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Message Publié : 01 Janvier 2015, 19:51 
Hors-ligne Squig
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Adalatrarog, Barbare 6, Berserker frénétique 1, Humain

N.B : les personnages sont passés au niveau 7, ce qui explique l'écart avec ceux présentés précédemment (qui étaient niveau 6). Seul William d'Outrelame est niveau 8 grâce à son avance en points d'expérience.

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Rapide Background : Adalatrarog est amnésique. Il ne se souvient que de son nom et de quelques images de son passé. Il a grandi dans les Steppes au sein d'un groupe de barbares qui vivaient de chasse et de cueillette. Il manifeste de grandes similarités avec les dragons : pouvoirs d'ensorceleurs, griffes, peau écailleuse par endroit... Un jour, après une confrontation avec la tribu et un groupe d'aventurier, Adaltrarog est capturé et emmené au Sud, dans le duché de Nesfen. Il est réduit en esclavage dans des mines d'argent. Quelques mois plus tard, il est libéré par un mystérieux agent...

Combat :

. Dragonborn : le personnage commence sa carrière d’aventurier avec un bonus de +2 en Force, +1 en Constitution, +1 en Intelligence et +1 en Charisme. Il jouit également d’un bonus d’armure naturelle de +1. Il regagne ces bonus aux niveaux 5, 10, 13, 16, 18 et 20.
De plus, le personnage débute avec un Pouvoir magique utilisable une fois par jour qu’il choisit parmi la liste des sorts de niveau 1 d’ensorceleur/magicien. Tous les niveaux suivants, il gagne un nouveau sort en tant que Pouvoir magique dont le niveau est déterminé en fonction de la table suivante :
Niveau du sort............. Niveau global du personnage
1...................................1-2-3
2....................................4-5
3.................................... 6-7
4 ................................... .8-9
5.................................... 10-11
6.....................................12-13
7 ....................................14-15
8 ....................................16-17
9 ....................................18-19-20

Le Charisme est la caractéristique prise en compte pour le DD des sorts.

. Dracogriffes : le personnage a de puissantes griffes à la place des mains, qu’il peut cacher grâce à des gants s’il le souhaite. Ces griffes sont de véritables de armes capable de trancher aussi bien qu’une hache ou qu’une épée. Au niveau 1, les Dracogriffes infligent 1d6 points de dégâts létaux et le personnage bénéficie de +1 aux jets d’attaque lorsqu’il en fait usage. Ces variables progressent en fonction de la table ci-dessous. De plus, dans le cadre d’une attaque à outrance, le personnage peut se battre avec ses deux griffes comme s’il combattait à deux armes (il gagne donc une attaque supplémentaire) sans jamais subir le malus de Combat à Deux armes. Il peut également lancer un sort de contact à travers ses griffes sans que cela lui coûte la moindre action. Les Dracogriffes sont particulièrement puissantes lorsque le personnage entre en rage de barbare. Elles comptent comme une catégorie supérieure en ce qui concerne les dégâts et le bonus à l’attaque.

Niveau global...... Dégâts..... Bonus à l’attaque

1-3......................1d6........ +1

4-6..................... 1d8 ........+2

7-9..................... 1d10 ........+3

10-12.................. 1d12 ........+4

13-14.................. 2d8........ +5

15-16.................. 2d10........ +6

17-18.................. 3d6 ........+7

19-20................... 3d8........... +8





. Assaut : le personnage peut effectuer de puissantes attaques sautées. Pour exécuter un Assaut, il doit effectuer un test de Saut pour bondir sur sa cible. Si le résultat lui permet d’atteindre la cible (voir table de Saut p83 du Manuel du Joueur), il multiplie son bonus de Force au jet de dégâts par le nombre de mètres parcourus. Par exemple, si le personnage a un bonus de Force de +3 et qu’il parcourt une distance de 4 mètres, son bonus de Force sera égal à +12 pour ce qui est du calcul des dégâts. Si la cible meurt sur le coup, il peut immédiatement effectuer un voir plusieurs nouveaux Assauts s’il possède le Don Enchaînement ou Succession d’enchaînements. Il peut dans tous les cas choisir de faire un saut pour atterrir à un nouvel endroit.

