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 Sujet du message : Re: Le Barbare pour les nuls
Message Publié : 14 Mai 2014, 11:48 
Hors-ligne

Inscription : Mai 2014
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Q6 :

Bonjour !

Je suis actuellement barbare lvl 7, et je compte passer guerrier ursidé 1 pour mon prochain scénar (après passage de niveau). J'ai cependant un petit problème et je ne trouve aucune réponse sur le net. La transformation en ours provoque un changement de forme, et je suis vêtus d'une cotte de maille, d'un anneau CA +1 et de gant de force +2. Vais-je les garder même transformé en ours ? Le changement en ours devrait casser tout mon stuff (ou alors je pourrai m'étrangler dans ma côte de maille :-P ) et je perdrai donc toutes les stats qui vont avec. J'ai calculer, et sans mon stuff transformé en ours, je me retrouve à 13 de CA (19 avec tous mes objets).

Savez vous comment cela se passe du coup ? Je garde mon stuff ? Je le perds ? Et si je le perds, comment je pourrais remonter ma CA sans mettre aucun stuff ?

Edité : 14 Mai 2014, 15:37 par Dodorc
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 14 Mai 2014, 15:07 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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R6 :
Ornemus a écrit :
ton équipement se fond dans ta nouvelle forme. Il n'est pas cassé et ne te fait pas mal, mais il n'est pas disponible non plus... C'est pour cela qu'il existe des armures de changement de forme qui s'adaptent et restent actives quand tu te transforme (prix bonus de +2, je crois).

N'oublie pas de prendre en compte l'armure naturelle de l'ours, mais je ne serai pas étonné que tu te retrouves bel et bien à 13 de CA... Avec une amulette d'armure naturelle, tu peux négocier qu'elle reste attachée à ton cou : les OM sont censés s'adapter à la taille de leur porteur, même s'ils doivent gagner ou perdre une catégorie de taille pour cela. Et le bonus d'armure se cumule bel et bien avec une vraie armure naturelle. Au pire, tu prends une amulette pour créature de taille G, ça te donnera un look marrant lorsque tu es en forme humanoïde... Mais l'anneau et les gants, c'est mort.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 14 Mai 2014, 15:16 
Hors-ligne

Inscription : Mai 2014
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L'ours brun est de taille M, il est même 50cm plus petit que mon demi-orque, mais c'est au niveau des formes que ça passera pas :/ C'est assez embêtant du coup, j'ai limite envie d'oublier ma CA et de prendre le Don rage téméraire (qui me descendra à 11 de CA pour un +2 force et +2 constitution), avoir 11 ou 13 de CA changera pas grand chose, je me prendrai de toute façon tout les coups... Et l'amulette d'armure naturelle coûte assez cher, je l'aurais pas avant longtemps, et même un +5 de CA me montera qu'à 18 au niveau 15 (imaginons, le temps que je me fasse 50 000po)... Donc autant que je fasse une croix sur la CA je pense.

Merci pour ta réponse en tout cas :)
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 14 Mai 2014, 15:16 
Hors-ligne Administrateur
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R6: Un truc à voir avec ton MJ si il l'autoriserait(parce que bon... Le druide y a droit mais pas toi... Ahem...)

Magic Item Compendium, page 190

Wilding Clasp
4000 po

Quand on utilise forme animale, l'item auquel est attaché la chainette ne se fond pas dans la forme, est toujours porté et reste fonctionnel ainsi qu'utilisable
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 15 Mai 2014, 00:07 
Hors-ligne

Inscription : Mai 2014
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R6 :
Bon, après discussion avec mon MD, je perdrai bien mon stuff et je n'échapperai pas au 13 de CA :(
Par contre ! On a trouvé ça : "Forme animale. Une armure (ou un bouclier) de forme animale est décorée de motifs représentant des feuilles. Lorsque son porteur prend une forme animale (aptitude de classe de druide), il conserve son bonus d’armure (ou de bouclier), ainsi que le bonus d’altération correspondant. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible."

