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Message Publié : 24 Août 2014, 15:52 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Je poste beaucoup de nouveau topic en ce moment car j'ai une nouvelle partie irl en cours avec plein de nouveautés du coup j'ai toujours pas mal de questions en suspend.

Celle-ci est une question qui me trotte dans la tête depuis un petit moment déjà.

Dans le GdM, on trouve tout ce qu'il faut pour déterminer l'économie et la richesse d'une communauté, jusqu'à la dernière pièce de cuivre en circulation. Tout comme on peut aussi trouver les richesse d'un personnage selon son niveau de classe. J'ai cependant l'impression qu'il y a un gouffre entre ces deux que je nommerai ici vulgairement par la richesse d'un "bâtiment".

Pour faire simple : je sais combien d'or une ville peut avoir ainsi que la valeur maximal des articles que l'on peut y trouver tout comme je sais combien d'or possède un personnage ainsi que son équipement précis.

Mais qu'en est-il de l'endroit où il habite ? Quel part un commerçant, un aubergiste ou un roi possède-il dans l'or qui circule en ville ? Comment évaluer dans cette part ce qui est investit en objets précieux, ce qui est dépensé et ce qui est épargné ? Comment déterminer où se situe précisément ces 3 groupes (coffres ? poches ? meubles ?) ?

Je me rend compte que j'ai toujours répondu à ces questions au feeling, souvent de manière RP (cad sans jamais le noter quelque part) mais j'ai récemment eu à faire à un PJ voleur et très bon dans son domaine : le vol. Il n'hésite pas une seconde à fouiller et prendre tout ce qu'il peut (je l'ai surnommé Bender) et je suis alors contraint de savoir à l'avance exactement ce qui se trouve dans chaque tiroir de chaque meuble, dans chaque poche de chaque citoyen, la valeur des tableaux de décorations, des lustres, des verres, de l'argenterie, etc...

Il me faut donc absolument un procédé rapide. Je me suis dit que je n'avais qu'à utiliser la table des trésors du GdM mais elle reste tout de même orienté "trésor de donjon" plutôt que "magot de cambriolage en ville".

Je vous pose donc à vous la question, comment faites-vous votre coté quand vous avez à faire à ce genre de situation ?

PS : Je ne cherche pas de solutions qui viserai à limité le PJ voleur dans ce qu'il fait car il le fait très bien, car il fait du très bon RP et ne triche pas techniquement. Donc exit les solutions qui consistent juste à lui pourrir le plaisir de jeu pour me faciliter le meujeutage.
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Message Publié : 24 Août 2014, 18:18 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Je vois plusieurs solutions.

Tu peux calmer ton joueur en lui disant que c'est très bien de faire un voleur, mais qu'il faut qu'il mette la pédale douce parce que ça reste un jeu et que c'est réellement problématique pour toi. C'est un conflit qu'on peut régler comme n'importe quel autre, hors jeu, avec un joueur, sur un point de jeu qui chiffonne.

Toujours dans l'optique de le calmer, tu peux faire ça en jeu. Si doué que soit un personnage, y'a toujours meilleur que lui : t'es le MJ! Il peut tomber sur un voleur plus doué; S'il sévit depuis un moment, y'a fort à parier que sa réputation de fantôme se répande et qu'on cherche à le piéger. Il peut avoir des ennuis avec la guilde locale qui n'aime pas qu'on bosse en indépendant. Il peut tomber sur un quelconque piège magique. A moins que ton univers soit low fantasy, tous ceux qui ont du pognon ont un mage à leur service pour protéger leurs biens. Cette approche me paraît la plus saine. Ca frustre pas le joueur, ça reste roleplay et ça nuit pas au jeu. Ca demande juste un peu d'imagination. On pourra t'aider dans le domaine si tu nous parles du personnage et de sa façon d'agir.

Si tu tiens pas à le calmer, tu as plusieurs options. D'abord, tu trouveras des indications dans le stronghold citybuilder. Non traduit, évidemment, en ce qui concerne le pognon lié aux villes et aux bâtiments.

Ensuite, tu peux prévoir une petite vingtaine de trésors types à retrouver dans certaines sorts de bâtiments. Je pense pas que ton voleur dépouille tout ce qui n'est pas vraiment rentable, donc tu pourras te concentrer sur toutes les baraques cossues.

