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Message Publié : 18 Août 2014, 14:16 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
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Bonjour à tous !


Je suis très heureux de pouvoir poster sur l'héritier de Aided&d ! Je n'ai jamais été déçu par les avis des habitués, et je suis sur qu'il en sera de même pour ce nouveau forum :) Voilà pourquoi j'aimerais partager mon expérience rollistique avec vous autres. N'hésitez pas à critiquer, et surtout à vous servir parmi mes idées pour vos propres scénarios ! (Désolé pour ceux qui sont passés par le post des présentations, je me répète un peu, mais c'est pour les autres ^^)

Au crépuscule de l'été 2013, je passais les vacances à la mer avec mes amis rollistes (si c'est possible !). Il me restait seulement quelques jours en France, car je m'apprêtais à m'envoler outre-atlantique pour une année d'études à l'étranger. Un an sans jeu de rôle ! Terrible... Pour éviter que tout s'arrête, j'ai promis que, durant cette année d'absence, je préparerai une campagne de D&D qui mènerai mes 5 joueurs du niveau 1 à 20. Enthousiastes, mes joueurs acceptèrent et nous rigolâmes ensemble autour d'une bonne bière pour entériner l'accord.

Un an passa. J'avais préparé une intrigue de très long terme, et des personnages prédéfinis que les personnages pourraient garder tout aussi longtemps. Je t'avais tenu mes joueurs au courant via Mumble/Skype durant le long de l'année. Au début du mois de juin, alors que je refoulai le sol français, il était temps d'en découdre ! Aujourd'hui, la campagne, nommée Morituri te Salutant, bat son plein, et je ferai jouer mercredi la 14e séance.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, j'aimerais rapidement décrire le contexte et les enjeux derrière cette campagne. Nous sommes un groupe de jeunes joueurs (21-22 ans) qui a 6 années d'existence. En 6 ans, nous avons surtout joué à D&D, et nous avons parcouru de nombreux univers et déjoué (ou pas) de nombreux scénarios. Et 6 ans, c'est long, quoiqu'on en dise. Les joueurs ne sont plus aussi au fond que lors du premier personnage, ou tout était découverte. L'un des joueurs, notamment, réclamait un changement de système de jeu et d'univers. Nous avons joué à d'autres jeux, mais aucun n'a jamais procuré la stabilité et la régularité de D&D. Mais la lassitude guettait toujours. Je voudrais donc être très clair, dès le départ : mon principal objectif est (et sera toujours) de redonner un nouveau souffle à ce système qui nous a tous fait découvrir cet univers sans limite qu'est le jeu de rôle. Nous donnions à Donjons et Dragons sa dernière chance.

J'entends d'avance les objections : oui, il y a Pathfinder. Oui, il y a D&D4 et 5. Mais quitte à changer les règles, autant le faire nous même. C'est en cela que cette campagne est extrêmement particulière : elle s'appuie sur des changements de gameplay qui vont parfois très loin. Néanmoins, les fondements de D&D (système D20, classes...) restent conservés.

Voilà pour la présentation générale. Si l'équipe de modération est d'accord, j'aimerais créer plusieurs topics afin de faciliter la lecture. Je compte diviser la présentation en une partie technique et une partie scénaristique. La première édictera les règles maisons (qui, je l'espère, vous inspireront !) et surtout les nouveaux pouvoirs des personnages. La seconde évoquera l'aventure en général et les clefs de l'univers qui entourent Morituri te Salutant.

Merci de m'avoir lu, et à bientôt !

Alatrist

Edité : 03 Janvier 2015, 13:59 par Alatrist (3×)
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 Sujet du message : Partie Technique
Message Publié : 18 Août 2014, 18:40 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
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Partie Technique


Bonjour,

Dans ce topic, je décrirai un à un les personnages joués par les joueurs sur le plan technique, avec un très court résumé du BG (dont la totalité se trouvera en partie scénaristique). Je pense qu'il y a beaucoup de choses à réutiliser, notamment si vous cherchez à créer vos propres objets magiques ou classes de prestige.

Tout d'abord, voici le groupe :

. Hyacinthe, un Rôdeur Urbain (cf Arcanes Exumés) demi elfe
. Herbert de Hautefuité, un Magicien humain
. Roland de Villon, un Prêtre de Nerull demi elfe
. Adalatrarog, un Barbare humain
. William d'Outrelame, un Paladin de la Tyrannie (cf Arcanes Exumés) au service d'Hextor, humain

Les personnages ont donc une classe et une race chacun, comme d'habitude. Or, ils sont loin d'être des représentants communs de leur classe de base. En effet, chaque personnage dispose de différents "pouvoirs" en tout genre qu'ils choisissent lorsqu'ils montent de niveau. Ceux-ci sont décomposés en trois genres :

.Combat
.Exploration
.Social

Le personnage commence au niveau 1 avec des pouvoirs pré-établis par le MD. C'est lorsqu'il monte de niveau qu'il a droit de choisir un pouvoir parmi trois possibilités, et ce dans Combat, Exploration ET Social. Ce qui nous fait donc 3 pouvoirs par niveau. Les pouvoirs sont un élément important dans la personnalisation des personnages, et ont une place décisive au niveau scénaristique.

Sans plus attendre, je vous propose d'examiner un premier personnage en détail.

Edité : 19 Août 2014, 12:18 par Alatrist (8×)
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 Sujet du message : Hyacinthe
Message Publié : 18 Août 2014, 18:55 
Hors-ligne Squig
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Hyacinthe
Rôdeur Urbain Niveau 5, Maître des Fouets Niveau 1, Demi-Elfe


Image



Résumé du Background : Hyacinthe a grandi dans un quartier pauvre d'Alessi, dans l'absence de son père. La pauvreté et l'abandon l'ont forcé à voler pour survivre et à ne compter que sur lui-même. Il a passé sa jeunesse en tant que voleur à la petite semaine, prenant un malin plaisir à jouer des tours aux gardes de la ville. Un jour, il se déguisa en nobliau pour se joindre à un bal donné par la cour ducale, et séduisit une jeune femme du nom d'Aliénor, avec qui il passa la nuit. Mais il s'agissait de la fille du chef de la Police politique locale : la Garde Rouge, des agents expérimentés au service du roi. Ces hommes traquèrent Hyacinthe dans la ville, mais celui-ci parvint à les vaincre, de façon assez inexplicable. Peu après, il fut remarqué par un membre des Troublions, une guilde mafieuse renommé dans tout Béréghost. Il lui proposa entraînement et protection, ce que Hyacinthe accepta (il n'avait pas vraiment le choix, entre nous). Il fut formé au style de combat tout particulier des Troublions. Mais la spécialité de la guilde, c'est le Renseignement : grâce à une sorcière toute particulière, la Pythie, les Troublions peuvent tous se rendre dans la Contrée des Rêves afin d'y récupérer des informations (politiques, industrielles, économiques...) et les revendre ensuite. La campagne débute à la fin de l'entraînement de Hyacinthe, fin prêt pour sa première mission d'importance.


Combat :

. Mafioso :

Le personnage est un spécialiste des armes légères, discrètes, et peu conventionnelles. Il gagne le maniement des armes suivantes (s’il ne l’a pas déjà) :
. Kukri . Ongles d’acier . Garrot . Eventail de guerre
. Ombrelle de combat . Rapière . Dague
. Dague Coup-de-poing . Dard . Shuriken
. Arbalète de Poing . Arbalète Légère . Boomerang