Je pourrai ajouter cette armure à ma cotte de maille a prioris, conservant les +4 de CA de celle-ci. Ça coûte malheureusement assez cher, 16 000po pour une armure de forme animale +1 CA (+5 en tout avec la cotte de maille). Ajouter à cela une amulette taille G ou un Walding Clasp, je pourrai retrouver une CA convenable, il me faut juste des po :-P

Merci en tout cas pour les réponses :-)
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 02 Juin 2014, 12:52 
Hors-ligne Gobelin
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Localisation : Lyon
Q7 Métamagie et métapsionique.
Dans le cadre de la transparence magie-psionique, les dons de métamagie peuvent-ils s'appliquer à la manifestation de facultés?
Prenons, par exemple, un perso multiclassé Magicien/Psion. Il a pris le don Incantation rapide pour pouvoir lancer ses sorts en une action rapide.
Pour manifester ses facultés de psion en une action rapide, peut-il utiliser Incantation rapide ou doit-il également prendre le don Faculté instantanée?

Arguments pour que le don IR marche sur les psi: on peut citer l'équivalence magie psionique et le fait que le don IR s'applique sur la magie profane et la magie divine qui sont pourtant d'essence différentes. Enfin les pouvoirs psi sont des pouvoirs magiques issus de la force de l'esprit (Guide du maître page 292)
Contre: ce n'est à ma connaissance mentionné explicitement nulle part et il y a un don psi spécifique.

Vos avis?
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 02 Juin 2014, 14:49 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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R7 : Le don existe pour que les psioniques puissent faire de la métamagie quand les psioniques sont différents des magiciens. Sinon, les dons de métamagie affectent bien les pouvoirs psioniques.

Mais deux choses. A la réflexion, quand on joue un psionique pur, qu'on prenne métamagie rapide ou faculté instantanée... ça revient au même.

Quand on joue un multi classé... on commet une erreur vu le nombre de niveaux de lanceur de sorts (ou de manifestation) que l'on perd (à l'exceptions notable du cérébromancien qui reste acceptable).

Dans tous les cas, la différenciation des dons ne fait pas grande différence. Du moins quand psionique égale magique.

La différence devient un peu plus importante quand psionique différent de magique, en raison des multiclassages et de la résistance psionique/magique essentiellement. Mais guère plus.

A titre personnel, je considère comme aberrant, à moins que le joueur soit le seul psionique de la campagne, de considérer que magie et psionique sont identiques. Pour moi, ce sont deux sources de pouvoir distinctes et il n'y a aucune raison de considérer que les deux se valent. Un magicien ne sera pas protégé contre les pouvoirs psi et inversement. Ca rend les psions potentiellement bien plus dangereux, car immunisés à cette si pénible résistance magique. Ca donne un avantage non négligeable aux psioniques mais... eh, c'est un peu le but du jeu. Ca avantage clairement un joueur psionique, mais charge au MJ de lui foutre des bâtons dans les roues. Après tout... la majorité des pouvoirs psi souffrent du même défaut que l'école des enchantements : affectant l'esprit, une immunité assez commune en montant dans les niveaux.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 02 Juin 2014, 23:34 
Hors-ligne Gobelin
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Localisation : Lyon
R7 Merci pour ta réponse. Le perso sera effectivement le seul psi de la campagne, et sera effectivement cérébromancien!!!
Quant à la transparence, j'ai un point de vue différent du tien. Pour moi, l'écart entre magie profane et psi est du même ordre qu'entre magie profane et magie divine. Mais comme on dit, ce n'est que mon avis...
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 31 Juillet 2014, 14:11 
Hors-ligne Bleusaille

Inscription : Juil 2014
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Q8 , Q9 , Q10 , Q11 , Q12 , Q13 , Q14 :

Bonjour,

Je souhaiterai avoir vos conseil concernant les sorts de convocation de monstre.

