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Message Publié : 27 Août 2014, 15:11 
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Autre question, autre topic qui mérite sa place dans les aides pour les MJ en herbe pointilleux comme moi.
(ce serait quand même bien que je sois pas le seul à remplir ce forum hein ! Mais bon, chacun sa façon pour passer les vacances).

Tout est dans le titre. Si vous voulez créer un nouveau sort mais que vous avez du mal à déterminer ses effets/dégâts/niveaux/coût/école/etc... alors c'est ici que ça se passe.

À noter que ce topic peut aussi servir à trouver un sort déjà existant si par exemple, quelqu'un cherche à créer un effet précis avec un nouveau sort mais qu'il ne sait pas qu'il existe déjà un sort (core ou compendium) très similaire, un autre membre mieux renseigné pourra alors le lui indiqué et lui éviter des heures de galère.

J'ouvre donc le bal avec des sorts pas si nouveaux que ça, que j'ai besoin de créer pour les besoins d'une quête (que je publierai bientôt aussi). Il s'agit de deux sorts du core dont j'aimerai faire des "dérivés", J'ai placé des "???" là où je pêche et que j'aurai besoin d'aide. S'il existe des sorts similaires merci de me les indiquer.

Le premier est Permanence mais légèrement moins fort car on y ajoute des contraintes d'utilisations. Le sort en question à été renommé "Sceau".

Citer :
Sceau
Universel
Niveau : Ens/Mag 3
Composantes : V, G, M, PX
Temps d’incantation : Sceau principal : 6 rounds, Extensions et noeuds : 2 rounds par case, tracé de connexion 1 round par 3m de ligne.
Portée : voir description
Cible : n'importe quel surface dure sur laquelle on peut écrire.
Durée : permanente (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non

Ce sort est semblable à Permanence si ce n'est que le sort est lié à un Sceau magique (semblable à un glyphe) que le lanceur de sort doit inscrire au moment de l'incantation avec une encre précieuse. Le sceau occupe une surface d'une case (1,5x1,5m). Lorsque le sceau est achevé (au bout de 6 rounds), on doit lancer le sort qu'on veut rendre permanent sur le sceau (en le ciblant précisément). Le sort choisit est déjà spécifié dans l'écriture du sceau, il est donc inutile de lancé un sort sur un sceau qui ne lui ai pas dédié (voir plus bas). Les effets du sort prennent effet immédiatement après le lancement. Si le sort n'est pas lancé après l'inscription du sceau, rien ne se passe. Mais le sceau peut toujours être utilisé tant qu'il n'est pas effacé (voir plus bas).

Zone et direction. Si le sort cible une zone, le point de lancement de celle-ci est celui du sceau. S'il faut choisir une direction, le lanceur de sort décide de celle-ci à la fin de l'incantation. Autrement, la direction par défaut est la ligne perpendiculaire à la surface du sceau (si le sceau est au sol, la direction est donc vers le haut).

Cibler un objet ou une créature Si le sort est vise une ou plusieurs cibles spécifiquement qu'elles soient des objets ou des créatures, celles-ci doivent se trouver sur le sceau au moment de l'incantation du sort pour peu que l'espace qu'elles occupent soit inférieur ou égal à celui du sceau.

Sceau principal, extensions, tracés de connexion et noeuds. Si le ou les cibles occupent une surface trop grande, il est possible d'agrandir ou changer la forme du sceau. Par exemple, il est possible de tracer au sol le sceau principal seul sur une case puis de dessiner un ou plusieurs autres sceaux d'extensions plus loin (et de différente taille) où pourront se tenir les cibles et enfin lier le sceau principal aux extensions par un tracé qui les connectent. Il n'est pas nécessaire que le tracé de connexion soit droit mais il faut que chaque sceau d'extension soit lié au principal par son propre tracé. Il est cependant possible de tracé un "noeud" pour fusionner les tracés des extensions en un seul tracé. L'espace occupé par le noeud est d'une case et il ne peut y en avoir qu'un seul entre les sceaux extensions et le sceau principal. Le coût du sort augmente selon la forme finale du sceau (voir plus bas).

