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Message Publié : 30 Septembre 2014, 00:35 
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J'allais faire une question sur la FAQ mais après je me suis rendu compte qu'il y avait encore moyen de faire un topic.

Ici on s'amuse à traduire en terme de jeu 3.5 les actions les plus folles de vos personage de fiction préféré.

Commençons donc :

Un de mes personnages (toujours ce fameux roublard décidément...) inspiré au plus haut point par des jeux tel que Assassin Creed ou Splinter Cell, veut tenter de tuer un garde en hauteur, en le balançant par dessus bord.

L'action se décompose donc ainsi :

1) se placer en suspend sur le bord de la corniche ou du toit.
2) se déplacer latéralement jusqu'à arriver en dessous et en face du garde.
3) Agripper le garde et le tirer dans le vide.

> Comment traduiriez vous ces actions en termes de jets et de DD ?

Perso je pense à un truc comme suit :

1) Action de mouvement - Escalade (DD 5 vu qu'il s'agit seulement de s'accrocher à un rebord) + Déplacement silencieux s'il est à proximité du garde avec un malus de -2 vu qu'il ne s'agit pas d'un simple déplacement sur les jambes et sol plat.

2) Action de mouvement - Escalade (DD10) par case (VD/4 soit 6case/4 arrondi à l'inférieur donc 1 case.) + Déplacement silencieux là aussi à -2
Et arrivé en face du garde, il doit ajouter un jet de Discrétion pour éviter que le garde ne remarque les mouvement sous son nez et les mains du personnages. Là aussi le jet se fait à -2.

3) Test de déplacement silencieux si il y a d'autres gardes dans les parages pour enfin Engager une lutte, (et la j'ai la flemme de réouvrir le bouquin pour me rappeler tout le processus donc à l'aide). Pour agripper le garde puis le déplacer vers soit. Et là j'avoue que il y a certains éléments que je devrait inclure ou vérifier :

a) Devrait-on mettre des malus au test de lutte ? D'un coté je dirai oui car c'est une situation peu banale pour une lutte mais de l'autre je pourrais dire non car la position du personnage lui permet aisément de tirer le garde vers le bas donc peut-être devrait-il avoir plus de facilité pour cette action en particulier ?

b) Le fait de se faire repérer pile en dessous du garde fera normalement pencher ce dernier pour voir ce qui se passe. Cela ne devrait-il pas être considéré comme un avantage pour la lutte ?

c) Peut on considéré le risque que le garde tombe sur le roublard et l'entraine donc dans sa chute. dans ce cas comment traduire cela en terme de jeu ? Perso J'aurai tendance à dire le roublard connait déjà la gestuelle avec un peu d'entrainement et sait tirer sa victime le bras tendu sur le coté afin d'éviter toute collision.

d) Le fait d'engager une lutte et de réussir à agripper quelqu'un n'oblige t'il pas le personnage à entrer dans son espace ? Je me souviens avoir lu ça quelque part... Dans ce cas précis peut-on donc faire une exception ?
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Message Publié : 30 Septembre 2014, 12:17 
Hors-ligne Uruk
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Je ne suis pas sûr qu'un malus de -2 soit nécessaire pour le déplacement silencieux, on espère bien que le personnage n'a pas simplement appris à marcher en silence... De plus, comme il suffit d'un échec pour ruiner toute la stratégie, il vaut mieux ne pas multiplier les jets et les malus si ton personnage veut conserver une bonne chance de succès.

Pour se déplacer le long de la corniche, une action de double déplacement devrait lui permettre de parcourir 3 cases par tour. Avec un jet d'escalade et un de déplacement silencieux, comme de juste.

Pour la discrétion, tu peux carrément lui mettre un bonus de +2 si le rebord le dissimule suffisamment.

Pour l'attaque, c'est effectivement plus compliqué. Pour atteindre la cible, il te faut un jet d'attaque de contact ( si l'autre est en plus pris au dépourvu, sa CA doit ressembler à 10, tu as le droit de l'ignorer).

