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Message Publié : 25 Juin 2014, 17:17 
Hors-ligne Orque
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Je viens remettre au gout du jour un sujet qui existait déja sur aidedd dans le temps.
à savoir comment obtenir un effet "X" ultra puissant soit en détournant le ou les sorts de leur objectif initial, soit en les combinant de manière à produire ledit effet surpuissant. La définition de l'effet puissant est laissée à votre jugement en fonction du contexte. Bref, à vous les studios ! :sifflote:

(pour la modération: déplacement en section optimisation ?)
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Message Publié : 25 Juin 2014, 17:59 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Sort : la trilogie modification d'apparence/métamorphose/changement de forme

Potentiel de fumage : illimité

Cause : Vous pouvez prendre la forme de n'importe quel monstre et récupérer de plus en plus de ses pouvoirs. Est encore plus fumé dès les bas niveaux si vous jouez un extérieur (tieffelin, aasimar, genasi...). Vous pouvez tout faire, pour peu que vous preniez la peine de feuilleter le manuel des monstres et de vous intéresser à autre chose que la CA et la quantité de dégâts infligée par les monstres. C'est même pas du détournement : c'est le sort qui est immondément abusé.


Incontestablement les sorts qui permettent les combo les plus imparables du jeu.
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Message Publié : 25 Juin 2014, 18:10 
Hors-ligne Maître du jeu
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J'avais joué un changelin demi-fée une fois, avec modification d'apparence.
Malheureusement, avec l'ajustement de niveau et le fait qu'on soit de toute façon aux environs du niveau 4 réduisait de beaucoup le sceptre des formes intéressantes.

D'un autre côté, pour mettre le bazar tout en profitant d'ailes à très bas niveau, c'est sympa.


Fin bon, modification d'apparence est déjà très bien. Les niveaux supérieurs, suffit de feuilleter un bestiaire pour avoir une idée du bonheur que ces sorts peuvent fournir.


Les illusions sont bien également, mais toutes ne sont pas utiles, ou peuvent être remplacées par d'autres sorts d'illusions plus généralistes.
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Message Publié : 25 Juin 2014, 19:37 
Hors-ligne Ombre
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Même avec un simple modification d'apparence, tu peux cogner plus fort qu'un guerrier, être mieux protégé que lui (+7 à la CA pour un troglodyte, de mémoire), tu peux voler, nager... Les possibilités en tant que fées doivent être encore plus étendues (mais j'avoue que je ne joue pas souvent de fées et que là, de tête, j'en connais pas).



Maintenant, si tu veux d'autres combo fumées, tout ce qui implique les sorts de création et de fabrication. Avec ça, il ne vous manque jamais rien et, avec un peu d'imagination, vous pouvez trouver la solution à n'importe quel problème.
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Message Publié : 25 Juin 2014, 20:02 
Hors-ligne Orque
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D'Eon a écrit :
Maintenant, si tu veux d'autres combo fumées, tout ce qui implique les sorts de création et de fabrication. Avec ça, il ne vous manque jamais rien et, avec un peu d'imagination, vous pouvez trouver la solution à n'importe quel problème.
certes, mais ce que je cherche à faire, c'est une compilation de tous les exemples et idées qui vous sont venus à l'esprit, pas la théorie qui se trouve dans les analyses de sort.
Puisqu'on aborde le thème des sorts de création, je me souviens que sorlegti avait trouvé un moyen de créer une ville à partir du néant grace à eux sur le sujet éponyme à aidedd mais que je n'ai retrouvé nulle part. si vous avez des idées pour recréer la marche à suivre, je vous en prie, foncez !

