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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 15 Avril 2015, 10:45 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ok merci les gars.

Q50: Une attaque de souffle en forme de ligne (exemple le dragon noir avec sa ligne d'acide) peut-elle toucher plusieurs cibles alignés ?
Autrement dit : la première cible touché ne devrait-elle pas stopper la progression du souffle ?
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 15 Avril 2015, 12:55 
Hors-ligne Incube/Succube
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Inscription : Août 2014
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Localisation : Sur la Lune
R50 : non, l'attaque touche toutes les créatures placées sur la trajectoire. Autrement, ce ne serait qu'une attaque unique avec une portée de X mètres.

Ensuite, si tu veux justifier ça par le fluff, imagine par exemple qu'un dragon, de par sa taille, peut tirer un jet continu passant par dessus les premières créatures sur la trajectoire.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 15 Avril 2015, 13:21 
Hors-ligne Gobelin

Inscription : Fév 2015
Message(s) : 112
R50b : Je vais m'appuyer sur le "Rules compendium" de la v 3.5

p22
Citer :
The breath simply fills its stated area, with is usually defined like a spell's area -see Targeting p 134-
La souffle rempli la zone, zone définie comme celle d'un sort de zone. Voir Ciblage. Bon, jusque la, pas de problèmes, en théorie. Maccros est pour l'instant dans le juste. Continuons.

p 134
Citer :
Some spells affect an area. Sometimes a spell description specifies a specially defined area, but usually an area is a burst, an emanation or a spread.
Un sort dezone est soit un burst, soit une émanation, soit un spread. Ok, donc quelle est la nature de notre souffle de dragon noir, du coup ?

Dragons, Ture, sur le srd :
Citer :
A blast from a breath weapon always starts at any intersection adjacent to the dragon and extends in a direction of the dragon’s choice.
Il s'agit d'un blast (Explosion)

p135
Citer :
Burst.
A burst spell affects whatever it catches in its area, even including creatures that you can't see. It can't affect creatures that have total cover from its point of origin - it's effect dont extend around corners-
Ok, donc tu affectes tout le monde sur tazone, SAUF les personnes possédant une couverture totale.

p135
Citer :
Line : A line shaped spell shoots away from you in a line in the direction you designate. It starts from any corner of your square, and it extends to the limit of its range or until it strikes a barrier that block a line of effect. It affect all the creatures in squares that the line passes throught.
Ta ligne s’étend en ligne droite, jusqu'a sa portée maximale ou jusqu’à ce qu'elle rencontre une barrière.

Ne reste plus qu'a aller voir la couverture totale, et ta reponse sera intégrallement sourcée, elle est pas belle la vie ?

p 38.
Je met en substance, puisque je ne peux pas copier coller le texte.

Citer :
Déterminer la couverture :
Choisi un point de ta case (Celui d'ou part ton souffle)
Trace des droites vers chacun des quatre coins de la case de ton ennemi. Si une des lignes est bloquée, alors l'ennemi a une couverture, qu'il s'agisse d'une creature ou d'un obstacle.

Les grosses creatures.
Déterminent la couverture depuis la case qu'elle occupe de leur choix.

Obstacles bas.
Un obstacle comme un mur pas plus haut que la moitié de ta hauteur, procure une couverture, mais seulement aux créatures distantes de 30 feet (6 cases, 9m)

Couvert, général :
+4 CA, +2 reflexes.

Couvert mou :
Les creatures procurent un couvert mou : Pas de bonus aux jets de reflexes.

Abri total :
Tu ne peux pas affecter quelqun avec un abri total.
Un pavois peut servir d’abri total, à condition de sacrifier toutes ses attaques.

Du coup, si ton guerrier est equipé d'un pavois, il beneficie d'un couvert total, et bloque donc l'attaque pour lui meme, ne pouvant etre affecté. Puisqu'il est plus bas que ton dragon, ne dépassant pas en theorie la moitié de sa hauteur, il fourni un abri aux créatures a moins de 9m de lui. A toi de voir si l'abri est total, limité, standard ou accru.

Personnellement, je considérerais la case immédiatement après comme abri accru, les suivantes en standard.
L'abri accru offre a la créature derriere toi +8 a la CA, et +4 aux reflexes. Elle gagne aussi improved evasion (Esquive extraordinaire) contre cette attaque.

Si ton guerrier n'est pas équipé d'un pavois, il offre un abri mou aux créatures a moins de 9m de lui... donc inutile contre un souffle, puisque ne fournissant pas de bonus aux réflexes.

Si ton guerrier veux specifiquement proteger ses potes, alors tu peux houseruler qu'il devient un abri non mou, et fonctionne comme le guerrier avec les pavois plus haut, mais qu'il ne peux pas faire son jet de réflexe, et doit abandonner ses attaques du round.