Dans une lutte, une fois initiée, tu dois entrer dans l'espace de ton adversaire. Ce serait grimper sur le toit pour pousser le garde. Mais si tu cherche à le faire tomber de là où tu es, le croc-en-jambe semble plus approprié. Le jet opposé serait donc celui du croc-en-jambe. J'y ajouterai un jet d'escalade pour rester accroché pendant la manœuvre. Si tu loupe les deux jets, c'est que tu as perdu l'équilibre en attaquant. Si tu remportes le jet opposé mais que tu échoue au test d'escalade, vous tombez tous les deux. On peut prévoir un bonus de +2 au jet opposé si le garde est pris au dépourvu.

En cas de réussite aux deux jets, on peut envisager que le garde tente de s'accrocher à son agresseur, à condition de ne pas être pris au dépourvu. Cela demande un jet d'attaque de contact puis un jet de lutte opposé. S'il y parvient, vous êtes désormais en situation de lutte accrochés à la corniche. C'est un autre problème, qui impliquera des jets d'escalades et des jets de lutte opposés...

Même si ce n'est pas au tour du garde, je l'autoriserais à tenter cette lutte, afin d'éviter l'effet "win or die" du jet de croc-en-jambe opposé. et aussi pour ajouter du fun et du danger à l'action :graal: Mais d'un autre côté, il y a déjà les déplacement silencieux, discrétion, etc. Le tout est de trouver un équilibre pour que l'action reste un challenge tout en ayant une réelle probabilité de succès. Et à haut niveau, il est normal que ton personnage y parvienne quasi-systématiquement contre le garde "de base".

Après, le garde ne subit que les dégâts de chute, il peut parfaitement survivre !

L'un dans l'autre, c'est une idée à encourager, ne serait-ce parce que c'est fun.
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Message Publié : 30 Septembre 2014, 16:13 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Marrant, je ne peux m'empêcher à ça
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1235
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Message Publié : 30 Septembre 2014, 21:25 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ornemus a écrit :
Je ne suis pas sûr qu'un malus de -2 soit nécessaire pour le déplacement silencieux, on espère bien que le personnage n'a pas simplement appris à marcher en silence... De plus, comme il suffit d'un échec pour ruiner toute la stratégie, il vaut mieux ne pas multiplier les jets et les malus si ton personnage veut conserver une bonne chance de succès.

Je suis d'accords, d'autant que le roublard est de niveau 2. Les gardes sont de simples GdP mais même ainsi, ses chances de succès sont limités. donc exit le -2.

Ornemus a écrit :
Pour se déplacer le long de la corniche, une action de double déplacement devrait lui permettre de parcourir 3 cases par tour. Avec un jet d'escalade et un de déplacement silencieux, comme de juste.

Donc 1 seul jet d'escalade et 1 seul jet de déplacement silencieux pour toute les étapes ? Pas sur de comprendre.

Ornemus a écrit :
Pour la discrétion, tu peux carrément lui mettre un bonus de +2 si le rebord le dissimule suffisamment.

Oui ça se tient. Du coup une question, qu'arriverai t il si il rate son jet de deplacement silencieux avant ? Le garde l'entend mais ne le vois pas. S'il s'approche de l'endroit ou se trouve le roublard celui là aura droit à un jet de discrétion à -2, en cas de réussite, le garde observe tout autour de lui mais ne trouve rien et repars à son poste, en cas d'échec il est repéré. Qu'en pense tu ?

Ornemus a écrit :
Pour l'attaque, c'est effectivement plus compliqué. Pour atteindre la cible, il te faut un jet d'attaque de contact ( si l'autre est en plus pris au dépourvu, sa CA doit ressembler à 10, tu as le droit de l'ignorer).

ignorer la CA ? c'est à dire réussite auto ? J'avoue ne jamais avoir pensé à faire ça... mais pourquoi pas.

