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Message Publié : 20 Mars 2015, 14:03 
Hors-ligne Gagnant
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Localisation : Where the banshees live and they do live well
Tout ça est assez grandiose ! :applaudit:
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Message Publié : 20 Mars 2015, 18:11 
Hors-ligne Ombre
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Alors qu'en nettoyant un donjon en une journée tu ramènes trouzmillions de fois plus.

Nan mais j'aime bien ton idée. Vraiment. Mais pour un PNJ. Un PNJ magicien un peu fantasque dans un coin paumé, une sorte de petit royaume isolé, qui se servirait de ça comme moyen de transport collectif. C'est un truc dont je me servirai probablement un jour ou l'autre.
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Message Publié : 20 Mars 2015, 19:02 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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D'Eon a écrit :
Alors qu'en nettoyant un donjon en une journée tu ramènes trouzmillions de fois plus.

Ben en fait tu peux faire les deux si tu connais quelqu'un de confiance, tu met l'effigie sous ses ordre et le tour est joué : tu peux explorer ton donjon et faire de la tune en même temps.

Autre point encore plus important. Il est possible de vendre une effigie et donc de s'en séparer ce qui permet de laisser place à une autre effigie (car le nombre d'effigies possible est limité par un maximum de DV un peu comme un prêtre mauvais avec ses MV).

Mettons complètement de coté l'aspect HYPER rentable que cela peut apporter de simplement fabriquer et vendre ses effigies (car une effigie coûte 2 fois plus cher à acheter qu'à fabriquer et sans parler du don cité précédemment permettant une réduction de 25% sur le cout de fabrication). Sérieusement, je n'en parlerai même pas de ça.

Non ce que je propose est encore pire : DONNEZ (vendre à 0 po) l'effigie à quelqu'un de confiance pour tenir votre compagnie de transport, refaites une effigie et ainsi de suite. À chaque fois que vous vous séparez de l'effigie, gardez en un morceau sur vous (une plaque de métal ou un fil) ainsi qu'un morceau de votre employé (de préférence un truc dont il a pas besoin pour piloter hein ;) )

Maintenant si votre employé à la mauvaise idée de se barrer avec la créature, lancez localisation d'objet (ou de créature, ou suprême ou tout autre sort de divination adéquat pour le retrouver lui ou la créature) et allez le voir avec tout vos potes pour lui "défoncer sa race" ce sera un jeu d'enfant puisque vous aurez certainement une meilleure effigie que lui et vous connaissez tous ses points faibles sans parler de l'argent en masse dont vous pouvez vous servir pour mettre sa tête à prix.

Voilà qui vous fais passez d'une simple compagnie aérienne à un compagnie mafieuse :D
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Message Publié : 21 Mars 2015, 09:04 
Hors-ligne Ombre
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T'es tordu comme mec. Oo

Mouarf. ^^
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Message Publié : 21 Mars 2015, 10:10 
Hors-ligne Maître du jeu
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Lol c'est le but du topic je te signal ! ^^

Je le prends comme un compliment !
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Message Publié : 21 Mars 2015, 10:20 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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J'ai trouvé encore un truc plus abusé entre-temps. Et une énorme faille dans les règles d'ailleurs.

Vendre une effigie revient normalement à s'en séparer. Ce n'est écrit nulle-part mais on le devine car le prix d'achat est déjà fixé comme pour tout OM.
Acheter une effigie revient donc à acheter une OM. Il n'est donc pas nécessaire d'être un maitre des effigies pour posséder une effigie (mais cela coutera bien plus cher).

Qu'est ce qui vous reste à faire alors ?

Solution 1 : vendez à 0 po toute les effigies que vous fabriquez à un autre joueur.
Solution 2 : vous n'avez pas confiance en votre entourage ? Pas de problème ! Allez voir un paysan du coin, lancez lui charme-personne (ou tout autre sort de domination), faite lui acheter votre effigie pour 1po puis rachetez la à 1po. Vous voilà en possession de votre propre effigie sans que cela n'affecte vos DV max d'effigie que vous pourrez utiliser pour en fabriquer une nouvelle.