Je vous explique mes appréhensions et ensuite j'aimerai que vous me dites si je me trompe d’après vos expérience de jeu ou au contraire si je suis dans le vrai.

Points forts :

- possibilité de faire apparaître les monstres où on veut dans la limite de porté du sort (courte), utile pour donner une prise en tenaille au roublard ou par exemple faire chuter un élementaire de terre sur un ennemi (poids taille TG 40 tonnes)
-utiliser les pouvoirs spéciaux d'une créature appelé en fonction des circonstances, pratique quand on n'a pas préparer ou qu'on ne connait pas un sort similaire qui serait nécessaire à se moment la.
-Donner un soutiens à un corps à corps afin que la créature invoqué lui serve de bouclier.

Points faibles :

-Durée de l'invocation extrêmement courte (1 round/niveau).
-Faible efficacité des créature en combat (j'ai peur qu'elle ne puisse presque jamais dépasser la CA des adversaires par rapport à la différence de FP entre une créature invoqué et un monstre de FP correspondant au niveau moyen du groupe).
-La faible porté du sort nécessite pour le lanceur d’être relativement proche des combattants adverse ce qui peut être très handicapant.

Mes questions relative à ce sort :

Q8 : Etes vous d'accord avec les points forts et points faibles cité au dessus ? Voyez vous d'autre chose à rajouter ?

Q9 : La créature invoqué à t'elle droit à toute ses actions lors du round de son arrivé (action de mouvement, action simple, action complexe) ?

Q10 : Une fois invoqué, es ce que le lanceur de sort dirige les créatures en choisissant ses actions et en sélectionnant les cibles d'attaques ? ou bien c'est le MJ, qui une fois que la créature se trouve présente sur le champ de bataille la fait interagir en fonction des habitudes de combat propre à l’espèce ?

Q11 : Comment se calcul le DD pour renvoyer une créature invoqué ? école renforcé invocation modifie t'il ce DD ?

Q12 : Quel classe de lanceur de sort se prête le mieux pour se développer autour de ce sort ? (ensorceleur, magicien spécialisé ou magicien spécialisé variante dans les arcanes exhumé , prêtre, une autre classe de base se trouvant dans une extension)

Q13 : Existe t'il des classes de prestige qui donne plus d'importance aux invocations ? (je connais le thaumaturge dans le guide du maître).

Q14 : Enfin avez vous des exemples ou ce sort s'est trouvé particulièrement utile ou drôle dans un scénario ?

Merci d'avance pour les réponses obtenu.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 31 Juillet 2014, 17:30 
Hors-ligne Ombre
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Yo !
R8 : Parmi les points forts, je rajouterais celui-ci :
  • Rend le roublard du groupe inutile en lancant un kobold pour désarmer les pièges (c'est plus propre que d'envoyer le barbare).
R9 : Oui, la créature joue immédiatement pendant le tour de l'invocateur. Elle a donc toutes ses actions normales.
R10: : Par défaut, la bestiole attaque les ennemis de l'invocateur. C'est donc le MJ qui la contrôle. Si il peut communiquer avec elle, il est possible de lui donner des ordres directs (« ouvre ce coffre »).
R 11 : Pour renvoyer une bestiole, il faut passer sa volonté. Le jet de Volonté de la créature est effectué avec un bonus égal à son nombre de DV et un malus égal au niveau de lanceur de sorts du personnage. Le DD est comme celui d'un sort normal, donc 10 + niveau du sort + Carac + bonus divers (tels qu'école renforcée).

La suite plus tard ! :lecture:

(sources :)
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 31 Juillet 2014, 21:05 
Hors-ligne Troll
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R9-addendum : Il faut prendre en compte que le temps d'incantation du sort est d'un round (une action complexe), donc la créature est invoquée (et donc joue) au prochain tour du mage. A ajouter aux points négatifs.