Exploration :

. Arpenteur des steppes : le personnage gagne un bonus inné de +2 en Survie. Ce bonus passe à +3 au niveau 5, +4 au niveau 10, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 20. Grâce à son expérience de chasseur, il reçoit gratuitement le don Pistage. Aussi, il n’est pas fatigué lorsqu’il subit des dégâts non létaux liés à la faim et la soif. Enfin, il gagne un bonus de +2 sur les jets de Vigueur contre le froid et les effets de froid en général. Ce bonus passe à +3 au niveau 5, +4 au niveau 10, +5 au niveau 15 et +6 au niveau 20.


Social :

. Imposant : la taille du personnage est un atout dans les conversations animées. Il peut ajouter son modificateur de Force à ses tests d’Intimidation. De plus, tout échec face à l’Intimidation du personnage se solde par un malus de -1 aux jets d’attaques contre lui par point de différence avec le DD, en plus de l’altération d’état Secoué.

. Langage reptile : s’il réussit un test d’Empathie sauvage (DD10+DV de la créature) il peut parler avec n’importe quel animal reptile comme s’il utilisait le sort Communication avec les animaux. Comme le Rôdeur, il peut tenter d’amadouer les reptiles avec un test d’Empathie sauvage égal à 1d20 + niveau global du personnage + modificateur de Charisme. Le résultat du test est déterminé par le tableau suivant :
Jet d’Empathie ................ Sort lancé
15 ...............................Charme-personne
20 .................................Suggestion
25 ....................................Mission

Pouvoirs supplémentaires (choisis par le personnage à chaque montée de niveau, un par catégorie)

Forgeciel : le personnage gagne un bonus inné +1 pour toucher lorsqu’il frappe avec une arme qu’il a forgé lui-même. Ce bonus augmente à +2 au niveau 5, puis +3 au niveau 10, +4 au niveau 15, et enfin +5 au niveau 20 (niveaux globaux). De plus, il gagne un bonus d’expertise de +1 pour toucher quand son arme n’est pas faite de bois, de fer, ou d’acier conventionnel. C’est le cas de l’argent, le mithril, le fer froid…

Fureur Draconique : lorsque le personnage déclenche une rage de barbare, il peut immédiatement lancer un sort de son répertoire en tant qu’Incantation rapide.

Guerrier profane : tout sort lancé dans le combat ajoute son niveau à la Force du personnage pour la durée du combat. Par exemple, si le personnage lance un Rayon Ardent (niveau 2), il gagne +2 en Force jusqu’à la fin de la rencontre.

Gigantisme : le personnage sait se servir de sa grande taille pour agripper ses adversaires. Il compte toujours comme une créature de Taille G dans le cadre d’une lutte. De plus, le personnage gagne les effets d’un don au choix entre Sciences de la Lutte et Pancrace (Codex Martial) lorsqu’il entre en rage ou en frénésie.

Tomahawk des Steppes : deux fois par jour, par une action libre, le personnage peut invoquer un Tomahawk +1/Boomerang/Foudre/Tonnerre/Vorpale. L’arme inflige 1d10 dégâts et possède une zone de critique de 19-20. Autrement, elle compte comme une hache d’armes à tous les égards. Elle disparaît au bout d’un round par niveau de lanceur de sorts. En revanche, les échecs critiques donnant des Friendly Fire (1 sur le d10) viseront toujours Hyacinthe s’il est à portée.

Exploration

Force de la Nature : le personnage gagne le don Endurance. Il récupère deux fois plus de points de vie quand il dort.

Artisan doué : le personnage gagne +2 dans la compétence Artisanat de son choix, qui devient une compétence de classe si elle ne l’est pas déjà. Ce bonus passe à +2 au niveau 5, puis +3 au niveau 10, +4 au niveau 15, et enfin +5 au niveau 20 (niveaux globaux). Il est capable de finir son travail deux fois plus vite que la normale, et vend son matériel plus cher au marché grâce à un bonus en Diplomatie de +4 lorsqu’il négocie le prix de vente de ce qu’il a produit lui-même. Il peut facilement acquérir une certaine notoriété dans le domaine s’il vend suffisamment d’objets

Flair de reptile : le personnage gagne le pouvoir d'Odorat (voir page 296 du Guide du Maître pour plus de précisions).