Quelque soit la solution pour laquelle vous optez, vous êtes bien partis pour faire une armée implacable de robots.



Pour info, voici les deux effigies que j'utilise avec mon personnage actuel :

► Afficher spoiler
Image
Astaroth

Effigie de Troll de guerre Sauvage, Demi-dragon.
Créature artificielle de taille G
Dés de vie :
12d10+50 (148 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m en cuirasse (8 cases) ; vitesse de base 15 m (10 cases). Vol 30 m en cuirasse (20 cases), vitesse de base 36 m (24 cases) (manoeuvrabilité bonne)
Classe d’armure : 43 (-1 taille, +1 Dex, +28 naturelle, +5 cuirasse), contact 10, pris au dépourvu 42
Attaque de base/lutte : +9/+32
Attaque : Épée à deux mains Valeureuse +1 (+31 corps à corps, 3d6+31*/19-20) ; ou arc long composite de maître [bonus de For +10] (+12 distance, 2d6+12/x3)
Attaque à outrance : Épée à deux mains Valeureuse +1 (+32/+27/+22 corps à corps, 3d6+31*/19-20) et morsure (+27 corps à corps, 1d8+16) ; ou 2 griffes (+29 corps à corps, 2d6+21) et morsure (+27 corps à corps, 1d8+16) ; ou arc long composite de maître [bonus de For +10] (+12/+7/+2 distance, 2d6+12/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : Étreinte, Bond, Pattes arrières, Éventration.
Particularités : Réduction des dégâts (7/adamantium), Vision dans le noir (18m), Vision nocturne, Traits des créatures artificielles.
Jets de sauvegarde : Réf+7, Vig +6, Vol +6
Caractéristiques : For 49, Dex 12, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : Aucune
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Attaques multiples, Créature artificielle améliorée, Science de l'effigie
Environnement : quelconque
Organisation sociale : Avec son propriétaire
Facteur de puissance : 18
Trésor : épée à deux mains de maître et un arc long composite de maître [bonus de For +10], (tous deux de taille G)
Alignement : Neutre
Évolution possible : Aucune
Ajustement de niveau : +10
Coût de création : 13 650 po et 960 PX
Prix de vente : 29 000 po

Cet automate est le portrait craché d'un Troll de guerre à l'exception des ailes de chauve souris qui sortent de ses épaules et qu'il plie le long de son dos tel une sinistre cape ainsi que des grandes griffes dont ses mains et pattes sont munis. Il porte une armure complète qui le recouvre entièrement. Seul un oeil avisé pourrait repérer les jointures et les démarcations au niveau des articulations et ce après une minutieuse inspection (Détection, DD20). Le spécimen moyen de base mesure 2,70 mètres et pèse dans les 350 kilos.

