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Message Publié : 04 Janvier 2015, 12:55 
Hors-ligne Squig
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Localisation : Bordeaux
Bonjour à tous,


Le passage des PJ par les magasins d'objets magiques et autres boutiques sont incontournables dans Donjons et Dragons, tant l'équipement est indispensable à la progression des personnages. Ce constat nous force à nous interroger sur la forme que doivent prendre les sessions d'achat et de vente dans nos scénarios.


Les séquences de marchandage posent problème, parce qu'elles prennent un temps considérable dans la séance. En effet, les joueurs doivent d'abord vendre le butin récolté au cours de l'aventure. Cette première étape inclut bien souvent des tentatives de négociation avec les PNJ marchands. Vient ensuite le partage de l'argent récolté à l'issue de la vente : une belle occasion de calcul et de discorde entre les joueurs. Enfin, forts des ressources nouvellement acquises, les PJ peuvent enfin se consacrer à l'achat de nouvel équipement. Cette étape est nécessairement individuelle, puisque chaque personnage a des besoins différents selon sa classe, ses caractéristiques, ses besoins, ses lubies.

En tant que MJ, j'ai l'impression que mes parties pâtissent beaucoup de ce problème de temps. En effet, les séquences de "shop" peuvent prendre jusqu'à deux heures de jeu (soit la moitié d'une séance IRL). Afin d'aboutir à une solution, nous avons d'abord tenté, avec mes joueurs, de déplacer ces séquences en "off", entre les séances (par Skype, Mumble, téléphone, e-mail...) Or, le partage est impossible à distance, puisque tout le monde a besoin d'avoir toutes mes informations (feuilles de personnages, livres...) sous les yeux. D'autre part, si les sessions d'achat et de vente n'empiètent plus sur la partie, elles prennent toujours autant de temps.

J'avais alors pensé à un petit "mini-jeu" basé sur des cartes, qui représentaient les objets à vendre et à acheter, mais il n'a pas bien fonctionné : la mise en place et l'explication du fonctionnement prenaient autant de temps que précédemment, et ne réglait pas le problème du partage. Nous en sommes donc revenus au déroulement classique, et le problème n'est toujours pas réglé. Retour à la case départ.

D'autre part, ces sessions nécessitent un certain temps de préparation pour le MJ. En effet, il est parfois nécessaire de prévoir quels objets sont à la vente. J'estime qu'il est trop avantageux pour les PJ d'avoir tous les objets du livre à disposition. Nous utilisons la compétence Renseignement pour permettre aux PJ de trouver les objets qu'ils désirent en particulier. Néanmoins, il faut tout de même déterminer ce qui est disponible en boutique. Dans une très grande ville avec de multiples magasins, la préparation peut vite devenir cauchemardesque, d'autant plus que le temps utilisé à cet effet pourrait être affecté à des tâches beaucoup plus centrales : la mise en place du scénario, l'écriture de descriptions (lieux, PNJ...), la construction des donjons, l'élaboration de combats intéressants, etc.

Je souhaiterais que vous me racontiez comment ces séquences se déroulent chez vous. Prennent-elles une place importante dans la partie ? Procédez-vous à de nombreux jets de compétences (Diplomatie, Intimidation...) pour couper court aux négociations ? Limitez-vous le nombre d'objets disponibles à la vente ? Est-ce une séquence plutôt amusante ou redondante à vos yeux ?

N'hésitez pas à partager des expériences globales ; étalez-vous, les cubes de vase sont tolérés ;)

Merci d'avance !
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Message Publié : 04 Janvier 2015, 17:19 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Concernant la disponibilité, j'utilise simplement les règles de création de villes du Guide du Maitre avec la règle de limite financière tu sais facilement ce qui est disponible en ville et combien les habitants peuvent débourser.

Concernant le partage du butin, les PJ se débrouille entre eux. Mon problème étant surtout la charge transporté : Je me fiche de savoir ce que transporte les personnage tant qu'ils ont la capacité physique de le transporter. Du coup, ils ont vite acheté des chevaux et une mule et balancent tous ce qu'ils gagnent dessus. Le partage se fait plus tard à tête reposé : on désigne le plus rapide à la calculette et c'est lui qui s'occupe de toute la partie argent. Bien entendu on lui fait confiance. Pour les OM et les objets de quête, c'est moi qui fait un tour sur la liste, si je vois qu'un objet pourrait plus servir à un personnage plutôt qu'un autre, je le signal au dit PJ ("Tu cherche un arc+1 non ? Bon ben prend celui que vous avez trouvé hier. Tout le monde est d'accords ? ok la suite") mais je ne suis pas aussi gentil s'il s'agit d'un objet de quête important qu'ils décident de jeter dans la rivière parce qu'ils ne l'ont pas reconnu (ce qui est rare).

Pour les négociation, on joue uniquement les test sur le prix total de tout les objets à vendre. Pour l'achat, c'est une autre histoire car ça dépend s'ils font leurs amplette chez la même personne mais en général on se limite à 1 ou 2 test max. Il s'agit généralement d'un jet de diplomatie mais il est possible d'utiliser le Bluff à la place lorsqu'il s'agit de mentir sur la provenance ou la qualité du produit par exemple et cela peut avoir des répercussion plus tard.