Si ton guerrier est de la taille du dragon, alors même chose, mais en considérant tout le reste de la ligne sous couverture, ou en considerant son pavois comme un mur

Edité : 15 Avril 2015, 14:27 par Azur
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 15 Avril 2015, 14:22 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
Message(s) : 20427
Q51: parce qu'il faut bien que je pose moi aussi des questions de temps temps... Parlons d'un sujet epineux: le renvoi de mort-vivant.

Il est precisé qu'un pretre mauvais peut tenter de dissiper un renvoi(l'energie negative contrant la positive) mais plusieurs questions me sautent aux yeux:

-premierement: quel type d'action? Gratuite? Preparee?

-deuxiemement: l'inverse est-il possible? Un pretre bon peut il dissiper un controle, en claquant un renvoi? (histoire de foutre le bordel ou sauver un joueur mv qui vient de se faire controler...)

-troisieme point, si la reponse du dessus s'averait positive(comme l'energie), quid des actes des mv depourvu d'intellect? Sauter sur les vivants/la creature la plus proche? Stationnaire car depourvu d'intelligence propre

Les reponses sont peut etre abordé dans un livre mais les mv et les pretres n'etant pas mon domaine de predilection, je manque d'ouvrage sur le sujet...
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 15 Avril 2015, 14:39 
Hors-ligne Gobelin

Inscription : Fév 2015
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R 51

Deux moyens, en action simple :

Le premier, réactif : Tu claques un renvoi et une action simple. Si ton jet est superieur a celui de l'adversaire : Le prêtre mauvais jette 2d6 + niveau + modificateur de Charisme pour voir combien de morts-vivants il peut libérer de l’emprise du prêtre bon.

Le second, préventif : Augmentation de moral.
Tu claques ton renvoi en action simple.Tu fais un jet de renvoi. Tesèmorts vivants sont considérés comme ayant les dv que tu as tiré pour savoir si ils peuvent ou non etre renvoyé par un pretre, sauf si leur dv virtuel est deja supérieur (auquel cas il garde leurs dv standards)


Pour l'utilisation par des pretres bons, rien n'est precisé. Soit on concidere que le renvoi est absolu, et que le pretre mauvais devra alors dissiper le renvoi.

Soit on applique ce qui est sous entendus : Si tu veux renvoyer des morts vivants contrôlés, tu dois vaincre le jet de contrôle de leur maitre.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 15 Avril 2015, 16:27 
Hors-ligne Maître du jeu
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Localisation : Isère
R51 : Azur, qu'entends-tu par "vaincre le jet de contrôle de leur maître" ? C'est quoi, ce jet ?

Pour moi, le prêtre bon fait son RMV comme d'habitude face à des MV contrôlés par un prêtre mauvais. S'il réussit, les MVs s'en vont, et le prêtre mauvais aura perdu le contrôle de ses MVs. Et ce sera le cas aussi pour des MV contrôlés par le sort Animation des Morts, à mon point de vue. Un simple RMV, et pouf, plus de morts-vivants à votre service.

Mais le prêtre mauvais peut alors tenter de dissiper le renvoi du prêtre bon, en réactif, comme l'a dit Azur. S'il avait préparé son action, il peut le faire de suite et éviter que ses copains ne s'enfuient. S'il ne l'a pas préparée, il doit le faire à son tour. Si le prêtre mauvais réussi sa dissipation, les MVs n'auront fuit qu'un seul round... Ils ne seront donc pas très loin. :roll:
Afin de ne pas perdre ses morts-vivants, le prêtre mauvais peut "augmenter le moral" de ses MVs, afin qu'ils soient plus résistants contre l'action du prêtre bon. Je ne me rappelle plus combien de temps dure cette "augmentation de moral".

Non ? :perplexe:
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 15 Avril 2015, 22:37 
Hors-ligne Gobelin

Inscription : Fév 2015
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10 rounds.

Suivant le core, l'option de Viadoq est la bonne.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 17 Avril 2015, 16:17 
Hors-ligne Gobelin

Inscription : Fév 2015
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R51 B : Petite précision trouvée sur le site de Wizard of the coast :

Citer :
The rules don't say so, but there's no reason a good cleric can't dispel an evil cleric's rebuke effect on an undead or dispel an evil cleric's control over an undead creature by making a successful turn attempt against that creature, just as noted on page 159 of the Player's Handbook.