Le personnage gagne les dons Arme en Main et Arme de Prédilection lorsqu’il combat avec ces armes. Le bonus de l’Arme de Prédilection augmente à +2 au niveau 5, puis +3 au niveau 10, +4 au niveau 15, et enfin +5 au niveau 20 (en terme de niveaux globaux, quelle que soit la classe). De plus, le don Arme en main lui permet de réaliser une attaque à outrance même après avoir dégainer.
Il gagne aussi le don Rechargement rapide pour l’Arbalète de Poing. Tirer et recharger avec une Arbalète de poing ne provoque jamais d’attaque d’opportunité. Le personnage gagne un bonus spécial de +4 en Escamotage pour dissimuler une Arbalète de poing.
Le personnage est également un spécialiste des coups dans le dos. Le bonus contre un adversaire pris en tenaille est doublé et passe de +2 à +4. De plus, si le personnage se trouve dans le dos d’un adversaire pris au dépourvu ou agrippé, il peut tenter un égorgement sur une créature humanoïde par une action complexe s’il combat avec un Kukri, un Garrot, une Dague, ou une Dague Coup de poing. Si le personnage remporte un jet de Lutte contre son adversaire, et qu’il se trouve dans son dos, il lui inflige un Coup critique automatique entraînant un Coup de grâce. Ce jet de Lutte est le même que celui du Garrot (du moment que le personnage est dans son dos). Le personnage applique donc le Coup de Grâce en plus des effets du Garrot.
De plus, le style de combat du personnage est un peu particulier. En effet, il aime se battre avec plusieurs armes différentes dans le même combat. Si le personnage frappe avec des armes différentes de toutes celles qu’il a déjà utilisées au cours du combat, il gagne un bonus de +3 au jet d’attaque. Si le personnage change encore d’arme au round suivant, ce bonus passe à +6, puis +9, et ainsi de suite tant que le type d’arme (Dague, Kukri, Dague-Coup de poing…) n’a pas été utilisé précédemment dans ce combat.
Enfin, tant qu’il combat avec les armes de corps à corps mentionnées plus haut, le personnage applique systématiquement son bonus de Force, que les armes soient légères ou non, et ce même si l’arme n’est pas tenu par la main directrice du personnage dans le cadre d’un Combat à deux armes.

Exploration :

. Inception:

Le personnage peut, lorsqu’il s’endort, se rendre dans la Contrée des Rêves en pleine conscience de son état. Son Tatouage Onirique lui permet d’utiliser la compétence Songes Lucides (voir p203 du Manuel des Plans pour davantage de précisions). Ce pouvoir fonctionne comme le sort Voyage Onirique (voir p202 du Manuel des Plans), à quelques exceptions près. D’abord, il n’a qu’une portée personnelle, le personnage ne peut emmener qui que ce soit d’autre avec lui. D’autre part, le personnage n’entre pas physiquement dans la Contrée des Rêves, son corps reste celui d’un dormeur dans le Plan Matériel. Le personnage doit aussi s’endormir pour pouvoir entrer dans la Contrée des Rêves. Enfin, le tatouage ne permet pas de rejoindre d’autres plans.

Social :

. Intox et désintox :

Le personnage sait mettre à profit sa compétence Renseignements. Au lieu de soudoyer et de négocier, il peut menacer les gens afin d’obtenir les bonnes informations. Il peut ajouter son degré de maîtrise d’Intimidation à son jet de Renseignement. Néanmoins, il sera plus facilement remarqué et pourra attirer l’attention des autorités.
Le personnage peut aussi utiliser sa compétence Renseignement pour diffuser des rumeurs en tout genre. Le DD dépend de la crédibilité de la rumeur, et plus le test est haut, plus la rumeur se diffuse vite et bien. Aussi, les bardes renforcent la rumeur et la diffusent beaucoup plus vite (louée soit leur grande sagesse !). Le test de Renseignement du personnage augmente de +1 par tranche de 10 bardes présents dans la ville.
Le personnage est également doué pour se faire les bons amis. Par tranche de 5 points au-dessus de 10 sur ses jets de Renseignements, il rencontre un indic qu’il peut retourner voir régulièrement et qui l’aidera dans ses recherches. Cela ne fonctionne pas s’il décide d’utiliser la menace.
Le personnage peut enfin réaliser des tests de Renseignements dans la Contrée des Rêves. Il peut utiliser sa compétence Renseignement en lieu et place de sa compétence Songes Lucides pour tous les tests relatifs à la Contrée des Rêves.
Enfin, les croissants sont toujours gratuits pour le personnage (mais il refuse de partager).


Pouvoirs supplémentaires (choisis au-delà du niveau 1 par le joueur) :

Combat :

Les ficelles du métier : le personnage ajoute la moitié de son degré de maîtrise en Maîtrise des Cordes sur ses dégâts quand il se bat au Garrot, au Fouet, et au Fouet-Dague. Ce bonus n’est pas multiplié par les coups critiques. Le personnage DOIT porter un chapeau. (raison: Indiana Jones)

Passer inaperçu : au début du combat, le personnage joue un test de Discrétion (DD20). En cas de réussite, le personnage ne sera pas considéré comme une cible prioritaire par ses adversaires (sauf circonstances spéciales).

Tir-au-flanc : si le personnage est premier dans l’ordre d’Initiative, il peut décider d’échanger sa place avec le troisième pour « rassembler ses forces » et gagner deux fois son niveau global en points de vie temporaires. De plus, si le personnage déclenche une attaque à distance sur le flanc d’un adversaire (colonne de cases exacte à droite ou à gauche de la cible), cette attaque inflige +2 dégâts supplémentaires.

Surin : les dégâts des dagues du personnage (y compris les Dagues Coup de Poing) passent d’1d4 à 1d6.

Mission solo : le personnage double son bonus lié à Arme de Prédilection au Corps à Corps et gagne +2 à la CA lorsqu’aucun allié ne se trouve sur une case adjacente (les diagonales comptent).


Exploration :

Fantôme des rues : +2 en Déguisement, Escamotage, Escalade, Déplacement Silencieux, et Discrétion dans la rue et dans les tavernes. Ces bonus passent à +4 au niveau 10. Le personnage n’est jamais éclaboussé par la bière.

Oniromancie : le personnage gagne +2 à une caractéristique de son choix lorsqu’il entre dans la contrée des rêves. De plus, chaque fois qu’il pénètre dans la Contrée des Rêves, il a 2% de chances de conserver ce bonus lorsqu’il revient à la réalité (une seule tentative par jour maximum).

Etape : une fois par jour, le personnage peut repérer la ville ou le village le plus proche dans un rayon de 20 kilomètres par niveau. Il en connaît approximativement la taille.

Rêve de Dragon : dans la Contrée des Rêves, se changer en dragon est toujours un succès, quelle que soit la taille. Lorsqu’il arpente l’inconnu des Rêves, le personnage gagne +5 sur la Table des Rencontres. Enfin, il gagne un bonus de +4 en Songe lorsqu’il tente de provoquer un cauchemar chez un rêveur.

Chasseur de prime : le personnage gagne +2 à ses jets de Pistage Urbain. Toutes les cibles dont la trace est spécifiquement recherchée et trouvée via un test de Pistage Urbain deviennent des ennemis jurés

Social

Joindre l’utile à l’agréable : une fois par jour, lorsqu’il effectue un test de Renseignement, le personnage peut choisir d’aller chercher de la compagnie. Il regagne alors le résultat de son test de Renseignement en Points de Vie. Si le jet atteint au moins 20, il peut guérir une maladie qui l’affecte (déterminée aléatoirement s’il y en a plusieurs) et gagne son niveau global en PV temporaires (durée : toute la journée). Par contre, s’il fait 1 son test, il attrape une maladie déterminée arbitrairement par le MJ.

Ecumeur de tavernes : le personnage et son groupe gagnent 50 points d’expérience quand ils entrent dans une nouvelle taverne. Le personnage gagne aussi +2 en Charisme dans de tels lieux.

Parole de Troublion : +4 en Bluff. Le personnage échappe à toutes les tentatives magiques (pas la Psychologie) visant à vérifier sa sincérité.

Explorateur urbain : une fois par jour, quand il effectue un test de Renseignement dans une ville assez importante, le personnage jette un d100. Il a 5% de chance de trouver un objet magique aléatoire de puissance faible. Au niveau 10, le type d’objet devient intermédiaire, et puissant au niveau 16. Il a aussi 1% d’être abusé par un grand manitou et de perdre 1000 pièces d’or x son niveau global.

Inspiration urbaine : le personnage gagne +2 en Sagesse et un sort en bonus par jour lorsqu’il est en ville.

Voilà, n'hésitez pas à commenter !

Edité : 02 Janvier 2015, 23:08 par Alatrist (19×)
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Message Publié : 18 Août 2014, 19:30 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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(Re) Bonjour,

[modo ON]Pas de problème pour créer plusieurs sujets. Je te conseille de te limiter cependant à deux ou trois afin de ne pas perdre l'attention des joueurs qui lisent et donnent leurs avis. Un sujet pour la partie technique, une autre pour la partie scénaristique semble être pas mal.
Toujours dans le but d'améliorer la lisibilité, je t'encourage à faire un sommaire dans ton premier post (en utilisant la balise "url" et de rassembler tes posts par joueurs par exemple).
Pour le moment ça part déjà bien dans ce sens ! ;)[modo OFF]

Après le modo, laissons parler le joueur qui sommeil toujours en moi, qui n'a pour le moment qu'une question :
Comment as-tu trouvé ses pouvoirs ? Ils sortent tous de ton esprit chaotique de MJ ? Ou bien est-ce que vous vous arrangez toi et tes joueurs ? Globalement, je trouve ces avantages trop généreux !