C'est une séquence qui en somme reste moyenne et dont on pourrait se passer mais elle reste toujours intéressante pour les PJ qui prennent soin de leurs personnages et leur fiches.
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Message Publié : 04 Janvier 2015, 18:11 
Hors-ligne Bleusaille
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Sharn
En général en tant que MJ je ne laisse pas trop les PJ négocier avec les marchants: tout les OM et autres bibelots sont vendu à la moitié de leurs valeur neuve ça évite de perdre du temps.
Ensuite les joueurs (présents :-P ) se répartissent la somme totale obtenu (un peu un "pacte" que l'on fait dans tout les jeux histoire d'éviter les discussions sans fin à base de prorata du temps passé à combattre et du pourcentage de sang nain qu'ont les perso haha).

Là où effectivement on "perd" du temps c'est lors de l'achat d'équipement. En général les joueurs préparent ce qu'il souhaitent acheter avant la séance et on règle ça en début de session ou "entre deux scénar". En pratique je laisse peu d'objet disponible dans les petites/moyennes villes donc les joueurs n'essaient même pas de faire leurs emplettes dans ces moment là (juste le strict nécessaire ou les équipements de bas niveaux) et attendent d'être dans une plus grosse agglomération: là dessus le MJ a un peu de contrôle donc je peux un peu anticiper les moments d'achats d'équipement.
De même que lors de la vente les prix ne sont généralement pas négociables, ou bien seulement une remise sur le total acheté par le joueur sur un test réussi.
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Message Publié : 04 Janvier 2015, 18:23 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
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Pareil chez moi, la disponibilité dépend de l'endroit où se trouvent les personnages... tant en termes de dépenses financières que de RP (certains objets très spécialisés ne pourront pas se trouver n'importe où, mais peut-être que dans la capitale du royaume de la magie...)

Sinon, habituellement, les questions financières viennent à la fin de l'aventure, chez moi, en même temps que l'XP (ça fait partie des récompenses). Je ne fais pas forcément systématiquement de la même façon à chaque fois, en fonction de ce qu'ils ont ramassé dans l'aventure et de ce qu'ils ont envie de faire. S'ils veulent négocier, ça ne donnera pas la même chose que s'ils veulent régler ça vite. Pour la négociation, j'ai adopté une solution relativement rapide: plutôt que d'en faire toute une séquence RP, je pars du principe que les objets sont revendus à x% de leur valeur initiale (en fonction de là où ils sont et de la personne à qui ils s'adressent), et les joueurs jettent un d20 pour augmenter - ou diminuer la valeur de revente en fonction de leur jet, par tranches de 25%. S'ils ne veulent pas négocier parce que ça prend du temps, on reste au prix de base, lequel peut être augmenté en fonction du scénario: je ne pars pas toujours sur du 50%. La dernière fois, ils ont sauvé la vie à un joaillier, qui du coup leur a pris toutes leurs gemmes au prix du Guide du Maître. Une fois que l'argent est distribué entre tous les joueurs, chacun peut faire sa liste de courses selon son budget, et je dis oui, ou non, ou oui avec un supplément, mais hors-jeu: je joue avec des potes, on se voit en-dehors des parties, on peut s'échanger des mails ou autres. Après, je les laisse gérer leurs fiches et je leur fais confiance pour les chiffres, parce que c'est pas mon rayon, pis bon, si on ne peut pas faire confiance à ses potes...

Ça ne m'empêche pas de leur faire visiter des marchés ou autres rues commerçantes de villes prospères, mais c'est plus pour leur faire prendre l'ambiance d'un lieu, surtout s'il est nouveau (bien sûr, ils peuvent dépenser de l'argent dans ces boutiques, mais du coup, ça ne prend pas trop de temps en jeu, et ça reste amusant). Et j'improvise beaucoup, aussi. Mais bon, ça, je crois que c'est normal. :-P
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Message Publié : 04 Janvier 2015, 18:36 
Hors-ligne Gagnant
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Inscription : Mai 2014
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Localisation : Where the banshees live and they do live well
J'ai le souvenir d'une séance où la négociation pour la revente du butin, après la fin de la partie proprement dite, mais en mode RP, a été le meilleur moment de la soirée. L'un des joueurs étant du genre plutôt... extraverti, disons, et jouant un personnage de barde du même calibre, avec une moralité douteuse en prime. C'est lui qui a été chargé de la négociation. Nous avions quitté la table et fait retraite vers le canapé, le joueur concerné et le MJ étaient debout au milieu du salon et "jouaient" vraiment la scène. On était au spectacle. Il a bluffé comme un malade pour faire croire au marchand que les pierres précieuses faisaient partie de la couronne d'une ancienne dynastie perdue... l'une des joueuses est intervenue à un moment en temps que complice assurant reconnaître le joyau et faisant monter les enchères. Ça a dû durer pas loin d'une heure, mais une heure plus mémorable au final que le scénario qui avait précédé (je ne me souviens même plus dans quel contexte on avait trouvé les fameux joyaux à la base).

C'était exceptionnel... mais dans tous les sens du terme. Ce n'est pas "reproductible".

La seule autre fois dont je me souvienne où la fréquentation des magasins s'est faite en mode RP, c'était au moins autant, comme dit ci-dessus par Listelle, pour planter l'ambiance générale de la ville (avec une grosse foire à l'occasion d'un concours de magie) que pour des finalités vraiment "pratiques". Je ne saurais plus dire si le magicien qui m'accompagnait a effectivement acheté des parchemins qui lui ont été utiles par la suite, mais en ce qui concerne le personnage de guerrier barbare que je joue dans la campagne en question, j'ai juste acheté une dague dont la décoration de la garde rappelait sa culture d'origine à mon perso, mais c'est resté purement roleplay et décoratif : je ne m'en suis jamais vraiment servi en tant qu'arme par la suite...

