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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 01 Décembre 2014, 13:34 
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Q20 (suite) : Ben... Du coup, le Moine est tout content d'avoir sa ceinture de moine au niveau 5, mais il la balance quand il arrive au niveau 20 ? Le tatouage de moine, qui vaut quand même 80000 PO et qu'il n'a pu se payer que passé le niveau 12, rajoute 4 niveaux au moine pour ce qui est des dégâts à mains nues. Arrivé au niveau 15, il le revend parce qu'il n'en a plus besoin à cause de sa ceinture de moine (heu... comment on revend un tatouage, déjà :lol: ) ?
Effectivement, changer la taille, c'est méchant ;) . Un Moine 20 mais considéré comme 5 tailles de plus (largement possible avec des combos de sorts du copain magicien) passe quand même 6 attaques à 12d8, sans les autres bonus aux dégâts... Qui a dit que le Moine était ridicule en combat ? :mrgreen:
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 01 Décembre 2014, 17:21 
Hors-ligne Spectre
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Viadoq a écrit :
Q20 (suite) : [...] (heu... comment on revend un tatouage, déjà :lol: ) ?

R30(suite): On ne peut pas enlever un tatouage, il est donc impossible de le revendre.

Citer :
Effectivement, changer la taille, c'est méchant ;) . Un Moine 20 mais considéré comme 5 tailles de plus (largement possible avec des combos de sorts du copain magicien) passe quand même 6 attaques à 12d8, sans les autres bonus aux dégâts... Qui a dit que le Moine était ridicule en combat ? :mrgreen:

Sans vouloir repartir le débat sur le moine, je trouve que dire que le moine est puissant parce que le magicien peut lui lancer Greater Mighty Wallop, c'est franchement moisi comme argument. D'autant plus que n'importe qui utilisant une arme contondante peut bénéficier des effets de ce sort sans avoir les défauts inhérents au moine.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 08 Décembre 2014, 16:12 
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Q21 : Un groupe ayant un magicien ou ensorceleur possédant un familier nocturne (chauve-souris ou hibou), peut-il compter sur cet animal pour remplacer tout les tour de garde de nuit ?

Techniquement, dès le premier niveau, le magicien est lié à son familier qui peut lui transmettre par télépathie ce qu'il ressent (danger, prudence, peur, etc.). Cela signifie donc que lorsque le familier repère un danger ou remarque quelque chose d'anormal, il lui est possible d'alerter son maitre automatiquement.
En est-il de même si le maitre dort ? Peut-il réveiller le magicien par télépathie pour que ce dernier réveil à son tour le reste du groupe ?
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 09 Décembre 2014, 18:44 
Hors-ligne Ombre
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R 21 : communication de nuit, oui sans problème. Suffisant pour réveiller le personnage? A négocier avec le MJ.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 09 Décembre 2014, 19:06 
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Q22 : D'après le MdJ, un groupe dont la vitesse de déplacement (marche) est de 9m/6c, peut parcourir une distance de 36km par jour et ce pendant 8h soit 4,5km/h. Si on dépasse cette distance par jour, le groupe passe en marche forcée (fatigue, etc.)

N'est ce pas un peu trop court ? J'ai vu des gens IRL qui parcouraient des distances bien plus longue par jour (jusqu'à 100km pour certains) et en transportant des affaires (sac à dos, sac de couchage etc.), sans pour autant se retrouver exténué et ce n'était pas des sportifs.

Que fait le groupe le restant de la journée ? Mes joueurs ont démarré leur voyage à 7h du matin et parcourent donc les 36km pour s'arrêter à 15h. Même avec toute les pause et le temps de monter un camp, il leur restera encore beaucoup de temps à ne rien faire. Supposons que cela les amènes à 18h, il ne sera toujours pas l'heure de dormir. Et s'ils décident de dormir (faute de ne rien avoir de mieux à faire) 9h de repos (tours de gardes inclus) suffiront, ils se réveillent donc à 4h du matin pour reprendre la route. En répétant le processus on finira avec le décalage par avoir un groupe qui voyage de nuit et se repose de jour.