Joindre l’utile à l’agréable Comment peut-on guérir d'une malade dans un lieu de luxure ??? ^^
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Message Publié : 18 Août 2014, 23:09 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
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Merci d'avoir répondu. Je me chargerai du sommaire dès que j'aurais posté d'autres fiches de personnage.

Je suis à l'origine de 95% du travail concernant les pouvoirs. Le reste est tiré de manuels hors-Core que j'ai pu lire ici et là. La discussion est totalement ouverte avec les joueurs, et ils savent qu'ils peuvent m'en toucher deux mots s'ils rejettent un pouvoir. Mais nous n'avons rencontré que très peu de soucis d'équilibrage jusque là. J'ai dû revenir sur un seul des pouvoirs jusqu'ici, c'est tout.

En effet, ces pouvoirs sont généreux, c'est le moins qu'on puisse dire ah ah :D Mais je crois que la puissance des PJs est toute relative. Tout dépend de ce que le MJ prépare en face. Mes PJs se sont régulièrement trouvés face à des adversaires que des personnages classiques n'auraient jamais pu vaincre au même niveau. L'équilibre à D&D ne me paraît pas aussi rigide qu'il n'en a l'air.


Citer :
Joindre l’utile à l’agréable Comment peut-on guérir d'une malade dans un lieu de luxure ??? ^^

Paraîtrait que ça marche dans l'arrière salle du temple de Pélor :D "Les voies du Seigneur sont impénétrables." qu'ils disaient ^^
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Message Publié : 19 Août 2014, 00:13 
Hors-ligne Maître du jeu
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Oki ! Je n'ai pas encore lu tes autres posts mais je vais te donner mon avis sur le contenu de ce que j'ai déjà lu sur ce fil.

Tu as visiblement choisi une option qui overbooste les PJ. De mon point de vue c'est trop ! Trop fort trop vite et trop grand nombre de pouvoirs à gérer. Cela va être difficile de tenir une telle course à l'armement sur la durée mais tu es très imaginatif (et ça c'est positif ;)). En tant que joueur, ça va être assez difficile de gérer autant de pouvoirs (mais la jeunesse nous surprendra toujours... ;)). Certains pouvoirs proposés font figure (au moins à la lecture) de capacités divines. Si l'objectif est de faire jouer des personnages "anormaux" voués à la divinité, c'est un choix qui peut s'expliquer. Sinon ça risque vite de tourner en Supers Héros du Mal qui vont tout poutrer.

Y'a de réelles bonnes idées dans les pouvoirs mais il manque une gradation / régulation (par exemple le bonus cumulatif de +3 to hit à chaque changement d'arme... too much). Tout est un peu comme ça. Je n'ose pas imaginer les pouvoirs que tu vas offrir à plus hauts niveaux. Il n'y a également pas ou très peu de contreparties à autant de puissances. C'est dommage et une piste qui pourrait être creusée.

Voilà mon impression à chaud ! :)
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Message Publié : 19 Août 2014, 00:57 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
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Bonsoir LaL, et merci d'avoir répondu :)

Je pensais aussi que proposer un tel nombre de pouvoirs poserait problème chez les joueurs. Mais finalement, ils semblent très satisfaits et arrivent à s'y retrouver ! En fait, il faut replacer les choses dans leur contexte : les pouvoirs sont ici présentés sous la forme d'une liste un peu indigeste. Mais dans le jeu, les joueurs acquièrent ces pouvoirs graduellement, et prennent le temps de se les approprier. Voilà pourquoi, au final, ça ne pose pas vraiment de problème.

Quels pouvoirs te semblent divins ? Ce n'est pas pour te contredire, loin de là, c'est une vraie question pour que je puisse me rendre compte. Pour l'équilibrage, je pense que celui-ci est flexible et adaptable (cf deux posts plus haut). Mais c'est contestable hein ^^

Il s'agit en effet de créer des personnages anormaux. L'intrigue de la campagne tourne justement autour de cette "anormalité" (j'aime bien ce terme, merci à toi de m'y avoir fait pensé ;) ), qui prend les PJs jusqu'aux tripes. Malheureusement, ils ne semblent pas dévoués à la divinité...

En terme technique, tu as raison, il y a beaucoup de pouvoirs qui donnent des avantages "flat". En fait, ils ont été prévus comme ça pour "carry" le bas level, que nous trouvons trop limitant. Toutefois, ton idée de contrepartie est effectivement très intéressante. A quoi pensais-tu par exemple?
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Message Publié : 19 Août 2014, 02:25 
Hors-ligne Troll
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Inscription : Nov 2013
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Il y a une répétition dans les pouvoirs de combat, Passer inaperçu est présent deux fois.

Je ne comprend pas pourquoi le personnage doit porter un chapeau pour le pouvoir Les ficelles du métier.

J'adore Ecumeur de tavernes ! Le joueur a t'il pensé à faire maitre de l'ivresse après ? :biere:
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Message Publié : 19 Août 2014, 11:27 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
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Merci San De pour la répétition, c'est corrigé.

Pour le chapeau, c'est... parce que le joueur commençait un peu à se la jouer Indiana Jones avec son fouet et son lasso :) On peut appeler ça une "contrepartie" (comme disait LaL ^^) Plus tard, il a pris des points en Artisanat (Travail du Cuir) pour pouvoir en fabriquer lui même ;) Mais le chapeau, c'est plus une petite plaisanterie wtf qu'autre chose, rien de très logique !

Pour le maître de l'Ivresse, je crois qu'il y avait pensé un temps ! C'était combo avec le pouvoir de Fantôme des Rues qui fait qu'il n'est jamais éclaboussé par la bière :) Mais l'appel du Fouet était plus fort que celui de la boisson (c'est un Demi-elfe, c'est sans doute pour ça...), il est parti sur Maître des Fouets.

EDIT : un second personnage, Herbert, a été ajouté (voir post plus haut)
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Message Publié : 19 Août 2014, 12:15 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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est ce que ce sera possible de nous faire un petit compte rendu de la campagne ? Ce serait chouette de pouvoir réutiliser tout ça sous la forme d'ennemis récurrents !
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Message Publié : 19 Août 2014, 12:23 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
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Oui tout à fait ! Elle est entrain d'être jouée, on est en plein dedans (niveau 6, et ça va jusqu'au niveau 20 !) mais je vous ferai évidemment un compte rendu en partie scénaristique (que je pondrai jeudi, après la 14e séance). Je serais ravi que tu utilises ces personnages ou leurs pouvoirs, ne te gêne pas (par contre attention, tes PJs risquent d'en baver ^^)
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 Sujet du message : Herbert
Message Publié : 19 Août 2014, 12:24 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
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Herbert de Hautefuité, Magicien de Niveau 5, Aliéniste 1, Humain

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Rapide Background : Herbert est un jeune magicien de 18 ans, originaire d'Almat, une magocratie dont la société est radicalement hiérarchisée (Béats, Fonctionnaires et Magus). Alors qu'il travaillait son concours de magie pour entrer dans les hautes sphères de la société, il mélangea des livres de la bibliothèque avec ses propres affaires, et, suite à une illusion, confondit son propre grimoire avec un terrible artefact : le Necronomicon. Lors du concours, il surpassa tous ses concurrents de très loin, ce qui éveilla la suspicion des juges et une enquête fut menée. On découvrit l'ouvrage maudit, et Herbert fut accusé d'avoir volé l'artefact pour tricher. Il fut condamné, mais il fut téléporté par sa mère à l'extérieur d'Almat, après quoi il joignit une caravane d'aventuriers qui se rendaient en Béréghost. Il passa quelques mois chez le baron d'Espilaf où il enseigna. Un jour, il fut victime d'une tentative d'assassinat inexpliquée, mais il fut sauvé par Hyacinthe, qui lui demanda son aide pour une mission de la plus haute importance...