de mon coté je vous dévoile un projet encore inachevé puisque beaucoup reste à faire mais qui se prête bien à un exemple de détournement de sort, j'éditerai au fur et à mesure que je progresse:
Citer :
Bonsoir,
Étant donné la chèreté de l'onyx, la composante essentielle de nombreux sorts de l'école nécromancie, dont le fameux sort animation des morts, j'ai eu l'idée de remettre au gout du jour un classique: la mine hantée.
Ceci est également valable pour d'autres matériaux avec un peu adaptation
Pré-requis:
-nécromancien pouvant contrôler un grand nombre de MV (dans le cas des prêtres, lvl 5/6 minimum)
-formation du PJ en architecture, voire mieux dans le domaine de l’ingénierie en général ou l'assistance d'une personne répondant à ce pré requis (plus difficile à trouver: les MV ne doivent pas le rebuter)
-si possible, le don prestige (évite les couts de salaire) ou prestige MV voire les 2 si les règles du MD le permettent
Choisissez bien:
-> Pour les suivants vivants: vos apprentis nécromanciens (étant donné que la présence des MV ne les dérangent pas, le malus de -4 ne devrait pas s'appliquer)
-> pour les suivants MV privilégiez à tout prix les créateurs de rejetons tangibles si votre MD, peu importe qu'ils soient faibles, du moment qu'ils peuvent travailler. Pour les intangibles, n'en prenez qu'un seul, soit votre compagnon d'armes, soit votre suivant le plus puissant

1ère étape, choisir l'emplacement sur la carte: premier point, premier problème, Où se situe l'Onyx ? Bonne question à poser à votre MD s'il joue un univers perso, on se concentra ici sur les univers "officiels". Je ne sais pas ce qu'il en est pour Greyhawk, les terres balafrées et Eberron et autres, mais pour ce qui est des RO, je n'ai absolument rien trouvé. Merci à vous d éclairer ma lanterne. :sage:

2e étape, bien s'implanter : Choisissez de préférence un lieu donnant un accès facile aux routes de commerce, une ville est parfaite pour permettre ceci, si vous êtes un prêtre dont la divinité dispose d'un temple dans la ville établissez le centre névralgique de votre mine dans les caves/catacombes de ce dernier. Veillez tout de même à ne placer sous la ville que des tunnels de liaison (ils devront d'ailleurs être suffisamment larges pour permettre un transport de marchandises important). Ceci afin d'éviter de détruire accidentellement ladite ville, non seulement ça fait mauvaise presse, mais en plus vous y perdriez sans aucun doute de nombreux ouvriers (MV ou non, peu importe, on y perd).
3e étape l’exploitation elle-même.
d'abord examinons les qualités des squelettes comme ouvriers si vous le voulez bien:
1)
    Les squelettes, malgré leur débilité totale peuvent réaliser des choses complexes à condition que tous les ordres donnés découpent la complexité de l'action à maximum un verbe à l'impératif et un Complément et soient applicables pendant une longue durée sans interventions supplémentaires. (ce qui permettra aux vivants de donner des ordres à d'autres, manger boire, dormir etc.)
2)
    les squelettes ne mangent pas et ne boivent pas:
    outre le fait qu'ils ne font pas de pause pour boire ou manger, il n'est pas nécessaire de les ravitailler si ce n'est en sorts de blessure en cas de pépin, ça fera toujours des frais en moins
3)
    les squelettes ne dorment pas:
    ils ne font donc pas de pause pour dormir et ne font même pas de pause du tout si vous vous êtes bien organisé (voir plus haut) donc un squelette vaut donc sur la durée d'une journée 3 mineurs normaux
4)
    les squelettes ne respirent pas, ne comprennent pas la notion de confort, et n'ont généralement pas d'odeur (contrairement aux zombies sur ce dernier point) ce qui fait que les squelettes de réserve (sans besoin d'être contrôlés) peuvent être parqués dans un lieu hermétique sans considération pour le moindre espace vital ou oxygène, cercueils de pierre verrouillés ou salles-conteneurs verrouillées. le mécanisme d'ouverture, de fermeture et de verrouillage pouvant être utilisés avec une simple clé. Le mécanisme de déverrouillage restant toujours le même: une insertion du symbole sacré de taille conforme suivie une intimidation des MV réussie au point de faire passer tous les MV du contenant sous le contrôle du prêtre.
    un roublard sera donc incapable de déverrouiller le contenant quant à un prêtre qui ferait un renvoi des MV dans l'encoche, l'énergie serait absorbée pour générer une explosion (nls en fonction du niveau de prêtre du renvoi) qui détruirait non seulement le symbole sacré du prêtre en question mais qui l'amocherait sérieusement lui et ses compagnons éventuels qui devraient en plus combattre les MV libérés. Rappelons le les MV n'ont aucune raison de bouger dans le conteneur tant qu'ils ne voient pas d'êtres vivants dans leur champ de vision sinon ils attaquent.