Effectivement Alatrist, tes parties m'ont l'air de pâtir beaucoup, en terme de temps et d' "efficacité", à vouloir absolument traiter toujours en RP de choses qu'en dehors des deux exceptions détaillées ci-dessus, j'ai toujours vu traiter la chose essentiellement HRP, "entre deux scénars" comme dit Cheshire ou selon les modalités présentées par KHL. Ce n'est pas parce que le joueur a le livre ouvert sur les genoux que tout ce qu'il y lit sera disponible pour son personnage. C'est aussi un peu le rôle du MJ de dire "ok, ça tu peux le trouver en vente" ou "non, ça tu ne le trouveras pas", surtout s'il peut le justifier en une ou deux phrases cohérentes avec le roleplay (par exemple dans un monde low-fantasy à la Game of Thrones, il y a peu de chance que LA relique magique ultra-rare et puissante se trouve en stock chez l'épicier d'une bourgade de province...).
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Message Publié : 04 Janvier 2015, 21:37 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Chez nous, ça se fait en off. Tous mes joueurs ont accès aux manuels chez eux. Donc, en fonction de leur localisation (histoire qu'ils ne trouve plus une épée + 40 dans un bled paumé) et du pognon dont ils disposent, ils font leurs courses et m'annoncent avant la prochaine partie ce qu'ils ont pris, histoire que je sois pas pris au dépourvu dans le scénario.

Pour le partage, la règle est imposé par moi : Ce qui est issu du marchandage et des ventes est divisé en parts égales. Ca évite les disputes. Après, s'ils se retrouvent séparés ou obtiennent, en jeu, du blé sans que les autres le sachent, libre à eux de le garder. Enfin, les groupes bons partagent de bon gré leurs ressources (allant même jusqu'à créer une "part de plus" en guise de pot commun pour les consommables) et les mauvais ou plus individualistes se font des prêts, ni plus ni moins.

Ensuite, détail maison. Bien qu'on joue dans les Royaumes Oubliés, où la magie règne partout, on part du principe que seuls les objets de faible puissance sont disponibles en vente libre. Mais il n'existe aucune boutique vendant des objets allant au delà de la simple potion, au delà du parchemin de niveau 3 et au delà de l'objet +2 (à ma libre appréciation pour les objets ne rentrant pas dans ces catégories). Tous les objets plus puissants doivent être trouvés, fabriqués sur commande auprès d'un enchanteur ou d'un forgeron spécialisé, faire l'objet d'une quête, ou encore cherchés par quelqu'un qu'ils payent pour ça (option assez souvent utilisée via une guilde quelconque spécialisée dans la recherche d'objets spéciaux justement). La règle étant la même partout, ça les force à anticiper leurs besoins en consommables, et les oblige soit à s'adapter et trouver une nouvelle solution, soit à attendre l'objet magique dont ils ont besoin quand une situation nécessite un objet, un pouvoir, un sort qu'ils n'ont pas.
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Message Publié : 05 Janvier 2015, 15:47 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Bordeaux
Merci à tous d'avoir répondu ! Il me paraît intéressant de comparer ces approches.

@KHL
Citer :
Concernant la disponibilité, j'utilise simplement les règles de création de villes du Guide du Maitre avec la règle de limite financière tu sais facilement ce qui est disponible en ville et combien les habitants peuvent débourser.

Je n'avais jamais remarqué cette règle. Elle paraît vraiment pratique, je vais m'en servir pour les communautés de petite taille, je crois.

Quand tu dis "la tête reposée", c'est en fin de séance, j'imagine ? Pour le reste, je comprends donc que tu évacues le RP de la négociation par les jets de Diplo et de Bluff. Solution simple mais efficace qui a le mérite de rentabiliser ces compétences.

Remarque un peu hors-sujet : par rapport au poids transportable, tes PJ n'ont pas investi dans un sac sans fond ?

Citer :
C'est une séquence qui en somme reste moyenne et dont on pourrait se passer mais elle reste toujours intéressante pour les PJ qui prennent soin de leurs personnages et leur fiches.

Bien vu, je n'avais pas pensé à cet aspect là. Ca ajoute du détail, donc du relief aux persos.

@Cheshire

Citer :
En général les joueurs préparent ce qu'il souhaitent acheter avant la séance et on règle ça en début de session ou "entre deux scénar". En pratique je laisse peu d'objet disponible dans les petites/moyennes villes donc les joueurs n'essaient même pas de faire leurs emplettes dans ces moment là (juste le strict nécessaire ou les équipements de bas niveaux) et attendent d'être dans une plus grosse agglomération: là dessus le MJ a un peu de contrôle donc je peux un peu anticiper les moments d'achats d'équipement.

Tu demandes donc à tes joueurs de préparer la phase d'achat en "off". Mais comment savent-ils à quels objets ils ont accès ? Leur laisses-tu la liberté de choisir dans les manuels ? Si la réponse est non, j'imagine que tu prépares la liste des objets disponibles à la vente. Or, puisqu'il s'agit d'une grande agglomération (c'est là où tes PJ font leurs achats, les miens aussi), ça peut vite devenir fastidieux. D'une part parce que prévoir de multiples magasins, c'est long, d'autre part parce qu'il est parfois difficile de prévoir ce que cherchent les PJ. Donc, comment t'y prends-tu pour prévoir les objets à vendre dans les grandes agglomérations ?