Vigueur draconique : le personnage peut relancer un jet de Vigueur par jour. De plus, les effets « demi-dégâts » liés aux jets de Vigueur réussis sont entièrement annulés. De même, un jet de Vigueur raté de ce type réduira les effets de moitié.

Terrarium : le personnage gagne une Résistance au Feu de 5. De plus, le personnage gagne une Régénération accélérée de 2 points de vie par heure, seulement lorsqu’il est exposé aux rayons du soleil.

Social

Paranoïa : le personnage peut effectuer des jets de Psychologie spontanés pour avoir une première impression détaillée sur un PNJ. 50% des informations sont vraies, 50% des informations sont fausses ou exagérées.

Against All Authority : le personnage a décidemment un problème avec l’autorité. Il gagne un bonus de +2 sur tous ses jets d’attaque, de sauvegarde et de compétences contre les représentants des forces de l’ordre et les membres du clergé du Héros. Ce bonus s’applique en permanence et contre toutes les créatures lorsque le personnage se trouve dans une prison, une caserne, un temple du Héros, ou un château. Le personnage ne peut pas prendre de points de compétences dans Connaissances (Noblesse et royauté) et Connaissances (Religion).

Regard noir : le personnage peut provoquer un test d’Intimidation pour mettre fin à une discussion avec un PNJ (voir Manuel du Joueur pour le test opposé). En cas de réussite, le PNJ va tout faire pour s’enfuir et mettre un terme à la conversation.

Dissuasion : le personnage et son groupe ont moins de chance de faire de mauvaises rencontres en milieu urbain (+5 sur la Table des Rencontres en ville). Ils se feront moins arnaquer pendant leurs transactions tant que le barbare est là, et les recruteurs négocieront à un prix plus haut. Le personnage gagne +2 en Psychologie face aux marchands et aux recruteurs (ce bonus passe à +4 au niveau 10).

Client persuasif : le personnage peut utiliser sa compétence Intimidation plutôt que Diplomatie dans le cadre d’un marchandage. Il doit néanmoins y soustraire un malus de -2.

Edité : 01 Janvier 2015, 21:39 par Alatrist
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Message Publié : 01 Janvier 2015, 21:32 
Hors-ligne Squig
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William d'Outrelame, Paladin de la Tyrannie 3, Guerrier 2, Templier Consacré 1, Chevalier Noir 2

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Rapide Background : William est le fils du comte Herval d'Outrelame. Il est bien placé dans l'ordre de succession de la couronne de Béréghost. Il reçoit une éducation noble classique, et manifeste un certain talent pour les duels. Il assiste aux décisions de justice de son père, qu'il admire beaucoup. A 16 ans, sa vie bascule lorsque celui-ci est retrouvé mort, l'épée de William planté dans le ventre. Après une enquête chaotique, il est désigné coupable. Il demande alors un duel judiciaire (Trial by Combat). Il affronte un mercenaire de renom, Orcus le Massacreur, un demi-orque célèbre pour sa brutalité. A la surprise générale, il sort vainqueur du duel. Il est tout de même condamné à l'exil par son oncle et part pour Odessa, la capitale royale, déchu de ses titres. Il reçoit alors une révélation divine de la part du Dieu Hextor, qui lui ordonne de se venger et de rétablir la justice par la force. Il trouve alors refuge dans le clergé d'Hextor, une petite secte qui s'est installée dans une ancienne caserne. Il y développe son entraînement de Paladin de la Tyrannie et une croyance inébranlable en la loi.

Combat :

. Supériorité martiale : le personnage reçoit Expertise du Combat en tant que don supplémentaire. De plus, il gagne un bonus de Supériorité Martiale (« bonus Ganondorf ») qui évolue au fil de sa progression : il est de +1 au niveau 1, +2 au niveau 5, +3 au niveau 9, +4 au niveau 13, +5 au niveau 16 et +6 au niveau 18. Ce bonus s’applique à la Classe d’Armure du personnage ainsi qu’à toutes les options tactiques mentionnées ci-dessous.
Aider quelqu’un : le bonus de Supériorité Martiale s’ajoute au +2 de base pour protéger quelqu’un ou assister une attaque. Il est également exempté du jet d’attaque nécessaire à cette action.
Attaques d’opportunités : le personnage peut lancer un nombre maximum d’attaques d’opportunités par tour égal à 1 + bonus de Supériorité Martiale. S’il choisit le don Attaques Réflexes, les bonus se cumulent.