Ornemus a écrit :
Dans une lutte, une fois initiée, tu dois entrer dans l'espace de ton adversaire. Ce serait grimper sur le toit pour pousser le garde. Mais si tu cherche à le faire tomber de là où tu es, le croc-en-jambe semble plus approprié. Le jet opposé serait donc celui du croc-en-jambe. J'y ajouterai un jet d'escalade pour rester accroché pendant la manœuvre. Si tu loupe les deux jets, c'est que tu as perdu l'équilibre en attaquant. Si tu remportes le jet opposé mais que tu échoue au test d'escalade, vous tombez tous les deux. On peut prévoir un bonus de +2 au jet opposé si le garde est pris au dépourvu.

Hmmm croc-en-jambe t'es sur de ça ? Bizarre comme choix. J'ai pensé à la lutte car elle permet de forcer un déplacement une fois agrippé mais le croc-en-jambe lui fait juste tomber la cible à terre et sur place donc je suis pas sur que ce soit le meilleur choix...

Quel que soit l'action de jeu, le fait de le tirer vers le bas procurera forcément un bonus vu la position avantageuse du roublard. Donc s'il n'y a pas de rambarde +2 sur l'action de tirer et +2 encore si le garde est déjà penché en avant (ou assis/adossé à la rambarde). Donc selon la situation on peut avoir jusqu'à +4 au test. Le fait d'être attrapé par surprise peu effectivement donner un nouveau bonus de +2, mais la ça peut grimper jusqu'à +6 dans la meilleure situation, c'est pas un peu trop ?

Pour le jet d'escalade en plus je suis d'accord, il y en a un pour le déplacement et un autre pour l'action. Mais qu'en est-il des DD ? DD5 pour s'accrocher à la cornique et 10 pour le déplacement c'est bon ? Et pour l'action d'attaque de contact ? 10 ? 15 ?

Ornemus a écrit :
En cas de réussite aux deux jets, on peut envisager que le garde tente de s'accrocher à son agresseur, à condition de ne pas être pris au dépourvu. Cela demande un jet d'attaque de contact puis un jet de lutte opposé. S'il y parvient, vous êtes désormais en situation de lutte accrochés à la corniche. C'est un autre problème, qui impliquera des jets d'escalades et des jets de lutte opposés...

J'aurai plutôt dis un simple jet de reflexe pour le garde s'il n'est pas pris au dépourvu car il est déjà à porté de bras du roublard puisque ce dernier le tient aussi avec son bras, donc un jet de reflexe devrait suffire pour dire si oui ou non le garde s'accroche à son tour au roublard, qu'en penses tu ?

Je fais la suite de ce post plus tard, car là je dois aller manger...
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Message Publié : 30 Septembre 2014, 22:08 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ornemus a écrit :
Même si ce n'est pas au tour du garde, je l'autoriserais à tenter cette lutte, afin d'éviter l'effet "win or die" du jet de croc-en-jambe opposé. et aussi pour ajouter du fun et du danger à l'action :graal: Mais d'un autre côté, il y a déjà les déplacement silencieux, discrétion, etc.

Je pense que le roublard a déjà trop de jets à faire et c'est déjà assez chaud. Autoriser le garde à en faire alors que ce n'est pas son tour de jeu, c'est un peu comme lui donner soudainement des talents de classes ou des dons lui permettant de ne pas être pris au dépourvu, sous pretexte qu'il s'est fait avoir trop facilement alors que quelque part c'est le but des simples gardes dans un jeux : faire valoir le personnage principal.


Ornemus a écrit :
Le tout est de trouver un équilibre pour que l'action reste un challenge tout en ayant une réelle probabilité de succès. Et à haut niveau, il est normal que ton personnage y parvienne quasi-systématiquement contre le garde "de base".

Après, le garde ne subit que les dégâts de chute, il peut parfaitement survivre !

L'un dans l'autre, c'est une idée à encourager, ne serait-ce parce que c'est fun.

Oui voilà, je préfère encourager. Si il y a trop de jet difficiles à chaque fois et que ça loupe trop, non seulement il y a de grandes chances que le joueur meurt au bout du deuxieme ou troisieme essaye mais en plus il risque d'être dégouté du personnage qu'il prenait plaisir à jouer.