section en cours d'écriture

4e le recyclage des zones :
Lorsqu’un gisement est épuisé vous pouvez toujours racheter le terrain du villageois juste au-dessus , puis louer l’endroit au druides qui s’empresseront de faire pousser une jolie forêt sur ce terrain (par loyer, entendez éloigner les curieux). Vous avez donc maintenant les druides à votre botte qui utilisent croissance végétale pour vous sans le savoir (pour peu que vous ayez été suffisamment discret coté MV) et vous avez tout le loisir de renforcer les murs avec façonnage de la pierre et transmutation de la pierre en boue pour ce qui sera le sol de vos cultures (si vous ne disposez pas de ce sort utilisez la terre de Mathieu le paysan avant de faire rappliquer les druides, qu’ils se débrouillent avec les gravats que votre exploitation à rejeté et qui remplacent désormais la terre que vous avez prise, c’est leur job après tout) et de réaménager votre sous-sol désaffecté en cultures souterraines. Pour les cultures souterraines, mur de lumière (compendium arcanique) en OM on/off si le MJ est casse-bonbon en disant que les plantes on besoin d'UV ou le pouvoir magique de flamme éternelle des archons lumineux (convocation monstres IV, mais alors de grâce, ne laissez pas l'archon lumineux glaner la moindre information sur vos activités ou un clergé anti-MV viendra vous chercher tôt ou tard !), cruche inépuisable, un bon terreau, un prêtre contremaitre de MV par une ou 2 cultures sous les ordres d’un expert en connaissance nature/agriculture (à tout hasard, mathieu le paysan à qui vous avez racheté le terrain ?) pour toute les plantations et en avant !
Les cultures sousterraines citées plus haut on énormément d’avantages par rapport aux agricultures classiques :
-20/24h de plein soleil quelle que soit la saison (la température étant réglable suivant la durée de luminosité, ici 20h correspond à un été bien chaud mais rappelez vous que ce n'est valable que pour le mur de lumière, les flammes éternelles d'un archon ne dégagent pas de chaleur, ce qui peut être problèmatique pour les cultures d'été ayant besoin de chaleur en plus de lumière (la température d'une grotte tourne autour de 10°c mais cela peu augmenter en focnction de la profondeur, vu que des mineurs de fond IRL ont travaillé dans des t° de l'ordre de 40/50°c)
-plusieurs récoltes par an sont donc possibles. le climat étant déterminé par le type d'éclairage utilisé, la profondeur et l'aération, il est possible de figer une culture dans une saison précise, mais mieux vaut rester homogène sur un même étage pour éviter les interférences.
-immunisées à la plupart des catastrophes naturelles, à ma connaissance, les trois seuls cas possibles sont, par ordre croissant de probabilité : un effondrement (ça n’arrivera pas vu que vous avez un bon architecte…), un tremblement de terre (les éruptions entrent dans cette catégorie) ou enfin les inondations des lieux. Les invasions du complexe ne comptent pas comme des catastrophes naturelles pour rappel (mais bien sur, vous vous êtes montré suffisemment prudent et discret...)
-On a déjà énuméré les qualités des squelettes comme ouvrier, c’est aussi valable pour l’agriculture.
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Message Publié : 22 Juillet 2014, 17:03 
Hors-ligne Troll
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Ashardalon, c'est un peu spontané, mais . . . Je t'aime <3
Je cherchais justement comment occuper mes squelettes qui me suivent comme des cons (NDLA : Comme des morts-vivants) et que je me traîne depuis un moment (autant l'ogre est pas mal utile, autant les paysans squelettes qui se font poutrer en un round . . . BOF)



Sinon, en combo 'pas abusé, mais qui défouraille un peu quand même', il y a le druide maritime a.k.a Le roi de la piraterie qui coule des bateaux tout seul

Niveau : 9 ou 13
Sorts : Croissance Animale, (Convocation d'alliés naturels VI), Distorsion du bois, Colonne de feu ou n'importe quel sort pouvant causer une avarie sur un bateau (les sorts de feu, donc, mais aussi les sorts météorologique ou les sorts créant des écrans de fumée)
Dons : Incantation animale, (Forme animale accélérée), (Communication sous forme animale)
But : Couler un bateau en moins de temps qu'il ne faut pour dire "Kraken"

