Maintenant, si tu veux d'autres combo fumées, tout ce qui implique les sorts de création et de fabrication. Avec ça, il ne vous manque jamais rien et, avec un peu d'imagination, vous pouvez trouver la solution à n'importe quel problème.
certes, mais ce que je cherche à faire, c'est une compilation de tous les exemples et idées qui vous sont venus à l'esprit, pas la théorie qui se trouve dans les analyses de sort.
Puisqu'on aborde le thème des sorts de création, je me souviens que sorlegti avait trouvé un moyen de créer une ville à partir du néant grace à eux sur le sujet éponyme à aidedd mais que je n'ai retrouvé nulle part. si vous avez des idées pour recréer la marche à suivre, je vous en prie, foncez !
de mon coté je vous dévoile un projet encore inachevé puisque beaucoup reste à faire mais qui se prête bien à un exemple de détournement de sort, j'éditerai au fur et à mesure que je progresse:
Bonsoir,
Étant donné la chèreté de l'onyx, la composante essentielle de nombreux sorts de l'école nécromancie, dont le fameux sort animation des morts, j'ai eu l'idée de remettre au gout du jour un classique: la mine hantée.
Ceci est également valable pour d'autres matériaux avec un peu adaptation
Pré-requis:
-nécromancien pouvant contrôler un grand nombre de MV (dans le cas des prêtres, lvl 5/6 minimum)
-formation du PJ en architecture, voire mieux dans le domaine de l’ingénierie en général ou l'assistance d'une personne répondant à ce pré requis (plus difficile à trouver: les MV ne doivent pas le rebuter)
-si possible, le don prestige (évite les couts de salaire) ou prestige MV voire les 2 si les règles du MD le permettent
Choisissez bien:
-> Pour les suivants vivants: vos apprentis nécromanciens (étant donné que la présence des MV ne les dérangent pas, le malus de -4 ne devrait pas s'appliquer)
-> pour les suivants MV privilégiez à tout prix les créateurs de rejetons tangibles si votre MD, peu importe qu'ils soient faibles, du moment qu'ils peuvent travailler. Pour les intangibles, n'en prenez qu'un seul, soit votre compagnon d'armes, soit votre suivant le plus puissant
1ère étape, choisir l'emplacement sur la carte: premier point, premier problème, Où se situe l'Onyx ? Bonne question à poser à votre MD s'il joue un univers perso, on se concentra ici sur les univers "officiels". Je ne sais pas ce qu'il en est pour Greyhawk, les terres balafrées et Eberron et autres, mais pour ce qui est des RO, je n'ai absolument rien trouvé. Merci à vous d éclairer ma lanterne.
2e étape, bien s'implanter : Choisissez de préférence un lieu donnant un accès facile aux routes de commerce, une ville est parfaite pour permettre ceci, si vous êtes un prêtre dont la divinité dispose d'un temple dans la ville établissez le centre névralgique de votre mine dans les caves/catacombes de ce dernier. Veillez tout de même à ne placer sous la ville que des tunnels de liaison (ils devront d'ailleurs être suffisamment larges pour permettre un transport de marchandises important). Ceci afin d'éviter de détruire accidentellement ladite ville, non seulement ça fait mauvaise presse, mais en plus vous y perdriez sans aucun doute de nombreux ouvriers (MV ou non, peu importe, on y perd).
3e étape l’exploitation elle-même.
d'abord examinons les qualités des squelettes comme ouvriers si vous le voulez bien:
1)
Les squelettes, malgré leur débilité totale peuvent réaliser des choses complexes à condition que tous les ordres donnés découpent la complexité de l'action à maximum un verbe à l'impératif et un Complément et soient applicables pendant une longue durée sans interventions supplémentaires. (ce qui permettra aux vivants de donner des ordres à d'autres, manger boire, dormir etc.)