Pour ce qui concerne le haut niveau, le joueur rencontrera tout simplement des gardes eux aussi un peu plus coriaces. Car qui dit personnage de haut niveau dit aussi objectifs plus épiques. Et cibler une tour de guet à moitié déserté pour piquer quelques provisions ne générera pas les mêmes rencontre que si l'on cible la couronne du roi dans son château. :)

@Kazinn, pour des problèmes de connexions que j'ai depuis un bon moment je n'ai pas réussis à ouvrir ton lien ! une autre fois peut-être.
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Message Publié : 01 Octobre 2014, 11:50 
Hors-ligne Uruk
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Mettons que ton roublard accroché doive parcourir 9m jusqu'au garde (6 cases) en se déplaçant le long de la corniche (VD divisée par 4). Il lui faudra deux rounds de double déplacement, donc deux jets de déplacement silencieux et deux jets d'escalade (à mon avis).

Dans la description des compétences, il est dit que le garde peut avoir un malus sur son jet opposé (détection et/ou discrétion) s'il est distrait. Je dirai que le garde "basique" peut très bien être distrait. S'il remporte un jet de perception auditive, il tente de repérer le roublard : discrétion/détection opposée, avec des bonus/malus en fonction des circonstances.

Même s'il manque ses jets de perception auditive (par exemple si c'est lui qui patrouille tandis que le roublard l'attend immobile), le garde a droit à un jet de détection opposé à la discrétion du roublard, mais en le comptant distrait, plus autres bonus/malus. S'il ne détecte pas le roublard, son attaque le prend au dépourvu. S'il le détecte, il peut donner l'alerte et vous lancez l'initiative pour savoir qui ensuite réagira le premier, sachant que le garde n'est de toute manière pas pris au dépourvu. S'il est plus rapide, il pourra préparer une action pour repousser son assaillant lorsqu'il lancera son attaque...

Tu peux garder le jet d'attaque de contact si tu veux, mais il deviendra rapidement obsolète dès que le BBa de ton roublard augmentera. Je ne propose pas de l'ignorer purement et simplement, mais de finir par t'épargner un lancer de dé inutile. Il y a le fumble, bien sûr, mais tu peux choisir de le reporter sur le jet de lutte ou de croc-en-jambe opposé, pour gagner du temps.

Le déplacement une fois en lutte est une action simple que tu effectues une fois agrippé pour déplacer tout le monde de la moitié de ta VD. Tu dois donc le faire le round suivant ton attaque, ce qui ruine la stratégie. De plus, cela ne représente pas vraiment la situation. Le croc-en-jambe permet de faire tomber de sa selle un adversaire monté, ce qui me semble plus approprié.

Le DD d'escalade pour l'attaque serait celui de la surface. DD10, dans ton exemple. Pour le jet opposé, je te propose un malus de -2 pour le garde pris au dépourvu (pour récompenser le roublard étant parvenu jusque là), plus un modificateur dépendant de la situation exacte : garde protégé par une rambarde ou en équilibre au bord d'un toit glissant... Tu peux inclure l'idée que ton roublard est en contrebas, que le garde s'est penché, etc. dans ce calcul. Mais n'oublie pas aussi que le fait d'occuper une position surélevée est considéré comme un bonus pour le garde.


Le jet de Réflexe me semble en effet plus approprié, mais je t'avoue que le DD me laisse perplexe. On peut proposer un DD moyen (DD15), mais aussi n'autoriser le jet que si le roublard remporte son croc-en-jambe de moins de 5 points, par exemple. Dans tous les cas, le garde s'accroche alors au rebord : il n'y a pas encore lutte, mais chacun peut en initier une s'il le veut.
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Message Publié : 01 Octobre 2014, 16:50 
Hors-ligne Maître du jeu
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Selon les règles : L'escalade c'est 3 case par round si action de mouvement double ou 1 case par round si une seule action de mouvement.
Seulement voilà, il doit se déplacer silencieusement donc vitesse de déplacement /2
Il lui faudra donc dépenser deux actions de mouvement pour faire 1 case !