Démarche :
0) Si niveau 13 : Contrôle du climat pour enrager la mer.
0-bonus) Convoquer des alliés naturels aquatiques, de préférence des animaux gros et forts (Baleine, Pieuvre Géante, Calmar Géant, Elasmosaure . . .).
1) Se transformer en Pieuvre géante.
1-bis) Se lancer Croissance animale, ainsi qu'aux créatures convoquées le cas échéant.
2) Donnez l'ordre aux animaux agrandit d'attaquer le bateau pendant qu'on s'occupe de lancer un ou des Distorsion du bois sur le bateau (une faille d'un bord à l'autre du bateau devrait suffire), une colonne de feu sur le mât et des sphères de feu sur le pont. Agrémenterz des sorts qui vous passent par l'esprit pouvant supprimer toutes ripostes possibles.
3) Si les convocations disparaissent, attaquez vous même le bateau (qui doit déjà être dans un sale état) à l'aide de vos 8 attaques principales, de votre étreinte et de votre constriction.
3-bis) Jetez le seau de dés.
4) Allez chercher le trésor au fond de l'eau.
5) Recommencez en changeant de lieu pour ne pas trop attirer l'attention.

C'est pas encore optimal, mais pouvoir couler un bateau, seul, en quelques rounds n'est pas donner à tout le monde.

Tout ceci a été testé et approuvé sur un navire pirate ayant eu la mauvaise idée d'attaquer le vaisseau sur lequel mon druide voyageait
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Message Publié : 03 Août 2014, 07:51 
Hors-ligne Incube/Succube
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Pas un combo "fumé", mais qui si répété, vous assure que le MJ va vous jeter son manuel à la figure :

Etape 1 : lancer le sort niveau 1 Monture (mount)
Etape 2 : lancer sur la monture invoquée le sort niveau 1 Aura Magique de Nystul (Nystul's MAgic Aura), qui, contrairement à ce que semble laisser penser le nom, faut en fait disparaître l'aura magique de la monture invoquée.
Etape 3 : vendre le cheval.

Ou "comment se constituer des fonds au niveau 1". a n'employer que si vous prévoyez de quitter la ville dans les plus brefs délais. :roll:
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Message Publié : 17 Août 2014, 02:40 
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Préparer "rune explosive" dans tout ses slots puis tout lancer sur un caillou. Faite le lire à la cible.
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Message Publié : 17 Août 2014, 08:59 
Hors-ligne Incube/Succube
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Trop dépendant de la cible. En revanche : prendre un dé à, disons, 20 faces, et lancer le sort sur chaque face (peut demander quelques jours de préparation ; techniquement, il n'y a pas de limite au nombre de runes explosives pouvant être lancées sur un même objet, je prend juste 20 à titre d'exemple) ; en combat, lancer le dé aux pieds de la cible ; et enfin, utiliser une baguette ou un parchemin de dissipation de la magie sur le dé, avec le niveau le plus bas possible.

Résultat : chaque dissipation ratée déclenche la rune ; ce qui généralement, ne fait pas du bien à la personne à côté. :sifflote:
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Message Publié : 17 Août 2014, 10:30 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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A les combos avec la célèbres rune explosive. Certains MJ limite sa puissance et son nombre d'inscription. Car effectivement, elle est réellement fumée.
Mais plus simple qu'un dé, un perso avait un stock de "carte de visite" avec et sans runes dans la poche. Autant dire qu'il ne fallait pas se tromper de cartes lorsque vous rencontriez une jolie fille ou le chef d'une bande rivale lors d'un colloque !!! ^^
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Message Publié : 17 Août 2014, 10:39 
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Un point m'a cependant toujours chiffoné. Il faut lire le symbol pour qu'il soit activé mais à voix haute ou basse ?

Et puis si on regarde bien le sort est déjà limité car rien n'indique que l'explosion d'un symbol provoque celle des autres. Il faudrait tous les lire en même temps !
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Message Publié : 17 Août 2014, 11:37 
Hors-ligne Incube/Succube
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C'est pour ça que je préfère compter sur l'effet Test de Dissipation raté = rune qui se déclenche. Ca marche même sur quelqu'un qui ne sait pas lire!

