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 Sujet du message : Concept de race "gémellaire"
Message Publié : 21 Avril 2015, 19:17 
Hors-ligne Maître du jeu
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Dans le cadre de mon univers de campagne, je cherche à créer une nouvelle race humanoïde avec un Background de type "peuple super évolué, immortel, et supérieur aux autres races".

Une particularité qui collerait parfaitement à la race tel que je l'imagine serait la faculté inné d'évoluer en classe gémellaires (Arcanes Exhumés) là où les autres races progressent normalement. Cette capacité d'apprendre et de progresser sur deux classes différentes mettrai en relief leur supériorité ainsi que le fait qu'ils soient immortels.

Je pense d'ailleurs que ce sera le seul avantage de cette classe. le reste du profil étant comme suit :
Taille: M. VD: 9m. Langues: langue de la race + langues supplémentaires au choix.

Il semble évident qu'avec ce seul avantage, la race bénéficierai d'un ajustement de niveau. Je cherche donc à lui ajouter des "handicap" qui diminuerai cet ajustement le plus possible (jusqu'à +0) afin de rendre la race accessible aux joueurs.

Je pense à des particularités spécifiques au RP tel que la sensibilité à la lumière, ou quelque chose du genre. Je n'ai pas encore déterminer tout les aspects de la race (sauf le fait que ce n'est pas une race aquatique) donc toute les idées sont les bienvenus.

Merci d'avance.
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Message Publié : 21 Avril 2015, 19:58 
Hors-ligne Ombre
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Inscription : Nov 2013
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Je ne joue plus qu'en gémellaire depuis des années. Par expérience, rien de ce que tu pourras mettre comme handicap ne compensera les avantages monstrueux de la gémellarité. Mais vraiment. Un gémellaire peut tout avoir : PV, JS, BBA, sorts, compétences et capacités de classe.


C'est pas mon genre de dire ça, mais oublie l'idée de nerfer un gémellaire. Quoi que tu mettes, ils auront un moyen de le contrer.
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Message Publié : 21 Avril 2015, 20:08 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Haha j'étais sûr que tu allais dire quelque chose dans ce genre ! Mais tu sais aussi que je suis têtu et je tiens quand même à ce concept donc je vais tout essayer ! :D

Balance quand même tes idées si tu en as
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Message Publié : 21 Avril 2015, 20:29 
Hors-ligne Gobelin

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Techniquement, il me semble qu'il est indiqué l'ajustement de niveau du gemelaire quelque part ...

N'oublions pas non plus qu'il est indiqué en toutes lettres qu'il est fortement déconseillé de gémélariser deux classe de prestiges en même temps, et que les classes de prestiges etant essentiellement des combinaisons de deux classes ne devraient pas pouvoir etre gémélarisée du tout.
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Message Publié : 21 Avril 2015, 20:31 
Hors-ligne Maître du jeu
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Heu... Merci Azur mais sur ce coup ci, je savais déjà tout ce que tu viens de poster ;)

Edit: et je cherche donc a baisser lajustement de niveau
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Message Publié : 21 Avril 2015, 20:47 
Hors-ligne Gobelin

Inscription : Fév 2015
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Ne le baisse pas ;)
Si ta campagne commence au dela du niveau 3, ca devrait aller.

Si ta campagne débute niveau 1...
Gère la classe supplémentaire comme une bloodline ?
A savoir devoir prendre un niveau "vide" avant les niveaux 3, 6 et 9.


Les autres possibilités si tu ne veux pas que les gémélaires soient trop puissant, et donc virer leur ajustement potentiel :
-Prend les moins bons de : DV, Save, BAB, mais garde tout le reste. Prendre guerrier en tant que mage n'apporte guère plus que des dons, de cette manière.
-Prend la moyenne des dés de vie, Saves, et ne prend que la moitié des capacités de classes. (Soit en divisant leur efficacité par deux, en rendant le bonus de charisme du paladin a ses saves egal a 1/2 mod de charisme,ou 1d3 pour les sournoises, par exemple, soit en ne prenant qu'un don sur deux pour les dons supplémentaires, soit en divisant par deux le nombre de sorts lancables OU leur NLS...)