Selon les règles, un DD15 en perception auditive correspond à un roublard de niveau 1 en déplacement silencieux à 3m de distance +1 au DD tout les 3m supplémentaire soit 18m de distance pour un DD20. L'on peut partir du principe qu'un roublard de niveau 2 avec +5 en déplacement silencieux peut se permettre de faire 10 jusqu'à atteindre la distance des 3m du garde.

On va essayer synthétiser tous ça puis on vas simplifier au maximum car je sens que ça va faire trop de jets :

Conclusion :
Citer :
1) Atteindre la corniche :
Si le personnage est au dessus de la corniche, il se laisse tomber donc : pas de placement + action libre + Test d'escalade DD5 (on peut même ignorer ce jet). Durée : 1 round.
Si le personnage est en bas et doit grimper vers la corniche, voir 2

2) Se déplacer jusqu'à 3m du garde :
Escalade DD selon la surface*, 3 cases
*Quelque soit la surface escaladée, le DD passe à 10 si le personnage se déplace en restant suspendu au bord de la corniche.

3) Se déplacer à partir de 3m du garde jusqu'à l'atteindre :
Escalade DD selon surface* + Déplacement silencieux (contre Perception auditive du garde**) de 1 case par round. a répéter 2 fois pour parcourir les 2 case (3m) qui séparent le roublard du garde.
*Quelque soit la surface escaladée, le DD passe à 10 si le personnage se déplace en restant suspendu au bord de la corniche.
**Si le garde est distrait, il subit un malus de -5 à son test de perception auditive.

On ajoute à cela 1 test de discretion par case que le roublard parcours en restant suspendu à la corniche auquel on oppose le test de détection de toute personne au dessus de la corniche et regardant dans sa direction (et à 3m au moins du bord)**. En cas d'échec, la personne remarque le mouvement des mains du roublard mais ne le repère pas pour autant. Si c'est un garde, il s'avance jusqu'au bord et se penche pour observer en bas. Le roublard peut alors tenter de l'attraper à ce moment là (voir 4) mais il ne bénéficie plus de son round de surprise.
**Là encore le malus de détection est de -5 si la personne est distraite.

3) se placer en dessous du garde.
Si le garde est face au roublard, un test de discrétion sera nécessaire comme décrit plus haut.

4) Attraper le garde par le col et le tirer vers le bas.
Attraper le garde ressemble à un croc-en-jambe et commence par une attaque de contact au corps à corps. Si le roublard a réussit à ne pas se faire repérer jusque là, cette action est considérée comme un round de surprise. Si le garde est de dos, la saisie réussit automatiquement. Si le garde est pris au dépourvu, il ne bénéficie ni de son bonus de dextérité à la CA ni d'une attaque d'opportunité contre le roublard.
En cas de succès, le roublard attrape le garde par le col et les deux jouent alors un test de force opposé*. Si le garde n'est pas prit au dépourvu, il peut remplacer son test de force par un test dextérité si celui-ci est plus favorable.
*S'il n'y a pas d'obstacle de type rambarde ou un muret entre le garde et le roublard alors ce dernier bénéficie d'un bonus de +2 à son test de force. Si au moment de la prise le garde se penche vers l'extérieur pour voir ce qu'il y a en bas (ou tout autre position facilitant son déséquilibre), alors là aussi le roublard ajoute +2 à son test. enfin, Si le garde est de dos au moment de la prise, là encore, un autre bonus de +4 viens s'ajouter au test.

Si le roublard l'emporte, le garde est tiré dans le vide.
Si le garde l'emporte, il peut soit tenter de tirer le roublard vers lui, (ce qui se traduit par un nouveau test de force opposé) soit le laisser relâcher sa prise. Dans tous les cas, le combat démarre ensuite normalement à partir de là.

5) Le chute
Le fait de tirer le garde vers le vide (mais pas le fait d'attraper le garde) impose au roublard un nouveau test d'escalade DD10.
En cas de réussite, il parvient à balancer son propre poids de manière à attirer le garde vers le vide puis à se coller au mur.
En cas d'échec, le poids du garde l'emporte dans sa chute et il se met alors lui même à chuter (1 case au dessus du garde).
Le garde comme le roublard peut tenter de stopper sa chute comme décrit dans la compétence d'escalade.