Pour la négociation, tu adoptes à peu de choses près les mêmes standards que KHL au niveau des jets, ce qui est une bonne solution, semble-t-il. Quant au partage, je crois que c'est finalement un peu la même chose chez tous, bien que j'apprécie beaucoup l'idée du prorata au sang de nain :D

@ Listelle

Citer :
Une fois que l'argent est distribué entre tous les joueurs, chacun peut faire sa liste de courses selon son budget, et je dis oui, ou non, ou oui avec un supplément

Ce sont donc tes joueurs qui recherchent eux-même ce qui les intéresse, ce qui t'évites de dresser une liste, et tu dis oui ou non au cas par cas. Cette méthode du "test MJ" a le mérite de te faire économiser du temps de préparation et de stimuler l'implication des joueurs hors séance. C'est solide. La question qui se pose naturellement par la suite, c'est celle de tes arguments pour accepter/refuser un objet. Tu dis que les objets disponibles dépendent du lieu dans lequel se trouvent les PJ. Or, ce n'est pas forcément suffisant : dans "la capitale du royaume de la magie" (dont tu parles), il est parfaitement possible de trouver un Sceptre d'Oblitération (vide un objet magique de ses pouvoirs). Cas pratique : tu sais que l'elfe magicien du groupe veut s'en acheter un pour se venger du nain qui a noyé son grimoire dans un tonnelet de bière la nuit précédente. Tu n'as certainement pas envie que ça se produise. Pourtant les conditions de lieu et de ressources (il a l'argent : 11.000PO) sont réunies pour qu'il achète l'objet. Quel argument lui opposes-tu ?

Citer :
plutôt que d'en faire toute une séquence RP, je pars du principe que les objets sont revendus à x% de leur valeur initiale (en fonction de là où ils sont et de la personne à qui ils s'adressent), et les joueurs jettent un d20 pour augmenter - ou diminuer la valeur de revente en fonction de leur jet, par tranches de 25%.

Intéressant ! Peut-on avoir les détails ? Tu as un tableau avec les DD et les %, ou quelque chose de ce genre ? Quel est le DD pour 0% (la base) par exemple ? Tu utilises les trois compétences ou seulement Diplomatie ?

@Algernon :
Citer :
J'ai le souvenir d'une séance où la négociation pour la revente du butin, après la fin de la partie proprement dite, mais en mode RP, a été le meilleur moment de la soirée. L'un des joueurs étant du genre plutôt... extraverti, disons, et jouant un personnage de barde du même calibre, avec une moralité douteuse en prime. C'est lui qui a été chargé de la négociation. Nous avions quitté la table et fait retraite vers le canapé, le joueur concerné et le MJ étaient debout au milieu du salon et "jouaient" vraiment la scène. On était au spectacle. Il a bluffé comme un malade pour faire croire au marchand que les pierres précieuses faisaient partie de la couronne d'une ancienne dynastie perdue... l'une des joueuses est intervenue à un moment en temps que complice assurant reconnaître le joyau et faisant monter les enchères. Ça a dû durer pas loin d'une heure, mais une heure plus mémorable au final que le scénario qui avait précédé (je ne me souviens même plus dans quel contexte on avait trouvé les fameux joyaux à la base).

C'était exceptionnel... mais dans tous les sens du terme. Ce n'est pas "reproductible".

Ah ah :D j'imagine bien la scène... Le succès était-il au rendez-vous ? En tout cas, ça ne me paraît pas si impossible à reproduire que ça : il faut simplement que les joueurs soient motivés à le faire (comme bien souvent). Ce qui est intéressant en fait, c'est le fait que vous vous soyez retiré vers le canapé : c'est une rupture avec le reste de la séance, ce qui implique bien une forme de "off". Ce n'est donc qu'une "demi-exception" par rapport à la mise à l'écart du RP dans les sessions d'achat et de vente.

Citer :
C'est aussi un peu le rôle du MJ de dire "ok, ça tu peux le trouver en vente" ou "non, ça tu ne le trouveras pas", surtout s'il peut le justifier en une ou deux phrases cohérentes avec le roleplay (par exemple dans un monde low-fantasy à la Game of Thrones, il y a peu de chance que LA relique magique ultra-rare et puissante se trouve en stock chez l'épicier d'une bourgade de province...).

Certes pour du low-fantasy, mais c'est plus compliqué à justifier pour du high-fantasy, d'où la question plus haut. J'anticipe ta réaction : "faut improviser", "puiser dans ton imagination", bref, faire son boulot de MJ quoi. C'est vrai, mais j'aimerais trouver un système qui soit le plus légitime possible aux yeux des joueurs. Retour sur le Sceptre d'Oblitération : "Malheureusement, le Grand Mage du Consortium a déclaré un monopole d'Etat. Ils ont tous été réquisitionnés." Certes, c'est crédible. Mais pas forcément légitime pour notre pauvre elfe magicien, qui peut trouver ça un peu "gratuit".

@D'Eon :

Citer :
Chez nous, ça se fait en off. Tous mes joueurs ont accès aux manuels chez eux. Donc, en fonction de leur localisation (histoire qu'ils ne trouve plus une épée + 40 dans un bled paumé) et du pognon dont ils disposent, ils font leurs courses et m'annoncent avant la prochaine partie ce qu'ils ont pris, histoire que je sois pas pris au dépourvu dans le scénario.

Bien reçu. C'est la méthode utilisée par Algernon et Listelle, et ça a l'air de fonctionner. Elle soulève les problèmes que j'ai exposés plus haut : le lieu et les ressources ne suffisent pas toujours à expliquer l'indisponibilité d'un objet ou rendre celle-ci légitime.

