Ah, bah nous on fait le contraire. Jusqu'au niveau 5, où on est extrêmement fragile, on s'est tous mis d'accord pour que les 20 et 1 naturels soient de simples succès ou échecs automatiques.
A partir du niveau 5 en revanche... On se déchaîne complètement. Un fumble sur un JS? L'effet subi est doublé (si c'est possible). Si c'est une possession, faut deux jets de sauvegarde réussis pour s'en sortir par la suite. Par contre, si on fait un 20 naturel, on esquive entièrement au lieu de demi dégâts.
Même chose pour les jets d'attaque. Fumble? Bon bah tu te prends -2 sur la prochaine attaque et -2 à la CA jusqu'au prochain tour. A plus haut niveau, on rajoute encore une difficulté avec une table de gravité allant de 1 à 10. A 1, c'est le fumble de base -2/-2, entre 1 et 6 ils se prend des malus temporaires plus ou moins graves (tu t'entailles profondément, -2 en dextérité, tu te charcutes complètement, tu peux te servir de ton bras gauche jusqu'à ce que ton niveau de PV remonte au maximum via des soins magiques uniquement). A partir de 7 et jusqu'à 9, ce sont des malus permanents : amputation d'un membre, œil crevé... ce genre de connerie. A haut niveau, y'a tout un tas de moyen de se débarrasser de ce genre de problème. Et s'ils ne l'ont pas, c'est l'occasion d'une quête. Et enfin, le 10 fatidique... la mort.
Même chose encore aux sorts aux compétences. Réussite exceptionnelle (sort doublé ou ayant un effet inverse). Une réussite critique sur un jet d'artisanat indique un chef d'œuvre, un fumble indique que quiconque le regarde te veut carrément du mal (sauf quand vous participez à la star ac', là c'est le but du jeu d'enchaîner les fumble).
Bref, plus on monte dans les niveaux, plus on donne dans le spectaculaire et le grandiose. Dans un sens comme dans l'autre.
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