Limites du sceau. Une fois que toute les cibles se tiennent sur le sceau finalisé et que le sort est lancé, celui-ci prend immédiatement effet et reste permanent même si les créatures ciblés se déplace à l'extérieur du sceau et s'en éloigne. L'effet ne peut être interrompu que si le sceau est effacé (voir plus bas) ou si les limites du sort lancé sont atteintes. Par exemple si le sort est mur de feu, il n'est plus actif sous l'eau mais redevient actif dès que la cible revient à l'air libre. L'effet du sceau (et donc du sort) ne peut suivre la cible dans un autre plan à moins que le sort le précise. Contrairement à d'autres sorts inscrits comme symbole, un sceau continue d'être actif même s'il est couvert ou caché, à moins que ce qui le couvre ne finisse par l'effacer avec le temps (chaleur, eau, rouille, végétaux, etc...).

Mauvais usage du sceau. L'usage d'un sort avec un sceau n'augmente (et ne diminue) d'aucune façon possible les autres paramètre du sort en question. Par exemple, il est inutile de faire un sceau pour plusieurs cibles si le sort lancé n'en affecte qu'une seule. Tout comme il est inutile de lancer un sort sur un sceau qui ne lui ai pas dédié. Dans ces cas de figure, le sceau s'efface aussitôt.

Effacer et retracer un sceau. Un sceau principal comporte 6 parties à tracer (1 par round), Une extension de sceau ou un noeud compte comme 2 parties et un tracé compte comme 1 partie pour 3 mètres. Effacer ou déformer ne serai-ce qu'une partie du sceau principal le rend entièrement inactif. Si une partie autre que le sceau principal est dégradée, ce dernier reste actif mais n'affecte plus les cibles dont le tracé est coupé.

Il faut 2 round pour effacer ou déformer une partie du sceau (action complexe à chaque round) et donc 12 rounds sur le sceau principal pour s'assurer de son entière disparition. Le sort effacement affecte normalement un sceau et l'efface entièrement d'un bout à l'autre.

Selon son niveau de dégradation, un sceau effacé peut être retracé par un lanceur de sort profane. Ce dernier doit d'abords identifier le sceau principal et le sort en question (voir plus bas). Une fois identifié, le sceau peut être reconstitué de différentes manière : Si le sceau principal ne comporte que 1 ou 2 parties sur 6 effacés, le lanceur de sort peut le retracer en dépensant le coût nécessaire à sa reconstitution (voir plus bas). Si plus de 2 parties sur 6 ont été touchés, le lanceur de sort doit en plus connaitre et lancer le sort de sceau pour le retracer. S'il ne reste que 2 parties sur 6, il est impossible de retracer le sort.

Retracer les autres parties du sceau, tel que les extensions est toujours possible, tant que l'on sait exactement à quoi devait ressembler le sceau final avant sa dégradation. En revanche, l'ajout d'extensions (dans le cas ou celui-ci est possible sans provoqué de dysfonctionnement) ne peut être fait qu'en lançant sceau à nouveau.

Repérer et identifier un sceau. Un sceau reste visible à moins qu'on le cache ou qu'on le rende invisible par d'autre moyens. Il apparait come une suite de runes et de formes géométriques complexes et inconnues aux yeux de quiconque mais il est possible de l'identifier avec Lecture de la magie ou Art de la magie comme pour tout effet ou écrit de sort. Tenter d'identifier une autre partie du sceau que le principal ne donne aucun résultat, mais il est possible de retrouver ce dernier en suivant la convergence des tracés.

Sceau et Glyphe. Il est possible de combiner un glyphe et un sceau avec un sort. Dans ce cas le sceau ne s'active que lorsque les conditions spécifié par le glyphe sont remplies.

Composante matériele. Une craie magique valant 200po par partie de sceau, soit 1200po pour le sceau principal, 400po pour une Extension ou un noeud et 200po par 3m de tracé de connexion.
Coût en PX. Selon le sort lancé sur le sceau : Voir le sort Permanence

Voilà je trouve que le sceau est plus intéressant en RP que le sort de permanence car il apporte une certaine logique part ses restrictions. J'attends vos commentaires et suggestions. N'hésitez pas à me casser dans mon trip s'il le faut.

Je balancerai le deuxième sort un peu plus tard !

Edité : 16 Janvier 2021, 19:23 par KHL (2×)
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Message Publié : 27 Août 2014, 16:24 
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Aie, je viens de me rendre compte qu'il existe déjà un topic dans le même style que celui-ci fais par Ashardalon.

ici :
viewtopic.php?f=57&t=1660

Pour les modos, je ne vois aucun inconvénient à fusionner les deux topics. Désolé pour le dérangement.
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Message Publié : 29 Août 2014, 15:53 
Hors-ligne Maître du jeu
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Personne pour le feedback ? Allez les gars je suis sûr que ça vous ferait plaisir de me massacrer :D !

