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Message Publié : 11 Juin 2017, 19:48 
Hors-ligne Squig

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Message(s) : 22
Bonjour, je m’intéresse actuellement de près au mage et à l’ensorceleur de d&d 3.5 et j'ai beau le regarder dans tout les sens (avec mon regard de "débutant") et je ne peux pas m'empecher de me dire qu'un mage.... ne fait vraiment pas des tonnes de dégâts.

Alors là, 2 solutions :

1) j'ai pas du tout compris le rôle d'un mage et en fait, ça sert uniquement à lire des trucs magiques/utiliser des trucs magiques / a améliorer son groupe avec des bonus et à gêner et diminuer les ennemies via des malus

2) j'ai pas du tout compris comment jouer mon mage/ensorceleur car il y a soit des dons que je ne connais pas ou tout simplement des moyens détourné d’améliorer les sorts de mon mage


Merci d'avance pour vos réponses ^^
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Message Publié : 11 Juin 2017, 20:10 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Un mage, c'est dieu et batman réuni.

Un mage, si il est préparé, c'est une chienlit...

Effectivement, un mage n'est pas une "brute" en terme de dégâts (les sorts en la matière sont effectivement peu puissants ou trop peu efficaces, vu le nombre d'immunités et moyens de s'en prémunir) mais en terme d'amélioration ou de contrôle, le mage fait le café ;)

Il faut voir le mage plus comme une plateforme de soutien, pour permettre à ses potes d'être efficace au maximum, que ce soit en leur collant des buffs (tiens, le barbare, t'es taille G maintenant, va cogner ce machin) ou en débuffant l'ennemi (tiens, le vilain, tu es étourdi pendant 2 rounds et mes potes vont te cogner).

Il y a aussi l'option invocation, où le mage appelle des alliés pour aller cogner avec ses camarades.

Bon, le mage peut faire un tas de trucs cool, comme se transformer, voler, etc etc...

Mais ce qu'il faut surtout avant tout, c'est trouver la manière de jouer un mage qui te plait, parce qu'avant la puissance de la classe, il y a le talent de celui qui l'utilise. Et un mage, ça nécessite du boulot pour être utilisé efficacement ;)

<s'est penché sur la question y'as pas si longtemps>
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Message Publié : 11 Juin 2017, 20:18 
Hors-ligne Squig

Inscription : Jan 2017
Message(s) : 22
ok c'est bien ce que je pensais mais du coup, pourquoi prendre un mage plutot qu'un ensorceleur dans le sens ou le mage connais tout ses sort mais doit les préparer et donc ne peux avoir acces a ses sort quand il se souhaite contrairement a l'ensorceleur qui a acces a tous ceux qu'il connait sans devoir les preparer du coup

dans ma tete on recontre plus souvent la situation suivante "a mince on aurait besoin d'un sort d'invisiblité ici.... le mage t'en a un ?" "ouais mais je dois preparer mes sorts pour ça" "et ça te prend combiend e temps ?" "heuuuuuu on a combien de temps devant nous ?" "baaaa.... 15 minutes grand max après on a plus vraiment l'occasion d'accomplire notre mission" "ba va pas falloir compter sur moi -_-" "-_-....... tu sers a rien" "je t'em******....."

alors qu'avec l'ensorceleur "a mince on aurait besoin d'un sort d'invisiblité ici.... le mage t'en a un ?" "ouais, je connais pas beaucoup de sort mais celui là, il est tout de même cool, du coup, je l'ai pris" "je t'aime, toi et tes sorts" "moi aussi je t'aime"

je me trompe ? de plus le system de grimoir me semble tellement..... emmerdant.....
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Message Publié : 11 Juin 2017, 20:47 
Hors-ligne Administrateur
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L'ensorceleur a moins de polyvalence dans la vie de tous les jours et doit donc prendre des sorts "généralistes" (AkA qui seront utiles souvent) parce qu'il a trop peu de sorts pour se permettre d'aller chercher des sorts ultra-spécialisés.

Un mage, lui, a son grimoire, c'est vrai. Et ses sorts journaliers. Et...

(attention, roulement de tambour, grosse révélation incoming!)

il n'est pas obligé de préparer tous ses emplacements de sorts le matin. Tu gardes un ou deux emplacements de sorts de libre et quand tu tombes face à une situation imprévue et que tu as le temps, pouf, tu prépares le sorts. Et ça ne te prend que 15 minutes(tu vois, là, il pourrait le préparer) si c'est un ou deux emplacement

Après, l'ensorceleur peut lancer X fois le même sort là où le magicien le lancera en fonction du nombre de fois qu'il l'a préparé...

C'est une question de choix entre les deux classes et de style de jeu...