Combat
L'effigie répond aux ordres de Gringle mais peut se défendre d'elle même si elle est attaquée.
Épée à deux mains Valeureuse. Une arme valeureuse permet à son porteur d'exécuter une puissante charge. Quand elle est utilisée lors d'une charge, les dégâts infligés par une arme valeureuse sont doublés, comme pour un guerrier à cheval doté du don Charge dévastatrice. Si ces dégâts doublés sont à nouveau doublés, le multiplicateur est simplement augmenté de 1 : des dégâts doublés par deux fois sont donc simplement triplés, des dégâts doublés trois fois sont simplement quadruplés, etc. Le critique de cette épée est 19–20/x2.
Étreinte (Ext). Si l'effigie réussit à infliger un coup de griffes à son adversaire, elle inflige des dégâts normaux et peut tenter d'engager une lutte via une action libre sans susciter d'attaque d'opportunité (bonus de lutte de +16). Cette attaque ne fonctionne que contre les adversaires de taille strictement inférieure à la sienne. Si elle assure sa prise, elle peut la saisir avec ses pattes arrières. Par la suite, un jet de lutte remporté lui permet d'infliger automatiquement les dégâts correspondant à un coup de griffes.
Bond (Ext). Lorsque l'effigie charge un adversaire, elle peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière si elle possède également ce pouvoir.
Pattes arrières (Ext). L'effigie ayant saisi sa proie peut porter deux attaques supplémentaires à l'aide de ses pattes arrière. Chaque attaque réussie inflige les dégâts correspondant à un coup de griffes, plus une fois et demie son bonus de Force (arrondi à l'entier inférieur). Si l'effigie bondit sur son adversaire, elle peut également utiliser cette attaque.
Éventration (Ext). Si l'effigie réussit deux attaques de coups de griffes sur un adversaire au cours du même round, elle lui déchire violemment l'abdomen, occasionnant automatiquement le double des points de dégâts qu'elle inflige normalement, plus deux fois son modificateur de Force.
Créature artificielle améliorée. Grâce au talents de création de Gringle, cette effigie bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +8 ainsi que des 4 améliorations suivantes : Strong (For +2), Flyer (VD de vol +6m et manoeuvrabilité +1 cran), Durable(x2) (+20pv).
Science de l'effigie. Gringle Staff a amélioré cette effigie lui procurant un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Le coût de cette amélioration est de 1 200 po (inclus dans le coût de création).
Créature artificielle. Immunité contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, la fatigue, l'épuisement, l'absorption d'énergie, les effets nécessitant un jet de Vigueur (Sauf s'ils affectent les objets ou s'ils sont inoffensifs), la mort par dégâts excessifs. Ne peut être soigné, mais peut être réparé. Destruction immédiate à 0 pv, ne peut être rappelé à la vie, +30pv supplémentaires. Ne mange pas, ne dort pas et ne respire pas.

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Image
Fulgor

Effigie de Dragonnet d’ombre des ténèbres
Créature artificielle de taille TP
Dés de vie :
4d10 (34 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 36 m (24 cases). Vol 73,5 m (49 cases) (manoeuvrabilité bonne)
Classe d’armure : 22 (+2 taille, -1 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +3/-5
Attaque : +10 Morsure (1d4+4)
Attaque à outrance : Morsure (+10, 1d4+4) et 2 Griffes (+2, 1d3-1)
Espace occupé/allonge : 0,75 m / 1,5 m
Attaques spéciales :
Particularités : Lien d'effigie, Réduction des dégâts (3/adamantium), Vision dans le noir (18m), Vision nocturne, Traits des créatures artificielles.
Jets de sauvegarde : Réf+4, Vig +5, Vol +5
Caractéristiques : For 15, Dex 8, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
Compétences : Aucune
Dons : Arme de prédilection (morsure) Attaque en vol, Créature artificielle améliorée, Science de l'effigie
Environnement : quelconque
Organisation sociale : Avec son propriétaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : Aucun
Alignement : Neutre
Évolution possible : Aucune
Ajustement de niveau :
Coût de création : 3675 po et 240 PX
Prix de vente : 8 500 po

Cet automate est le portrait craché d'un dragonnet d’ombre. Seul un oeil avisé pourrait repérer les jointures et les démarcations au niveau des articulations et ce après une minutieuse inspection (Détection, DD20). Le spécimen de base possède une silhouette et des écailles si sombres qu’il est difficile d’en distinguer les détails.

Gringle utilise cette effigie lorsqu'il veut se déplacer plus vite. Pour se faire, l'effigie le soulève en agrippant les crochets métalliques dont Gringle est équipé sur son dos.