Edit : Dernier point : Eventuellement penser a aller regarder la race des illumians, dans race of destiny. C'est pas forcement ce que tu recherche, mais ils émulent un peu le principe du gestalt (ou en tout cas ils rendent le multiclassage moins naze)
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Message Publié : 21 Avril 2015, 22:46 
Hors-ligne Spectre
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Le problème, c'est que l' ajustement de niveau n'est pas un désavantage pour gestalt en comparaison des non gestalts pachoisirarce que l' ajustement de niveau prend un "côté" du gestalt. Donc même si tu avais un ajustement de niveau énorme; disons +10 arbitrairement, du niveau 1 à 10 tu as un personnage aussi puissant qu'un non gestalt (tu as ajustement 10//classe 10 et les autres ont classe 10.) À plus haut niveau, tu es strictement plus fort qu'un autre personnage du même niveau. Dans cet ordre d' idée, il serait d' ailleurs préférable d' avoir un ajustement de niveau vrAiment exagéré pour que les avantages d' un personnage gestalt n' apparaissent qu'à très haut niveau et n'apportent que des aptitudes de bas niveau.

Même si tu ajoutes des désavantages il faudra que ce soit des faiblesses incroyables pour contrebalancer, auquel cas on choisira ta race lorsque les désavantages ne seront pas importants pour son personnage (comme avec les handicaps) et on obtiendra un personnage bien supérieur à un non gestalt.

Dans tous les cas, lorsqu'une option semble systématiquement plus puissante que les autres, c'est qu'elle est déséquilibrée. Entre un personnage gestalt et un normal, le choix est facile et ce n'est certainement pas une vulnérabilité àla lumière ou une obligation roleplay qui y changera quelque chose.
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Message Publié : 22 Avril 2015, 00:10 
Hors-ligne Gobelin

Inscription : Fév 2015
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N'oublions cependant pas qu'il existe deux ecoles a propos des ajustements de niveaux.

La première considère l'ajustement de niveau comme 'brut', puisque l'ajustement de niveau est calculé pour rendre compte de la puissance des avantages fournis au personnage par rapports aux autres de même niveau, ou plutot des memes DV. Il faut donc appliquer l'ajustement 'sur les deux branches', sinon il ne représente rien. Un personnage avec un ajustement de niveau de 10, et un niveau global équivalent de 11 serais donc gémellaire 1/1.

La seconde prend les races en tant que classes, et réparti donc l'ajustement de niveau sur la colonne concernée, faisant fi de l'autre. C'est celle que propose Tibalt.

Les deux ont leur logique propre. Dans ton cas, ou tu compte faire jouer des non gémellaires également, je préconiserais la première école.


Pour réduire l'AN d'une créature, y'as pas trente milles moyens, et ils sont tous répertoriés dans le guide des personnages monstrueux. Baisse de carac, faiblesses, etc.

Alternativement, tu peux statuer que seul cette race a acces aux classes de PJ sur le gemelaire, mais que tout le monde peut gémélariser des classes de PNJ. La distinction existera donc, mais sera moins forte.
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Message Publié : 22 Avril 2015, 04:33 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Allez hop, soyons fous ! Soyons hérétiques ! Jetez moi des tomates ou des pierres si vous voulez ! Ben je lâcherai pas l'affaire !

Premier jet : j'ai pris pour base la race elfe. J'imagine bien la race comme décrite par Tolkien : autarcique, méprisant les autres peuples, supérieures en tout points et liés intrinsèquement à leur environnement et à l'équilibre des forces entre le bien et le mal. J'ai donc mis les "défauts" en relation avec un RP qui peut-être amusant à jouer et pas seulement chiant techniquement. Maintenant il est très facile de changer la race en changeant les termes. Par exemple, remplacez Elfe par Protoss et la forêt par des Pylons :D Bon ok j'abuse un peu mais vous avez compris le principe !

Note : Pas de mise en forme pour le texte pour le moment... it's dodo time.