Sinon je balance le deuxième sort d'ici demain. (désolé pour les triples posts)
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Message Publié : 30 Août 2014, 10:53 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Bouhouhouhou :( personne ne m'aime ...
M'en fou je continue :lire:

Allez hop deuxième sort : un dérivé de Capture d'âme.

Citer :
Séparation de l'âme
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag 7, Prê 7
Composantes : V, G, M
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 Créature inconsciente
Durée : instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non

Ce puissant sort permet de séparer l’âme d’un individu de son corps afin qu'il continue d'évoluer dans le même plan en tant que fantôme. Le sujet doit être inconscient pour que le sort fonctionne. Une fois la séparation terminée, l’âme de la créature apparait en tant que fantôme au bout de 1d6 minutes, à quelque mètres de son corps. Le sujet reçoit donc l'archétype "fantôme" et est parfaitement conscient de ce qui vient de lui arriver. Il est libre de faire ce qu'il veut en tant que fantôme (se déplacer, passage dans l'éther, etc...) mais ne peut gagner de points d'expérience (ni de niveaux ou de DV) sous cette forme tout comme il ne peut se déplacer d'un plan à un autre mis à part le plan dans lequel il a subit le sort et le plan éthérée.

Le sujet ne peut pas retrouver son corps par des sorts tels que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même miracle ou souhait. Au lieu de cela, il lui suffit simplement de toucher son corps pour revenir à la vie. Ceci provoque cependant les même effets à son réveil que s'il avait été ressuscité par un sort de rappel à la vie. Le corps délaissé est d'ailleurs sujet à la décomposition naturelle même s'il n'est pas considéré comme un cadavre au sens propre du terme et que le fantôme ne subit pas les effets du vieillissement. Pour que l'âme puisse revenir à son corps, il faut que celui-ci reste intact. Il est donc conseillé de lancer Préservation des mort sur le corps juste après la séparation si l'on souhaite que le sujet revienne un jour à son état normal. À noter qu'il n'y a pas besoin d'effectuer un jet de volonté si le sujet était consentant avant de s'endormir.

Il existe un lien entre le Fantôme et son corps qui transmet les effets subits par ce dernier vers le fantôme, exception faite des dégâts directement infligés au corps. Ce lien n'est pas réciproque et ne fonctionne donc que dans le sens du corps vers le fantôme et non l'inverse. Il est ainsi possible de passer outre certaines immunités dont le fantôme bénéficie en tant que mort-vivant ou intangible. Le corps transmet au fantôme les effets mentaux, de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les diminutions de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, les affaiblissement temporaires de caractéristiques ainsi que les effets nécessitant un jet de vigueur pour les objets également.

Composante matérielle. Une poudre magique que le lanceur de sort doit jeter sur le corps de la cible et qui vaut 500po par dé de vie de la créature ciblée.

Edité : 01 Septembre 2014, 03:18 par KHL (2×)
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Message Publié : 31 Août 2014, 19:49 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Au contraire les 2 topics ne doivent pas être fusionnés:

Dans ce topic, on écrira tous les commentaires et suggestions et dans le mien les sorts terminés.

Sinon, j'ai l'impression que nous sommes les seuls à s'intéresser vraiment au sujet...
===========================================================================
suggestion
Citer :
Séparation de l'âme
Nécromancie
Niveau : Ens/Mag7, Prê 7 (raison: décorporation p68 compendium arcanique)
Composantes : V, G, M F (+FD)
Temps d’incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : cadavre créature inconsciente ou soi-même
Durée : permanente (voir description) instantanée (voir description)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : non

Ce puissant sort permet de séparer l’âme d’un individu de son corps afin qu'il continue d'évoluer dans le même plan en tant que fantôme. Le sujet doit être inconscient pour que le sort fonctionne. Une fois la séparation terminée, l’âme de la créature apparait en tant que fantôme au bout de 1d6 minutes, à quelque mètres de son corps. Le sujet reçoit donc l'archétype "fantôme" et est parfaitement conscient de ce qui vient de lui arriver. Il est libre de faire ce qu'il veut en tant que fantôme (se déplacer, passage dans l'éther, etc...) mais ne peut se déplacer d'un plan à un autre mis à part le plan dans lequel il a subit le sort et le plan éthérée. Il ne peut pas retrouver son corps par des sorts tels que clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrection ou résurrection suprême, ni même miracle ou souhait mais il lui suffit simplement de toucher son corps pour revenir à la vie. Ce dernier est sujet à la décomposition naturelle même si le sujet n'est pas considéré comme mort au sens propre du terme. Il est donc conseillé de lancer Préservation des mort sur le corps du sujet juste après la séparation si l'on souhaite que le sujet revienne un jour à son état normal. À noter qu'il n'y a pas besoin d'effectuer un jet de volonté si le sujet était consentant avant de s'endormir.