Combat :

. Magie noire :
Le grimoire contient une page de Magie Noire tous les niveaux de lanceurs de sorts du personnage. Tout sort préparé à l’avance en tant que sort de Magie Noire est modifié par l’un des effets suivants choisi par le personnage pendant la préparation :
- N’importe quel don de métamagie sans pénalité à l’exception d’Incantation Rapide.
- Le niveau du sort est multiplié par deux dans le calcul du DD.
- Le sort est lancé avec un niveau de lanceur de sort de +2/+4 (niveau 7)/+6 (niveau 15)
- Le sort est lancé deux fois (les cibles et les effets produits peuvent différer)
- Le sort passe toute Résistance à la Magie et peut être utilisé pour arrêter n’importe quel sort
Un sort lancé de cette façon prend le registre Mal. Enfin, lorsque le personnage lance un tel sort, il doit réussir un jet de Volonté dont le DD est égal à 10 + (niveau du sort x 2). S’il échoue, alors les terribles caprices des ténèbres s’abattent sur lui !

. Grimoire de combat :
Le grimoire peut être utilisé directement au combat par le Magicien. Tout d’abord, le grimoire a une CA de 30 et une Résistance à la Magie de 30 qui ne s’étendent pas à son porteur. De plus, il lui arrive de réagir de façon imprévisible lorsqu’il se sent menacé…
En prononçant un mot de commande (action libre), le personnage peut changer le Grimoire en trois objets possibles :
- une épée longue : elle bénéficie d’un bonus d’altération égal au niveau du personnage, pouvant dépasser la limite de +5. Elle compte également comme une arme spectrale. Le personnage peut lancer un sort de contact à travers un coup sans préparation spéciale. De plus, une fois par jour, le personnage peut décider d’absorber le nombre de dégâts infligés en PV.
- deux baguettes (Dual Baretta) : le personnage lance deux Projectiles Magiques par niveau. Il doit néanmoins toucher la ou les cibles (CA de contact) avec un malus pour toucher de -1 par projectile lancé. (On effectue un jet d’attaque pour tous les projectiles).
- bâton : muni de trois charges, ce long bâton bénéficie d’un bonus d’altération égal au niveau du personnage, pouvant dépasser la limite de +5. Il produit les mêmes effets qu’un Sceptre Merveilleux (p 267, Guide du Maître) si le personnage passe la CA de son adversaire. Il lance deux fois le dé dans le tableau et choisi l’un des résultats. Il est possible de viser les objets plutôt que des créatures vivantes, qu’il suffit alors de toucher. Il peut être utilisé trois fois par jour, après quoi il devient un bâton normal.


Exploration

. Synergies étendues :
Le personnage est capable d’utiliser de ses compétences Connaissances plus efficacement. Le bonus gagné est toujours égal au degré de maîtrise de la compétence Connaissance divisé par deux (arrondi à l’inférieur). Ce pouvoir vient remplacer le système de synergie de base pour les compétences Connaissances. Enfin, deux bonus provenant de deux différentes synergies ne se cumulent jamais, on prend le plus haut des deux :

Connaissances Mystère : Art de la Magie, Utilisation d’Objets Magiques, JS contre les sorts profanes
Connaissances Religion : Art de la Magie, renvoi/intimidation des MV, Diplomatie, JS contre les sorts divins
Connaissances Nature : Survie (tous les environnements), Premiers Secours, Dressage, bonus d’intuition à la CA
Connaissances Architecture et Ingénierie : Artisanat, Estimation
Connaissances Exploration Souterraine : Fouille, Survie, JS contre les tremblements de terre et éboulements
Connaissances Folklore Local : Renseignement, Psychologie, tous les jets au d20 contre Vincent
Connaissances Géographie : Survie, Navigation +
Connaissances Histoire : Savoir Bardique, Décryptage
Connaissances Noblesse et Royauté/Pouvoir : Diplomatie, tous les jets de Charisme joués en présence des autorités
Connaissances Plans : Survie, jets de déviation des sorts téléportation*, JS contre les Extérieurs


Social :

. « Knowledgable » :
Le personnage aime bien se la péter et dire qu’il en sait plus que les autres. Lorsque le personnage réussit un jet de Connaissance en présence de PNJ, il gagne un bonus de Charisme égal à +4 au niveau 1, +6 au niveau 5, +8 au niveau 12, et +10 au niveau 18, pendant toute la durée de la rencontre pour interagir avec ces PNJ. De plus, le personnage sait mobiliser ses connaissances pour assurer une argumentation infaillible. Il ajoute son modificateur d’Intelligence à ses jets de Bluff et de Diplomatie.

. Babil :
Il arrive que le personnage s’emmêle dans ses mots et sorte une formule magique à la place. En cas d’échec critique sur un jet de compétence lié au Charisme, le personnage provoque les effets d’un Sceptre Merveilleux centré sur l’interlocuteur principal.

. Mage d’Almat :
Le personnage est originaire des contrées d’Almat, contrôlées par le Consortium. Il parle et écrit l’Almat en tant que langue supplémentaire.


Pouvoirs supplémentaires (choisis par le joueur à chaque niveau après le niveau ; 1 choix par niveau, donc 3 pouvoirs à chaque up)

Combat

Volonté nouvelle : le personnage peut relancer un JS de Volonté par jour.

Projectiles implacables : les projectiles lancées par les baguettes du Grimoire du personnage passent outre les réductions de dégâts.

Protection magique : le personnage peut lancer Armure de Mage en tant que sort spontané, et la durée du sort devient 24h.

Random master : lorsque le personnage utilise la forme de Bâton de son Grimoire, il peut choisir sa cible en fonction du sort lancé par le sceptre merveilleux. De plus, le don de métamagie Extension d’Effet s’applique à tous les sorts lancés à travers la forme de Bâton du Grimoire.

Exploration

Familier amélioré : le personnage obtient immédiatement un Familier s’il ne l’a pas déjà invoqué. Les bonus en compétence ou aux JS liés au familier sont doublés. Enfin, le magicien compte toujours comme étant un niveau supplémentaire pour déterminer les facultés du familier.

Connaissance du terrain : quand il entre dans un nouvel environnement naturel, le personnage joue un test de Connaissance Nature (DD15) ou de Connaissance des Plans (DD20+) dans les plans autres que Matériel. S’il est réussi, le personnage et son groupe ajoutent +1 sur les jets effectués dans la Table des Rencontres par point au-dessus du DD.

Herboriste : le personnage gagne immédiatement 3 points de degré de maîtrise en Artisanat (Alchimie). Le temps de création des potions est divisé par deux et leurs effets sont multipliés par 1,5. Enfin, le personnage sait toujours quelle plante est potentiellement utilisable pour fabriquer des potions, des élixirs, et autres breuvages médicinaux.

Couverture magique : le personnage est protégé l’effet du sort Endurance aux énergies destructives en permanence. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, il gagne une résistance à une énergie destructive (5) de son choix.

Social

Prestance mentale : le personnage peut désormais ajouter son modificateur de Charisme à l'Intelligence pour calculer le DD de ses sorts de contrôle mental tels que Charme-Personne, Domination…

Familier parlant : le familier du personnage gagne l’aptitude de parole et remplace sa valeur de Charisme par celle du personnage. Il est désormais possible de lancer des sorts d’Enchantement (Coercition mentale) à travers celui-ci.

Sociedad : le personnage ajoute Injonction, Charme-personne, Discours Captivant, Suggestion et Domination à son grimoire (même s’ils ne font pas partie de la liste conventionnelle des sorts de Magicien/Ensorceleur)

Linguiste : le personnage gagne une langue supplémentaire. De plus, il peut jouer un test d’Intelligence (DD10) quand il fait face à une langue qu’il ne connaît pas pour comprendre tout ou partie du message.

Almat au-dessus de tout : qu’il s’agisse de la culture, de la politique ou de la technologie, le personnage est très patriotique. D’abord, le personnage gage 2 points de degré de maîtrise en Diplomatie en général. Les fournitures de magicien telles que les parchemins ou les fournitures magiques sont toujours 20% moins cher si le personnage si le personnage s’y prend bien (« On en trouve dans les poubelles à Almat ! ») Enfin, il gagne +2 à ses jets d’Athlétisme dans le cadre d’un match de balle au pied.


Voilà, j'espère que ça interessera les MJ qui veulent booster leurs magiciens :) A bientôt !