Nouvelle Race elfique :

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-4 en constitution
Taille M
VD 9m/6c
Classe gémellaire
Langue. Elfique. Supplémentaire : Sylvestre.

Les elfes possèdes les vulnérabilités suivantes. Contrairement à d'autres particularités de races, celles-ci s'appliquent toujours et en toute circonstances. Aucun effet ou sort ne saurait les faire disparaître. Pas même un sort de souhait ou de miracle :

Magie des esprits. Un elfe est constamment accompagné d'esprits invisibles qui lui tournent tout autour. Ils ne le quittent jamais et restent invisibles sur le plan matériel mais il est possible de les percevoir à travers le plan éthéré. Ils prennent alors la même forme que les lumières dansantes du sort du même nom et sont à un nombre égal au niveau de lanceur de sort le plus élevé de l'elfe. Ils restent cependant intangibles quelque soit le plan où ils évoluent. L'énergie que canalise l'elfe pour lancer ses sorts passe par ses esprits sans distinction de classe. Il est possible de "couper" le lien entre l'elfe et ses esprits par un renvoi (ou une intimidation) de mort-vivant le prenant pour cible. L'elfe est alors considéré comme un mort-vivant pour ce qui est de déterminer les dès de vies affectés par le renvoi si ce n'est qu'au lieu d'être repoussé (ou intimidé), l'elfe perd toute capacité à lancer des sorts pendant 1 minute et qu'au lieu d'être détruit (ou controlé) il perd cette même capacité de façon permanente et devra retourner au coeur de sa forêt natale pour entrer à nouveau en communion avec les esprits via un rituel qui dure 24h et qui lui permet de recouvrir sa faculté à lancer des sorts.

Vulnérabilité au mal. Les elfes sont à l'origine des esprits bienveillants. Ils possèdent les mêmes vulnérabilités que les créatures dotés du sous-type Bien mais n'ont aucun des avantages de ces derniers. Ils sont donc affectés par des sorts tel que Protection contre le bien mais leurs armes ne sont pas considéré comme d'alignement bon pour la réduction des dégâts. Les armes d'alignement mauvais leur inflige 50% de dégâts supplémentaire sur le même principe qu'une vulnérabilité à une énergie destructive. De plus, aucune réduction de dégâts ne peut s'appliquer pour eux contre ce type d'armes quel que soient sa source (don, sort, objet magique ou mêmes inné). Cette vulnérabilité s'applique même si l'alignement réel de l'elfe est autre que bon. De plus, si son alignement réel est mauvais, Il devient aussi vulnérable au bien (il acquiert donc le trait Vulnérabilité au bien qui est identique au celui-ci si ce n'est qu'on permute les termes de bien et mal et inversement.). En aucun cas il lui est possible de se débarrasser de ces vulnérabilités, même s'il change à nouveau d'alignement pour devenir neutre ou bon.

Vulnérabilité féerique. Un elfe possède les mêmes vulnérabilités que les créatures dotés du type fée. Les armes en fer froids lui inflige 50% de dégâts supplémentaire sur le même principe qu'une vulnérabilité à une énergie destructive. De plus, aucune réduction de dégâts ne peut s'appliquer pour lui contre ce type d'armes quel que soit sa source (don, sort, objet magique ou mêmes inné)

Esprit lié. Les elfes possèdent un lien très fort avec les esprits des ancêtres de leurs forêts. Un elfe possède les mêmes vulnérabilités que les Extérieurs et les créatures dotés du sous-type Extraplanaire, et ce tant qu'il se trouve en dehors de la forêt qui la vue naitre si ce n'est qu'au lieu d'être renvoyé à son plan d'origine, il se recroqueville sur lui même et se retrouve sans défense. Les deux états se cumulent et durent tant que la source du renvoi est présente et pendant une heure par la suite.
De plus, lorsqu'un elfe meurt, son âme rejoint définitivement les esprits de ses ancêtres et aucune magie ne peut le faire revenir. Les sorts comme rappel à la vie, réincarnation, souhait, souhait limité, miracle, résurrection, et résurrection suprême sont donc sans effet.
Par ailleurs, le corps d'un elfe ne se décompose pas après sa mort. Seul les pupilles prenant la même couleur que ses globes oculaires donne un indice sur la date du décès. Il faut donc réussir un test de détection (DD20) sur un corps d'elfe réanimé pour comprendre qu'il s'agit d'un mort-vivant. Ceci s'applique aux morts-vivant de type zombies ou liches, mais pas aux squelettes, fantômes ou tout autre type de morts-vivants qui changeraient radicalement l'apparence du corps réanimé.