Avec les problématiques ci-dessus, ne serait-il pas mieux d'autoriser le groupe à parcourir une plus grande distance, en ajoutant au moins 5h de marche supplémentaire (environ 22km) sans risquer de se fatiguer ? Votre avis sur la question. Merci :)
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 09 Décembre 2014, 21:19 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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R22 : en marche occasionnelle, oui, tu peux faire bien plus de 36km par jour, sans être trop fatigué et sans trop de préparation. Essai de marcher sur de longue distance comme c'était le cas à l'époque : typiquement, faire le chemin de Compostelle. Au delà de 30 km par jour sur 1 semaine, tu finis par être fatigué (avec une petite dizaine de kilo sur le dos).

Il faut donc effectivement adapter cette règle : si ton groupe prévoit de marcher pendant deux semaines ou plus, tu peux compter environ 30 km par jours. Un à trois jours, tu peux compter facilement une 40aine, voir une cinquantaine de km (en supposant qu'ils ne se fatiguent pas trop une fois arrivée). Pour les trajets d'un temps compris entre les deux, tu peux suivre la règle de D&D.

Après, il faut savoir que si tu as du temps en fin de journée, en général, tu te poses et tu en profites pour ramasser du bois, chasser, nettoyer ses vêtements dans la rivière ou se laver soi-même, monter le camp, installer des pièges, se reposer (sans nécessairement dormir), réparer son armure, affuter son arme, entretenir son matériel, sculpté une figurine dans un morceau de bois, aller au toilette,... ;)
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 10 Décembre 2014, 01:00 
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Furgil a écrit :
Après, il faut savoir que si tu as du temps en fin de journée, en général, tu te poses et tu en profites pour ramasser du bois, chasser, nettoyer ses vêtements dans la rivière ou se laver soi-même, monter le camp, installer des pièges, se reposer (sans nécessairement dormir), réparer son armure, affuter son arme, entretenir son matériel, sculpté une figurine dans un morceau de bois, aller au toilette,... ;)

R22: je suis d'accords (avec toute la réponse en général) et je pense qu'effectivement on peut augmenter un peu la distance lorsqu'il n'y a rien qui presse (ou oppresse) les personnages durant leur voyage. Sinon pour les activité en dehors du déplacement lui même, certes, mais il n'empêche que s'arrêter à 15h... mouais, disons 20h au moins c'est plus plausible.

Merci en tous cas pour vos réponse les gars.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 10 Décembre 2014, 11:16 
Hors-ligne Ombre
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R 22 : fais primer ton bon sens et ton intuition. Les règles ne doivent pas être un carcan. Fais comme tu le sens. Là, pour moi, tu t accroches beaucoup trop aux chiffres. Non seulement ça te compliqué la préparation, mais en plus ça peut aboutir à ses incohérences. Et en prime ça ralentit le le jeu.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 10 Décembre 2014, 12:07 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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KHL a écrit :
mais il n'empêche que s'arrêter à 15h... mouais, disons 20h au moins c'est plus plausible.

20h, il fait déjà presque nuit. C'est pour ça qu'en général, on s'arrête de marcher plus tôt : entre 16h et 18h. Ca laisse le temps de se reposer, de faire la/les activités du soir temps qu'il fait encore jour et de se coucher tôt, vers 22h. Comme ça, le lendemain, tu pars à la fraiche sur les coups de 7h ou 8h.