Edité : 23 Août 2014, 16:33 par Alatrist (3×)
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Message Publié : 20 Août 2014, 19:03 
Hors-ligne Maître du jeu
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Alatrist a écrit :
Bonsoir LaL, et merci d'avoir répondu :)
De rien ! ;)

Alatrist a écrit :
Quels pouvoirs te semblent divins ? Ce n'est pas pour te contredire, loin de là, c'est une vraie question pour que je puisse me rendre compte. Pour l'équilibrage, je pense que celui-ci est flexible et adaptable (cf deux posts plus haut). Mais c'est contestable hein ^^
Inception (ouep moi aussi j'aime ce film), Rêve de dragon, Magie noire (aussi un peu too much), Grimoire de combat, la faculté pour le lanceur de sorts d'ignorer la RM et la RD... enfin voilà, c'est trop de mon point de vue ! MAIS c'est clair que ça contribue à donner un caractère unique à ton univers et si ça plait à tes joueurs... c'est le plus important. Juste qu'au N20, j'ai peur de les voir fendre en deux le Plan Matérial Primaire à chaque fois qu'ils pètent de travers ! :)

Alatrist a écrit :
En terme technique, tu as raison, il y a beaucoup de pouvoirs qui donnent des avantages "flat". En fait, ils ont été prévus comme ça pour "carry" le bas level, que nous trouvons trop limitant. Toutefois, ton idée de contrepartie est effectivement très intéressante. A quoi pensais-tu par exemple?
Je vois que pour le Grimoire de magie noire, tu as prévu une contrepartie (preuve donc que tu l'avais bien déjà à l'esprit mais sans doute à cause du côté maléfique de la chose). Tu peux creuser la question assez facilement pour certains pouvoirs (ne pas se réveiller normalement, genre dormir une semaine ou un mois...), faire face à des cauchemars... etc...
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Message Publié : 22 Août 2014, 13:00 
Hors-ligne Orque
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La souillure des arcanes exhumées est un excellent contrepoids aux actions que tu juges maléfiques pour rappel...

edit troll on: Je viens de lire info et intox, je suis jaloux :mrgreen: , moi aussi j'aimerais avoir des croissants à la crème gratuits ! :ange: troll off

En parlant de jalousie, est ce que par hasard tu aurais fait une liste avec l'intégralité des pouvoirs que vous avez imaginés et qui ne sont pas nécessairement déja choisis par les joueurs ?
Mon Mj offre déja un système de dépense de px pour ce genre de choses, ça nous permettrait d'étoffer la liste. :master:
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Message Publié : 23 Août 2014, 15:11 
Hors-ligne Squig
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Localisation : Bordeaux
Bonjour, merci à tous les deux d'avoir répondu !

à LaL (lol le jeu de mot... Hallal... plus le turban de l'avatar... bon ok j'arrête ^^) : pour l'Inception et le Rêve de Dragon, tout dépend de ce que le PJ peut faire dans la Contrée des Rêves... et pour l'instant, il s'amuse plus qu'autre chose :D Il adore se transformer en Dragon d'Or pour faire croire aux autres PJs (qui ne sont pas au courant de ce pouvoir) (Faire croire quoi ?) pour leur lancer des quêtes à son compte. Et ça marche du tonnerre ! Mais j'aime beaucoup tes propositions de contrepartie, comme la possibilité qu'il ne se réveille pas. Les cauchemars sont déjà en place : il y a une Table des Rencontres pour tous les joueurs lorsqu'ils rêvent (et oui, pas de cadeau, même au dodo :D).

La Magie Noire est très puissante, mais relativement limitée par les contraintes du Grimoire (une seule page de Magie Noire par niveau). La fameuse contrepartie, c'est que la réalité se déchire et le personnage est absorbé dans un espace temps par Cthuluu. Il perd un point de Sagesse permanent, et change son dernier niveau de classe en Aliéniste (cf Codex Profane). On parle quand même du Necronomicon ;)

Citer :
Je vois que pour le Grimoire de magie noire, tu as prévu une contrepartie (preuve donc que tu l'avais bien déjà à l'esprit mais sans doute à cause du côté maléfique de la chose)

Tu es très perspicace ;) C'est tout à fait ça.

Citer :
Juste qu'au N20, j'ai peur de les voir fendre en deux le Plan Matérial Primaire à chaque fois qu'ils pètent de travers ! :)

Ah ah, ce serait triste... Mais seulement s'ils y sont toujours ? Plus sérieusement, je ne sais pas si le Plan Matériel est toujours un espace approprié pour les aventuriers de haut niveau. C'est une vraie question.

@ Ashardalon :

Citer :
La souillure des arcanes exhumées est un excellent contrepoids aux actions que tu juges maléfiques pour rappel...

Tout à fait ! J'ai voulu la mettre en place plusieurs fois, d'autant qu'elle constitue une alternative aux Alignements, que je n'apprécie pas. Le problème est : qu'est-ce qu'une action maléfique ? Car nous jouons avec des notions de Bien/Mal subjectives, où un personnage peut être à la fois Bon, Neutre ou Mauvais en fonction du point de vue (et c'est bien normal ; fini le manichéisme à la G.W Bush) Ex : le démon Balor peut considérer le Paladin d'Hextor comme Bon si celui-ci agit de façon "moins mauvaise" que la sienne (il garde les prisonniers en esclavage plutôt que les massacrer).

Mais je m'égare ! La Souillure est un excellent concept et j'espère pouvoir l'intégrer sous peu. Si vous jouez avec, je serai très intéressé par vos retours d'expérience : comment a-t-elle été amenée au scénario? Comment les PJs l'ont vécu? Etc.

Citer :
edit troll on: Je viens de lire info et intox, je suis jaloux :mrgreen: , moi aussi j'aimerais avoir des croissants à la crème gratuits ! :ange: troll off

:D précise bien à ton MJ que tu refuses toujours de partager. Ca empêchera les situations du type : "Hola, camarades, revendons donc nos épées et nos armures ! Nous allons devenir les plus puissants boulangers du pays !" ou encore "Bonjour Monsieur, je vous échange cette épée vorpale +3 contre deux mille croissants."

Citer :
En parlant de jalousie, est ce que par hasard tu aurais fait une liste avec l'intégralité des pouvoirs que vous avez imaginés et qui ne sont pas nécessairement déja choisis par les joueurs ? Mon Mj offre déja un système de dépense de px pour ce genre de choses, ça nous permettrait d'étoffer la liste.

Oui, car deux pouvoirs sur trois restent disponibles après chaque level up. Je les posterai si tu veux ! N'hésitez pas à utiliser ceux que vous voulez, même ceux qui sont déjà pris, le made by Alatrist est fait pour servir ;) En tout cas j'adore le système de dépense de PX de ton MJ pour choisir de nouveaux pouvoirs : je n'y avais même pas pensé !!

A bientôt !

Edité : 26 Août 2014, 22:00 par Ashardalon (5×)
relecture orthographique... edit: *soupir* et grammaticale...
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Message Publié : 23 Août 2014, 16:15 
Hors-ligne Squig
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Roland de Villon, Prêtre 5 Niveau 1, Maître des Suaires Niveau 1, Demi-elfe



Image

Rapide Background : Tout ce que sait Roland de ses origines, c'est un barde qui le lui a révélé grâce à un sort de Mythes et Légendes. Son père, duc de Mousillon, a vu sa descendance maudite par un puissant nécromancien du nom de Manfred. Son fils, Roland, naquit peut après. Mais c'était un demi-elfe : persuadé d'avoir été trompé par la duchesse, il est pris d'un accès de folie et brûle la propriété ducale. Roland, encore bébé, en sort seul survivant. Il est ensuite admis dans un orphelinat, qui brûle peu après dans un incendie duquel il est le seul survivant, une fois de plus. Il grandit ensuite auprès de prêtres guérisseurs de Pélor, qui meurent à leur tour d'une épidémie. Idem pour tous les villages dans lesquels se rend Roland. Il en conclut rapidement qu'il en est l'origine, et tente de suicider en sautant d'une falaise. Un Nécromancien vampire, adorateur de Nerull, l'en empêche et le recueille. Il lui explique que la mort n'est pas nécessairement négative, et qu'elle peut être un moyen de se réaliser une fois libéré des contraintes de la vie. Roland est séduit par les préceptes de Nerull et devient un Sans-Visage, un agent divin chargé de délivrer le message divin aux vivants. La campagne démarre lorsque son mentor est appelé par un ancien ami pour une mission très spéciale."