Moins de choix de sorts et plus de lancements par jour contre plus de choix de sorts mais un poil plus de préparation nécessaire à l'avance...

Pour le grimoire, on peut s'en débarrasser, en perdant le familier, il me semble.
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Message Publié : 11 Juin 2017, 21:02 
Hors-ligne Squig

Inscription : Jan 2017
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on peut se debarasser du grimoir ?
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Message Publié : 11 Juin 2017, 21:16 
Hors-ligne Administrateur
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Oui mais on garde quand même le principe de devoir se préparer, hein ;)

On perd écriture de parchemin et appel de familier mais en échange, on a plus besoin d'avoir un grimoire pour y noter ses sorts ;)

Du coup, ça aide bien^^

C'est dans un dragon magazine, le 357.
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Message Publié : 11 Juin 2017, 21:28 
Hors-ligne Squig

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et cette regle ?

Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.
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Message Publié : 11 Juin 2017, 21:46 
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Voici la capacité de classe alternative. Tu n'as pas le grimoire et tu apprends tes sorts non pas avec de l'encre mais des encens spéciaux. La règle pour les nouveaux sorts par niveau reste inchangée, c'est juste le support qui change ;)
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Message Publié : 11 Juin 2017, 21:51 
Hors-ligne Squig

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mais quelle est l'avantage du coup parceque avec la regle que j'ai cité... personnelment je trouve que ça limite encore plus le magicien par rapport a 'lensorceleur a moins que je n'ai pas compris la regle...

elle dit bien que je ne connais pas tout mes sort quand j'arrive a un niveau qui me donne acces a un nouveau rang de sort.... n'est-ce pas ? mais je j'en apprend que 2 par niveau ? "Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire"
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Message Publié : 11 Juin 2017, 22:02 
Hors-ligne Administrateur
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Oui, il ajoute deux sorts gratuitement a son grimoire. Les autres, il peut les recopier depuis des parchemins ou d'autres grimoires mais ca coute de l'argent et du temps


Plus d'infos là:

http://www.regles-donjons-dragons.com/P ... l#Topic651

(Desole de pas repondre plus ou de maniere plus explicite mais j'ai un exam demain et mon livre de chimie m'appelle)
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Message Publié : 11 Juin 2017, 22:06 
Hors-ligne Squig

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non non, y'a pas de soucis, c'est de là que je tient la regle (j'ai les livres mais bon, ça va tout de même plus vite sur ce site ^^)

du coup, imaginons que je ne croise aucun mage et aucun grimoire ni parchemins.... au lvl 20... je connaitrai 40 sorts ? xD
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Message Publié : 11 Juin 2017, 22:20 
Hors-ligne Administrateur
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Vui.

Mais en l'etat, c'est difficilement possible de n'en croiser aucun. Le moindre petit magasin, donjon, vilain a generalement un ou deux parchemins a acheter/piller/recuperer sur le corps encore chaud. Apres, y'as les guildes de magiciens où ils peuvent s'echanger des trucs... bref, des trucs purement RP, quoi^^

Apres, il y a un don qui permet d'augmenter ça:

Collegiate Wizard
( Complete Arcane, p. 181)

[General]

You have undergone extensive training in a formal school for wizards.
Prerequisite
INT 13, Wizard level 1, arcane caster level 1st,
Benefit
You begin play with knowledge of six 1st-level spells plus 1 per point of Intelligence modifier. Each time you gain a wizard level, you may add four spells to your spellbook without additional research. In addition, you gain a +2 bonus on all Knowledge (arcana) checks.
Special
You can take this feat only as a 1st-level character.
Normal
1st-level wizards begin play with knowledge of three 1stlevel spells, and can add two spells per level to their spellbooks.
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Message Publié : 11 Juin 2017, 22:35 
Hors-ligne Squig

Inscription : Jan 2017
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faudrait que j'aille jeter un oeil au différent ajout qui existent

merci pour tout


j'aurais une tout autre question (je créerai un nouveau post si c'est indispensable mais j'ai peu de flooder)

je m'interesse un peu au don de creation d'objet et a l'écriture de parchemin....

Comment vous faites en tant que MJ quand un joueur veux passer du temps a créer un anneau qui prend 4 jours de travail ou des parchemins qui prennent plusieurs heures voir dès jours pour les plus gros ?

et surtout j'ai entendu parler, il y a longtemps, d'un system de réserve d'expérience consacré à la création d'objet pour ne pas ralentir la progression du personnage qui aimerait utiliser les dons de création d'objet (la réserve serait bien évidement assez limitée)
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Message Publié : 11 Juin 2017, 22:47 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Pour la reserve, ca ne me dit rien mais ca ressemble a la capacité du faconneur, une classe d'eberron, adepte de la creation d'OM

En tant que mj... j'arrive pas a les motiver a faire de la creation d'objet parce que ca coute des xp et que les joueurs aiment leur xp^^

Apres, pour les rares fois ou ca m'est arrivé d'avoir un joueur a faire ca... faut prendre en compte le facteur temps et laisser aux joueurs le temps de prendre quelques jours par ci par la pour crafter. Quand on regarde le film le seigneur des anneaux, on a l'impression que tout de deroule en une semaine voir deux. Quand on lit le livre, ca prend beaucoup beaucoup beaucoup plus de temps et c'est ca qu'il faut essayer de placer.