Bousculade : le bonus de Supériorité Martiale s’applique au Jet de Force opposé. De plus, s’il réussit sa Bousculade dans le cadre d’une Charge, il flanque un puissant coup d’épaule à la Ganondorf, et inflige la différence entre les deux tests de Force x2. Enfin, si le personnage décide de ne pas accompagner la cible, celle-ci est repoussée de 3 mètres au lieu de 1,5 mètre.
Charge : le personnage applique son bonus de Supériorité Martiale au jet d’attaque lorsqu’il effectue une charge. Il n’est pas concerné par le malus de -2 à la CA.
Combat à deux armes : le personnage réduit le malus du Combat à deux armes d’un montant égal à son bonus de Supériorité Martiale sur les deux mains.

Combat monté : le personnage n’est pas concerné par le malus à la CA dû à la charge de sa monture. Il applique également son bonus de Supériorité Mariale pour tous ses tests d’Equitation.

Croc-en-jambe : le personnage applique son bonus de Supériorité Martiale au test de Force opposé. De plus, si le Croc-en-jambe est réussi, le personnage peut immédiatement infliger une attaque d’opportunité à l’adversaire à terre, qui subit donc un malus de -4 à la CA.

Désarmement : le Désarmement n’échoue pas si l’attaque d’opportunité de l’adversaire inflige des dégâts. Il applique son bonus de Supériorité Martiale au jet d’attaque opposé. S’il réussit, il récupère l’arme du défenseur même s’il vient d’effectuer un Désarmement à l’aide d’une arme. Il peut immédiatement infliger une attaque d’opportunité à l’aide de cette arme en utilisant son propre bonus de Force. Cette attaque touche automatiquement, mais ne provoque jamais de coup critique.

Destruction : le personnage applique son bonus de Supériorité Martiale au jet d’attaque opposé. La cible subit la moitié des dégâts que la Destruction inflige à son arme ou à son bouclier. De plus, si l’arme ou le bouclier est détruit, la cible et ses alliés alentours subissent un malus de moral aux jets d’attaque et à la CA égal au bonus de Supériorité Martiale du personnage.

Expertise du combat : le personnage ajoute son bonus de Supériorité Martiale sur le bonus à la CA lorsqu’il se sert de ce don, même si le total dépasse le maximum de 5 ou son bonus de base à l’attaque.

Feinte : le personnage applique son bonus de Supériorité Martiale sur le jet de Bluff. Si la feinte est réussie, il peut lancer une attaque d’opportunité à la cible sans son bonus de Dextérité à la CA, et les effets de la Feinte restent applicables au prochain round (éventuellement pour une attaque à outrance).

Lutte : le personnage applique son bonus de Supériorité Martiale au test de Lutte opposé. De plus, tous les alliés qui attaquent ou luttent une créature agrippée par le personnage bénéficient du bonus de Supériorité Martiale sur leurs jets pour toucher et pour lutter.
Renversement : le personnage bénéficie du bonus de Supériorité Martiale sur le test de Force opposé. S’il réussit son Renversement dans le cadre d’une Charge, il flanque un puissant coup d’épaule à la Ganondorf, et inflige la différence entre les deux tests de Force x2.

. Warlock punch : à l’issue de terrifiantes incantations (waaaaargh !) le personnage est capable d’envoyer un terrible coup de poing chargé d’énergie maléfique. Le Warlock punch demande une concentration nécessitant une action d’attaque à outrance et provoque des attaques d’opportunité. De plus, le Warlock punch est assez imprécis : le personnage n’utilise que la moitié de son bonus d’attaque normal pour toucher la cible. Si néanmoins l’attaque passe la CA de contact de la cible, elle subit les dégâts de base du Warlock punch (indiqués plus bas) auxquels il peut ajouter son bonus de Force multiplié par trois ainsi que son Contact Mortel. Il peut également inclure un ou plusieurs sorts de contact à l’attaque tant que ceux-ci sont tous différents. Cela ne requière aucune préparation. Les autres lanceurs de sort peuvent aussi lancer des sorts de contact à travers le Paladin s’ils retiennent leur action jusqu’à ce que le personnage attaque. Tous les sorts lancés à travers le Warlock punch bénéficient de Quintessence des sorts. Enfin, la cible est envoyée dans les airs sous la puissance du choc. Le personnage l’envoie voler à une distance qui dépend de sa taille (voir tableau ci-dessous). Le nombre d’utilisation du Warlock punch commence à une fois par jour et augmente avec les niveaux globaux.
Les dégâts du Warlock punch additionnent donc :
Dégâts de base + Force x 3 + Contact mortel + Sorts quintessenciés