Pouvoirs de base

Combat :

. Malédiction de Nerull :

Le personnage est capable de manipuler la Mort et ses conséquences. Lorsqu’il donne le coup de grâce à une créature vivante à l’aide d’une faux, il absorbe alors une partie de son âme qui restera en lui à jamais. Le personnage gagne une capacité spéciale de la créature défunte en fonction de son espèce naturelle (humain, ravageur gris, dragon rouge…) Cette capacité est toujours déterminée par le MJ. De cette façon, si le personnage exécute une Araignée de phase avec sa faux, il gagnera son pouvoir de Forme Ethérée (capacité active), et pourra s’en servir comme le monstre l’aurait fait (action libre, utilisation à volonté, etc.). Si c’est une Bulette qui est tuée, le joueur gagnera sa capacité de Détection des vibrations. Il peut conserver une capacité à la fois, jusqu’à ce qu’il achève une autre créature. Le nouveau pouvoir remplace alors le précédent.
L’apparence du personnage change en fonction des âmes qu’il a absorbées. Elle change durablement lorsqu’il récupère une capacité passive, et de façon ponctuelle quand il utilise une capacité active.

. Fatality ! :
La Caresse Mortelle du personnage est largement améliorée. Tout d’abord, il peut utiliser ce pouvoir à travers une arme, ce qui peut lui éviter d’éventuelles attaques d’opportunités. Le personnage doit d’abord réussir une attaque de contact. Le prêtre lance un nombre de d6 égal à deux fois son niveau global. Si l’attaque tue effectivement la cible, l’activation n’est pas décomptée et le personnage peut s’en resservir durant la même journée. Si la créature tuée disposait d'un nombre de DV supérieur ou égal à ceux du personnage 5PV temporaires par niveau de classe. Un coup critique multiplie effectivement le nombre de dés de la Caresse Mortelle.


. Turn Undead :
Le personnage est capable de se changer en mort-vivant de façon spontanée. Par une action simple, le personnage prend le type Mort-vivant. Il peut s’en débarrasser pour retrouver la vie à l’aide d’une action simple. Sa figure disparaît entièrement et laisse apparaître une face sans visage. Sa voix prend une tonalité sinistre et caverneuse. Les conséquences techniques sont les suivantes (cf p313 du Manuel des Monstres) :
- Dés de vie : 12. Ses DV se changent donc en d12.
- Le Bonus de Base à l’Attaque et les compétences restent inchangés
- Son bonus de Volonté devient favorable s’il ne l’était pas déjà
- Pas de valeur de Constitution : le personnage perd les points de vie liés à son éventuel bonus de Constitution.
- Vision dans le noir sur 18 mètres
- Immunité contre les sorts et les pouvoirs mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies (bien que le personnage souffre toujours des éventuelles réductions de caractéristiques sous cette forme, mais empêche tout de même la progression de la maladie), les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils sont inoffensifs et affectent également les objets)
- Immunité contre les dégâts supplémentaires découlant des coups critiques, dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques, les diminutions permanentes de caractéristiques, l’absorption d’énergie, la fatigue, l’épuisement, et la mort par dégâts excessifs.
- L’énergie positive inflige des dégâts, l’énergie négative fonctionne comme un soin.
- Les morts-vivants utilisent le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration
- Destruction immédiate lorsque les points de vie tombent à 0 ou moins.
- Les morts-vivants ne sont pas affectés par rappel à la vie et réincarnation. Résurrection et Résurrection suprême fonctionnent s’ils sont consentants, faisant d’eux les créatures vivantes qu’ils étaient avant.
- Le personnage peut être intimidé, renvoyé, voir contrôlé ou détruit.
- Les morts-vivants ne respirent pas, ne mangent pas, ne dorment pas. Le temps passé en Mort-vivant compte pour déterminer si le PJ subit les effets de la fatigue lorsqu’il reprend sa forme de vivant.
- Le personnage ne gagne ni arme naturelle ou armure naturelle.

. Les Morts suivront leur Roi:
Le personnage est particulièrement doué pour manipuler l’énergie négative qui anime les morts-vivants. Il bénéficie d’abord d’un Bonus de de +1 au test de Charisme et d’efficacité dans le cadre d’une intimidation. Ce bonus augmente à +2 au niveau 5, +3 au niveau 10 et +4 au niveau 15. Ce bonus s’applique également sur tous les Jets d’attaques des morts-vivants contrôlés par le PJ, par le biais du contrôle des morts-vivants ou un autre moyen comme Animation des Morts. Enfin, chaque fois que le personnage réussit une intimidation ou un contrôle, il transfert une partie de l’énergie négative canalisée dans son arme. Il gagne le nombre de DV de morts-vivants intimidés ou contrôlés sur son prochain jet de dégâts. Les dégâts supplémentaires sont infligés en énergie négative. Il peut choisir de conserver ces dégâts supplémentaires pendant un nombre de jours égal à son niveau global, mais ne peut pas la cumuler avec plusieurs renvois.

Exploration :

Réseau de Tombes:
Le personnage peut élire une sépulture comme repaire où il peut se reposer et utiliser pour voyager. Ce peut être une tombe, un tombeau, un cercueil… Une dépouille doit y avoir été conservée depuis au moins 10 ans. Le personnage doit accomplir un rituel semblable à celui d’une Profanation : il faut y répandre 25 pièces d’or de Poudre d’Argent ainsi que de l’eau maudite. Il faut enfin préparer un symbole de Nérull afin d’assurer une connexion avec le plan de l’énergie Négative, sans quoi le rituel ne fonctionne pas. Le tout prend environ une heure. Le personnage doit laisser son symbole dans la sépulture et celui-ci ne doit pas être retiré.
Le personnage peut choisir une nouvelle sépulture différente chaque niveau. Point essentiel, il devient alors capable de voyager entre ses différents repaires. Il se téléporte d’un point à l’autre en passant brièvement par le plan d’Energie Négative. L’incantation dure une minute. Il peut transporter jusqu’à 6 créatures vivantes avec lui, 7 au niveau 5, 8 au niveau 10, 9 au niveau 15 et 10 au niveau 20. Le poids total ne peut jamais dépasser 250 kg par niveau de lanceur de sort. Au départ, il ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par jour, mais cette limite passe à 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15, et 5 au niveau 20. Les deux tombes doivent se trouver dans le même plan et ne peuvent être distantes de plus de 100km par niveau de lanceur de sort.
Le personnage peut aussi contrôler des morts-vivants à très longue distance grâce au symbole qu’il a laissé dans la tombe. Il peut continuer à leur donner des ordres à travers le symbole, qui devient une extension de son pouvoir de contrôle (il peut en avoir plusieurs à la fois). De plus, il peut transférer ses serviteurs d’un endroit à un autre en dépensant une utilisation de son pouvoir de Voyage Tombal.
Lorsqu’il se repose dans sa sépulture, le personnage récupère l’intégralité de ses points de vie. Il bénéficie d’un bonus de circonstance de +1 (N1) /+2 (N5) /+3 (N10) /+4 (N15) / +5 (N20) à tous les jets de sauvegarde et de compétence dans cet endroit. Enfin, les morts-vivants non intelligents sont attirés par la sépulture et convergent vers elle quand le personnage s’y trouve (ce n’est pas le cas quand il est absent). Si le personnage s’endort sans avoir donné d’ordre à d’éventuels morts-vivants contrôlés, ceux-ci convergent instinctivement vers l’endroit où il repose.


Social :

Prosopopée :
Le joueur gagne automatiquement le sort Communication avec les morts, à volonté. Il gagne une question supplémentaire au-delà de la limite autorisée. De plus, le cadavre n’a pas besoin d’être en bon état, le personnage peut simplement invoquer l’esprit du défunt plutôt que le faire parler à travers sa dépouille. Dans le cas où la dépouille ne peut répondre au personnage (soit parce qu’il a déjà été sujet au sort de Communication avec les morts dans la semaine, soit parce qu’il a réussi son jet de Volonté parce que son alignement était contraire à celui du personnage), il peut « forcer » une réponse. Il joue un jet de Charisme opposé à un jet de « réticence » du défunt (d20 + ancien modificateur de Sagesse + nombre de DV avant la mort). Si le personnage remporte le test opposé, la cible doit répondre à la question. Dans le cas inverse (ou égalité), une Âme-en-peine apparaît et s’attaque au personnage. Elle ne peut pas être contrôlée ou intimidée par lui.