Sinon, à mon sens, le feeling reste le meilleur moyen. Tu te prévois un budget maximum par scénario pour tout ce qui est butin (à gérer en fonction de son niveau actuel en XP et en richesse). Tu te prévois quelques noms qui pètent : statue en or massif, miroir ouvragé, sac de gemmes etc. et tu attribues arbitrairement la valeur de tout ça en fonction de tes besoins du moment. S'il manque de blé, c'est du trésor de valeur, s'il en a trop... tu abaisses pas trop la valeur du trésor, mais tu t'arranges pour qu'il reçoive moins en aventure... notamment en filant des objets spécialisés aux autres joueurs et en diminuant la quantité de monnaie sonnante et trébuchante.

Voilà comment je m'y prendrais.
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Message Publié : 24 Août 2014, 18:53 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Merci pour ta réponse. Effectivement ça aide de déterminer uniquement ce que le joueur verra plutôt que de se casser la tête à déterminer ce qu'il y a vraiment.

La dernière solution est pas mal non plus. Prévoir quelques "pack" de trésors en ville, et s'il dépasse le quota lié à son niveau, soit il ne trouve plus rien de fameux soit il commence à avoir trop de bâton dans les roues.

Peux-tu me dire quels pages serait intéressante dans le Stronghold Builder pour cet aspect ?
Il me semblait que c'était uniquement fait pour bâtir des fort et non pas pour déterminer des éléments d'autres bâtiment de type auberge, habitation, etc... mais peut-être que je me trompe !

J'attends quand même l'avis des autres, s'il y en a qui utilisent d'autres méthodes, je veux bien les connaitre.

PS : Donc oui c'est du low-fantasy, et le personnage est un pur voleur au sens propre du terme donc spécialisé dans tous ce qui est Fouille, Sabotage, Déguisement, Escamotage, etc... bref tout ce qui peut lui faire gagner de l'argent rapidement. Pareil sur les dons.
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Message Publié : 24 Août 2014, 19:04 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Hmm, non, je peux pas t'aider. J'ai feuilleté une fois le bouquin, mais je l'ai pas et le connais pas par cœur. Mais je pense que tu dois pouvoir le trouver en pdf si tu cherches un peu (oui je sais bouh pas bien caca le téléchargement).

Par contre, si c'est du low fantasy, il va être plus dur à arrêter s'il est spécialisé là dedans. Juguler ce qu'il gagne en fonction de son niveau et de son équipement actuel me semble plus approprié.
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Message Publié : 25 Août 2014, 10:56 
Hors-ligne Squig
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Localisation : Bordeaux
Bonjour,

Je pense que l'idée de la table est la meilleure. Bien qu'elle te demande un peu de boulot, je pense que c'est la meilleure façon de récompenser les efforts du PJ dans la mesure où il sentira que les conséquences de ses actes ne sont pas entièrement déterminées par les décisions arbitraires du MJ. A mon sens, c'est le grand intérêt des Tables de Rencontre et de Butin.

D'ailleurs, ça me donne une petite idée d'objet magique ET/OU d'une compétence (plus appropriée pour ton univers de low-fantasy) qui donnerait un bonus pour tirer dans la Table. Par exemple, sur une table de 100 objets, 5 points de degré de maîtrise en Fouille (voire Escamotage) donneraient un bonus de +2 pour piocher dans la table.

Bon jeu !
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Message Publié : 25 Août 2014, 15:00 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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Pour ma part, voici ce que je fais (faisais) avec mes joueurs irl. Je préparai une liste d'objet qu'ils pouvaient trouver (armes, objets de déco, d'art, objets précieux,...), effectivement avec des noms evocateurs.

Et c'est seulement en dehors de la partie, à tête reposée que j'attribuais des valeurs à ces objets. Je pouvais ainsi leur attribuer une valeur (revue à la hausse ou à la baisse) en fonction de l'avancement de la quête et du gain de richesse au cours de celle-ci. La revente se faisait en dehors des parties ce qui favorisait cette méthode de fonctionnement.