Maintenant, à priori, il suffit de lire, voix haute ou mentalement ne fait pas de différence.
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Message Publié : 19 Août 2014, 11:33 
Hors-ligne Incube/Succube
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Tiens, j'en profite pour parler ici de ce qui est peut-être la pire combinaison qui soit ; techniquement, c'est juste un sort. De niveau 1. Et quelques dons de métamagie. La chose existe en deux versions.

1ère version : l'explosion thermonucléaire

- étape 1 : avoir le sort Localisation de Cité. L'intérêt de ce sort apparemment innocent est son immense rayon d'action, 10 miles par niveau.
- étape 2 : prendre le talent de métamagie Snowcasting, qui donne le mot-clef froid au sort
- étape 3 : prendre le talent de métamagie Flash Frost, qui fait que tous les sorts de froid affectant une zone infligent 2 dégâts de froid ; maintenant, tout le monde dans un énorme rayon prend quelques engelures, rien de bien méchant, MAIS...
- étape 4 : le talent de métamagie Born of Three Thunders transforme le sort en froid, sonique et électricité, et surtout, qui force un jet de réflexe aux créatures blessées pour ne pas être mises à terre. Bon, maintenant, on a presque toute une ville dont les habitants sont vaguement blessés et à terre. Ca fait bizarre, ça peut causer pas mal d'accidents, et les nouveaux nés sont mal, mais ca va encore?
- étape 5 : non. Parce que maintenant, ce sort est éligible pour Explosive Spell, qui fait que toutes les créatures ratant un jet de réflexe sont immédiatement projetées dans un emplacement situé aux limites du rayon d'action du sort, et prennent des dégâts selon la distance parcourue. Vous vous souvenez que le sort a un rayon d'action de 10 miles par niveau de lanceur de sort? :faucheuse:

Coût total : un sort de niveau 7. Si vous avez pris Thèse Arcanique pour ce sort, un sort de niveau 3.

2e version : l'apocalypse zombie

Cette version est encore plus simple à mettre en place. Les trois premières étapes ne changent pas. La quatrième, en revanche...

étape 4 : on applique au sort le don Fell Drain : toutes les créatures subissant des dégâts perdent en plus un niveau. Toutes les créatures de niveau 1 (c'est à dire, l'immense majorité de la population) sont donc tuées instantanément sans recours possible. La cerise sur le gateau : toutes les créatures tuées par une perte de niveau se relève en tant que goule (ou blème, j'ai un trou), il y a donc maintenant une armée de morts vivants qui s'en prennent aux rescapés affaiblis d'un niveau. Point bonus, leurs victimes vont aussi se relever comme créatures du même type. Félicitations ! Avec un seul sort, vous avez entièrement dévasté un royaume.
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Message Publié : 19 Août 2014, 19:51 
Hors-ligne Ombre
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Je la sortirai à l'occasion pour un de mes campagnes celle ci. Ca fera un parfait combo pour un grand méchant.

...Faut quand même aller chercher loin.
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Message Publié : 19 Août 2014, 20:57 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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J'ai rien compris et de toute façon j'utilises pas tout ces suppléments lol
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Message Publié : 19 Août 2014, 21:32 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
KHL a écrit :
J'ai rien compris

C'est signe que tu es encore sain d'esprit. ;)

(et oui, c'est une combinaison particulièrement tordue.)
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Message Publié : 20 Août 2014, 01:56 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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Qui a dit que cette compilation devait être saine d'esprit ? :sardonique:

La réponse ? personne ! :ange:
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Message Publié : 23 Août 2014, 12:29 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Sinon, dans les combinaisons plus "classiques", mais qui méritent quand même de se prendre un poing dans les gencives, il y a le sort "Zone d'Antimagie" couplé au talent "Extraordinary Spell Aim", qui permet d'ôter une case du rayon d'action du sort ; le lanceur de sort se sélectionne lui même, et voilà! Il est entouré d'une zone d'anti-magie sans être affecté lui même (notons que le fonctionnement de la chose dépend quand même pas mal du jugement du MJ, en particulier en ce qui concerne les sorts qui passent par la zone, dans un sens ou dans l'autre).