Niveau global ......Dégâts du WP .....Utilisation/jour ....Taille de la cible .....Distance parcourue
1 .............................3d6 .................1 ..................TP et inférieur .............Force x m
4 .............................6d6 ..................1.......................P...........................Force/2 x m
7 .............................9d6 ...................2 .....................M .........................Force /4 x m
11 ..........................12d6 ....................2.......................G ........................Force /8 x m
14 ..........................15d6 ....................3 ..................TG et supérieur ..........Force/10 x m
17 ..........................18d6 ......................3..................TG et supérieur ..........Force/10 x m
20 ...........................21d6 .....................4 .................TG et supérieur ...........Force/10 x m



. Canaliser le Mal : le personnage peut stocker son pouvoir de Contact Mortel à travers l’arme qu’il utilise plutôt que par une attaque de contact. Il doit préciser combien il utilise de points avant l’attaque. De plus, le personnage doit passer la CA totale de l’adversaire, comme avec une attaque normale (et pas comme une attaque de contact) pour infliger les dégâts du Contact Mortel, qui sont perdus si l’attaque échoue. Enfin, la cible a toujours droit à un jet de sauvegarde pour réduire les dégâts de moitié.

Exploration :

. Détection du pouvoir : une fois par jour, le personnage peut lancer une Détection du pouvoir en tant que Pouvoir Magique. Elle lui permet de connaître l’identité des gouvernants aux rênes du pouvoir et la force de leur influence sur la zone dans laquelle il se trouve. Il jette un d20 auquel il ajoute son modificateur de Sagesse et son niveau global. Plus le résultat est élevé, plus il obtient d’informations. Les gouvernants « cachés dans l’ombre » (comme des éminences grises) sont plus difficiles à détecter. Si le résultat du jet est de 15 ou plus, le personnage gagne un bonus de +4 sur les tests de Connaissances Noblesse et Royauté et Folklore Local liés à cet endroit.
Si le personnage réalise un coup critique sur son jet, il lance le sort Orientation centré sur le gouvernant le plus puissant. Le sort lui indique comment parvenir au lieu où il se trouve.

. Détection des rebelles : une fois par jour, le personnage peut lancer une Détection des rebelles en tant que Pouvoir Magique. Elle lui permet de connaître l’identité des opposants au pouvoir en place et la force de leur influence sur la zone dans laquelle il se trouve. Il jette un d20 auquel il ajoute son modificateur de Sagesse et son niveau global. Plus le résultat est élevé, plus il obtient d’informations. Les rebelles les plus dissimulés (comme des agents doubles) sont plus difficiles à détecter. Si le résultat du jet est de 15 ou plus, le personnage gagne un bonus de +4 sur les tests de Renseignements effectués dans la région.
Si le personnage réalise un coup critique sur son jet, il lance le sort Orientation centré sur le rebelle le plus puissant. Le sort lui indique comment parvenir au lieu où il se trouve.


Social :

. Prosélytisme: le personnage est particulièrement doué pour rallier les autres créatures à la cause d’Hextor. Tout d’abord, il bénéficie d’un bonus égal à son niveau global pour tous les tests de Diplomatie ou d’Intimidation visant à convaincre d’autres créatures de se joindre à sa cause. De nombreux bonus de circonstances peuvent s’appliquer, notamment la qualité du discours du PJ. Pour être convertie, la créature doit absolument le faire avec un peu de conviction, et le PJ peut deviner par un test de Psychologie (ou des moyens magiques) si les vœux de la créature sont réels ou si elle ment. Et Hextor a horreur des menteurs et des fourbes. Si le personnage découvre que créature a menti dans sa conviction, le personnage gagne un bonus aux jets d’attaques, de dégâts, de DD des sorts, et de Psychologie contre cette créature égal à son niveau global.
Enfin, Hextor récompense directement son champion lorsqu’il parvient à convertir de nouvelles personnes en fonction de son Score de Conversion. Le joueur jette un d20 par converti et y additionne les bonus du tableau suivant. Il gagne le résultat en point de conversion. Il doit atteindre un certain seuil pour chaque grade. Le passage d’un grade à l’autre offre des récompenses que le personnage reçoit dans les plus brefs délais, à un moment propice déterminé par le MD.