R12 : Sans répondre, le druide dispose lui aussi de sorts de convocations (dits d'alliés naturels), de plus il peut les lancer sans les avoir remplacer en remplaçant un de ses sorts préparés.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 01 Août 2014, 18:32 
Hors-ligne Ombre
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Q8 : Etes vous d'accord avec les points forts et points faibles cité au dessus ? Voyez vous d'autre chose à rajouter ?

Hors combat, ça peut donner pas mal de solution. On est d'accord. Mais en combat, pour dire les choses simplement, c'est sans intérêt. Or, il se trouve que les sorts de métamorphose te donnent les mêmes avantages... mais sont en plus utiles en combat. Compte tenu des slots limités, la série convocation est largement remplacée par celle de métamorphose.

Q9 : La créature invoqué à t'elle droit à toute ses actions lors du round de son arrivé (action de mouvement, action simple, action complexe) ?

Oui.

Q10 : Une fois invoqué, es ce que le lanceur de sort dirige les créatures en choisissant ses actions et en sélectionnant les cibles d'attaques ? ou bien c'est le MJ, qui une fois que la créature se trouve présente sur le champ de bataille la fait interagir en fonction des habitudes de combat propre à l’espèce ?

Question d'habitude. En théorie, c'est le joueur qui décide. Mais certains MJ imposent que le contrôle d'une créature intelligente leur revienne et que celui d'une créature animale ou instinctive répondent uniquement aux instincts. Mais fomellement, c'est le joueur qui décide.

Q11 : Comment se calcul le DD pour renvoyer une créature invoqué ? école renforcé invocation modifie t'il ce DD ?

comme n'importe quel sort, sauf s'il y a une mention contraire (généralement le type de créature, disposant d'une résistance au renvoi, mais c'est rare). Et oui, école renforcé influe sur le DD. A noter aussi les particularités dans la descriptions des sorts de renvoi, souvent plus explicites que dans les sorts de convocation.

Q12 : Quel classe de lanceur de sort se prête le mieux pour se développer autour de ce sort ? (ensorceleur, magicien spécialisé ou magicien spécialisé variante dans les arcanes exhumé , prêtre, une autre classe de base se trouvant dans une extension)

Un ensorceleur pourra en balancer plein. Ca sert de caisse à outils pour le groupe, mais ça grille un slot utilisable en combat. Les prêtre disposent de contrat, allié d'outreplan etc, largement plus efficace. Les magiciens peuvent s'en prendre un, ils ont suffisament de versatilité, mais comme pour l'ensorceleur, métamorphose remplace avantageusement. Le mieux reste les druides, qui ont une palette plus limitée en termes de pouvoirs surnaturels conférés par les créatures, mais peuvent changer n'importe quel sort en convocation d'allié naturel.

Q13 : Existe t'il des classes de prestige qui donne plus d'importance aux invocations ? (je connais le thaumaturge dans le guide du maître).

Le maître des bêtes permet de se doter de plusieurs compagnons animaux. Sympa dans un build de druide basé sur les animaux (mais tu perds des sorts, il me semble). Tu as le maître des effigies, de je ne sais plus quel manuel. Plus basé sur des créatures artificielles, si je me souviens bien. Après, j'avoue que rien d'autre ne me vient, mais ça doit se trouver.

Q14 : Enfin avez vous des exemples ou ce sort s'est trouvé particulièrement utile ou drôle dans un scénario ?

Encore une fois, hors combat, ça permet d'obtenir à peu près n'importe quel effet. Les plus utilises sont les sorts que tu ne connais pas et les facultés de déplacement. Après, ce n'est limité que par ton imagination.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 02 Août 2014, 13:20 
Hors-ligne Maître du jeu
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Q15 : Concernant le don Grande Poigne, du Codex Martial
Ce don permet de manier une arme d'une catégorie de taille supérieure sans en changer la catégorie (arme légère, à une main, à deux mains) en subissant un malus de 2 aux jets d'attaque.
Sans ce don, le malus de 2 demeure, et une arme légère de taille G devient une arme à une main pour un personnage de taille M. Le malus passe à 4 si on ne maitrise pas l'arme.