Si on prend une interprétation restrictive (aucun sort ne peut passer par la zone), c'est la combinaison parfaite pour un prêtre spécialisé en corps à corps : il peut se buffer sans problème, n'est pas affecté par la plupart des sorts hostiles, et ses adversaires au corps à corps n'ont plus d'équipement magique ou de sorts de soutien, sans que lui soit gêné.

Si on prend une interprétation plus large (les sorts peuvent traverser la zone, du moment qu'ils ne s'y arrêtent pas), un magicien / ensorceleur peut aussi en profiter, puisque ca réduit grandement le danger que posent beaucoup d'adversaires au corps à corps, sans pour autant gêner le potentiel offensif du lanceur. C'est sans doute moins fumé, cela dit, puisque le lanceur du sort ne sera pas protégé contre les sorts hostiles.
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Message Publié : 24 Août 2014, 19:01 
Hors-ligne Ombre
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J'avais pris ton combo de sorts à base de froid pour argent comptant, mais j'ai vérifié, par acquit de conscience. Y'a une faille dedans. Enfant des trois tonnerres ne transforme pas un sort en sorts de son et d'électricité. Il ne fait que rajouter l'effet décrit aux sorts de son ou d'électricité (en accordant au passage le type de dégâts manquant). Il faudrait rajouter le don substitution d'énergie destructive pour acquérir soit son soit électricité.

Par contre, trois tonnerres n'est juste pas nécessaire pour un sort explosif. Il suffit que le sort ait une zone d'effet et inflige des dégâts. T'es déjà éligible à partir de flash frost. A la rigueur, ce qui limitera le potentiel fumé du sort, c'est que dès qu'on rencontre un obstacle, on n'est plus repoussé. Donc tous ceux qui sont en ville seront rapidement arrêtés par les bâtiments. On prend 1d6 par tranche de trois mètres. Tous ceux en intérieur (ou presque) seront arrêtés avant les trois mètres (pas de dégâts supplémentaires donc). En revanche, le fait d'heurter un obstacle inflige 1d6.

Alors, si on se contente de l'aspect coolness du combo, on décrit une explosion qui flingue tout le monde. Si on applique stricto sensu les règles, en imaginant qu'on lance un dé par habitant touché, va y avoir pas mal de survivants.

De même, après vérification, fell drain (absorption funeste en français), donne un niveau négatif (qui tue bien plus sûrement que la première méthode pour tous les niveaux 1) ne permet en aucun de faire se relever des morts vivants. Pour que ça marche, il faut rajouter animation funeste, qui transforme en zombi sous le contrôle du joueur (même si par définition, on atteint très vite la limite maximum de dés de vie contrôlés). Ca rajoute la bagatelle de trois niveaux de sorts, ce qui rend arcane thesis (thèse arcanique) absolument nécessaire si on veut pouvoir utiliser ça avant le niveau épique.

Bref, c'est extraordinairement fun pour un grand méchant, mais ça veut dire qu'il a passé sa vie à peaufiner ce plan et est plus faible que le mage du groupe à niveau égale, bien plus faible.
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Message Publié : 25 Août 2014, 12:21 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
Il me semble que substitution d'énergie est déjà un prérequis pour Born of Three Thunder, donc de ce côté là, on est couvert. Qui reste un prérequis pour Sort Explosif, tout simplement parce que l'effet déclencheur n'est pas "prendre des dégâts", mais "rater un jet de réflexes", donc il faut que le sort en propose un.

Tu as raison de pointer le fait que les obstacles limitent un peu la violence du sort, mais pour les malheureux hommes du peuple niveau 1 pris dans l'aire d'effet, avec leur d4 PV et leur modificateur de constitution nul, ça reste la mort assurée : 1d6+2 dégâts dans le cas le plus favorable leur sera fatal à cinq fois sur six.

Pour la ranimation des morts, effectivement, le détail m'avait échappé.

Maintenant, tu pointes un détail que oui, je n'avais pas cru bon de préciser : oui, c'est un investissement intensif en talents par ailleurs souvent inutiles (à part Fell Drain. Celui là est bien. Thèse arcanique aussi, mais pas forcément sur ce sort). Donc Un PJ suivant cette route sera forcément plutôt limité, et sans doute pas en position de se défendre contre la légion angélique vengeresse que le MJ va lui envoyer dans la figure pour ce tour pendable. Un méchant, en revanche, a moins de limitations, et peut s'en donner à coeur joie!
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