Caractéristique de la créature recrutée ................Bonus au jet
DV 1-5 ....................+0
DV 6-10.....................+1
DV11-15 .....................+2
DV 16-20 .....................+4
Alignement Bon .....................+3
Religieux d’une autre divinité .....................+3
La conversion a lieu à l’issue d’un rituel d’initiation .....................+2
Le converti jouit d’une certaine autorité (capitaine de garde, dirigeant…) .....................+4
La conversion donne lieu à la fondation d’un clergé d’Hextor dans la région .....................+2
Les convertis instaurent l’autorité d’Hextor à grande échelle (ex : révolution) .....................+10

Grades :
- Novice (Score de conversion : 0)
C’est le grade départ du personnage. Il n’a ni avantage ni responsabilité particulière.
- Aspirant (Score de conversion : 30 – 2 et 4 convertis )
Récompenses : 300 points d’expérience, 270 pièces d’or, sort Injonction en tant que Pouvoir magique utilisable une fois par jour, puissance de l’aura de Mal/Loi de Paladin de la Tyrannie +1, bonus de +1 au niveau de Paladin de la Tyrannie au Contact Mortel, +2 en Diplomatie et en Intimidation, [objet d’Hextor] OU objet magique aléatoire.
Contraintes : Le PJ ne peut plus cacher son identité et doit constamment arborer les symboles d’Hextor en permanence, sauf pour dormir. S’il retire les symboles en pleine journée, il subit les effets du sort Malédiction que le personnage doit éloigner par ses propres moyens.
Ex : le personnage ne peut plus prononcer certains mots (ex : liberté, remplacer bien par fort…)
- Missionnaire (Score de conversion : 70 – entre 5 et 9 convertis)
Récompenses : 1500 points d’expérience, 1300 pièces d’or, emplacement de sort supplémentaire dans le plus haut niveau disponible, sort Discours Captivant en tant que Pouvoir magique utilisable une fois par jour, puissance de l’aura de Mal/Loi de Paladin de la Tyrannie +1, bonus de +1 au niveau de Paladin de la Tyrannie au Contact Mortel, +2 en Diplomatie et en Intimidation, Casque d’Hextor/Héraldique d’Hextor SOIT objet magique aléatoire.
Contraintes : le personnage ne peut plus prononcer le mot « liberté » ou ses dérivés tels que « libre » ou « libérer » et certains synonymes comme délivrer. De plus, il remplace toujours le mot « bien » par « fort » ou « puissant ». S’il prononce un mot interdit, il subit 1d6 dégâts x niveau global +1d6 et ne peut plus parler pendant une heure.
- Envoyé (Score de conversion : 150 )
Récompenses : 3600 points d’expérience, 3600 pièces d’or, emplacement de sort supplémentaire dans le plus haut niveau disponible, sort Domination en tant que Pouvoir magique utilisable une fois par jour, puissance de l’aura de Mal/Loi de Paladin de la Tyrannie +1, bonus de +1 au niveau de Paladin de la Tyrannie au Contact Mortel, +2 en Diplomatie et en Intimidation, Gantelet d’Hextor.
Responsabilités :
- Héraut (Score de conversion : 310 )
Récompenses : 6600 points d’expérience, 8800 pièces d’or, emplacement de sort supplémentaire dans le plus haut niveau disponible, sort Quête en tant que Pouvoir magique utilisable une fois par jour, puissance de l’aura de Mal/Loi de Paladin de la Tyrannie +1, bonus de +1 au niveau de Paladin de la Tyrannie au Contact Mortel, +2 en Diplomatie et en Intimidation, Etendard d’Hextor
- Voix (Score de Conversion : 630 )
Récompenses : 10500 points d’expérience, 20000 pièces d’or, emplacement de sort supplémentaire dans le plus haut niveau disponible, sort Suggestion de groupe en tant que Pouvoir magique utilisable une fois par jour, puissance de l’aura de Mal/Loi de Paladin de la Tyrannie +1, bonus de +1 au niveau de Paladin de la Tyrannie au Contact Mortel, +2 en Diplomatie et en Intimidation, Gantelet d’Hextor.
- Champion (Score de Conversion : 1260)
Récompenses : 15300 points d’expérience, 44000 pièces d’or, emplacement de sort supplémentaire dans le plus haut niveau disponible, sort Suggestion de groupe en tant que Pouvoir magique utilisable une fois par jour, puissance de l’aura de Mal/Loi de Paladin de la Tyrannie +1, bonus de +1 au niveau de Paladin de la Tyrannie au Contact Mortel, +2 en Diplomatie et en Intimidation, [objet]
- Avatar (Score de Conversion : 3000)
Sort Domination universelle/Esclave Universel