Je pense avoir tout pris en compte, je ferai bientôt un nouveau post pour diminuer le nombre de jets au strict minimum
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Message Publié : 01 Octobre 2014, 17:04 
Hors-ligne Maître du jeu
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Diminuons le nombre de jets :

Citer :
1) Atteindre la corniche :
Si le personnage est au dessus de la corniche : aucun jet.
S'il est en bas voir 2.

2) Se déplacer jusqu'à 3m du garde.
Aucun jet tant qu'il prend son temps et tant que la surface est facile à escalader.

3) Se déplacer à partir de 3m du garde jusqu'à l'atteindre : 1 jets
1 jet de Déplacement silencieux (contre Perception auditive du garde)
Je vire les jets de discrétion. qui ne sont valables que si le roublard rate son jet de déplacement silencieux.

4) Attraper le garde par le col et le tirer vers le bas : 3 jets
1 attaque de contact au corps à corps > round de surprise.
Si le garde est de dos, pas de jet et réussite auto.
En cas de succès > test de force opposé.

Si le roublard l'emporte, le garde est tiré dans le vide.

5) Le chute : 1 jet
aucun jet à part pour le garde qui tente de stopper sa chute.

Soit un total de 5 jets, Pour moi c'est bon ! :yes:
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Message Publié : 01 Octobre 2014, 22:19 
Hors-ligne Orque
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et cette procédure donne un avantage net au roublard: pas d'attaque d'opportunité pour la manœuvre par rapport à la normale !
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Message Publié : 06 Octobre 2014, 00:41 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Kazinn a écrit :
Marrant, je ne peux m'empêcher à ça
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=1235

J'ai enfin pu consulter cette page qui ne chargeait pas depuis le début de la semaine pour une raison inconnue.

C'est effectivement dans le même style, je me demande d'ailleurs comment on pourrait interpréter l'action de Legolass tuant l'oliphant en 3.5.

Vu de loin je suppose que c'est un mélange de lutte et d'escalade puis une fois dessus il y aurai peut-être une histoire de monture ou d'équitation pour tenir dessus ?

Le massacre des gars sur l'oliphant c'est juste des tir d'arc normaux. Couper les liens de la corde aussi n'est qu'une simple attaque. Le head shot final par contre... je ne saurai dire. Un coup critique ? :perplexe:
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Message Publié : 06 Octobre 2014, 01:22 
Hors-ligne Incube/Succube
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Probablement un coup de grâce. Je suppose qu'on pourrait considérer l'Oliphant comme "sans défense" contre une créature montée sur lui, avec un MJ suffisamment permissif...
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Message Publié : 07 Octobre 2014, 10:07 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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- Escalade pour monter sur l'oliphan
- Tir normaux pour les gobelins sur la plateforme
- couper l'attache n'est pas bien compliqué non plus : attaque tranchante sur la corde
- un jet d'équilibre à chaque tour pour rester sur le dos (vu la différence de taille, c'est plus de l'équilibre que de l'équitation, surtout que l'oliphant ne souhaite pas se "débarrasser" de Legolas en remuant dans tous les sens)
- coup de grâce ou attaque d'un organe vitale d'une cible sans défense (sournoise ?)
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Message Publié : 07 Octobre 2014, 10:25 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Je me demande bien ce que ça donnerait s'il essayais de grimper comme ça sur un dragon pour le finir d'un coup ! :D
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Message Publié : 07 Octobre 2014, 17:49 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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L'intelligence du dragon lui dictera de ne pas se laisser faire. L'oliphant a quoi ? 2, peut-être 3 d'intelligence ? Le dragon, beaucoup plus ! ^^
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Message Publié : 07 Octobre 2014, 17:54 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Il lancerait un sort et transformerait Legolas en jello assez rapidement. :mrgreen:
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Message Publié : 07 Octobre 2014, 20:13 
Hors-ligne Incube/Succube
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"Do a barrel roll!" :mrgreen:
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