focaliseur : saphir noir d'une valeur de 1000 po par dé de vie de la créature que l’on cherche à séparer de son âme.
sinon je trouve le niveau de capture d'âme totalement exagéré. Âme enchainée est plus efficace et est 4 niveau en dessous tout en exigeant moins en terme de prix
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Message Publié : 31 Août 2014, 23:58 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Merci beaucoup pour ton intervention, je commençai à désespérer. Pourtant c'est un sujet assez important !

Je suis d'accord pour le niveau 7 et la durée.

En revanche, pas d'accords du tout avec le focaliseur : Le Saphir sert à capturer l'âme tandis qu'ici l'âme est libre donc le saphir est inutile. De plus 1000po par DV c'est trop. Ce prix a clairement été fixé par rapport au niveau du sort qui, je suis d'accord est trop élevé pour ce qu'il vaut réellement.

Je suggère plutôt une poudre ou une potion à boire avant de s'endormir et dont le prix serait à 500po par DV (je n'ai aucune idée de comment on calcul le prix d'un sort...)

===========================
(NOTE : ce qui suit est MA manière à moi de comparer rapidement deux sorts et d'évaluer leurs niveaux. Je n'ai jamais fait un tour sur les règles du jeu à ce sujet. et je devrais d'ailleurs...)

Petite parenthèse : comparons Ame enchainée et Capture d'âme :

Les + pour Capture d'âme :
-Pas besoin de préparer Profanation ou sanctification maléfique avant : +1
-Pas besoin d'un Talisman à faire porté par la cible : +2*
-Impossible de ressusciter le défunt : +1
-Risque que l'âme s'échappe très faibles (on "cache" le saphir avec un autre sort ou dans un demi-plan et on en parle plus) : +1

*Le +2 car un talisman doit se porter sur le corps en général sur le coup ce qui limite le potentiel du sort à la taille et la forme du Talisman fabriqué mais aussi à l'intelligence de la créature. Il serai par exemple difficile de piéger une liche ou un dragon avec ce sort. Capture d'âme lui fonctionne avec n'importe quel créature venant de mourir. D'ailleur je crois même qu'il fonctionne avec les Mort-Vivant (à confirmer).

Les - sont :
Pas moyen d'interroger la cible : -1
Focaliseur cher : -1 (étonnant qu'il n'y ai aucun prix fixé pour le talisman).
Accessible uniquement au niveau 9 : -1

Donc au final les avantages de Capture d'âme justifient +2 niveaux de plus que Ame enchainée ce qui en ferait un sort de Niveau 7. Ça reste quand même beaucoup plus bas que le niveau 9 et donc 2 niveaux de trop et pas très justifiables...
=============================

Dans le même style on peut maintenant comparer séparation d'âme et décorporation

Les + de Séparation d'âme :

Dure selon la volonté de la cible : +1
Peut cibler quelqu'un d'autre que le LDS : +1
Archétype Fantôme complet acquis : +1
Donc peut interagir avec son environnement : +1
Donc peut voler : +1

Les - Sont :
Aucun lien entre le corps et l'âme donc peut durer éternellement si le corps est détruit : -1
pas de Vitesse de déplacement de 30m : -1
Focaliseur couteux : -1

Soit un total de +1, je suis donc d'accord pour le placer au niveau 7

==========================

Ce serait sympa de voir mon premier sort aussi et de me dire ce que tu en penses. Il parait qu'il y a un sort de ce style déjà quelque part mais je sais pas où !
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 00:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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J'aimerai rajouté une particularité à mon sort de séparation d'âme :

"Il existe un lien entre le Fantôme et son corps qui transmet les effets subits par ce dernier vers le fantôme, exception faite des dégâts directement infligés au corps. À noter que ce lien n'est pas réciproque et ne fonctionne donc que dans le sens du corps vers le fantôme et non l'inverse. Il est ainsi possible de passer outre certaines immunités dont le fantôme bénéficie en tant que mort-vivant. Le corps transmet au fantôme les effets mentaux, de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les diminutions de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, les affaiblissement temporaires de caractéristiques ainsi que les effets nécessitant un jet de vigueur pour les objets également."