Pouvoirs supplémenaires

Combat
Butor : le personnage soustrait son modificateur de Supériorité Martiale à ses malus à l’attaque liés à Attaque en Puissance. Par exemple, si le personnage a une SM de 2, et qu’il décide de mettre 4 points dans son attaque (malus -4 à l’attaque), il ne subit qu’un malus final de -2 à l’attaque pour +4 aux dégâts. Il conserve toutefois un malus minimum de 1 à l’attaque, quel que soit son SM.
Contact mortel amélioré : le Contact Mortel du personnage n'autorise plus de jet de sauvegarde. Les dégâts sont infligés dans leur totalité si le jet d'attaque du personnage est réussi, et ils n'infligent rien du tout si l'attaque est ratée.

Poigne du Mal : le Contact Mortel réduit désormais la CA adverse de la moitié du montant choisi par le Paladin. Par exemple, un Contact Mortel de 16 points abaissera la CA de la cible de 8 points. Cet effet est valable sur l’ensemble des attaques du personnage pendant SON round (pas ceux de ses alliés).

Guerrier avancé : le Bonus de Base à l’Attaque augmente de +1.

Exécution sommaire : le personnage peut tenter un coup de grâce contre un personnage à terre ou désarmé après un jet d’attaque réussi. La cible doit être un humanoïde ou un géant de taille G ou inférieure.

Exploration

Revanchard : le personnage gagne 50 points d’expérience à chaque Jet de Sauvegarde réussi.

Terreur du chapardeur : le personnage gagne +4 contre les jets d’Escamotage opposés. Le personnage ne peut jamais perdre de l’or ou se faire voler sa bourse par des pick-pockets. Toute créature avec au moins un niveau de roublard souffre d’un malus global de -2 sur tous ses jets de sauvegarde et de compétence en rapport avec le PJ.

Détection des Eglises : une fois par jour, le personnage peut désormais détecter les lieux saints et les sanctuaires. Il repère immédiatement le lieu le plus proche et connaît le culte en question, son importance, et la distance qui le sépare du personnage. Si le personnage se rend effectivement dans un lieu saint qu’il a détecté, lui et son groupe gagnent 100 points d’expérience.
Maître-queue : le personnage est particulièrement doué pour la cuisine. Artisanat (Cuisine) et Profession (Cuisinier) deviennent des compétences de classe, et le personnage gagne 3 points de degré de maîtrise dans chacune. Les plats du personnage sont si succulents qu’ils redonnent force et vigueur à ceux qui s’en délectent. Par tranche de 5 points au-dessus de 10 sur ses jets de compétence Artisanat (cuisine), les participants au repas gagnent 2 PV temporaires qui durent jusqu’à la fin de la journée. Les PV temporaires dus à un bon repas ne se cumulent jamais : on prend le plus haut montant entre les PV restants depuis le dernier repas ou ceux conférés par le nouveau plat. Par exemple, Herbert a mangé une délicieuse côte de buffle à l’amande qui lui a octroyé 6 PV temporaires. Peu après, il est piqué par un frelon et perd 2PV. Il lui en reste donc 4 autres. C’est l’heure du repas, et William prépare d’excellentes côtes de crapaud de feu grillées. Si le jet d’Artisanat (Cuisine) atteint 25, elles donneront à Herbert 6PV temporaires (et pas 8). Mais le jet n’atteint que 15 (=2 PV temporaires), alors Herbert conservera ses 4PV temporaires de la côte buffle.