On ne trompe pas la Mort :
Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Psychologie. Ce bonus passe à +4 au niveau 5, +6 au niveau 10, +8 au niveau 15 et +10 au niveau 20.



Pouvoirs supplémentaires (choisis par le personnage à chaque montée de niveau, un par catégorie)

Combat

Aide : une fois par jour, le personnage peut relever gratuitement un cadavre qui le suivra loyalement jusqu’à la fin de la journée. Le cadavre a le profil d’un zombi s’il est mort il y a peu, d’un squelette s’il ne reste que des os.

Lanceur de sort ambitieux : le personnage gagne un sort supplémentaire par jour du plus haut niveau de sort qu’il peut lancer (il faut penser à déplacer le bonus lorsque le personnage accède à un nouveau niveau de sort).

La peur n’est qu’une illusion : le personnage connaît trop la peur pour y être sensible. Le personnage n’est jamais affecté par les effets de type Terreur. S’il est sous forme vivante, son indifférence inspire ses camarades. Ils peuvent jouer leurs tests avec le modificateur de Volonté du prêtre. Le prêtre gagne aussi le don Volonté de Fer

Célérité d’Outre-tombe : les morts-vivants au service du personnage gagne 3 mètres de vitesse de déplacement et +4 en Dextérité. Ils chargent à trois fois leur vitesse de déplacement au lieu de deux et gagnent Science du Renversement.

Connexion négative : dans le cadre d’une attaque simple (mais pas une attaque à outrance), le personnage peut frapper avec sa faux tout en utilisant un sort de Blessure de n’importe quel niveau. Le sort est lancé en tant qu’Incantation immédiate, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité

Exploration

Détection de vie : le personnage gagne un pouvoir semblable à Détection de la Magie, mais il repère les créatures vivantes plutôt que les auras magiques. Il peut en détecter la puissance en fonction de leur DV. Le personnage peut l’utiliser de façon spontané en dépensant une utilisation de Détection de la Magie, de la même façon qu’un prêtre mauvais le ferait pour Blessure mineure et un sort de niveau 1.

Croisée des chemins : lorsque le personnage doit faire un choix particulier (par exemple, choisir une direction à une intersection), le personnage peut faire un jet de Sagesse DD15 pour savoir connaître celui qui a le plus de chance de le conduire à la mort.

Détection de la non-vie : le personnage peut détecter, à volonté, les créatures de type Mort-vivant dans un rayon d’un kilomètre par niveau global. Il connaît le nombre de créatures présentes dans la zone. Il doit effectuer un test de Connaissances (Religion) pour en connaître la nature. Plus le test est réussi, plus il a d’informations.

Invocation d’onyx : le personnage peut désormais invoquer des pierres d’onyx de façon spontané. Il doit pour cela sacrifier un sort qu’il a préparé au préalable. Il gagne un nombre d’onyx égal au niveau du sort sacrifié. Le personnage ne peut jamais porter un nombre d’onyx invoqués supérieur à son niveau global.

Incarnation: le personnage peut se concentrer pour incarner directement un mort-vivant dont il a le contrôle. Il voit directement à travers lui et peut lancer des sorts à travers lui tant que celui-ci possède les membres nécessaires aux composantes gestuelles appropriées et les objets requis. Parler à travers le mort-vivant nécessite le pouvoir Discours Mort-Vivant.



Social

Laissé pour mort : Sort de niveau 1 : Le sortilège fonctionne de façon similaire à Modification de la mémoire. Le sujet devient persuadé de la mort d’une personne/niveau au choix du PJ, et ce de façon permanente. Le personnage n’a pas besoin de voir la cible, il peut lancer le sort tant qu’il se trouve à moins d’un kilomètre par niveau et qu’il l’a déjà rencontré. Volonté : annule.
Lire l’avenir dans la bière : Sort de Niveau 2 - le personnage peut tenter de lancer l’équivalent du sort Divination en utilisant une choppe remplie de bière en tant que Focalisateur Divin. Il effectue un test d’Art de la Magie (lancé par le MJ) pour déterminer la qualité la prédiction. Une bière de bonne qualité accorde un bonus au test. Les informations obtenues sont… plus ou moins sérieuses. Mais elles peuvent parfois révéler plus qu’une simple Divination.

Dans la peau du personnage : le sort Déguisement du personnage est grandement amélioré. Sa durée passe de 10 minutes/niveau à 1h/niveau. Il gagne une des capacités spéciales (déterminée par le MJ) de la personne imitée. Il peut s’agir d’un don, d’un sort, ou de points de compétences. Il conserve cette capacité jusqu’à la fin du sort. Le DD de Volonté pour percer à jour un sort de Déguisement est désormais égal au jet de Déguisement du personnage (au lieu de 11+mod. de caractéristique). Enfin, le personnage peut imiter d’autres races humanoïdes, et il gagne la voix et l’odeur de la personne imitée (qui doit toujours être un humanoïde).

Monsieur le Fossoyeur : Sort de niveau 1 : Le personnage peut prendre l’identité du fossoyeur d’une ville ou d’un village. A n’importe quel moment, le personnage peut prendre sa place. Le vrai fossoyeur est envoyé dans un plan inconnu jusqu’à ce que le personnage le souhaite ou s’en aille. Il peut utiliser ses relations, travailler, utiliser sa maison et ses possessions… Il s’approprie tous ses souvenirs et réécrit ces derniers pour tout le temps qu’il a passé dans sa peau quand le vrai fossoyeur reprend son rôle. Volonté, annule.

Cloche d’Eglise : le personnage peut faire apparaître une cloche d’Eglise une fois par jour. Elle est en airain et pèse 6,3 tonnes pour 2 mètres de haut. Elle disparaît au bout d’une heure par niveau de lanceur de sorts. Le lanceur peut l’invoquer à n’importe quel endroit dans un rayon de 500 mètres. Elle doit forcément être posée au sol ou sur un matériau stable et solide (il est impossible de l’invoquer en l’air). Le personnage peut choisir de sonner la cloche par télépathie, ce qui a pour effet d’octroyer un bonus de +4 en Force et en Charisme aux créatures convoquées. De plus, les jets de Volonté contre la Terreur subissent un malus de -2.



Et voilà pour le troisième personnage ! J'espère que ce Nécromancien vous plaira ;)
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Message Publié : 26 Août 2014, 20:21 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Citer :
Mais je m'égare ! La Souillure est un excellent concept et j'espère pouvoir l'intégrer sous peu. Si vous jouez avec, je serai très intéressé par vos retours d'expérience : comment a-t-elle été amenée au scénario? Comment les PJs l'ont vécu? Etc.
Nous jouons avec, et, du moins je le suppose, principalement à cause du fait que notre MJ souhaitait que chaque action entraine des conséquences à la hauteur des actions effectuées.
Je recommande vraiment d'entretenir le secret autour de son apparition et de ne plus jamais en parler, afin que les joueurs ou au minimum que les personnages ignorent de quoi il retourne afin qu'ils le payent vite très cher vu qu'ils ne sauront pas comment s'en défaire. Des choses telles qu'apprendre ce qu'est la souillure, les causes de son apparition chez les personnages, et enfin apprendre les moyens de se débarrasser de cette saleté doit être aussi durs que de s'en soigner et doivent faire l'objet de quêtes à elles seules.
Voici un résumé des notes d'un de mes personnages à son propos:


Citer :
Il ne s'agit pas seulement de se libérer d'une malédiction, il s'agit d'expier pour tout le mal que l'on a causé à l'univers.
Tyrael, nécromancien et paladin de prestige d'Azouth.

Note Tyrael:
Citer :
La souillure, quand elle est présente, lutte contre la volonté de celui qu'elle parasite. Les sorts maléfiques sont les plus grands pourvoyeurs de corruption mais, l'ayant vécu, j'ai constaté Il est difficile quoique pas impossible qu'un non-lanceur de sort en obtienne. dans ce cas précis il s'agissait d'un rituel visant à transformer la personne en élève encapuchonné.libris mortis p102

Note Tyrael:
Citer :
La souillure est une chose méconnue au sein de Faerun, seuls les prêtres d'Ilmater ont de temps en temps à gérer ce genre de cas, car on suppose, la plupart en sont morts avant d'arriver au temple.
Jusqu'à récemment, les prêtres d'Ilmater étaient les seuls à connaitre la souillure ainsi que certains moyens pour s'en défaire (guérison des maladies (soulagement temporaire), délivrance des malédictions (un seul point, DD du jet de NLS à passer plus dur pour chaque point de souillure présent) et enfin un rituel extrêmement cher: un bain de lait/eau bénite et de jade qui extrait la souillure en fonction de la valeur des gemmes.
C'est d'ailleurs la raison de ce guide.