Voilà
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 02:10 
Hors-ligne Maître du jeu
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Mise à jour du sort Sceau, j'attends toujours de commentaires.

Je vais maintenant comparer le sort de Séparation d'âme à celui de Métamorphose

Séparation d'âme :
Permet de se changer en fantôme (intangible et de type mort-vivant) : +2
Et surtout permet d'avoir "Reconstitution" (même si le fantôme est détruit il revient en 2d4 jours) : +3
Durée illimitée (selon la volonté de la cible) : +2
C'est le seul changement de forme qu'il permet : -2
Le nombre de DV n'est pas limité à 15 : +1
Le nombre de DV ne peut pas être déterminé par le NLS -1
Transmission d'effet via le corps : -1 et +1 car selon si les effets sont positifs ou non.
Composantes couteuses : -1
Corps à conserver et protéger : -1

Soit un total de +3 niveaux de plus que métamorphose donc le sort est bien un sort de niveau 7
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 03:21 
Hors-ligne Maître du jeu
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Nouvelle modification sur le sort Séparation de l'âme. J'avais oublié de préciser qu'il était impossible de gagner de l'expérience en tant que fantôme.
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 09:49 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Pour ma part, je lis tes posts bien que je ne réponde pas. En effet, créer de nouveau sort et savoir les évaluer est très loin de mes compétences à DD3.5. D'où mon abstention de remarque.

Mais ce n'est pas parce que personne ne répond que personne ne lit ou ne s'y intéresse ! ;)
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 10:20 
Hors-ligne Maître du jeu
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Haha Merci de ton soutien Furgil. Je trouve pas ça si difficile si on compare à la création de monstre ou le rééquilibrage des classes (chapeau bas à ces messieurs qui se reconnaitront au passage :sage: )
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 11:31 
Hors-ligne Incube/Succube
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Localisation : Sur la Lune
KHL a écrit :
Corps à conserver et protéger : -1

A voir : dans beaucoup de cas, j'imagine que certains seraient bien décidés à ne jamais réintégrer leur enveloppe matérielle. rien que reconstitution est une incitation assez forte à devenir un fantôme, après tout... Il y a une raison pour laquelle c'est un template avec un niveau d'ajustement élevé!

Personnellement, je pense que je l'aurais passé en niveau 8 (au même niveau que le sort Forme Fantomatique, d'ailleurs). Maintenant, je reconnais que l'équilibre des effets de sorts est très mal fichu dans la 3.5, encore plus quand on touche à des effets de métamorphose, donc la modification que je suggère est très probablement assez artificielle.
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 12:18 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Macros a écrit :
KHL a écrit :
Corps à conserver et protéger : -1

A voir : dans beaucoup de cas, j'imagine que certains seraient bien décidés à ne jamais réintégrer leur enveloppe matérielle. rien que reconstitution est une incitation assez forte à devenir un fantôme, après tout... Il y a une raison pour laquelle c'est un template avec un niveau d'ajustement élevé!

La comparaison n'a pas été mise à jour en même temps que le sort puisque je viens d'ajouter que l'on ne peut progresser de niveaux ou de DV sous la forme de fantôme. Du coup l'éternité n'est plus aussi intéressante. Et un fantôme créer à partir de ce sort, dont le corps à été détruit et cherchant à ressusciter ou à trouver le repos éternel est en soit une quête très intéressante.
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 18:37 
Hors-ligne Orque
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Ayant joué un mage possesseur, je peux t'assurer que quand ton corps d'origine se meurt de faim et de soif mais ne peut mourir à cause de préservation des morts, ton ame le ressent de plein fouet, ce qui est l'équivalent de la dépendance alimentaire et la soif inextinguible des morts vivants; à savoir que tu ne cesses JAMAIS d'en souffrir jusqu'à ce que tu règles le problème!

Ce petit "détail" m'a couté une semaine de jeu time-in.

C'est pourquoi, oui, le -1 est justifié.
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 18:47 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Si l'âme et le corps restent liés, sûr. Si en revanche, la créature est maintenant un fantôme à part entière, avec option de revenir à la vie à une date ultérieure, c'est différent. Sans doute le sort devrait il préciser ce qu'il en est, mais tel que c'est noté actuellement, dans le pire des scénarios, s'il arrive un truc au corps, il ne peut plus être réintégré, et la créature continue ses aventures sous forme de fantôme immortel.