Démystificateur : le personnage gagne le pouvoir de Guérison de Maladie comme s'il était un Paladin classique du même niveau (une utilisation minimum). Le personnage peut utiliser son utilisation de Guérison des Maladies pour opérer à la place l’effet d’un des sorts suivants : Délivrance des Malédictions, Guérison du Poison*, Restauration.

Social

Prédication : le personnage ajoute son bonus de Charisme à ses jets de Conversion pour déterminer son Score de Conversion.

Fiabilité : le personnage sait faire jouer la bonne réputation des fidèles d’Hextor auprès des recruteurs. Il gagne +4 en Diplomatie avec eux, et peut faire sensiblement augmenter la récompense par ses négociations. Sur un jet de Diplomatie (DD20), il touchera 10% de plus que ses compagnons.

Injonction supérieure : le personnage gagne une utilisation supplémentaire de son pouvoir d’Injonction (cf Aspirant d’Hextor). Ses Injonctions peuvent désormais comporter jusqu’à trois mots, et n'importe lesquels. Le DD est augmenté de +2.

Ascension : lorsque le personnage monte de pallier dans la hiérarchie hextorienne, il gagne un point de Force ou un point de Charisme, au choix. Cet effet n’est pas rétroactif avec les paliers précédemment passés.

Réquisition : une fois par jour, à la suite d’une Injonction réussie, le personnage peut obliger un PNJ à lui fournir un objet de valeur inférieure à 100PO x DV du personnage ou une somme d’argent égale à 100 x les DV du personnage. Il ne cherchera pas à le récupérer, mais les PNJ alentours, qui ne sont pas affectés, chercheront probablement à protester…
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Message Publié : 05 Janvier 2015, 15:57 
Hors-ligne Squig
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Bonjour à tous !

Après la présentation des personnages, voici maintenant les modifications des règles de base ("house rules") avec lesquelles nous jouons. Je commencerai par les règles les plus générales.


Equilibrage des classes

Moine:
. Bonus de Bas à l’Attaque complet

Paladin:
. Dons supplémentaires aux niveaux 7, 11, 16 et 19.

Equilibrage des races :

Demi-elfes: +1 point de compétence par niveau, comme les humains.


Jet de défense et jet d'efficacité du sort

. Lorsqu’un PJ est attaqué, il lance un d20 pour calculer sa CA. Celle-ci est égale à : résultat du d20 + modificateurs de CA. On compare le résultat à la valeur d’attaque du PNJ attaquant, égale à 10+bonus à l’attaque.
Exemple : un gobelin a un bonus à l’attaque de +3 (BAB de 2 et Force +1), ce qui fait un total de 10+3=13. Le personnage a une chemise de mailles (+4) et un bonus de +2 en Dextérité, pour un bonus à la CA total de +6. Il jette un d20, qui donne un 11. Sa CA est donc égale à 11+4+2=17. Le résultat est supérieur à 13, et l’attaque échoue.

. Lorsqu’un PJ jette un sort, il joue un jet d'efficacité de sort, égal à : d20 + modificateur de caractéristique de classe (Int pour les Magiciens, Sag pour les Prêtres…) + niveau du sort + modificateurs spéciaux de DD des sorts. Le PNJ, quant à lui, calcule sa valeur de sauvegarde égale à 10 + bonus au jet de sauvegarde en question. Si le résultat du jet de sort dépasse la valeur de sauvegarde du PNJ, le sort passe comme si le PNJ avait raté un jet de sauvegarde.

Compétences et Intelligence

. Lorsqu’il monte de niveau, le personnage gagne de nouveaux points de compétences en fonction de son Intelligence permanente. Les bonus d’Intelligence liés aux objets magiques comme le Bandeau d’Intelligence ou les Pierres Ioun ne s’appliquent pas.

Nouvelles Compétences

. Jeu (Intelligence)

. Navigation (Sagesse)

. Athlétisme (Force) : combine les compétences Escalade, Natation et Saut. Les personnages ayant déjà sélectionné au moins deux de ces compétences gardent le plus grand nombre de points et peuvent redistribuer les autres. Athlétisme devient une compétence de classe si le personnage possédait au mois l'une des trois compétences dans son set de compétences de classe.
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