Ma question est : un personnage de taille M avec le don Grande Poigne pourrait-il prendre une arme à une main de taille TG, l'équipant comme une arme à deux mains, pour un malus total de 4 ?
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 02 Août 2014, 13:37 
Hors-ligne Bleusaille

Inscription : Juil 2014
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Merci pour vos réponses très claire et instructive.

Q16 : D'Eon comment tu t'y prends avec le de sort métamorphose pour que le jeu reste fluide ?
Tu t'es préparé une petite liste des créatures au quelle tu peux prendre l'apparence ou tu consultes le manuel des monstres à chaque fois que tu lance le sort ? (Si d'autre personne utilise régulièrement ce sort leur réponse sont également les bienvenues.)

Q17 : Avec le sort métamorphose universelle comme tu gagnes les valeur d'int, sag et cha pour la créature en laquelle tu te transforme, acquiert tu également leur langue pour la durée du sort ?
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 02 Août 2014, 14:25 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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R15
Don grande poigne : utiliser une arme d'une catégorie de taille supérieure => donc ok pour utiliser une arme à une main de taille G que tu utiliseras déjà à une main (malus de -2)
Utilisation d'une arme de taille TG => tu peux utiliser les armes de taille G à une main. => donc ok pour utiliser une arme à un main de taille TG, que tu utiliseras à deux mains (malus de -2).

Pour moi, pas de soucis au niveau des règles. Tu utilises ton arme avec un malus de -4. A voir si en revérifiant, je n'ai rien oublier (un détail, un point de règle ?)


R16
Pour ma part, j'ai quelques créatures type en fonction des situations : vol / escalade / nage / combat / camouflage / ...
Pour d'autres situations plus complexe, je cherche s'il y en a une qui convient.

R17
Aucune précision dans le descriptif du sort concernant la langue. Pour moi, tu continues de parler les langues que tu connais (si ta nouvelle forme te permet de parler). A la fois car c'est toujours toi, que tu gardes ta valeur d'INT (et heureusement) et que tu ne gagnes que les attaques spéciales extraordinaires de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple), mais pas ses particularités extraordinaires (comme guérison accélérée, régénération et odorat) ou pouvoirs magiques et surnaturels.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 02 Août 2014, 19:17 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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R 16 :

Ah excellente question. Le problème s'est posé il y a de nombreuses années à notre table : comment garder le tout fluide quand on gère un milliard de caractéristiques différentes. On a trouvé une parade toute simple, relativement roleplay et équitable pour tout le monde. Un round de jeu est censé durer 6 secondes. La solution a donc été celle-ci : quand le MJ annonce que c'est ton tour, tu as 6 secondes pour annoncer ce que tu fais. Faute de quoi, tu passes ton tour.

Ca a plusieurs avantages. D'abord, ça force les joueurs à rester concentrés durant la phase d'actions des autres joueurs (on en avait marre des "bon, c'est à moi on est où qui a fait quoi?).

Ensuite, comme vous restez concentrés, vous pouvez annoncer généralement une action cohérente et utile (amis MJ, osez me dire que vous n'avez jamais eu de joueur qui faisait n'importe quoi sur un round parce qu'l n'avait rien suivi et s'est décidé à l'arrache au dernier moment).

Et enfin, c'est roleplay parce que, dans le cas d'un magicien, c'est censé être un type plus intelligent que les autres qui analyse la situation en un clin d'œil et réagit au quart de tour. Donc c'est pas totalement déconnant que, s'il passe trop de temps à réfléchir à la créature en laquelle il va se transformer, il perde une action. Après tout, dans un combat, tout le monde n'est pas au taquet en permanence. Il y a toujours un moment de relâchement, un moment où on analyse ce qui se passe (quiconque pratique les arts martiaux vous le dira). Alors soit votre joueur suit pas et ça peut lui arriver de perdre un peu de temps, ce qui est finalement crédible, soit il veut se la jouer à fond et dans ce cas, il est obligé de suivre. Dans les deux cas, c'est gagnant pour le MJ et le déroulement de la partie.

