que Pathfinder ça ne leur plait pas, en repassera en 3.5.
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