Ma deuxième réponse était donc la bonne, même si le core suggère la première.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 19 Avril 2015, 13:39 
Hors-ligne Maître du jeu
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Q52: Cela parait logique mais, un personage affecté par un effet de sommeil (comme avec le sort du même nom) n'est il pas aussi à terre du coup ?
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 20 Avril 2015, 14:24 
Hors-ligne Gobelin

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R 52
Citer :
Sans défense

Un personnage sans défense peut être paralysé, immobilisé par un sort, ligoté, endormi, inconscient ou à la merci de ses ennemis d’une façon ou d’une autre. Un personnage sans défense a une valeur effective de Dextérité de 0 (soit un modificateur de –5). Toute attaque de corps à corps portée contre le personnage s’effectue à +4 au jet (ce qui revient à attaquer un adversaire à terre). Les attaques à distance ne bénéficient d’aucun bonus. Un roublard peut tenter une attaque sournoise contre lui.
Au prix d’une action complexe, un ennemi peut tenter d’achever le personnage à l’aide d’une arme de corps à corps.

Qu'il soit a terre ou non, au final, ne change pas grand chose d'un point de vu mécanique, en dehors de la nécessité de dépenser une action de mouvement pour se relever ensuite, et éventuellement pour les abris.

Citer :
Sort : Sommeil :
Les créatures endormies sont sans défense. Elles se réveillent si on les gifle ou si on les frappe, mais le bruit normal ne suffit pas. Réveiller un compagnon constitue une action simple.

En bref, j'ai envie de dire que ce n'est pas nécessaire qu'il tombe... ils pourraient totalement dormir debout, après tout il s'agit d'un sort de coercition. Je laisserais le choix au magicien, personnellement, au moment ou il prepare le sort, si il veux que la cible tombe ou non.

A noter que si la victime tombe d'assez haut, elle se reveille, puisqu'elle se prend des dégats.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 20 Avril 2015, 15:16 
Hors-ligne Maître du jeu
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R 52 : À défaut de trouver une réponse précise, ma façon de juger la chose est simple :

Si la créature affecté était en mouvement (combat au corps à corps, courir, marcher, etc.) alors elle tombe au moment où elle s'endort. Cette chute n'occasionne pas de dégâts et ne la réveille pas tant qu'elle ne fait que tomber sur le sol où elle se tenait debout.

Si la créature affecté était inerte ou statique (homme debout entrain de garder une porte our surveiller les environs) elle peut conserver son équilibre lorsqu'elle s'endort et reste debout.

Dans le cas où il est difficile de déterminer si la créature était statique ou en mouvement, on lance 1d100, le MJ détermine les chances de tomber selon l'activité que faisait la créature avant de s'endormir. Par exemple les chances de chutes lorsqu'on s'endort en marchant pourrait être de 50%, de 90% en courant, de 25% en étant debout et actif, de 10% en étant debout inactif, de 5% en étant debout tout en se tenant à un support (bâton, canne, comptoir, etc.)

Pour le moment c'est tout ce que j'ai trouvé.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 27 Avril 2015, 14:16 
Hors-ligne Maître du jeu
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Q53 : Il est précisé qu'un Druide perd ses facultés de druide quand il porte une armure métallique. Il n'y a rien de précisé concernant les armes métallique d'où ma question : un druide multiclassé tel qu'un Druide/Guerrier, peut-il manier toutes les armes de guerre métalliques sans subir le moindre inconvénient ?
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 27 Avril 2015, 16:09 
Hors-ligne Gobelin

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R 53 : Le cimeterre fait partie des armes de base du druide, et est une arme métallique. La question ne se pose donc pas.

Les seuls points litigieux viennent sur le fait d'utiliser un bouclier métallique en tant qu'arme, en ne l'utilisant jamais en tant que bouclier, ou sur l'utilisation de pointes pour armures métalliques a la limite...
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 27 Avril 2015, 16:10 
Hors-ligne Ombre
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R43 : Ca a toujours été un point sur lequel les joueurs se sont écharpés. Certains arguent que l'interdiction de porter du métal est rituelle et s'applique à absolument tout, y compris les armes et les pièces de monnaie. D'autres rétorquent que dès la 2ème édition, ils pouvaient porter des cimeterres (ce qu'on voit d'ailleurs dans Baldur, pour ceux qui n'ont pas connu la 2ème édition mais ont fait les jeux).

D'autres encore jouent sur le terme "porter", expliquant que porter ne s'applique qu'aux vêtements (donc armure, cape, vêtements, ceinture etc.).

La seule constante, c'est que, effectivement, l'impossibilité de porter du métal est d'origine rituelle (un serment en fait). Charge à toi d'établir avec tes joueurs jusqu'où va cette interdiction.