Citer :
Pour le partage, la règle est imposé par moi : Ce qui est issu du marchandage et des ventes est divisé en parts égales. Ca évite les disputes. Après, s'ils se retrouvent séparés ou obtiennent, en jeu, du blé sans que les autres le sachent, libre à eux de le garder. Enfin, les groupes bons partagent de bon gré leurs ressources (allant même jusqu'à créer une "part de plus" en guise de pot commun pour les consommables) et les mauvais ou plus individualistes se font des prêts, ni plus ni moins.

Ca, c'est une vraie singularité. Faut-il imposer l'équité aux PJ au détriment du RP ? Eternel débat.

Citer :
Ensuite, détail maison. Bien qu'on joue dans les Royaumes Oubliés, où la magie règne partout, on part du principe que seuls les objets de faible puissance sont disponibles en vente libre. Mais il n'existe aucune boutique vendant des objets allant au delà de la simple potion, au delà du parchemin de niveau 3 et au delà de l'objet +2 (à ma libre appréciation pour les objets ne rentrant pas dans ces catégories). Tous les objets plus puissants doivent être trouvés, fabriqués sur commande auprès d'un enchanteur ou d'un forgeron spécialisé, faire l'objet d'une quête, ou encore cherchés par quelqu'un qu'ils payent pour ça (option assez souvent utilisée via une guilde quelconque spécialisée dans la recherche d'objets spéciaux justement). La règle étant la même partout, ça les force à anticiper leurs besoins en consommables, et les oblige soit à s'adapter et trouver une nouvelle solution, soit à attendre l'objet magique dont ils ont besoin quand une situation nécessite un objet, un pouvoir, un sort qu'ils n'ont pas.

Excellent ça ! Ca permet aux personnages d'avoir un minimum d'équipement tout en gardant une certaine difficulté pour les autres objets. Pour les objets plus puissants, j'ai aussi intégré un système de recherche d'objets magiques, mais j'utilise surtout la compétence Renseignement (je vous la conseille d'ailleurs, ça marche du tonnerre). En tout cas, pour l'histoire des objets faibles, j'applique direct.


A l'issue de ces comparaisons, je pense adopter les mesures suivantes :

- le calcul du butin est résolu à la fin de la séance si les personnages se trouvent dans une ville.
- les joueurs cherchent eux-même leur équipement et font une liste de ce qu'ils cherchent.
- tous les objets magiques faibles (+2, parchemins niveau 3...) sont toujours disponibles.
- la disponibilité des objets plus puissants est résolue par des systèmes particuliers (Renseignement, aléatoire, fabrication, emploi de pilleurs de temples...)
- un jet de Diplomatie est possible pour altérer le prix de revente et d'achat.


Sorry pour le long message, j'ai voulu répondre à tout le monde. Bon après-midi !
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Message Publié : 05 Janvier 2015, 17:07 
Hors-ligne Maître du jeu
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Citer :
par rapport au poids transportable, tes PJ n'ont pas investi dans un sac sans fond ?

Il n'ont pas encore réussis à en trouver justement ! :mrgreen:
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Message Publié : 05 Janvier 2015, 19:53 
Hors-ligne Gagnant
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Alatrist (@ Listelle) a écrit :
La question qui se pose naturellement par la suite, c'est celle de tes arguments pour accepter/refuser un objet. Tu dis que les objets disponibles dépendent du lieu dans lequel se trouvent les PJ. Or, ce n'est pas forcément suffisant : dans "la capitale du royaume de la magie" (dont tu parles), il est parfaitement possible de trouver un Sceptre d'Oblitération (vide un objet magique de ses pouvoirs). Cas pratique : tu sais que l'elfe magicien du groupe veut s'en acheter un pour se venger du nain qui a noyé son grimoire dans un tonnelet de bière la nuit précédente. Tu n'as certainement pas envie que ça se produise. Pourtant les conditions de lieu et de ressources (il a l'argent : 11.000PO) sont réunies pour qu'il achète l'objet. Quel argument lui opposes-tu ?

Alatrist (@ Algernon) a écrit :
Certes pour du low-fantasy, mais c'est plus compliqué à justifier pour du high-fantasy, d'où la question plus haut. J'anticipe ta réaction : "faut improviser", "puiser dans ton imagination", bref, faire son boulot de MJ quoi. C'est vrai, mais j'aimerais trouver un système qui soit le plus légitime possible aux yeux des joueurs. Retour sur le Sceptre d'Oblitération : "Malheureusement, le Grand Mage du Consortium a déclaré un monopole d'Etat. Ils ont tous été réquisitionnés." Certes, c'est crédible. Mais pas forcément légitime pour notre pauvre elfe magicien, qui peut trouver ça un peu "gratuit".

La question qui me vient en lisant ça, c'est surtout : pourquoi ne veux-tu pas que ton elfe achète cet objet pour se venger du nain ?

Déjà, je trouve un peu fort qu'un PJ soit prêt à investir 11 000 PO dans un objet juste pour une petite vendetta personnelle, ça dénote beaucoup de tunes et peu de sens pratique, mais admettons. :mrgreen: Comme tu l'as formulé toi-même : "TU n'as certainement pas envie que ça se produise." Il n'y a aucune "légitimité" à ça, en dehors du fait que c'est toi le MJ, que c'est toi qui décide, et qu'en l'occurrence tu as décidé que non, là, stop, ça allait bien les conneries maintenant. À partir de là, il y a effectivement fort à parier que rien de ce que tu pourras faire pour donner une apparence justifiable à ta décision ne sera vraiment convaincant : ce sera purement cosmétique, un habillage qui laissera toujours transparaître le fond arbitraire de ta décision.