Combat
L'effigie répond aux ordres de Gringle mais peut se défendre d'elle même si elle est attaquée.
Lien d'effigie. C'est avec cette effigie que Gringle s'est lié (voir l'aptitude de classe du même nom).
Créature artificielle améliorée. Grâce au talents de création de Gringle, cette effigie bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +2 ainsi que l’amélioration suivante : Flyer (VD de vol +6m et manoeuvrabilité +1 cran).
Science de l'effigie. Gringle Staff a amélioré cette effigie lui procurant un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Le coût de cette amélioration est de 400 po (inclus dans le coût de création).
Créature artificielle. Immunité contre les effets mentaux, le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de nécromancie, les coups critiques, les dégâts non-létaux, les affaiblissements temporaires de caractéristique, les diminutions permanentes de caractéristique, la fatigue, l'épuisement, l'absorption d'énergie, les effets nécessitant un jet de Vigueur (Sauf s'ils affectent les objets ou s'ils sont inoffensifs), la mort par dégâts excessifs. Ne peut être soigné, mais peut être réparé. Destruction immédiate à 0 pv, ne peut être rappelé à la vie. Ne mange pas, ne dort pas et ne respire pas.

Je vous laisse imaginer ce que ça donne si on en fait des copies à la chaine !
Décidément cette classe de prestige est certainement la plus fumé qui existe !


PS : une variante de la solution 2 consiste à vendre l'effigie à un homme assez riche (plutôt qu'un paysan) sous charme-personne, pour le prix le plus élevé possible soit la totalité de sa fortune en général, puis de la lui racheter à 1po. Cela vous permettra de renflouer les caisse et de vous lancer dans la création d'une nouvelle effigie immédiatement après avoir vendu la première.

Cette solution présente toutefois 2 risques : Les riches ont souvent pour classe de PnJ le noble qui a un jet de volonté élevé donc pas sûr que le sort fonctionne. Deuzio, il pourrait mettre du temps à réunir la somme si elle est trop importante, le sort prendrait donc fin avant la fin de la transaction ce qui le fera revenir avec les gardes plutôt qu'avec l'argent...

De plus, les riches ne sont pas aussi nombreux que les paysans, ce qui pourrait limiter le nombre de fois que vous pourrez répéter l'opération selon l'univers de campagne (et si le MJ considère que ce n'est pas possible de la refaire sur la même cible).
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Message Publié : 21 Mars 2015, 19:45 
Hors-ligne Gobelin

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Ou se trouve la limite de dv d'effigies créables?
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Message Publié : 21 Mars 2015, 20:07 
Hors-ligne Maître du jeu
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La limite de DV d'effigie se trouve dans la description de la classe de prestige "Maitre des effigies" dans le codex profane.

La limite de DV est déterminé comme suit : Niveau de lanceur de sort + Niveau de maitre des effigies.
Le niveau minimum d'accès à cette classe en tant que magicien étant de 7, la limite de DV au niveau 1 de cette classe de prestige est donc de 8DV

voilà
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Message Publié : 22 Mars 2015, 19:05 
Hors-ligne Gobelin

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Message(s) : 112
En ce qui me concerne, je lis plus cela comme le nombre de DV max par effigie que le nombre de des de vie max d'effigies.

Normalement, les Dv max d'une effigie sont limités par ton niveau de lanceur de sort. C est marqué sur l’archétype en question.

La classe te permet de ne pas avoir besoin des prérequis, tant en terme de dons que de compétences, et permet également de rajouter le niveau de la dite classe au niveau de lanceur de sort pour déterminer les max Dv de chaque effigie. (En gros, jusqu'a +4DV comparativement a un non maitre des effigies du même niveau, vu la perte du niveau de lanceur de sort au premier niveau)

Le nombre de construct que tu peux fabriquer n'est limité que par tes fonds. C'est surtout leur puissance qui dépend de ton niveau. Et aussi le fait qu'il faille 1 jour de travail par tranche de 1000 po.

En gros, si tu peux construire 1000 golem, y a pas de raison que tu puisse pas construire 1000 effigies.
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Message Publié : 22 Mars 2015, 23:00 
Hors-ligne Maître du jeu
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Hmmm je n'avais jamais vu la limite de cette manière. Mais si c'est comme ça alors c'est encore plus abusé que je ne le pensais ! :D
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Message Publié : 23 Mars 2015, 11:04 
Hors-ligne Gobelin

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Ca ne te rapporte pas tellement plus de sous que n'importe quelle création d'objet magique, au final. Rien n’empêche de faire des compagnies de tapis volants, etc. Mais j’avoue que la versatilité des effigies est assez intéressante.

