Roland de Villon, Prêtre 5 Niveau 1, Maître des Suaires Niveau 1, Demi-elfeRapide Background :
Tout ce que sait Roland de ses origines, c'est un barde qui le lui a révélé grâce à un sort de Mythes et Légendes. Son père, duc de Mousillon, a vu sa descendance maudite par un puissant nécromancien du nom de Manfred. Son fils, Roland, naquit peut après. Mais c'était un demi-elfe : persuadé d'avoir été trompé par la duchesse, il est pris d'un accès de folie et brûle la propriété ducale. Roland, encore bébé, en sort seul survivant. Il est ensuite admis dans un orphelinat, qui brûle peu après dans un incendie duquel il est le seul survivant, une fois de plus. Il grandit ensuite auprès de prêtres guérisseurs de Pélor, qui meurent à leur tour d'une épidémie. Idem pour tous les villages dans lesquels se rend Roland. Il en conclut rapidement qu'il en est l'origine, et tente de suicider en sautant d'une falaise. Un Nécromancien vampire, adorateur de Nerull, l'en empêche et le recueille. Il lui explique que la mort n'est pas nécessairement négative, et qu'elle peut être un moyen de se réaliser une fois libéré des contraintes de la vie. Roland est séduit par les préceptes de Nerull et devient un Sans-Visage, un agent divin chargé de délivrer le message divin aux vivants. La campagne démarre lorsque son mentor est appelé par un ancien ami pour une mission très spéciale."Pouvoirs de baseCombat : . Malédiction de Nerull : Le personnage est capable de manipuler la Mort et ses conséquences. Lorsqu’il donne le coup de grâce à une créature vivante à l’aide d’une faux, il absorbe alors une partie de son âme qui restera en lui à jamais. Le personnage gagne une capacité spéciale de la créature défunte en fonction de son espèce naturelle (humain, ravageur gris, dragon rouge…) Cette capacité est toujours déterminée par le MJ. De cette façon, si le personnage exécute une Araignée de phase avec sa faux, il gagnera son pouvoir de Forme Ethérée (capacité active), et pourra s’en servir comme le monstre l’aurait fait (action libre, utilisation à volonté, etc.). Si c’est une Bulette qui est tuée, le joueur gagnera sa capacité de Détection des vibrations. Il peut conserver une capacité à la fois, jusqu’à ce qu’il achève une autre créature. Le nouveau pouvoir remplace alors le précédent.
L’apparence du personnage change en fonction des âmes qu’il a absorbées. Elle change durablement lorsqu’il récupère une capacité passive, et de façon ponctuelle quand il utilise une capacité active.
. Fatality ! :
La Caresse Mortelle du personnage est largement améliorée. Tout d’abord, il peut utiliser ce pouvoir à travers une arme, ce qui peut lui éviter d’éventuelles attaques d’opportunités. Le personnage doit d’abord réussir une attaque de contact. Le prêtre lance un nombre de d6 égal à deux fois son niveau global. Si l’attaque tue effectivement la cible, l’activation n’est pas décomptée et le personnage peut s’en resservir durant la même journée. Si la créature tuée disposait d'un nombre de DV supérieur ou égal à ceux du personnage 5PV temporaires par niveau de classe. Un coup critique multiplie effectivement le nombre de dés de la Caresse Mortelle.
.
Turn Undead : Le personnage est capable de se changer en mort-vivant de façon spontanée. Par une action simple, le personnage prend le type Mort-vivant. Il peut s’en débarrasser pour retrouver la vie à l’aide d’une action simple. Sa figure disparaît entièrement et laisse apparaître une face sans visage. Sa voix prend une tonalité sinistre et caverneuse. Les conséquences techniques sont les suivantes (cf p313 du Manuel des Monstres) :
- Dés de vie : 12. Ses DV se changent donc en d12.
- Le Bonus de Base à l’Attaque et les compétences restent inchangés
- Son bonus de Volonté devient favorable s’il ne l’était pas déjà
- Pas de valeur de Constitution : le personnage perd les points de vie liés à son éventuel bonus de Constitution.