De plus, j'imagine que le joueur à qui tu auras refusé cet item précis finira par en trouver un autre (parce que tu ne peux pas TOUT lui refuser) avec lequel il arrivera à ses fins de vengeance à l'encontre du nain farceur, ce qui était la conséquence que tu voulais éviter, plus que la possession de l'objet en elle-même. Il me semblerait plus judicieux, ou de faire comprendre, en mode RP ou HRP, à ton joueur, qu'il va lui arriver des bricoles s'il fait l'andouille... ou de faire en sorte qu'il affronte effectivement les conséquences de son geste. Ça responsabilisera peut-être un peu un joueur turbulent, et/ou ça te donnera des idées de scénario. :twisted: (Exemples, si le nain est un PNJ : c'était en fait le fils d'une grosse fortune locale voir d'une famille aristocrate, qui venait s'encanailler à l'auberge où les PJ l'ont rencontré ; ou l'action de ton joueur va à l'encontre d'une législation locale sur l'utilisation de la magie ; dans un cas comme dans l'autre, le groupe se retrouve avec les autorités aux fesses. Si le nain est un PJ membre du groupe, c'est encore plus simple : le fait d'avoir son O.M. "drainé" va mettre le groupe dans une situation difficile, genre une rencontre dont ils auront beaucoup plus de mal que d'habitude à se sortir vivants.)

De façon générale et pour revenir au sujet, mieux vaut évidemment poser des règles claires dès le départ.

-- Soit dit en passant, une solution, au moins partielle, pourrait être de doser la rareté des objets, et donc la difficulté à les obtenir, en fonction de leur provenance - je parle là aussi bien des manuels que de la provenance géographique (les deux se recoupant parfois). Un objet issu du Manuel des Joueurs se trouve à peu partout. Un objet issu du Guide du Maître a de plus ou moins bonnes chances de se retrouver dans une grande ville : mettons qu'il soit assez simple de l'acquérir dans une grande métropole. Un objet venant d'un lieu particulier décrit dans un manuel plus obscur sera en revanche très difficile à trouver : par exemple, un item lié à un setting moyen-ou extrême-oriental (Le Sud Étincelant, L'Inaccessible Orient) sera probablement très dur à trouver si tes personnages évoluent loin de ces régions. --

Mais face à des cas particuliers, en tant que MJ tu peux parfaitement justifier - HRP - le fait que tu refuses un objet. Ne serait-ce que parce que tu considères que c'est déséquilibré et complètement fumé. Même dans un monde de high fantasy, on ne trouve pas une tête nucléaire dans chaque supermarché, ou l'Anneau Unique sous le sabot d'un cheval.

Une démonstration d'autorité n'est pas forcément très marrante ni pour celui-ci qui en fait les frais ni pour celui qui la délivre (et là je parle d'expérience... professionnelle), mais c'est le rôle du MJ de fixer les règles, dans l'intérêt commun de la tablée. Encore une fois, j'ai l'impression que tout le problème vient du fait que tu ne cherches pas tant "le système qui soit le plus légitime possible", comme tu le dis, mais le système qui paraisse le plus légitime possible. Tu veux soigner les apparences, mais le fond sera toujours le même : ton pouvoir est absolu - sans toi, pas de partie (insérer ici un rire démoniaque). Quelle que soit la façon dont tu retournes la chose, ce sera toujours toi qui décideras, in fine, d'une façon ou d'une autre, de ce que les PJ peuvent acheter ou pas. En termes d'immersion et de roleplay, ce que tu fais avec tes magasins est, dans l'absolu, sans doute admirable... mais dans les faits, d'un point de vue pragmatique et efficient, voyons les choses en face : c'est Guernica ! :terreur: Le simple fait que tu as créé ce topic montre bien que ni toi ni tes joueurs n'êtes très satisfaits du résultat. Ça te demande un boulot monstre en amont et ça te pompe un temps fou dans tes parties, au détriment de l'essentiel : le plaisir du jeu.

Instaure quelques règles générales simples et basiques sur le type d'objets qu'on peut trouver et où ; laisse tes joueurs piocher en "off" dans les manuels entre les parties, refuse les quelques items par trop surpuissants qui ruineraient carrément ta campagne (y en a pas tant que ça... mais ça s'est vu), et pour le reste, fais preuve de souplesse, adapte éventuellement tes scénarios aux acquisitions de tes joueurs (et à ce qu'ils en font), et amusez-vous. MJ ou PJ, on est là pour l'aventure et le mystère, pas pour passer deux heures à faire la tournée des magasins de chaussures. ;)
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Message Publié : 06 Janvier 2015, 02:00 
Hors-ligne Thaumaturge
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Inscription : Mai 2014
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Je ne ferai pas une réponse aussi détaillée qu'Algernon, mais sur ce coup, je trouve que tu te prends beaucoup la tête pour pas grand-chose, Alatrist. De façon générale, quel est l'intérêt de vouloir contrôler et brider l'imagination des joueurs ? Après tout, c'est eux qui doivent dire où l'histoire doit aller, par leurs choix, non ? Si c'est plausible et pas trop fumé, ça me va. Et je n'invente pas des excuses bidons si un objet ne me convient pas, je le dis, tout simplement, et si le joueur n'est pas d'accord (ça ne m'est encore jamais arrivé, mais je ne maîtrise pas depuis si longtemps), on peut en parler, aussi, hein. Comme je disais, sur table, nous jouons entre potes (et entre adultes raisonnables, même si on est souvent de grands enfants dans notre tête).