"Oh, l'orage a causé une crue, bon, bah 2- 3 jours d'attente et hop, quelques parchemins."

Vouloir faire avancer les gens super vite en facteur temps les empechent de creer des objets. Leur laisser du temps ne nuit pas tellement... ils savent ou est le mechant? Ils peuvent laisser passer 2-3 jours le temps de se preparer. L'argument du "oui mais le mechant sera pret et nous attendra" ne tient pas, vu que, de toute facon, que tu y ailles maintenant ou dans 3 jours, le vilain sera pret parce que le mj en a decide ainsi. S'y precipiter ne permet jamais de tomber sur le vilain en robe de chambre un matin de grass 'mat(meme si franchement, un vilain qui t'attend en robe de chambre et te met quand meme une rouste, ca doit te coller un coup a l'ego!)

Apres, bon, quand il y a une date butoire (genre la ceremonie au solstice d'hiver), faut le gerer mais ca, c'est pas quelque chose de recurrent. Faut surtout pas presser les joueurs et surtout pas un joueur qui accepte le travail ingrat de la creation d'objet (le type va sacrifier son temps et son xp pour aider le groupe, faut aussi aller dans son sens)

Un peu comme avec le joueur qui fait du combat monté. Lui mettre un scenar a fond de caverne a pied en permanence, c'est pas sympa^^
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Message Publié : 11 Juin 2017, 23:02 
Hors-ligne Squig

Inscription : Jan 2017
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ça ne m'aide pas beaucoup ^^ mais je vais essayer de faire avec ^^

Merci pour toutes vos réponses
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Message Publié : 11 Juin 2017, 23:14 
Hors-ligne Squig

Inscription : Jan 2017
Message(s) : 22
Je viens de penser a un truc, il y a bien un system de "prestige" avec des "servants" ? on peut tout simplement dire que le personnage les faits bosser a s'occuper de la création d'objet ^^ et si ça prend 4 jours, le PJ devra de temps a autre aller jeter un coup d'oeil pour voir si tout se passe bien. Vous en pensez quoi?
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Message Publié : 11 Juin 2017, 23:58 
Hors-ligne Gagnant
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Inscription : Mai 2014
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Localisation : Where the banshees live and they do live well
Sauf cas exceptionnel et vraiiiiment motivé, rares sont les MJ sains d'esprit qui autorisent le don "Prestige" qui 1/ est notoirement un truc complètement fumé par rapport à la moyenne des autres dons ("T'as pris quoi comme nouvelle capacité à ta montée de niveau Jean-Guy ?", "J'ai appris une nouvelle façon cool de manier mon épée, et toi ?", "Oh moi j'ai monté mon armée personnelle de PNJ avec des niveaux de classe..."), et 2/ se retrouve très vite une horreur à gérer, voire une source de conflit entre MJ et joueur.

Ceci posé et pour en revenir au sujet du topic... j'avoue que j'ai retenu un rire en lisant le premier message. :-) Le magicien est tout simplement l'une des deux ou trois classes les plus puissantes de 3.5, un modèle absolu de déséquilibre. MAIS il est vrai que
  • le système est contraignant, et
  • cette puissance s'avère surtout de plus en plus manifeste au fur et à mesure que le PJ monte en puissance et en niveaux.

Ça m'a rappelé ce message que j'avais beaucoup aimé, que Cerwenn avait posté sur le forum il y a quelques années :
    Cerwenn a écrit :
    Vu que les parties commencent souvent à bas niveau, on se rends pas tout de suite compte de la puissance absolument atroce de la magie profane (on en a une première impression, mais vraiment rien de plus). On pourrait donc résumer la situation combattant / mago comme suit:


    Guerrier 1-5: Le roi du ring, le maître incontesté du champ de bataille.
    Guerrier 6-10: Premières blessures sérieuses. Le marteau à ennemi peine à maintenir la cadence.
    Guerrier 11-15: L'âge de la retraite approche, heureusement retardé par l'aide apportée par les prêtres et les magos.
    Guerrier 16-20: Chie littéralement dans son froc devant les sorts du mago, et s'estime heureux d'être de son côté.