Je tiens par contre a ajouter un bemol a tes spéculations de vitesse de vol : 'Contrairement aux autres créatures artificielles, les créatures artificielles vivantes peuvent recourir à l'action de course.'
Sous entendu, les créatures artificielles standard, dont font parties les effigies, ne peuvent pas courir.
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Message Publié : 23 Mars 2015, 14:41 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ah tiens, c'est marqué ou ca ?
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Message Publié : 23 Mars 2015, 15:15 
Hors-ligne Gobelin

Inscription : Fév 2015
Message(s) : 112
http://www.d20srd.org/srd/combat/action ... at.htm#run

=> La réponse simple serait : Pas de constitution, pas de possibilité de courir.

En vérité, l'absence de constitution donne ceci sur la course :
'A creature with no Constitution cannot tire and thus can run indefinitely without tiring (unless the creature's description says it cannot run)'

et après differents recherches..

'Constructs lack nervous systems, circulatory systems, and vital organs. As a consequence, a construct isn't subject to poison, sleep effects, paralysis, stunning, disease, death effects, and necromancy effects. A construct also is not subject to critical hits, nonlethal damage, ability damage, ability drain, fatigue, exhaustion, or energy drain. The rules don't say so, but a construct also cannot be nauseated or sickened. A living construct can use the run action, but doing so will tire it out, as noted on page 144 in the Player's Handbook. A living construct suffers all the normal effects of a forced march (see page 164 in the Player's Handbook). A regular construct can run or force march without tiring.'
( http://archive.wizards.com/default.asp? ... /20050809a )

Je me suis donc fourvoyer, seuls certains types de constructs ne courent pas. Je suppose que la traduction de Creature Artificielle Vivante a été plutot mal faite, du coup.
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Message Publié : 23 Mars 2015, 20:29 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Créature artificielle vivante je ne suis pas sur mais il me semble que là tu parle soit de l'archétype du guide du personnage monstrueux (que tu te prend avec le sort animation de golem ou un truc du genre) soit tout simplement du Forgelier qui en effet est une CM vivante.

Dans les deux cas l'effigie n'est pas concernée. Mais cette histoire est intéressante !
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Message Publié : 27 Mars 2015, 00:21 
Hors-ligne Orque
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Alors la KHL tu t'es sur-pa-ssé ! Me donner envie de jouer prochainement une cdp que je trouvais pourrie à la base, c'est du talent bravo ! :sage:
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Message Publié : 27 Mars 2015, 09:25 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Hahaha merci merci, il faut remercier Keyradin aussi qui ma montré le chemin !
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Message Publié : 09 Février 2016, 03:00 
Hors-ligne Nécromancien
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Lyon
Bon je fais remonter ce topic parce que vendredi j'en ai fais une belle, complètement improvisée et que j'ai trouvée après coup passablement drôle.

Pour vous teaser, voici ce que j'ai inscris sur ma fiche de personnage à l'issue de la scène et qui continue de me faire rire, dans la case "possessions diverses" :
Citer :
boudin de démon de convocation de monstres 5
Pathfinder a introduit un sortilège qui fait le bonheur des arcanistes minimaxeurs dont je fais partie eut égard au contexte de cette partie (ambiance un peu n'importe-quoi assumée et personnages mauvais) : apprentissage par le sang, divination de niveau 2 qui permet en buvant le sang d'un arcaniste mort, d'apprendre des sorts connus de cet arcaniste.