D'un point de vue purement technique, pour le joueur lui-même... on n'a pas trouvé trente six solutions. C'est comme pour les créatures invoqués. On prépare plusieurs profils type en fonction de la créature invoquée/en laquelle on se transforme... qu'on réactualise à la fin de chaque séance de jeu (boulot du joueur entre chaque partie). S'il le fait pas, tant pis pour lui. Il se transforme en quelque chose de moins bon que ce qu'il devrait. S'il joue le jeu, il n'est jamais à cours de transformation utile.


Dernier détail, très important : faut pas être con non plus. Vous laissez 6 secondes au joueur pour annonce ce qu'il fait, mais s'il met plus de 6 secondes à détailler, ou s'il l'annonce mais qu'il lui faut quelques secondes pour trouver la fiche correspondante, soyez pas chiant. Je l'ai fait quand j'étais plus jeune et plus con, ça a juste réussi à frustrer mon joueur et à provoquer une dispute. Même chose, s'il pose une question d'ordre technique, lui cassez pas les bonbons (encore que, dans l'idéal, faut qu'il commence par la poser aux autres joueurs dont ce n'est pas le tour de jouer, voire à chercher dans un bouquin de règles). Et si vous estimez que son personnage n'a pas à connaître l'information (qu'elle relève de l'évaluation de la faisabilité d'une action par exemple, plutôt de la mécanique de jeu elle-même) de façon automatique... bah le jet d'intelligence est votre ami.

R17 : dans le cas métamorphose, la réponse de Furgil est la même que la mienne. Dans le cas de changement de forme... le sort est tellement fumé qu'accorder la capacité de parler la ou les langues de la créature est un détail parfaitement anecdotique, d'autant qu'à ce niveau, la communication n'est plus un problème depuis belle lurette. Même le moine le peut, c'est dire.... :)
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 21 Août 2014, 23:31 
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Q18 - "image silencieuse" et ses suite : est ce que l'image peut s'animer ? par exemple si je fais l'image d'un mec debout et que je le déplace, est ce qu'il fait l'animation de marcher ou il reste statique ?
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 22 Août 2014, 08:56 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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R18 : techniquement, rien n'est précisé dans le descriptif du sort, si ce n'est que ce sont des illusions visuelles. Ca me parait logique que, oui, l'image silencieuse d'un garde fera que celui-ci marche (pas de déplacement statique).
La différence entre tout cet enchainement de sorts vient bien des autres composantes de l'image : olfactive, sonore, tactile ou thermique. Ton garde ne produra aucun son en marchant par exemple ce qui pourra mettre la puce à l'oreille des joueurs.

L'image d'un dragon crachant du feu sans la composante thermique, j'ai envie de dire que c'est "cramé" ! ^^
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 22 Août 2014, 10:24 
Hors-ligne Maître du jeu
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Merci :)
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 29 Août 2014, 13:31 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Q19 et Q19bis : Impossible de remettre la main sur une règle à ce sujet : Attaque au CàC avec arme à distance.

- Quels sont les malus à ajouter lorsque l'on veut frapper au CàC avec une arme à distance ? (Exemple : frapper avec la crosse d'une arbalète.)

- Quels sont les malus à ajouter lorsque l'on veut tirer (avec un arme à distance) sur un ennemi au CàC avec soi-même ? (Exemple : tirer à l'aide d'un arc court sur un ennemi en contact avec soi.)

Merci pour celui ou celle qui saura me répondre en citant une règle (et/ou en donnant la source).
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