Alors, non. Le spécialisation N'est PAS une obligation. C'est une option. Valable, intéressante, avec des atouts et des inconvénients, dont beaucoup dépendent du type de partie.
Pour ce qui est des généralités, oui, la possibilité de balancer un sort supplémentaire par jour est juste géniale. Il faut rappeler que contrairement aux autres classes, les jeteurs de sorts primaires n'ont besoin que de leurs sorts pour être efficaces. Même si, ponctuellement, leur arsenal peut être inutile, globalement, leur liste de sort leur permet de servir dans 95% des situations. Donc augmenter le nombre de sorts utilisables est, de fait, extrêmement intéressant.
Maintenant, comme tu dis, tu perds carrément en versatilité. A titre personnel, et contrairement à toi j'en suis à mon quarante douzième magicien et... je ne me spécialise JAMAIS. Ca m'empêche pas de jouer des personnages parfaitement viables. La spécialisation ou pas... ce sont véritablement deux options parfaitement valables. C'est uniquement une affaire de goût.
Ca devient un peu plus amusant et change la donne quand on utilise les suppléments, notamment les arcanes exhumées et le codex profane. Je vais reprendre l'un des exemples les plus flagrants, l'abrupt jaunt qu'on trouve dans le manuel des joueurs 2 (anglais uniquement). Concrètement, en échange du familier (si mes souvenirs sont bons), tu peux te téléporter en action immédiate, autrement dit en dehors de ton tour de jeu... et en réponse à une attaque. Tu deviens virtuellement increvable. Bah ça, on l'obtient avec la spécialisation en invocation (la meilleure école de magie du jeu).
Donc, en substance, y'a pas de réponse absolue à fournir. Il faut peser le pour et le contre en fonction des options disponibles (manuels autorisés), du type de campagne de ton MJ (je vais y revenir en détail tout de suite) et de ce que tu veux faire.
Je reviens sur le type de campagne, parce que c'est en lien avec la deuxième partie de ta question : si je me spécialise, quelle école interdire?
Réponse : ça dépend du rôle que tu veux et du genre de partie que fait jouer ton MJ.
Illustration par l'exemple : Pour ma part, je me régale avec enchantement et illusion. J'adore jouer des personnages manipulateurs et ce sont les écoles qui servent à ça. Maintenant, les deux souffrent des mêmes défauts. Elles autorisent pas mal de Jets de Sauvegarde (notamment de volonté), sont souvent affectées par la RM à la magie et surtout, sont des effets affectant l'esprit. En conséquence, si ton MJ te fait jouer uniquement des parties à bas niveau contre des brigands (donc faible volonté), tu te ballades avec ces sorts et tu peux faire ce que tu veux. Par contre, si tu montes dans les niveaux, ton MJ a à sa disposition un arsenal de créatures immunisées aux sorts affectant l'esprit, avec des JS vol extrêmement élevés et de la RM. Donc illusion et enchantement perdent grandement en intérêt.
Bref, y'a pas de réponse absolue su "quelle école prendre en interdit?" Encore une fois, on en revient au même conseil : fais ce que tu as envie et amuse toi, c'est le boulot de ton MJ de s'adapter à vos personnages et de vous proposer des aventures difficiles mais pas impossibles.
Quelques généralités sur les écoles de magie :
Abjuration te fournit quelques unes des meilleures options de défense du jeu (d'ailleurs les classes de prestige basées sur l'abjuration sont en général vachement puissantes). Et de toute façon, y'a dissipation de la magie dedans qui est un indispensable (à moins que vous ayez moyen de reproduire l'effet à côté).
Evocation, c'est uniquement pour l'aspect classe de ses sorts. Le blast, c'est pas ta spécialité (surtout si tu comptes jouer un discret éclaireur). Point de vue RP, je trouve que ça colle assez peu. Et point de vue efficacité, c'est loin d'être le top. Maintenant, la boule de feu qui grille douze gobs d'un coup... c'est indéniablement classe. A toi de voir.
Transmutation est bien trop souvent sous estimé. Je te suggère de regarder la liste des sorts qu'elle propose, voir qu'il y a dedans rapidité et métamorphose, changer d'avis, et la garder. :) Grosso modo, c'est dans cette école que tu trouves la plupart des meilleurs buff du jeu. Un soutien sans cette école, c'est juste pas envisageable. (je crois mais c'est à vérifier que c'est là aussi qu'on trouve invisibilité)
Nécromancie, faut oublier la partie blast, qui est toute pourrave. Par contre, cette école est la mère des débuffs. Il y a certains des pires debuff du jeu là dedans (comme énergie négative ou rayon affaiblissant).
Enchantement et illusion : excellent pour le social et le contrôle du champ de bataille. Mais dépend grandement de ce que t'oppose ton MJ.
Divination enfin : permet de débloquer bien trop de situation pour être oubliée. Les sorts d'augure, on n'y pense jamais... puis on essaie une fois... puis le MJ se met à vous détester. Concrètement, tu peux expédier n'importe quel scénario mal préparé avec les sorts de divination. Ca devient même un accord tacite avec le MJ, de ne pas en abuser.
Et pour conclure, vu ce que tu dis de ton perso : éclaireur, social, blast, buff... te spécialise pas. T'as besoin de trop de choses différentes pour te fermer des voies.
Ou alors propose à ton MJ de jouer avec des personnages gémellaires, joue un magicien invocateur(sans enchantement et illusion)/beguiler et deviens maître du monde. :)
|