R22: j'avais pas vu ta réponse Zalfrost, du coup j'y réponds avec du retard.
Zalfrost a écrit :
Donc prenons un groupe qui se réveille à 7h, passe une heure à ramasser ses affaires/ prier/ prendre le petit dej/ réviser ses sorts... Il part à 8h du matin. On va compter les 8h de marche, plus 1h30 de pauses diverses durant le trajet, soit 9h30 plus tard. Il est 17h30, le groupe passe 15-30 minutes à chercher le bon endroit pour monter le camp... Il est 18h, et le groupe peut attaquer toutes les activités mentionnées dans les posts précédents.
Augmenter le temps de marche, ça veut dire grignoter sur les pauses de la journée (fatigue), ou sur le sommeil (car l'entretien du matériel doit être fait quand même, ce qui oblige les PJ à se coucher plus tard et à dormir moins longtemps).
J'ai déjà traité le cas que tu prend en exemple dans le post où j'ai posé la question :
KHL a écrit :
Supposons que cela les amènes à 18h, il ne sera toujours pas l'heure de dormir. Et s'ils décident de dormir (faute de ne rien avoir de mieux à faire) 10h de repos (tours de gardes et petit déjeuner inclus) suffiront, ils se réveillent donc à 5h du matin pour reprendre la route. En répétant le processus on finira avec le décalage par avoir un groupe qui voyage de nuit et se repose de jour.
Avec donc tout les paramètres possibles pris en compte (entretient du corps et de l'équipement en général) et en les étalant sur le max de temps, on se retrouve quand même avec au moins 3h de vide. Ça c'est bien sur quand les personnage son obligé de tout faire. Par exemple, si le groupe a bien entretenu son équipement avant le départ, et qu'ils ne l'utilisent pas en route (pas de combats) alors il n'y a pas d'intérêt à l'entretenir quotidiennement.
Au final je suis d'accords avec tout ce qui s'est dit (clairement les 8h de marche sont discontinues, le groupe devrait s'arrêter vers 18h pas à 15h) et je rejoins aussi D'eon dans le fait qu'il faut faire preuve de logique.
Pour ma part j'autorise d'ajouter 3h à 4h de marche supplémentaire sans fatigue dans le cas où la journée n'a pas été trop éprouvante (pas de combats, beau temps, etc.) soit en moyenne 55km/J, mais (et toujours dans le cas où il ne se passe rien à part le voyage) cette vitesse ne peut pas être tenue plus de 3 jours, il faudra que le quatrième jour se déroule comme décrit dans la manuel soit 35km. voilà.
——————
Q23: Comment gérer vous la distance parcourue lors d'une chute pendant un round de combat ?
Durant un combat, un personnage (A) mal en point se trouve juste à coté d'un trou (un puits), il fait un pas de placement vers celui-ci et se laisse tomber jusqu'au fond. juste après lui, c'est le tour de son adversaire (B), qui était loin du puits, et qui décide de le poursuivre, il se déplace donc à sa vitesse normale soit 9m et au bout de cette distance il se retrouve dans la case du puits et tombe donc à son tour.
La question est la suivante : sachant que la distance de la chute (profondeur du puits) est supérieure à la VD des personnages (20m au moins) comment gérer la position de chaque personnage à la fin leur tour de jeu et au début du suivant ? Est ce que A est déjà dans l'eau au moment où B saute à son tour ? Est ce que A commence son prochain tour en nageant (pour se décaler et ne pas se prendre B dans la tronche) tandis que B est toujours "en chute" ? Quel est la VD d'un personnage en chute ? etc.