Aversion des autres races. Dans certains lieux et situations en dehors de sa communauté elfique, un elfe prend le risque de devenir nauséeux de la même manière qu'il risque la noyade dans l'eau. Ce risque apparait lorsqu'il entre au sein d'une communauté humanoïde autre qu'elfique, ou dans tout autre endroit bondé de créatures n'ayant pas le sous-type Elfe (tel qu'une taverne d'humains ou un campement orque). Un groupe peut provoquer ce risque chez un elfe lorsqu'il est constitué de plus de 2 créatures à 9m de portée et que la moitié ou plus appartiennent à au moins une des catégories suivantes : Alignement mauvais. Sous-type Gobelinoide ou Mal. Type autre qu'Animal, Créature artificielle, Fée, Plante ou Vermine. Le risque est déterminé de la même façon que pour une noyade avec les différences suivante : L'elfe ne retient pas son souffle mais il résiste à la nausée en se contenant du mieux qu'il peut (ses actions ne diminuent donc pas le nombre de rounds durant lesquels il peut se contenir). Il peut se contenir pendant un nombre de rounds égal à la moitié de sa valeur de constitution arrondie à l'entier inférieur (et non le double). Après cela, il doit réussir un test de constitution par round comme indiqué pour une noyade (mais il ne perd pas de points de vie et ne meurs pas en cas d'échec). Dès qu'il rate un test, il devient fiévreux au premier round puis nauséeux au second. Ces deux états se cumulent et durent tant qu'il ne s'éloigne pas du lieu ou de la source du malaise de 9m et pendant 1 minute par la suite.

Classes inaccessibles. Le mode de vie et la culture des elfes les rendent inaptes à choisir les classes suivantes : Barbare, Moine, Prêtre et élu divin.
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Message Publié : 22 Avril 2015, 11:31 
Hors-ligne Gobelin

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J'adore la premiere limitation :) Meme si techniquement je suis pas sur qu'on puisse être immatériel sur le plan éthéré autrement qu'en étant matériel...

Apres, ca pourrait etre interessant de les considérés comme "immortels" plutot que morts vivants, et de leur appliquer un calcul de pv et de dv lié aux dv de l'elfe... un peu comme un compagnon animal. De manière a ce qu'ils soient affrontables par autre chose que des pretres.
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Message Publié : 22 Avril 2015, 12:31 
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Je connais pas ce systeme d'immortels. Peux tu m'en dire plus ?
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Message Publié : 22 Avril 2015, 12:38 
Hors-ligne Gobelin

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Un ptit lien vaut mieux qu'un grand discours.
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Message Publié : 22 Avril 2015, 13:25 
Hors-ligne Maître du jeu
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Interessant ! Je pense que je vais m'en inspirer !
Ravis que le concept te plaise !

Si tu as d'autres idée pour lui pourrir encore plus la vie à cet efle gémellaire, n'hésite pas !
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Message Publié : 22 Avril 2015, 23:28 
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Aller hop, nouveau gros brouillon quelques modifs. Avouez que là c'est de bon handicaps quand même ! :mrgreen:

Nouvelle Race elfique :

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-4 en constitution
Taille M
VD 9m/6c
Classe gémellaire
Langue. Elfique. Supplémentaire : Sylvestre.