- Vision dans le noir sur 18 mètres
- Immunité contre les sorts et les pouvoirs mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l’étourdissement, les maladies (bien que le personnage souffre toujours des éventuelles réductions de caractéristiques sous cette forme, mais empêche tout de même la progression de la maladie), les effets de mort et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf quand ils sont inoffensifs et affectent également les objets)
- Immunité contre les dégâts supplémentaires découlant des coups critiques, dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires visant les caractéristiques physiques, les diminutions permanentes de caractéristiques, l’absorption d’énergie, la fatigue, l’épuisement, et la mort par dégâts excessifs.
- L’énergie positive inflige des dégâts, l’énergie négative fonctionne comme un soin.
- Les morts-vivants utilisent le modificateur de Charisme dans le cadre des tests de Concentration
- Destruction immédiate lorsque les points de vie tombent à 0 ou moins.
- Les morts-vivants ne sont pas affectés par rappel à la vie et réincarnation. Résurrection et Résurrection suprême fonctionnent s’ils sont consentants, faisant d’eux les créatures vivantes qu’ils étaient avant.
- Le personnage peut être intimidé, renvoyé, voir contrôlé ou détruit.
- Les morts-vivants ne respirent pas, ne mangent pas, ne dorment pas. Le temps passé en Mort-vivant compte pour déterminer si le PJ subit les effets de la fatigue lorsqu’il reprend sa forme de vivant.
- Le personnage ne gagne ni arme naturelle ou armure naturelle.
. Les Morts suivront leur Roi: Le personnage est particulièrement doué pour manipuler l’énergie négative qui anime les morts-vivants. Il bénéficie d’abord d’un Bonus de de +1 au test de Charisme et d’efficacité dans le cadre d’une intimidation. Ce bonus augmente à +2 au niveau 5, +3 au niveau 10 et +4 au niveau 15. Ce bonus s’applique également sur tous les Jets d’attaques des morts-vivants contrôlés par le PJ, par le biais du contrôle des morts-vivants ou un autre moyen comme Animation des Morts. Enfin, chaque fois que le personnage réussit une intimidation ou un contrôle, il transfert une partie de l’énergie négative canalisée dans son arme. Il gagne le nombre de DV de morts-vivants intimidés ou contrôlés sur son prochain jet de dégâts. Les dégâts supplémentaires sont infligés en énergie négative. Il peut choisir de conserver ces dégâts supplémentaires pendant un nombre de jours égal à son niveau global, mais ne peut pas la cumuler avec plusieurs renvois.
Exploration : Réseau de Tombes: Le personnage peut élire une sépulture comme repaire où il peut se reposer et utiliser pour voyager. Ce peut être une tombe, un tombeau, un cercueil… Une dépouille doit y avoir été conservée depuis au moins 10 ans. Le personnage doit accomplir un rituel semblable à celui d’une Profanation : il faut y répandre 25 pièces d’or de Poudre d’Argent ainsi que de l’eau maudite. Il faut enfin préparer un symbole de Nérull afin d’assurer une connexion avec le plan de l’énergie Négative, sans quoi le rituel ne fonctionne pas. Le tout prend environ une heure. Le personnage doit laisser son symbole dans la sépulture et celui-ci ne doit pas être retiré.
Le personnage peut choisir une nouvelle sépulture différente chaque niveau. Point essentiel, il devient alors capable de voyager entre ses différents repaires. Il se téléporte d’un point à l’autre en passant brièvement par le plan d’Energie Négative. L’incantation dure une minute. Il peut transporter jusqu’à 6 créatures vivantes avec lui, 7 au niveau 5, 8 au niveau 10, 9 au niveau 15 et 10 au niveau 20. Le poids total ne peut jamais dépasser 250 kg par niveau de lanceur de sort. Au départ, il ne peut utiliser cette capacité qu’une fois par jour, mais cette limite passe à 2 au niveau 5, 3 au niveau 10, 4 au niveau 15, et 5 au niveau 20. Les deux tombes doivent se trouver dans le même plan et ne peuvent être distantes de plus de 100km par niveau de lanceur de sort.