Après, concernant les potentiels "bâtons" que tu peux mettre face à ton joueur, il y a aussi la revente et l'investigation. Je m'explique :

S'il est toujours dans la même ville, il va finir par avoir des revendeurs attritrés. Mais là se pose le principe de confiance et surtout de l'importance de la marchandise volée : faire les poches sur un marché entrainera sans doute moins de conséquence qu'un haut vol dans le manoir du duc. Car ce dernier a le pouvoir et les moyens de faire faire une enquête. Sans compter que les objets volés auront beaucoup plus de chance d'être uniques et donc moins facilement revendables. Les revendeurs ne seront alors plus prêt à se salir les mains et te racheter les bijoux.
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Message Publié : 25 Août 2014, 21:31 
Hors-ligne Maître du jeu
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Conclure la revente en dehors de la partie est effectivement une idée très intéressante. Merci de l'astuce.

Question : Je suppose que tu place juste les prix sur chaque article et tu attends le retour des PJ pour les annoncer et les laisser décider de vendre ou non ? Ou bien tu vends direct sans demander leurs avis (ce serai rigolo >:) )
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Message Publié : 26 Août 2014, 13:28 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Inscription : Nov 2013
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Non, certains de mes joueurs ont encore sur eux des objets glanés lors des premières parties.

J'ai effectivement une valeur moyenne de chaque objet ou type d'objet et j'attend qu'ils me disent ce qu'ils veulent vendre. Ils font la liste de ce qu'ils souhaitent vendre et je leur fait un prix de gros pour l'ensemble.
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Message Publié : 26 Août 2014, 17:22 
Hors-ligne Maître du jeu
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Pas bête. Merci pour l'astuce, je pense que je vais faire une synthèse de toute vos suggestions pour voir ce que ça donne.

Si y en a d'autres qui veulent parler de leur méthodes, ils sont les bienvenues ;)
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Message Publié : 23 Décembre 2014, 01:21 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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J'ai une petite question concernant les trésors générés par le MJ, je réutilise donc mon ancien topic pour la poser :

Mon groupe de joueurs a amassé de jolis butins depuis leurs débuts. j'ai généré la plupart des loot aléatoirement selon les table du guide du maitre. Mais je me retrouve avec une problématique :

Nous sommes dans un univers low-fantasy et le groupe manque cruellement de nouveaux sorts (parchemins pour le magicien) ainsi que de potions (de soins).

Comment est-il possible de rééquilibrer cela ? Pour ce qui est des parchemins j'aimerai faire apparaitre quelques sorts utiles pour le magiciens que je saupoudrerai de quelques sorts pourris pour que ça ai toujours l'air "random".

Vos conseils et suggestions sont les bienvenues. merci d'avance. ;)
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Message Publié : 23 Décembre 2014, 08:02 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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En low fantasy, la magie, c'pas random. On tombe pas sur des trésors magiques par hasard. S'ils veulent de l'équipement magique, ça doit devenir l'objet d'une quête en soi.

De fait, c'est aussi l'occasion d'introduire des personnages qui sortent de l'ordinaire pour ton univers, et peut être des objets magiques sympa qui changent de la banale potion de soin. Partir à la recherche d'une relique ancestrale aux pouvoirs de guérison que la légende dit miraculeux, ça pète plus que "bon les gars, nous faut des potions de soin sinon on va clamser parce qu'on n'a pas le niveau."
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Message Publié : 23 Décembre 2014, 10:17 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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D'Eon a écrit :
En low fantasy, la magie, c'pas random. On tombe pas sur des trésors magiques par hasard. S'ils veulent de l'équipement magique, ça doit devenir l'objet d'une quête en soi.

Ils sont encore au niveau 2. Donc j'ai le temps de voir arrivé les OM dans le tableau !
Mais il n'empêche que ça manque de sorts et de potions puisqu'ils peuvent pas en acheter en ville !

J'ai pensé à introduire un contact "underground" dans une grande ville qui pourrait leur fournir plus ou moins les OM les plus courants d'un hight-fantasy. De temps en temps il leur demandera des services pour ses propres expériences, ou sa secte et il leur faudra aussi le défendre et l'aider à fuir lorsqu'il se fera attraper. Peut-être qu'il leur parlera des OM de légende qu'ils devront chercher pour la prochaine quête !
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