    Mago 1-5: Le type chétif qui préfère lire dans sa bibliothèque que de partir à l'aventure, type miteux à l'apparence hasardeuse et sentant la pisse de familier. Pas trop fiable.
    Mago 6-10: Premiers signes significatifs d'efficacité. Il prend confiance en lui-même. Commence à dépasser le guerrier en tout.
    Mago 11-15: Le maître du champs de bataille. Le guerrier allié prend pour lui les apparences d'un golem de chair d'entrainement, d'un second familier tout dévoué et entièrement dépendant de ses sorts. L'arrogance commence à lui monter à la tête.
    Mago 16-20: Construit sa tour dans le plan de l'ombre, passe par un portail afin d'aller soloter du démon dans les abysses juste pour passer le temps. Il contrôle la réalité de ce monde et commence à narguer les dieux eux-mêmes.
:lol: :twisted:

Et aussi l'intro du guide "maison" du magicien par Macros (que je ne peux qu'encourager à aller consulter plus avant...), qui résume bien les deux aspects de la chose :
    Macros a écrit :
    Ainsi vous voulez jouer la classe de comptable... je veux dire, de magicien. Peut être l'une des classes les plus attractives, elle est aussi, probablement, la plus intimidante à jouer : la paperasse à tenir à jour pour jouer un magicien, même de niveau moyen, est astronomique : entre les sorts préparés à changer chaque nuit, la taille du grimoire, et même la mise à jour des statistiques du familier, la classe peut sembler austère, et beaucoup lui préfèrent l'ensorceleur, tellement plus simple à prendre en main.

    De plus, à bas niveau, la moindre erreur se paye cash ; une fois sa poignée de sorts utilisé, le magicien n'est jamais qu'un homme du peuple avec une bonne sauvegarde de volonté. Un chat domestique représente une menace crédible pour son malheureux d4 PV, et à mi-journée, le magicien est souvent contraint de rester en arrière à tirer avec son arbalète légère dans l'espoir de toucher quelque chose. Dans ces conditions...

    Pourquoi jouer un magicien : un mot, polyvalence. Tout simplement, un magicien est la classe à qui s'ouvre le plus d'options, et qui peut, du jour au lendemain, entièrement changer son style de jeu avec un simple repos prolongé. Passé un certain niveau, vous aurez toujours le sort qu'il faut dans votre grimoire... la seule vraie question sera : est-il préparé ?

Il y a incontestablement des aspects "rébarbatifs" à jouer un magicien, mais c'est le prix à payer pour avoir, dès qu'on passe les plus bas niveaux, une classe qui est capable de faire à peu près tout et n'importe quoi. Maintenant si le seul objectif est d'infliger un max de dégâts et rien d'autre, effectivement, l'ensorceleur est plus "efficace" et plus simple à prendre en main. Mais au final, il n'y a pas débat, il reste moins puissant qu'un magicien.
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Message Publié : 12 Juin 2017, 02:29 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 539
Un petit aperçu visuel plutôt rapide (donc loin d'être parfait mais ce n'est pas le but) de la variabilité de la puissance des classe selon les niveaux (sans compter les classes de prestige, les ACF, et autres trucs qui pourraient altérer l'aspect brut des classes):

► Afficher spoiler
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Il y a également le système de "Tiers" dont certains pourraient mieux te parler que moi.
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Message Publié : 12 Juin 2017, 09:14 
Hors-ligne Squig

Inscription : Jan 2017
Message(s) : 22
non mais ^^ j'ai bien conscience que le mage est surpuissant a la fin ^^ c'est juste que au début, je me demandais si je n'étais pas passé a coté de quelque chose ^^

Sinon, d'autre personne aimerait parler de leur expérience de MJ en rapport avec la création d'objet magique ?
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Message Publié : 12 Juin 2017, 09:25 
Hors-ligne Administrateur
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Inscription : Oct 2013
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Avendia, le mage n'est surpuissant que si le MJ le laisse faire. Le MJ a tous les droits et si il doit "brimer" le mage pour qu'il n'empêche pas les autres de briller aussi, ce n'est pas un crime ni un problème. 2 ou 3 golems, une ZAM, un ennemi dédié spécialisé en contresort, ne jamais hésiter à s'écarter du carcan des règles (le mj fait la loi. Ce n'est pas parce qu'un des livres dit quelque chose que le mj ne peut pas en décider autrement, pour lui, si ça lui fait plaisir.)

Dans une partie, tout le monde doit s'amuser. Et si en bout de parcours, le mage fait tout et que les autres servent juste de figurants, ça n'a pas de réel intérêt(autant jouer à dragon age à la maison avec ta cohorte de pnj qui te suit partout. Au moins, les autres pourront faire autre chose et s'amuser pendant ce temps là). C'est un schéma classique que j'ai vu trop souvent, hélas...
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