Le personnage peut aussi contrôler des morts-vivants à très longue distance grâce au symbole qu’il a laissé dans la tombe. Il peut continuer à leur donner des ordres à travers le symbole, qui devient une extension de son pouvoir de contrôle (il peut en avoir plusieurs à la fois). De plus, il peut transférer ses serviteurs d’un endroit à un autre en dépensant une utilisation de son pouvoir de Voyage Tombal.
Lorsqu’il se repose dans sa sépulture, le personnage récupère l’intégralité de ses points de vie. Il bénéficie d’un bonus de circonstance de +1 (N1) /+2 (N5) /+3 (N10) /+4 (N15) / +5 (N20) à tous les jets de sauvegarde et de compétence dans cet endroit. Enfin, les morts-vivants non intelligents sont attirés par la sépulture et convergent vers elle quand le personnage s’y trouve (ce n’est pas le cas quand il est absent). Si le personnage s’endort sans avoir donné d’ordre à d’éventuels morts-vivants contrôlés, ceux-ci convergent instinctivement vers l’endroit où il repose.
Social : Prosopopée : Le joueur gagne automatiquement le sort Communication avec les morts, à volonté. Il gagne une question supplémentaire au-delà de la limite autorisée. De plus, le cadavre n’a pas besoin d’être en bon état, le personnage peut simplement invoquer l’esprit du défunt plutôt que le faire parler à travers sa dépouille. Dans le cas où la dépouille ne peut répondre au personnage (soit parce qu’il a déjà été sujet au sort de Communication avec les morts dans la semaine, soit parce qu’il a réussi son jet de Volonté parce que son alignement était contraire à celui du personnage), il peut « forcer » une réponse. Il joue un jet de Charisme opposé à un jet de « réticence » du défunt (d20 + ancien modificateur de Sagesse + nombre de DV avant la mort). Si le personnage remporte le test opposé, la cible doit répondre à la question. Dans le cas inverse (ou égalité), une Âme-en-peine apparaît et s’attaque au personnage. Elle ne peut pas être contrôlée ou intimidée par lui.
On ne trompe pas la Mort : Le personnage gagne un bonus inné de +2 en Psychologie. Ce bonus passe à +4 au niveau 5, +6 au niveau 10, +8 au niveau 15 et +10 au niveau 20.
Pouvoirs supplémentaires (choisis par le personnage à chaque montée de niveau, un par catégorie) Combat Aide : une fois par jour, le personnage peut relever gratuitement un cadavre qui le suivra loyalement jusqu’à la fin de la journée. Le cadavre a le profil d’un zombi s’il est mort il y a peu, d’un squelette s’il ne reste que des os.
Lanceur de sort ambitieux : le personnage gagne un sort supplémentaire par jour du plus haut niveau de sort qu’il peut lancer (il faut penser à déplacer le bonus lorsque le personnage accède à un nouveau niveau de sort).
La peur n’est qu’une illusion : le personnage connaît trop la peur pour y être sensible. Le personnage n’est jamais affecté par les effets de type Terreur. S’il est sous forme vivante, son indifférence inspire ses camarades. Ils peuvent jouer leurs tests avec le modificateur de Volonté du prêtre. Le prêtre gagne aussi le don Volonté de Fer
Célérité d’Outre-tombe : les morts-vivants au service du personnage gagne 3 mètres de vitesse de déplacement et +4 en Dextérité. Ils chargent à trois fois leur vitesse de déplacement au lieu de deux et gagnent Science du Renversement.
Connexion négative : dans le cadre d’une attaque simple (mais pas une attaque à outrance), le personnage peut frapper avec sa faux tout en utilisant un sort de Blessure de n’importe quel niveau. Le sort est lancé en tant qu’Incantation immédiate, et il ne provoque pas d’attaque d’opportunité
Exploration Détection de vie : le personnage gagne un pouvoir semblable à Détection de la Magie, mais il repère les créatures vivantes plutôt que les auras magiques. Il peut en détecter la puissance en fonction de leur DV. Le personnage peut l’utiliser de façon spontané en dépensant une utilisation de Détection de la Magie, de la même façon qu’un prêtre mauvais le ferait pour Blessure mineure et un sort de niveau 1.