NB : J'avais lu, il y a longtemps de cela, une autre explication à ce interdiction pour le métal. Il s'agissait en fait d'un problème qui, grosso modo, faisait que le métal perturbait les courants de magie provenant de la terre elle-même. Mais dans ce cas-là, toute la campagne était articulée autour de cet état de fait (il s'agissait de découvrir que cette gêne n'était pas normale, qu'il n'en avait pas toujours été ainsi, même si ce savoir s'était perdu avec le temps) puis de "guérir" la terre de cet état de fait. C'est une idée à creuser, s'il y a de la place pour ça dans ta campagne.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 27 Avril 2015, 16:58 
Hors-ligne Gobelin

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Il faut également savoir que dans les royaumes oubliés, par exemple, il existe des druides qui font fi de cette interdiction dans une certaine mesure :
Les druides de Mailikki peuvent porter les armures et manier les armes permises aux rôdeurs sans briser leurs vœux sacrés.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 27 Avril 2015, 19:58 
Hors-ligne Maître du jeu
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Merci pour vos réponses. Toute ces idées sont en effets bien sympa, et je pourrais les exploiter dans un futur proche.

Pour ma part, je pense que je vais appliquer la règle tel qu'elle est donné. C'est à dire que les armes sont toute permises au druide. Les raisons RP étant :

> il n'est pas directement en contact avec le métal qu'il manie (seuls certaines armes spécifiques comme la chaine cloutée peuvent donc être exclue).
> il n'en est pas enveloppé
> Le métal ne présente pas une grande surface pouvant faire "écran" et interférer avec l'énergie divine qu'il canalise.

Les armures et boucliers métalliques ne rentrent jamais dans ces critères et donc ça correspond bien à ce qui est dit dans les règles.

Voilà
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 31 Mai 2015, 03:13 
Hors-ligne Maître du jeu
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Q54 : Dans les règles, rien n'indique qu'un Personnage puisse faire boire une potion à un autre personnage mourant (pour le soigner par exemple). Pourtant cela se fait souvent dans mes parties, plusieurs questions se posent alors :

a) Est ce que c'est interdit/autorisé par les règles à la base ?
b) Un personnage peut-il faire boire une potion à un autre personnage conscient et/ou en plein combat ?
c) Un personnage peut-il faire boire une potion à un personnage inconscient même si cette dernière est néfaste ?
d) J'imagine que pour faire la même chose avec un personnage conscient il faudrait soit le duper soit réussir une suite de test de luttes (retourner son arme ?).
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 31 Mai 2015, 10:00 
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R 54 :

a) A ma connaissance, ce n'est contre indiqué nulle-part. Et même si ça l'était, je n'en tiendrais pas compte, parce que ça me paraîtrait trop absurde.
b) Chez moi, oui. Ca provoque une attaque d'opportunité (sur donneur et le receveur) et demande un test de dextérité de DD variable en fonction de la situation pour éviter d'en foutre partout.
c) Encore heureux. Si on peut même plus faire joujou avec les cadavres et les assommés, où va le monde? Mes joueurs vont se faire chier s'ils ne peuvent plus violer qui que ce soit. Mouarf. :)
d) Là, je dirais qu'on peut rien faire de générique. Ca dépend par trop des situations donc de l'évaluation du MJ. Pour ma part, de manière générale, je dirais qu'il faut réussir une lutte avec immobilisation, puis une nouvelle action de lutte pour lui faire boire. Et encore... ça me paraît tellement de refuser de boire un truc en peine baston... CHarge à chaque MJ de voir midi à sa porte.
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 31 Mai 2015, 12:14 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Du coup avec la réponse à d) je peux enchainer la question suivante :

Q55 : Comment peut-on interpréter l'action d'un personnage qui donne un objet à un autre personnage qui le prend puis l'utilise ?

Même question mais cette fois le personnage lance l'objet à l'autre personnage plus distant, et qui doit donc l'attraper puis l'utiliser.

a) Dans les deux cas quel serait les actions à prendre en compte ? Donner/lancer, recevoir/attraper ?
b) Quel serait les types d'action ? Simple/mouvement ?
c) Quel serait les jets à faire ? Attaque de contact/à distance ?
d) Lesquels provoquerai une AO ?

voilà
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 Sujet du message : Re: FAQ
Message Publié : 31 Mai 2015, 23:02 
Hors-ligne Ombre
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R55 :

a) Chez nous, on gère ça avec un jet de dextérité unique, de la part du receveur, qui peut avoir +2 si le lanceur a réussi le sien (comme l'action d'aider quelqu'un).
b) Action simple, donc. Encore que, si la distance est élevée, tu peux considérer que ça prend tout le round. Cas par cas.
c) Dextérité pure, donc. DD à fixer comme tu l'entends selon les circonstances.
d) L'ensemble, évidemment.


Mais ça, c'est la suite de réponse en fonction de ce nous on fait dans nos tables. Si tu optes pour une autre méthode, innove à ta guise.
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