Sinon, non, je n'ai pas de table de calcul pour les dés. Je fais tirer un d20 sec, et selon le résultat (en-dessous de 5, plus de 15, etc...), le prix varie. J'ai bien aimé faire ça quand je l'ai fait, mais quand il y a beaucoup d'objets, ça peut vite être fastidieux, donc ça n'est pas une obligation. Le choix, là encore, revient aux joueurs. Et s'ils me réclament une séance de négociation RP, ma foi, on la fera, on est là pour s'amuser, pas pour s'engluer dans un carcan de règles, qui ne sont là que pour donner au MJ des repères pour arbitrer équitablement... ;)
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Message Publié : 06 Janvier 2015, 09:56 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
"Comment ça, pas de baguettes de rayon de stupidité ?" :lol:

Ceci étant dit, je ne peux qu'abonder dans le sens des dernières interventions ; si tu as le temps de faire toi même une liste d'objets disponibles dans telle ou telle localité, très bien, mais comme tu l'as remarqué, c'est beaucoup de temps utilisé qui pourrait être mieux employé. Généralement, c'est mieux de fixer une limite générale ("pas d'objet de niveau 10+", par exemple), et de laisser les joueurs faire leurs emplettes en fouillant dans les manuels. Si tu veux un contrôle total sur les objets qu'ils peuvent obtenir, autant faire une campagne sans objets magiques en vente et ou tout serait récupéré via le butin, mais j'ai peur que ce soit fastidieux pour le MJ et frustrant pour les joueurs.

Bref, parfois, la simplicité, c'est le Bien.
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Message Publié : 06 Janvier 2015, 20:46 
Hors-ligne Bleusaille
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Inscription : Oct 2013
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Localisation : Sharn
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En général les joueurs préparent ce qu'il souhaitent acheter avant la séance et on règle ça en début de session ou "entre deux scénar". En pratique je laisse peu d'objet disponible dans les petites/moyennes villes donc les joueurs n'essaient même pas de faire leurs emplettes dans ces moment là (juste le strict nécessaire ou les équipements de bas niveaux) et attendent d'être dans une plus grosse agglomération: là dessus le MJ a un peu de contrôle donc je peux un peu anticiper les moments d'achats d'équipement.

Tu demandes donc à tes joueurs de préparer la phase d'achat en "off". Mais comment savent-ils à quels objets ils ont accès ? Leur laisses-tu la liberté de choisir dans les manuels ? Si la réponse est non, j'imagine que tu prépares la liste des objets disponibles à la vente. Or, puisqu'il s'agit d'une grande agglomération (c'est là où tes PJ font leurs achats, les miens aussi), ça peut vite devenir fastidieux. D'une part parce que prévoir de multiples magasins, c'est long, d'autre part parce qu'il est parfois difficile de prévoir ce que cherchent les PJ. Donc, comment t'y prends-tu pour prévoir les objets à vendre dans les grandes agglomérations ?

Pour la négociation, tu adoptes à peu de choses près les mêmes standards que KHL au niveau des jets, ce qui est une bonne solution, semble-t-il. Quant au partage, je crois que c'est finalement un peu la même chose chez tous, bien que j'apprécie beaucoup l'idée du prorata au sang de nain :D

Je ne trouve pas vraiment utile de brider ce à quoi ont accès les personnages -on se la joue "épique" dans D&D nous :D - donc je les laisse choisir ce qu'ils veulent dans les manuels (le MIC notamment), si vraiment un joueur choisit un objet abusé il suffit de lui en parler je pense mais ça ne m'est jamais arrivé perso'. La seule restriction pour les objets de haut niveau c'est que je mets souvent un délais d'attente le temps qu'un zeppelin amène la marchandise par exemple (on joue dans Eberron).
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Message Publié : 07 Janvier 2015, 00:45 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Août 2014
Message(s) : 28
Localisation : Bordeaux
Bonsoir,

Citer :
En termes d'immersion et de roleplay, ce que tu fais avec tes magasins est, dans l'absolu, sans doute admirable... mais dans les faits, d'un point de vue pragmatique et efficient, voyons les choses en face : c'est Guernica ! :terreur: Le simple fait que tu as créé ce topic montre bien que ni toi ni tes joueurs n'êtes très satisfaits du résultat. Ça te demande un boulot monstre en amont et ça te pompe un temps fou dans tes parties, au détriment de l'essentiel : le plaisir du jeu.

Tout à fait, à aucun moment je ne contredis cela. Je ne défends pas mon système du tout, sinon je n'aurais pas créé ce topic, comme tu l'as relevé. J'essayais simplement de peser le pour et le contre de ce que vous m'avez présenté. D'ailleurs, comme je l'ai dit en fin de message, je compte adopter plusieurs mesures que vous avez évoquées.

J'ai mal complété l'exemple du Sceptre : je voulais parler d'un cas où un joueur met en danger la partie et le fun. Là, le MJ doit arbitrer, que ce soit en RP ou en off (ça ne m'est jamais arrivé non plus : j'ai vu ce cas une fois alors que j'étais joueur, non concerné par le conflit). C'est un cas extrême. Sinon, nous sommes parfaitement d'accord : les joueurs doivent être libres d'évoluer selon leur gré. C'est à la base pour cela que je posais la question de la disponibilité des OM. Mais en effet, c'est beaucoup de prise de tête pour peu de solutions.

Citer :
Et s'ils me réclament une séance de négociation RP, ma foi, on la fera, on est là pour s'amuser, pas pour s'engluer dans un carcan de règles, qui ne sont là que pour donner au MJ des repères pour arbitrer équitablement...