Maintenant, effectivement, l'incapacité à gagner de l'XP sous cette forme compense pas mal les avantages.
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 19:15 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Pardon ? :shock:
KHL a écrit :
Il existe un lien entre le Fantôme et son corps qui transmet les effets subits par ce dernier vers le fantôme, exception faite des dégâts directement infligés au corps. Ce lien n'est pas réciproque et ne fonctionne donc que dans le sens du corps vers le fantôme et non l'inverse. Il est ainsi possible de passer outre certaines immunités dont le fantôme bénéficie en tant que mort-vivant ou intangible. Le corps transmet au fantôme les effets mentaux, de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les diminutions de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, les affaiblissement temporaires de caractéristiques ainsi que les effets nécessitant un jet de vigueur pour les objets également.

Le lien est la, texto... :perplexe:
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 19:50 
Hors-ligne Incube/Succube
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My mistake. Je m'étais arrêté à ton post ou tu suggérais une formulation, et où ce paragraphe était absent. :-?
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 20:22 
Hors-ligne Maître du jeu
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Je continue la conversation que jai en mp avec Ashardalon ici car ce qu'on dit vaut la peine d'être discuté par d'autres :

Ashardalon ma envoyé un mp avec la description du sort Glyphe de Garde et le fait que l'on puisse y stocker un sort. Cependant il n'a pas accompagné son message par assez d'information pour que je comprenne ce qu'il essaye de me dire. Si c'est juste pour m'indiquer les glyphes que l'on peut affecter avec permanence ben merci, mais je le savais déjà ;)

Du coup je savais pas quoi répondre alors j'ai répondu en comparant l'utilité d'un sceau vis a vis d'un glyphe et l'utilité de combiner les deux :

Citer :
le glyphe de garde concerne surtout les sorts offensifs que l'on ne peut affecter avec permanence car ce serait ridicule par exemple de rendre permanent une boule de feu. Par contre il y a des sorts comme par exemple les sorts à rayon qui peuvent être permanents avec sceau car ils sont limité par la position du sceau et la direction choisie. Cependant lancer un sort à rayon avec sceau comme par exemple rayon de givre, le déclenchera immédiatement et le rayon continuera de frapper au même endroit en permanence. Tandis que combiné à un glyphe, le sort se déclenchera uniquement sous les condition du glyphe. Bon c'est vrais que y a pas trop d'intérêt d'avoir un rayon de givre ou de flamme qui frappe en permanence mais qui n'a jamais eu envie d'un lance flamme installé chez soit hein ?

Un autre exemple avec Rapetissement cette fois-ci : Avec un sceau, la cible doit être dessus au moment de l'incantation, mais combinée à un glyphe, n'importe quel créature subira le sort en entrant dans la zone de déclenchement (déterminée par le glyphe et non par le sceau). Et bien évidemment, elle restera sous l'effet du sort tant que le sceau reste intact.
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Message Publié : 01 Septembre 2014, 20:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ashardalon a écrit :
Ayant joué un mage possesseur, je peux t'assurer que quand ton corps d'origine se meurt de faim et de soif mais ne peut mourir à cause de préservation des morts, ton ame le ressent de plein fouet, ce qui est l'équivalent de la dépendance alimentaire et la soif inextinguible des morts vivants; à savoir que tu ne cesses JAMAIS d'en souffrir jusqu'à ce que tu règles le problème!

Ce petit "détail" m'a couté une semaine de jeu time-in.

C'est pourquoi, oui, le -1 est justifié.


Mais il ne s'agit pas là d'une possession, le personnage est bel et bien un Mort-vivant et sont corps est considéré comme mort. C'est juste qu'il peut encore le reprendre, un peu comme s'il avait un rappel à la vie en poche qu'il peut déclencher quand bon lui semble (en touchant son corps évidemment). La faim et la soif ne lui sont donc pas transmises (il risque par contre de se réveiller avec une grosse faim et une énorme soif). Le lien entre le corps et le fantôme n'est là que pour by passer certaines immunités et/ou pour faire des buffs sur le fantôme qui seraient normalement impossible à faire sur un MV.
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Message Publié : 02 Septembre 2014, 14:55 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Je demandais à préciser dans la description les sorts qui seront utilisables avec le sceau comme le fait celle du glyphe, tout simplement.
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