Mais comme dit d'Eon, ne t'attarde pas trop sur les chiffres ! ;)
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 11 Décembre 2014, 10:33 
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C'est surtout que "une journée de marche de 8h" ce n'est pas 8h de marche consécutives. Il y'a le casse croûte de midi (une ration fait pour la journée, mais ne se mange pas forcément en une seule fois), des poses à intervalles réguliers pour boire, et se rafraîchir...
Donc prenons un groupe qui se réveille à 7h, passe une heure à ramasser ses affaires/ prier/ prendre le petit dej/ réviser ses sorts... Il part à 8h du matin. On va compter les 8h de marche, plus 1h30 de pauses diverses durant le trajet, soit 9h30 plus tard. Il est 17h30, le groupe passe 15-30 minutes à chercher le bon endroit pour monter le camp... Il est 18h, et le groupe peut attaquer toutes les activités mentionnées dans les posts précédents.
Augmenter le temps de marche, ça veut dire grignoter sur les pauses de la journée (fatigue), ou sur le sommeil (car l'entretien du matériel doit être fait quand même, ce qui oblige les PJ à se coucher plus tard et à dormir moins longtemps).
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 16 Décembre 2014, 10:42 
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R22: j'avais pas vu ta réponse Zalfrost, du coup j'y réponds avec du retard.

Zalfrost a écrit :
Donc prenons un groupe qui se réveille à 7h, passe une heure à ramasser ses affaires/ prier/ prendre le petit dej/ réviser ses sorts... Il part à 8h du matin. On va compter les 8h de marche, plus 1h30 de pauses diverses durant le trajet, soit 9h30 plus tard. Il est 17h30, le groupe passe 15-30 minutes à chercher le bon endroit pour monter le camp... Il est 18h, et le groupe peut attaquer toutes les activités mentionnées dans les posts précédents.
Augmenter le temps de marche, ça veut dire grignoter sur les pauses de la journée (fatigue), ou sur le sommeil (car l'entretien du matériel doit être fait quand même, ce qui oblige les PJ à se coucher plus tard et à dormir moins longtemps).

J'ai déjà traité le cas que tu prend en exemple dans le post où j'ai posé la question :

KHL a écrit :
Supposons que cela les amènes à 18h, il ne sera toujours pas l'heure de dormir. Et s'ils décident de dormir (faute de ne rien avoir de mieux à faire) 10h de repos (tours de gardes et petit déjeuner inclus) suffiront, ils se réveillent donc à 5h du matin pour reprendre la route. En répétant le processus on finira avec le décalage par avoir un groupe qui voyage de nuit et se repose de jour.

Avec donc tout les paramètres possibles pris en compte (entretient du corps et de l'équipement en général) et en les étalant sur le max de temps, on se retrouve quand même avec au moins 3h de vide. Ça c'est bien sur quand les personnage son obligé de tout faire. Par exemple, si le groupe a bien entretenu son équipement avant le départ, et qu'ils ne l'utilisent pas en route (pas de combats) alors il n'y a pas d'intérêt à l'entretenir quotidiennement.

Au final je suis d'accords avec tout ce qui s'est dit (clairement les 8h de marche sont discontinues, le groupe devrait s'arrêter vers 18h pas à 15h) et je rejoins aussi D'eon dans le fait qu'il faut faire preuve de logique.

Pour ma part j'autorise d'ajouter 3h à 4h de marche supplémentaire sans fatigue dans le cas où la journée n'a pas été trop éprouvante (pas de combats, beau temps, etc.) soit en moyenne 55km/J, mais (et toujours dans le cas où il ne se passe rien à part le voyage) cette vitesse ne peut pas être tenue plus de 3 jours, il faudra que le quatrième jour se déroule comme décrit dans la manuel soit 35km. voilà.

——————

Q23: Comment gérer vous la distance parcourue lors d'une chute pendant un round de combat ?

Durant un combat, un personnage (A) mal en point se trouve juste à coté d'un trou (un puits), il fait un pas de placement vers celui-ci et se laisse tomber jusqu'au fond. juste après lui, c'est le tour de son adversaire (B), qui était loin du puits, et qui décide de le poursuivre, il se déplace donc à sa vitesse normale soit 9m et au bout de cette distance il se retrouve dans la case du puits et tombe donc à son tour.