Les elfes possèdent les traits et vulnérabilités suivantes. Contrairement à d'autres particularités de races, celles-ci s'appliquent toujours et en toute circonstances. Aucun effet ou sort ne saurait les faire disparaître. Pas même un sort de souhait ou de miracle. De plus, lorsque l'alignement de l'elfe est ou devient mauvais, il acquiert d'autres traits et vulnérabilités lié à son nouvel alignement (comme décris dans les traits ci-dessous) et ne peut en aucun cas s'en défaire, même s'il change à nouveaux d'alignement pour devenir neutre ou bon :

Magie des immortels. Un elfe est constamment accompagné d'esprits invisibles, intangibles et immortels, qui lui tournent tout autour. Ils partagent le même espace que lui et ne le quittent jamais. Ils est possible de les percevoir à travers le plan éthéré. Ils prennent alors la même forme que les lumières dansantes du sort du même nom et sont à un nombre égal au niveau de lanceur de sort le plus élevé de l'elfe. Ils restent cependant intangibles quelque soit le plan où ils évoluent et il n'y a absolument aucun moyen de les toucher, leur infliger des dégât ou de les tuer. Ils disparaissent cependant si l'elfe qu'ils accompagnent meurt. L'énergie que canalise l'elfe pour lancer ses sorts ou utiliser ses pouvoirs magiques passe par ses esprits immortels sans distinction de classe.
Il est possible de "couper" le lien entre l'elfe et ses esprits par un renvoi (ou une intimidation) de mort-vivant le prenant pour cible. L'elfe est alors considéré comme un immortel (voir le type du même nom) uniquement pour ce qui est de déterminer les dès de vies affectés par le renvoi si ce n'est qu'au lieu d'être repoussé (ou intimidé), l'elfe perd toute capacité à lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magique pendant 1 minute et qu'au lieu d'être détruit (ou controlé) il perd ces mêmes capacités de façon permanente et devra retourner au coeur de sa forêt natale pour entrer à nouveau en communion avec les esprits via un rituel qui dure 24h et qui lui permet de les recouvrir. Si l'alignement de l'elfe est ou devient mauvais, il est alors considéré comme un Mort-vivant et non un immortel pour ce qui est du processus décrit ci-dessus.
Si plusieurs elfes et morts-vivants (ou immortels) se situe à portée lorsqu'un renvoi est utilisé, ce sont toujours les elfes qui sont affectés en premier en commençant par le plus haut niveau de lanceur de sort (sans distinction de cible) jusqu'au plus bas. Les dès de vie restants affecte ensuite les morts-vivants (ou immortels) présents comme pour un renvoi normal.
Tout bonus, mais pas malus, au renvoi ou à l'intimidation de mort-vivant, comme par exemple ceux que procurent les sorts de consécration, sanctification, profanation ou sanctification maléfique, s'appliquent aussi pour déterminer si l'elfe est affecté ou non. Ainsi, un prêtre bon tentant de renvoyer un mort-vivant et de couper le lien d'un elfe dans une zone profané appliquera le malus de -3 au test de charisme mais uniquement contre le mort-vivant, tandis que dans une zone de consécration, il bénéficiera d'un bonus de +3 contre les deux créatures.
Si l'elfe tombe en dessous de 0pv, le lien avec ses esprits immortel est là aussi, coupé de manière permanente et devra retourner à sa forêt natale pour récupérer ses facultés de lanceur de sort et de pouvoirs magiques.