J'ignore s'il existe des erratas pour préciser les conditions d'apprentissage d'un sort par ce biais qui me semblent particulièrement floues, mais en fait peu importe parce qu'on consulte rarement les règles en pleine partie (y compris donc, les descriptions détaillées des sorts qui ne figurent pas dans le livre de base). Nous tuons difficilement un démon qui disposait de niveaux de classe d'ensorceleur, et qui a lancé ce sort. Tout content de pouvoir mettre de côté ce sort, je déclare commencer un rituel malsain qui me conduira le lendemain matin à boire un demi-litre de sang de démon (au grand désespoir des deux dhampirs du groupe) tandis que je lancerai ce sort que je ne prépare évidemment pas "au cas ou".

Plusieurs joueurs et le mj me rétorquent alors que comme je ne savais pas lancer ce niveau de sorts, je ne peux pas l'apprendre (je soupçonne le mj de regretter de m'avoir laissé acquérir un parchemin de ce sort dont il n'imaginait sans doute pas l'usage que j'en ferais, à mon avis les prochains arcanistes qu'on va buter vont curieusement avoir un truc magique incompréhensible qui fera disparaître leur cadavre ou qui rendra leur sang toxique). Sans la description précise du sort (cf plus bas) et de toutes façons sans l'envie de rentrer dans une argumentation juridique, je déclare alors calmement, en me surprenant et en riant moi-même de cette idée, que j'entreprends la cuisson de boudins de démon à hauteur d'un demi-litre de sang.

A ce stade, la dernière tentative du mj pour tenter de s'opposer à ce projet qui le fait autant rire que moi, consiste à me demander un jet d'artisanat (cuisine). J'avais au niveau d'avant acheté un rang dans cette compétence, à la fois parce que je n'avais rien de vital à acheter (privilège des personnages à haute intelligence) et parce que depuis le début de la campagne j'insistais beaucoup sur le fait que mon personnage passait du temps à la popote, notamment en jouant de "manipulation à distance" pour éplucher des oignons en les foutant sous le nez d'un autre PJ, et que c'était cool de matérialiser cet aspect du personnage. Sauf que comme ça faisait partie des détails assez insignifiants, je n'en avais pas parlé au mj qui pensait donc que mon personnage ne pouvait se prévaloir que de son bonus "sec" d'intelligence, et d'une non-formation. Or j'avais donc un rang, plus mon int, le bonus de compétence de classe et les outils de maître, je "fais 10" et hop Joël Robuchon est au tapis.

Je place ensuite ce boudin en stase via un objet magique pour une consommation et le lancement de ce sort lorsque je serai en mesure d'apprendre des sorts de niveau 5. La stase permet à la condition "mort depuis 24 heures" d'être toujours valide, puisque "du point de vue du sang" (pardon, du boudin) la mort datera de quelques heures à peine. Comme un congélateur. L'argument a emporté l'adhésion de toute la table, et a aussi failli emporter un joueur qui riait à ne plus pouvoir respirer...


Telles que le sort d'apprentissage par le sang est décrit, j'aurais tendance à penser que j'aurais très bien pu apprendre le sort visé et l'inscrire ensuite sur un parchemin à défaut de l'écrire dans mon grimoire (je ne sais pas si je peux écrire un sort niveau 5 tout en ne lançant que des sorts de niveau 3...), mais finalement cette solution ne change rien techniquement (si je veux pouvoir l'inscrire un jour dans mon grimoire, le parchemin est à conserver et à ne pas utiliser) et a le mérite d'être sans doute à la marge de ce que les concepteurs de ce sort avaient prévu que les joueurs en fassent...
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Message Publié : 09 Février 2016, 13:15 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 551
T'es un grand malade.



....



...


J'adore. :ange:
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Message Publié : 09 Février 2016, 13:43 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Déc 2014
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Alors les rituels sataniques (autres adjectifs louant la gloire des forces du mal) je connais, boire le sang d'une vierge toussa.
Autant cuisiner du boudin à partir du sang de démon...
Tu peux limite ouvrir une épicerie chinoise avec ça XD

"Mais si, un morceau de ce boudin le soir, et vous aurez la vigueur même des démons !"
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Message Publié : 09 Février 2016, 15:27 
Hors-ligne Paladin
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Inscription : Nov 2013
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Énorme ! ^^
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