R 16 :
Ah excellente question. Le problème s'est posé il y a de nombreuses années à notre table : comment garder le tout fluide quand on gère un milliard de caractéristiques différentes. On a trouvé une parade toute simple, relativement roleplay et équitable pour tout le monde. Un round de jeu est censé durer 6 secondes. La solution a donc été celle-ci : quand le MJ annonce que c'est ton tour, tu as 6 secondes pour annoncer ce que tu fais. Faute de quoi, tu passes ton tour.
Ca a plusieurs avantages. D'abord, ça force les joueurs à rester concentrés durant la phase d'actions des autres joueurs (on en avait marre des "bon, c'est à moi on est où qui a fait quoi?).
Ensuite, comme vous restez concentrés, vous pouvez annoncer généralement une action cohérente et utile (amis MJ, osez me dire que vous n'avez jamais eu de joueur qui faisait n'importe quoi sur un round parce qu'l n'avait rien suivi et s'est décidé à l'arrache au dernier moment).
Et enfin, c'est roleplay parce que, dans le cas d'un magicien, c'est censé être un type plus intelligent que les autres qui analyse la situation en un clin d'œil et réagit au quart de tour. Donc c'est pas totalement déconnant que, s'il passe trop de temps à réfléchir à la créature en laquelle il va se transformer, il perde une action. Après tout, dans un combat, tout le monde n'est pas au taquet en permanence. Il y a toujours un moment de relâchement, un moment où on analyse ce qui se passe (quiconque pratique les arts martiaux vous le dira). Alors soit votre joueur suit pas et ça peut lui arriver de perdre un peu de temps, ce qui est finalement crédible, soit il veut se la jouer à fond et dans ce cas, il est obligé de suivre. Dans les deux cas, c'est gagnant pour le MJ et le déroulement de la partie.
D'un point de vue purement technique, pour le joueur lui-même... on n'a pas trouvé trente six solutions. C'est comme pour les créatures invoqués. On prépare plusieurs profils type en fonction de la créature invoquée/en laquelle on se transforme... qu'on réactualise à la fin de chaque séance de jeu (boulot du joueur entre chaque partie). S'il le fait pas, tant pis pour lui. Il se transforme en quelque chose de moins bon que ce qu'il devrait. S'il joue le jeu, il n'est jamais à cours de transformation utile.
Dernier détail, très important : faut pas être con non plus. Vous laissez 6 secondes au joueur pour annonce ce qu'il fait, mais s'il met plus de 6 secondes à détailler, ou s'il l'annonce mais qu'il lui faut quelques secondes pour trouver la fiche correspondante, soyez pas chiant. Je l'ai fait quand j'étais plus jeune et plus con, ça a juste réussi à frustrer mon joueur et à provoquer une dispute. Même chose, s'il pose une question d'ordre technique, lui cassez pas les bonbons (encore que, dans l'idéal, faut qu'il commence par la poser aux autres joueurs dont ce n'est pas le tour de jouer, voire à chercher dans un bouquin de règles). Et si vous estimez que son personnage n'a pas à connaître l'information (qu'elle relève de l'évaluation de la faisabilité d'une action par exemple, plutôt de la mécanique de jeu elle-même) de façon automatique... bah le jet d'intelligence est votre ami.
R17 : dans le cas métamorphose, la réponse de Furgil est la même que la mienne. Dans le cas de changement de forme... le sort est tellement fumé qu'accorder la capacité de parler la ou les langues de la créature est un détail parfaitement anecdotique, d'autant qu'à ce niveau, la communication n'est plus un problème depuis belle lurette. Même le moine le peut, c'est dire.... :)
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