La question est la suivante : sachant que la distance de la chute (profondeur du puits) est supérieure à la VD des personnages (20m au moins) comment gérer la position de chaque personnage à la fin leur tour de jeu et au début du suivant ? Est ce que A est déjà dans l'eau au moment où B saute à son tour ? Est ce que A commence son prochain tour en nageant (pour se décaler et ne pas se prendre B dans la tronche) tandis que B est toujours "en chute" ? Quel est la VD d'un personnage en chute ? etc.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 16 Décembre 2014, 12:06 
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Citer :
Supposons que cela les amènes à 18h...

Oui, à 18h ils commencent à monter leurs tentes, allumer le feu, partir à la chasse pour le rôdeur, etc...
On va compter une heure. (19h)
Ensuite ils mangent, se lavent si possible, vont pisser, discutent, établissent des plans pour le lendemain, jouent aux dés, bref, se détendent un peu. S'ils n'ont pas combattu de la journée, les guerriers feront peut être une ou deux passe d'armes pour revoir leur technique. Et même un équipement qui n'a pas servi doit être entretenu (en discutant au coin du feu par exemple, pour que ça reste un moment sympa). Le métal c'est pas de l'Inox dans un monde med-fan, mais du fer ou de l'acier, donc ça rouille dès qu'il y'a un peu d'humidité dans l'air. Cette période peut durer facilement entre 2 et 3h après la fin des "corvées". Les types qui ne se détendent pas le soir au coin du feu car ils marchent plus longtemps vont finir par déprimer, et ne pas avoir le moral, ce qui pourrait affecter leurs compétences au moment où ils devront les utiliser. Bref, si ils ne profitent pas des soirées pour se détendre, ils feront un Burn-out, que l'on pourra traduire par... la fatigue liée à la marche forcée !

Bien sûr, c'est des trucs qu'on passe sous silence en partie, car pas trop épique, mais ça fait partie du quotidien du groupe.

PS: N'oublie pas qu'ils n'ont pas de réveil ou de montre. Ce n'est pas parce qu'ils ont dormi 8-9h qu'ils se réveillent, mais bien parce que le jour pointe à l'horizon, et que celui qui monte la garde réveille ses petits copains.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 18 Décembre 2014, 11:56 
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Ok ok, c'est bon j'ai compris, je vais éviter à mes pauvres PJ de faire un burn-out :mrgreen:

Sinon j'ai l'impression que ma Question 23 est passée à la trappe donc je la repose :

KHL a écrit :
Q23: Comment gérer vous la distance parcourue lors d'une chute pendant un round de combat ?

Durant un combat, un personnage (A) mal en point se trouve juste à coté d'un trou (un puits), il fait un pas de placement vers celui-ci et se laisse tomber jusqu'au fond. juste après lui, c'est le tour de son adversaire (B), qui était loin du puits, et qui décide de le poursuivre, il se déplace donc à sa vitesse normale soit 9m et au bout de cette distance il se retrouve dans la case du puits et tombe donc à son tour.

La question est la suivante : sachant que la distance de la chute (profondeur du puits) est supérieure à la VD des personnages (20m au moins) comment gérer la position de chaque personnage à la fin leur tour de jeu et au début du suivant ? Est ce que A est déjà dans l'eau au moment où B saute à son tour ? Est ce que A commence son prochain tour en nageant (pour se décaler et ne pas se prendre B dans la tronche) tandis que B est toujours "en chute" ? Quel est la VD d'un personnage en chute ? etc.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 18 Décembre 2014, 12:16 
Hors-ligne Orque
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R23: ça ne compte pas dans la VD.
la chute est égale à 45M/R au premier round et 90M/R aux suivants (source manuel des plans, gravité subjective même si le pj n'a rien à décider ici).
c'est immédiat et prend effet à chaque début du tour de jeu du pj.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 12 Janvier 2015, 12:11 
Hors-ligne Maître du jeu
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Q24 : Dans le Guide du maitre, à la table 3-5 : Trésor. qui nous permet de générer aléatoirement un trésors selon le FP de la rencontre. Il est écrit dans les explication concernant cette table :

Citer :
Commencez par chercher le niveau de votre trésor, à gauche, qui est égal au FP des monstres rencontrés. Un trésor normal (c’est-à-dire qui inclut des pièces, biens précieux et objets) requiert trois jets, un par catégorie.

