Bonsoir à tous !
J'aimerais présenter ici la partie Narration de la campagne Morituri te salutant que je dirige. En parallèle à la partie technique, ce topic décrira les péripéties houleuses de mes PJ. Nous utiliserons un point de vue narratif interne en nous limitant à ce que savent les joueurs. Je commencerai par décrire rapidement l'univers qui entoure cette campagne, que j'ai conçu moi-même en m'inspirant de plusieurs oeuvres d'heroïc-fantasy que vous reconnaîtrez sans doute. En avant !
ContexteMorituri te Salutant a pour centre la jeune monarchie de Béréghost, dirigé par le roi Vince Ier. Le pays a été fondé à la suite de la Grande Guerre, qui opposa les peuples qui habitaient ces terres (humains, elfes, nains, gnomes, orques...) aux Sauriens, qui regroupent plusieurs races reptiles, dont les Dragons, les Hommes-Lézards et les Dravors (= hommes crocodiles). L'Alliance des Peuples a été conduite par celui qu'on appelle le Héros, un chevalier humain. Il réunit toutes les forces armées au combat pour gagner la Guerre. Après la victoire, le Héros partit seul, au Nord, et disparut dans les Steppes. Les raisons de ce départ sont floues, mais le Héros nomma son meilleur général, Géraldo Vince, pour diriger le pays qui réunirait tous les peuples autour d'un même roi. Béréghost fut ainsi fondé.
Béréghost est une féodalité qui s'appuie sur un important système de duchés. Lorsque les Dragons furent vaincus, il ne resta de leur dépouille que leur Crâne, à l'endroit même de leur chute. Le Héros et Vince Ier se rendirent compte que même morts, les Crânes restaient des sources de pouvoir magique très puissantes. Ils lièrent les Crânes aux Ducs de Béréghost. Là où un Dragon est tombé, il y a un Crâne, et donc un duché. Le Duc à sa tête tire de nombreux pouvoirs magiques du Crâne auquel il est assigné. Il est chargé de répartir ce pouvoir entre une hiérarchie complexe de comtes, de barons, et de marquis. Ainsi, tous les nobles sont dotés de pouvoirs magiques effectifs : ils peuvent être plus forts, disposer d'une faculté de lanceur de sort, etc. Par exemple, le Duc peut choisir de conférer la faculté de lancer Création Majeure à un Comte. Le Duc perd alors ce pouvoir au profit du Comte, mais peut le récupérer à tout moment en contrôlant le Crâne de Dragon. Les Crânes sont donc des moyens efficaces de maintenir une loyauté certaine entre les Ducs et le reste de la hiérarchie.
La religion est essentielle dans Béréghost. Le Héros est élevé au rang de dieu : son culte est la religion d'Etat, et l'écrasante majorité des temples lui sont consacrés. Son culte se concentre sur la geste guerrière du Héros pendant la Grande Guerre et tente de dégager un certain nombre de valeurs de ces exploits. Les autres cultes (Héronéus, Boccob, Hextor, Pélor...) sont tolérés mais relégués au rang de sectes. De plus, ils sont systématiquement reliés au Héros. Par exemple, les adorateurs de Nerull ont avant tout pour objectif de ramener le Héros à la vie, qu'ils croient mort. Par ailleurs, Vince Ier est un monarque de droit divin, dont les pouvoirs tiennent du Héros. Les prêtres du Héros disposent des mêmes pouvoirs que les prêtres classiques de D&D : ils doivent tout leur pouvoir au Héros.
De fait, la division de la société est claire : il y a ceux qui disposent de pouvoirs (les nobles grâces aux Crânes, les prêtres grâce à leur dieu) et ceux qui n'en ont pas. L'organisation sociale s'appuie donc sur la supériorité des nobles et des religieux sur le Tiers Etat. Les distinctions sont manifestes : ceux qui ne possèdent pas de capacités surnaturelles sont soumis à ceux qui en disposent.
Béréghost est organisé autour d'un certain nombre d'institutions. Le Poing Enflammé et ses Paladins assurent le maintien de l'ordre et l'exercice de la Justice à travers les Justiciars, des juges extrêmement puissants. Ils veillent aussi au contrôle de la magie profane au sein de la population. La Garde Rouge constitue la police politique du régime, et traque les dissidents. Les Rats d'Argent, eux, disposent seuls du contrôle de l'économie Béregh : ils contrôlent la monnaie, le Dorin, et régulent le commerce et l'industrie. Jadis la seule institution de magie profane, les Eons ont été démantelés après qu'ils aient été accusées d'avoir voulu ramené un Dragon à la vie.
Béréghost a pour capitale Odessa, où se trouve le Palais Royal, Fort-Odessa. Au Nord s'étendent les Steppes gelées, d'où sont venus les Dragons. A l'Ouest s'étend l'immense forêt de Sylvetort, qui s'étend sans cesse depuis des années, sans que Béréghost parvienne à contrer son expension. Le sort du duché de Mousillon fait partie des causes de cette incapacité : les habitants ont été brusquement décimé par l'apparition d'une épidémie qui a changé la population en mort-vivant. Au Sud-Ouest, la Franconie, une République humaine, fait frontière commune, tandis qu'une chaîne de montagne borde le Sud-Est jusqu'à la mer. Béréghost possède donc une importante façade maritime sur l'océan. Au Sud des montagnes, le Désert Boulardien s'étend jusqu'à la magocratie d'Almat, composée de plusieurs plaques flottant majestueusement dans les airs. Le territoire Béregh s'étend sur une superficie comparable à celle de la France. Les duchés partagent peu de similitudes : les races et les coutumes peuvent sensiblement varier, malgré une prédominance humaine assez relevée. C'est au Nord-Ouest que commence l'aventure, dans le Duché de Nesfen, frontalier à Mousillon, à Sylvetort, et aux Steppes.