Note Tyrael:
Citer :
Heureusement, Les lieux souillés au point d'être contagieux sont quasi-inexistants. Je suppose que des lieux tels que le saint des saints d'un temple du mal, une salle de torture profondément liée à de la magie maléfique, le domaine d'un dieu maléfique ou tout simplement les plans maléfiques sont susceptibles d'en inoculer.

Note Tyrael::
Citer :
Presque chaque chaque sort tagué [mal] inflige minimum 1 dose de souillure, ce qui explique que les lanceurs de sorts en souffrent le plus (mais ils ont les moyens de s'en défaire facilement, eux, même s'ils l'ignorent le plus souvent). les sorts de détection du bien, protection contre le bien, cercle magique contre le bien n'infligent pas de souillure par exemple (à l'exception du dernier s'il est utilisé pour piéger ET torturer).

Note Tyrael:
Citer :
Les morts-vivants, les fiélons et les créatures apparentées (sorciers,...) sont considérés comme des porteurs sains. Cependant, cette dernière peut influer sur leur jugement si elle est trop présente pour les inciter à commettre un acte maléfique. Dans le cas d'un PJ, jet de volonté (10+souillure par ex.) pour ne pas commettre un acte maléfique. Cet effet est semblable à suggestion sans tenir compte des immunités habituelles.

Ce qui signifie que ton prêtre dispose d'un moyen efficace de contourner temporairement la souillure, pouvoir à limiter ?

je recommande d'être indulgent si les joueurs utilisent le principe de la fin justifie les moyens: J'ai détesté le fait que mon mage possesseur reçoive 2 points de souillure pour avoir utilisé le sort âme enchainée des chapitres interdits alors qu'il s'agissait du seul moyen à sa disposition pour empêcher un guerrier ayant fait un pacte avec démorgorgon de massacrer des centaines d'innocents, d'empêcher que sa mort de fasse de lui un démon et enfin de lui octroyer une chance de rédemption quelle soit volontaire ou forcée via une séquestration dans l'élysée (notre cosmologie exploite la fusion de la grande roue et des plans des RO.). Ce qui est toujours mieux que de finir dretch...

Si cette indulgence est impossible, je recommande de faciliter l'accès aux moyens de guérison pour ce personnage.
Par exemple, le même personnage devra peut être prendre possession du corps d'un archi-démon faisant ainsi de son âme la prison de ce dernier afin de l'empêcher de dévaster tout l'inaccessible orient (ça fait très Tal-Rasha, je sais :biere:). Il me semblerait de bon ton devant un tel sacrifice de lui permettre de disposer gratuitement d'un ou plusieurs dévas movanics (fiend folio P16 +-), assignés à sa protection et qui (de peur que le mal ne le submerge), lui feraient bénéficier de pénitence autant de fois que jugé nécessaire.


Si tu le demandes, je suis prêt à te faire le résumé de partie mais alors en mp car sinon sa risque d'être trop long et un peu hors sujet.

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Sinon, pour le système de px, le don talent (compétence) est à 3000px par exemple.
Je lui ai aussi présenté tes pouvoirs et il estime surin à 1000px.
Ce qui te donne une idée de prix en px à notre table.
De même, soit il faut trouver un maitre pour enseigner la technique de combat, soit il faut la créer soi-même, ce qui exige du temps et un BBA minimum (10 pour mafioso selon lui). ça donne une chouette occupation pendant que les lanceurs de sorts créent leurs OM, font leurs recherches en biblio pour de nouveaux sorts etc.
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Citer :
La fameuse contrepartie, c'est que la réalité se déchire et le personnage est absorbé dans un espace temps par Cthuluu. Il perd un point de Sagesse permanent, et change son dernier niveau de classe en Aliéniste (cf Codex Profane). On parle quand même du Necronomicon
Et le royaume lointain ? C'est du guano ? :ange:
Sinon moi j'appelle pas ça une contrepartie, j'appelle ça une classe de prestige puissante quasi gratos.
Il suffit de se rappeler que l'aliéniste change ses convocations de monstres avec l'archétype pseudo naturel (coup au but, rien que ça déjà...) pour se rendre compte de la puissance d'un invocateur de cette classe de prestige.
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Citer :
Ah ah, ce serait triste... Mais seulement s'ils y sont toujours ? Plus sérieusement, je ne sais pas si le Plan Matériel est toujours un espace approprié pour les aventuriers de haut niveau. C'est une vraie question.
Ou alors tu peux leur donner des raisons de rester sur ce plan et de le préserver d'eux-mêmes (dans tous les sens du terme). Par exemple aux niveaux 10-15 tu pourrais leur offrir un territoire, acquis de haute lutte bien sur et à gérer comme bon leur semble. Il y a moyen de bien se marrer pendant plusieurs scéances rien qu'en améliorant une forteresse et des souterrains : http://donjonsetdragons.net/viewtopic.php?p=63607#p63607

Bien sur, pour la psychologie minecraftienne que cela suppose il faut qu'ils aient dépassé le stade PMT ! :hehe:
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Message Publié : 20 Septembre 2014, 20:10 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 404
Salut !

Je ne sais pas si ce sujet va continuer à être mis à jour, mais j'encourage Alatrist à le faire parce qu'il m'intéresse grandement. Aurions-nous droit à un résumé des aventures de la campagne ? :P
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Message Publié : 23 Septembre 2014, 13:37 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
Moi aussi j'attends les futurs posts d'Alatrist avec impatience !
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Message Publié : 01 Janvier 2015, 19:31 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
Message(s) : 28
Localisation : Bordeaux
Bonjour,

Excusez-pour cette longue absence de quatre mois. J'ai pris un rayon prismatique que j'ai mal encaissé :) J'en profite pour vous souhaiter une bonne année à tous !

Merci d'avoir pris la peine de me répondre, Ashardalon. J'ai tenté d'introduire le concept de souillure à un moment de la campagne, mais les événements ne m'ont pas permis de le développer suffisamment. Aussi, je conserve tous ces précieux conseils pour plus tard dans la campagne.

Citer :
Ce qui signifie que ton prêtre dispose d'un moyen efficace de contourner temporairement la souillure, pouvoir à limiter ?

je recommande d'être indulgent si les joueurs utilisent le principe de la fin justifie les moyens: J'ai détesté le fait que mon mage possesseur reçoive 2 points de souillure pour avoir utilisé le sort âme enchainée des chapitres interdits alors qu'il s'agissait du seul moyen à sa disposition pour empêcher un guerrier ayant fait un pacte avec démorgorgon de massacrer des centaines d'innocents, d'empêcher que sa mort de fasse de lui un démon et enfin de lui octroyer une chance de rédemption quelle soit volontaire ou forcée via une séquestration dans l'élysée (notre cosmologie exploite la fusion de la grande roue et des plans des RO.). Ce qui est toujours mieux que de finir dretch...

Si cette indulgence est impossible, je recommande de faciliter l'accès aux moyens de guérison pour ce personnage.
Par exemple, le même personnage devra peut être prendre possession du corps d'un archi-démon faisant ainsi de son âme la prison de ce dernier afin de l'empêcher de dévaster tout l'inaccessible orient (ça fait très Tal-Rasha, je sais :biere:). Il me semblerait de bon ton devant un tel sacrifice de lui permettre de disposer gratuitement d'un ou plusieurs dévas movanics (fiend folio P16 +-), assignés à sa protection et qui (de peur que le mal ne le submerge), lui feraient bénéficier de pénitence autant de fois que jugé nécessaire.

Cette histoire est dingue !! Vous avez vraiment bien exploité le concept avec ton groupe, je m'en inspirerai.

En tout cas, je compte reprendre la présentation de la campagne. Je terminerai les personnages avant d'aborder le résumé de la campagne dans un autre topic.

Edité : 05 Janvier 2015, 19:47 par Alatrist
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