2)
les squelettes ne mangent pas et ne boivent pas:
outre le fait qu'ils ne font pas de pause pour boire ou manger, il n'est pas nécessaire de les ravitailler si ce n'est en sorts de blessure en cas de pépin, ça fera toujours des frais en moins
3)
les squelettes ne dorment pas:
ils ne font donc pas de pause pour dormir et ne font même pas de pause du tout si vous vous êtes bien organisé (voir plus haut) donc un squelette vaut donc sur la durée d'une journée 3 mineurs normaux
4)
les squelettes ne respirent pas, ne comprennent pas la notion de confort, et n'ont généralement pas d'odeur (contrairement aux zombies sur ce dernier point) ce qui fait que les squelettes de réserve (sans besoin d'être contrôlés) peuvent être parqués dans un lieu hermétique sans considération pour le moindre espace vital ou oxygène, cercueils de pierre verrouillés ou salles-conteneurs verrouillées. le mécanisme d'ouverture, de fermeture et de verrouillage pouvant être utilisés avec une simple clé. Le mécanisme de déverrouillage restant toujours le même: une insertion du symbole sacré de taille conforme suivie une intimidation des MV réussie au point de faire passer tous les MV du contenant sous le contrôle du prêtre.
un roublard sera donc incapable de déverrouiller le contenant quant à un prêtre qui ferait un renvoi des MV dans l'encoche, l'énergie serait absorbée pour générer une explosion (nls en fonction du niveau de prêtre du renvoi) qui détruirait non seulement le symbole sacré du prêtre en question mais qui l'amocherait sérieusement lui et ses compagnons éventuels qui devraient en plus combattre les MV libérés. Rappelons le les MV n'ont aucune raison de bouger dans le conteneur tant qu'ils ne voient pas d'êtres vivants dans leur champ de vision sinon ils attaquent.
section en cours d'écriture
4e le recyclage des zones :
Lorsqu’un gisement est épuisé vous pouvez toujours racheter le terrain du villageois juste au-dessus , puis louer l’endroit au druides qui s’empresseront de faire pousser une jolie forêt sur ce terrain (par loyer, entendez éloigner les curieux). Vous avez donc maintenant les druides à votre botte qui utilisent croissance végétale pour vous sans le savoir (pour peu que vous ayez été suffisamment discret coté MV) et vous avez tout le loisir de renforcer les murs avec façonnage de la pierre et transmutation de la pierre en boue pour ce qui sera le sol de vos cultures (si vous ne disposez pas de ce sort utilisez la terre de Mathieu le paysan avant de faire rappliquer les druides, qu’ils se débrouillent avec les gravats que votre exploitation à rejeté et qui remplacent désormais la terre que vous avez prise, c’est leur job après tout) et de réaménager votre sous-sol désaffecté en cultures souterraines. Pour les cultures souterraines, mur de lumière (compendium arcanique) en OM on/off si le MJ est casse-bonbon en disant que les plantes on besoin d'UV ou le pouvoir magique de flamme éternelle des archons lumineux (convocation monstres IV, mais alors de grâce, ne laissez pas l'archon lumineux glaner la moindre information sur vos activités ou un clergé anti-MV viendra vous chercher tôt ou tard !), cruche inépuisable, un bon terreau, un prêtre contremaitre de MV par une ou 2 cultures sous les ordres d’un expert en connaissance nature/agriculture (à tout hasard, mathieu le paysan à qui vous avez racheté le terrain ?) pour toute les plantations et en avant !
Les cultures sousterraines citées plus haut on énormément d’avantages par rapport aux agricultures classiques :
-20/24h de plein soleil quelle que soit la saison (la température étant réglable suivant la durée de luminosité, ici 20h correspond à un été bien chaud mais rappelez vous que ce n'est valable que pour le mur de lumière, les flammes éternelles d'un archon ne dégagent pas de chaleur, ce qui peut être problèmatique pour les cultures d'été ayant besoin de chaleur en plus de lumière (la température d'une grotte tourne autour de 10°c mais cela peu augmenter en focnction de la profondeur, vu que des mineurs de fond IRL ont travaillé dans des t° de l'ordre de 40/50°c)
-plusieurs récoltes par an sont donc possibles. le climat étant déterminé par le type d'éclairage utilisé, la profondeur et l'aération, il est possible de figer une culture dans une saison précise, mais mieux vaut rester homogène sur un même étage pour éviter les interférences.
-immunisées à la plupart des catastrophes naturelles, à ma connaissance, les trois seuls cas possibles sont, par ordre croissant de probabilité : un effondrement (ça n’arrivera pas vu que vous avez un bon architecte…), un tremblement de terre (les éruptions entrent dans cette catégorie) ou enfin les inondations des lieux. Les invasions du complexe ne comptent pas comme des catastrophes naturelles pour rappel (mais bien sur, vous vous êtes montré suffisemment prudent et discret...)
-On a déjà énuméré les qualités des squelettes comme ouvrier, c’est aussi valable pour l’agriculture.