Donc, s'il faut jeter 3 fois le dès par colonne, cela nous fais un total de 9 jets à faire.

Puis, dans la partie où l'on explique ce que signifie la ligne "trésors" que l'on retrouve dans les fiches des monstres dans le Manuel des Monstres. Il est écrit ceci :

Citer :
Biens précieux ou objets magiques doublés. Jetez deux fois 1d100 sur la colonne correspondante.

Ne serait-ce pas plutôt "deux fois 3d100 sur la colonne" qui devrait être marqué ?

Bon j'ai déjà la réponse à cette question mais là c'était juste pour faire la remarque sur cette partie.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 14 Janvier 2015, 02:06 
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Q25 : Un enchantement sur une arme double compte-t-il pour les deux cotés de l'arme ?

Edité : 14 Janvier 2015, 02:55 par Vodahim
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 14 Janvier 2015, 02:28 
Hors-ligne Troll
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R25 : les deux têtes de l'arme doivent être enchantées séparément.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 14 Janvier 2015, 02:54 
Hors-ligne Paladin
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Q26 : Une arme de taille G a-t-elle une allonge agrandie ou non ? De taille TG ?
Q27 : Si l'allonge de l'arme augmente, puis-je toujours frapper au corps à corps ? (comprendre sur la case à côté de moi)

Q28 : Je trouve plus le sujet qui traiter des différentes façons de déclencher une attaque d'opportunité. Quelqu'un saurait où le trouver ?

Q29 : Quels sont les items magiques qui permettent d'augmenter le nombre d'action par round (Exemple : belt of battle MIC)
Q30 : Le don Maîtrise de la science du combat est-il vraiment utile ? (-10 pour toucher, nécessite de pouvoir user d'attaque à outrance).
Q31 : Existe-t-il des objets (magiques ou non) qui permettent d'entraver un adversaire ? (Le but étant qu'il ne puisse pas bouger. Donc l'assommer fonctionne)

Q32 : Maîtrise des armes exotiques (Épée Bâtarde) + Grande Poigne + Arme secondaire disproportionnée est-il un bon combo ou trois dons sont-ils beaucoup trop cher pour l'apport en dommage ? (On parle d'un guerrier niveau 11 / Tempête d'acier 5)

Edité : 14 Janvier 2015, 10:54 par Vodahim
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 14 Janvier 2015, 03:25 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
Message(s) : 1847
Localisation : Sur la Lune
R26 : non, la taille d'une arme n'influe que sur son dé de dégâts. Ce sont les créatures de taille G ou plus qui ont une allonge augmentée.
R27 : à priori, non.
R28 : là?
R29 : je laisse ça aux spécialistes ; personnellement, je ne connais que la Belt of Battle.
R30 : pas sûr de voir de quel don on parle...
R31 : tanglefoot bags, n'importe quelle arme infligeant des dégâts non léthaux, n'importe quel objet pouvant lancer le sort enchevètrement, sommeil, toile d'araignée...
R32 : ça parait un peu cher payé, mais pourquoi pas...
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 14 Janvier 2015, 10:54 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
Message(s) : 2631
Q28 : Comment provoquer une attaque d'opportunité dans le sens où j'oblige les ennemis à déclencher une attaque d'opportunité.
En gros, comment jouer avec deux armes + attaques d'opportunité. Enchantement d'arme ? Dons spéciaux ? Pour le moment la seule chose que je vois c'est la chaîne cloutée. Mais ce n'est pas à deux armes.

Q30 EDIT : Le don Maîtrise du combat à deux armes est-il vraiment utile ? (-10 pour toucher, nécessite de pouvoir user d'attaque à outrance).
(dsl, à 2h du mat' malgré que je me sois relu c'était pas clair...)
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