Je ne partage pas cette conception des règles. Je pense que les joueurs doivent sentir qu'ils ne sont pas vulnérables à l'arbitrage du MJ. Les joueurs ont des droits. Et ces droits, ce sont les règles. A partir du moment où elles sont assumées par l'ensemble des joueurs, je m'y plie au maximum. Pourquoi ? Parce que c'est le cadre dans lequel la tablée a décidé de jouer. Si le MJ décide de tout, on ne joue plus à D&D, mais à la dinette magique avec Marie-Antoinette aux commandes.

Attention, ça ne veut surtout pas dire qu'il faut s'accrocher aux règles de D&D comme des sangsues ! Les règles prennent tout leur sens lorsqu'elle sont crées par le MJ et les joueurs eux-même et ensemble ! C'est la raison, Listelle, pour laquelle je te demandais si tu avais un tableau : je l'aurais proposé aux joueurs, modifié à notre gré, et utilisé. Un autre exemple, ce sont les pouvoirs que j'ai développé dans ma campagne (ici) : sans règle, comment Hyacinthe peut-il avoir tous les croissants gratuitement auprès des marchands ? Comment peut-il se rendre dans la Contrée des Rêves au niveau 1 ? Comment peut-il ajouter son degré de maîtrise en Maîtrise des Cordes à ses dégâts au fouet (seulement s'il porte un chapeau) ? Précisément grâce aux règles/house rules, validées par la tablée. Je ne crois pas (chez nous, en tout cas) que les règles soient seulement des repères pour arbitrer équitablement et auxquels les joueurs ne font que se soumettre. Les règles sont des instances créatrices, une source de possibilités, d'opportunités pour les joueurs, qui viennent enrichir les séances. Bien sûr, les règles peuvent enliser la partie si elles sont mal gérées/ma comprises/mal acceptées. Je suis d'accord avec toi sur le fond, mais je ne pense pas que mettre l'atonie d'une partie sur le compte des règles soit pertinent. Le tableau des DD et des %, que tu sembles qualifier d'inutile, serait au contraire un facilitateur, autant en terme d'efficacité (il fait gagner du temps au MJ pendant la séance) que de légitimité (les joueurs ont approuvé ce tableau en amont, contrairement à une décision arbitraire du MJ). Or, vous avez tous adopté des règles pour les sessions d'achat et de vente, qui fonctionnent très bien. En fait, c'est moi qui souffre d'un déficit de règle (raison pour laquelle je suis là). Les règles sont des clefs, pas des pièges. Et je crois que nous, MJ, ne sommes que les roublards devant la porte.

Citer :
j'ai l'impression que tout le problème vient du fait que tu ne cherches pas tant "le système qui soit le plus légitime possible", comme tu le dis, mais le système qui paraisse le plus légitime possible. Tu veux soigner les apparences, mais le fond sera toujours le même : ton pouvoir est absolu - sans toi, pas de partie (insérer ici un rire démoniaque). Quelle que soit la façon dont tu retournes la chose, ce sera toujours toi qui décideras, in fine, d'une façon ou d'une autre, de ce que les PJ peuvent acheter ou pas.

C'est vrai, je préfère limiter l'impact des décisions arbitraires du MJ au maximum. Et comme je disais plus haut, le rempart contre cela, ce sont les règles, car les joueurs peuvent s'en prévaloir devant lui. Je ne pense pas que ce soit seulement une façade, ça force le MJ à se remettre perpétuellement en question, et ça c'est très bien.

Après, c'est ma conception du mastering, je ne dis pas que c'est forcément la bonne. Mais je pense qu'on peut dépasser l'idée d'un master "tout puissant" et développer une vision plus nuancée où les joueurs participent davantage à travers l'élaboration de règles maison, qui se substitueraient au maximum aux décisions arbitraires du MJ.

Citer :
Si tu veux un contrôle total sur les objets qu'ils peuvent obtenir, autant faire une campagne sans objets magiques en vente et ou tout serait récupéré via le butin, mais j'ai peur que ce soit fastidieux pour le MJ et frustrant pour les joueurs.

Je n'y avais jamais pensé. Pas bête en low-fantasy remarque ! C'est plutôt commun à Cthulu je crois.

Edité : 07 Janvier 2015, 12:13 par Alatrist
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Message Publié : 07 Janvier 2015, 01:28 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
Message(s) : 1847
Localisation : Sur la Lune
Alatrist a écrit :
Je n'y avais jamais pensé. Pas bête en low-fantasy remarque ! C'est plutôt commun à Cthulu je crois.

A Cthulu, c'est différent : personne ne veut les objets magiques. :D
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Message Publié : 07 Janvier 2015, 01:55 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
Message(s) : 198
En tant que joueur, je pense qu'une répartition équitable est essentielle:
Régulièrement à notre table, certains personnages arnaquent le groupe (moi compris);
on s'en rend compte plus tard parce les joueurs des personages s'en vantent quelques jours après la partie.
On ne peut rien faire comme on n'a aucune preuve time-in et dans ces cas-là, je préfèrerais que le MJ intervienne d'une manière ou d'une autre plutot que de LAISSER faire et participer à installer une mauvaise ambiance dans le groupe.
Faut pas s'étonner après que ces personnages posent des soucis d'équilibrage sinon.
Pour info, l'un d'entre eux est devenu le plus puissant du groupe, et pourtant je joue des persos jugés abusés sur le net: "incantatrixe, berger planaire dans les RO, etc."
Je n'ose même pas imaginer ce qui se passerait si je n'étais pas là pour lui refroidir ces ardeurs...
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