Croisée des chemins : lorsque le personnage doit faire un choix particulier (par exemple, choisir une direction à une intersection), le personnage peut faire un jet de Sagesse DD15 pour savoir connaître celui qui a le plus de chance de le conduire à la mort.
Détection de la non-vie : le personnage peut détecter, à volonté, les créatures de type Mort-vivant dans un rayon d’un kilomètre par niveau global. Il connaît le nombre de créatures présentes dans la zone. Il doit effectuer un test de Connaissances (Religion) pour en connaître la nature. Plus le test est réussi, plus il a d’informations.
Invocation d’onyx : le personnage peut désormais invoquer des pierres d’onyx de façon spontané. Il doit pour cela sacrifier un sort qu’il a préparé au préalable. Il gagne un nombre d’onyx égal au niveau du sort sacrifié. Le personnage ne peut jamais porter un nombre d’onyx invoqués supérieur à son niveau global.
Incarnation: le personnage peut se concentrer pour incarner directement un mort-vivant dont il a le contrôle. Il voit directement à travers lui et peut lancer des sorts à travers lui tant que celui-ci possède les membres nécessaires aux composantes gestuelles appropriées et les objets requis. Parler à travers le mort-vivant nécessite le pouvoir Discours Mort-Vivant.
Social Laissé pour mort : Sort de niveau 1 : Le sortilège fonctionne de façon similaire à Modification de la mémoire. Le sujet devient persuadé de la mort d’une personne/niveau au choix du PJ, et ce de façon permanente. Le personnage n’a pas besoin de voir la cible, il peut lancer le sort tant qu’il se trouve à moins d’un kilomètre par niveau et qu’il l’a déjà rencontré. Volonté : annule.
Lire l’avenir dans la bière : Sort de Niveau 2 - le personnage peut tenter de lancer l’équivalent du sort Divination en utilisant une choppe remplie de bière en tant que Focalisateur Divin. Il effectue un test d’Art de la Magie (lancé par le MJ) pour déterminer la qualité la prédiction. Une bière de bonne qualité accorde un bonus au test. Les informations obtenues sont… plus ou moins sérieuses. Mais elles peuvent parfois révéler plus qu’une simple Divination.
Dans la peau du personnage : le sort Déguisement du personnage est grandement amélioré. Sa durée passe de 10 minutes/niveau à 1h/niveau. Il gagne une des capacités spéciales (déterminée par le MJ) de la personne imitée. Il peut s’agir d’un don, d’un sort, ou de points de compétences. Il conserve cette capacité jusqu’à la fin du sort. Le DD de Volonté pour percer à jour un sort de Déguisement est désormais égal au jet de Déguisement du personnage (au lieu de 11+mod. de caractéristique). Enfin, le personnage peut imiter d’autres races humanoïdes, et il gagne la voix et l’odeur de la personne imitée (qui doit toujours être un humanoïde).
Monsieur le Fossoyeur : Sort de niveau 1 : Le personnage peut prendre l’identité du fossoyeur d’une ville ou d’un village. A n’importe quel moment, le personnage peut prendre sa place. Le vrai fossoyeur est envoyé dans un plan inconnu jusqu’à ce que le personnage le souhaite ou s’en aille. Il peut utiliser ses relations, travailler, utiliser sa maison et ses possessions… Il s’approprie tous ses souvenirs et réécrit ces derniers pour tout le temps qu’il a passé dans sa peau quand le vrai fossoyeur reprend son rôle. Volonté, annule.
Cloche d’Eglise : le personnage peut faire apparaître une cloche d’Eglise une fois par jour. Elle est en airain et pèse 6,3 tonnes pour 2 mètres de haut. Elle disparaît au bout d’une heure par niveau de lanceur de sorts. Le lanceur peut l’invoquer à n’importe quel endroit dans un rayon de 500 mètres. Elle doit forcément être posée au sol ou sur un matériau stable et solide (il est impossible de l’invoquer en l’air). Le personnage peut choisir de sonner la cloche par télépathie, ce qui a pour effet d’octroyer un bonus de +4 en Force et en Charisme aux créatures convoquées. De plus, les jets de Volonté contre la Terreur subissent un malus de -2.
Et voilà pour le troisième personnage ! J'espère que ce Nécromancien vous plaira