Vulnérabilité des immortelles. Les sorts affectant les morts-vivants et les immortels affectent aussi les elfes mais de manière différente. Dans le cas où ces sorts peuvent aussi affecter les elfes en général, les effets se cumulent (sauf indication contraire). Lorsqu'un elfe est affecté par les sorts ci-dessous, il doit effectuer les jets de sauvegarde spécifiques à ces sorts comme s'il s'agissait d'un mort vivant. Il en est de même pour ce qui est de déterminer les dès de vie affectés par ces sort. La durée des effets est celle indiqué dans la description du sort :
- Un sort de profanation réduit le niveau de lanceur de sort effectif (ou d'invocation dans le cas d'un sorcier) de l'elfe de 1. Cette réduction passe à 2 si l'endroit profané contient un autel, une chapelle ou tout autre objet permanent dédié au dieu du prêtre (ou à son panthéon ou à une divinité alliée). L'elfe doit sortir de la zone profanée pour récupérer ces niveaux.
- Un elfe perd toute capacité à lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magique dans une zone sous l'effet de Sanctification maléfique mais il les récupère aussitôt qu'il en sort.
Si l'alignement de l'elfe est ou deviens mauvais, les effets de profanation et sanctification maléfique s'appliquent aussi respectivement dans une zone de consécration et de sanctification.
- Un sort d'annihilation des morts-vivants affecte l'elfe avec pour différence qu'au lieu d'être tué, il perd de façon permanente sa faculté de lancer des sorts et d'utiliser ses pouvoirs magiques jusqu'à ce qu'il puisse retourner à sa forêt d'origine, de la même manière que pour un renvoi.
- Invisibilité pour les morts-vivant rend une créature invisible pour les esprits immortels et donc impossible à cibler par un sort ou un pouvoir magique lancé par l'elfe (les sorts de zones fonctionnent tout de même normalement). Notez que si l'elfe est lui même sous l'effet de ce sort, il lui est impossible de lancer des sorts ou un pouvoir magique qui le cible ou à portée personnelle.
- Détection des morts-vivants et perception de la mort permettent de percevoir les esprits immortels et de reconnaitre immédiatement les différences entre ces créatures et celles ayant le type Mort-vivant ou immortel. Prenez l'alignement et le nombre de dès de vies de l'elfe pour ce qui est de déterminer l'alignement et la puissance de son aura.
- Détection du bien et du mal fonctionnent sur l'elfe comme s'il s'agissait d'un immortel si son alignement est autre que mauvais, ou Mort-vivant à partir du moment où son alignement est ou deviens mauvais.
- Le sort Destruction de morts-vivants et l'eau maudite font perdre 1 niveaux de lanceurs de sorts ou d'invocation à l'elfe dans sa classe la plus élevée. Si l'alignement de l'elfe est ou devient mauvais, l'eau bénite lui inflige aussi les mêmes effets.
- Les armes de destruction affectent les Elfe quelque soient leur alignement si ce n'est qu'au lieu d'êtres détruits, 'ils perdent leurs faculté de lancer des sorts et de pouvoirs magique de manière permanente (ils peuvent les récupérer comme décrit ci-dessus).
- Contact glacial a les même effets sur un elfe que sur un Mort-vivant.
- Lorsqu'il est touché par un sort de Lumière brûlante, Pierre magique, Rayons du soleil ou Mur de fer, un elfe subit des dégât comme s'il s'agissait d'un mort-vivant, de plus, il subit aussi une réduction de 1 niveau de lanceur de sort par niveau de lanceur de sort qui lance ce sort sur lui (il peut récupérer ces niveaux comme décrit ci-dessus).
- Contrôle de morts-vivants, contrôle mineur de mort-vivant et immobilisation des morts-vivants bloquent la capacité d'un elfe à lancer des sorts ou utiliser ses pouvoirs magique.

Vulnérabilité au mal. Les elfes sont à l'origine des esprits bienveillants. Ils possèdent les mêmes vulnérabilités que les créatures dotés du sous-type Bien mais n'ont aucun des avantages de ces derniers. Ils sont donc affectés par des sorts tel que Protection contre le bien mais leurs armes ne sont pas considéré comme d'alignement bon pour la réduction des dégâts. Les armes d'alignement mauvais leur inflige 50% de dégâts supplémentaire sur le même principe qu'une vulnérabilité à une énergie destructive. De plus, aucune réduction de dégâts ne peut s'appliquer pour eux contre ce type d'armes quel que soient sa source (don, sort, objet magique ou mêmes inné). Cette vulnérabilité s'applique même si l'alignement réel de l'elfe est autre que bon. De plus, si son alignement réel est ou devient mauvais, Il devient aussi vulnérable au bien (il acquiert donc le trait Vulnérabilité au bien qui est identique au celui-ci si ce n'est qu'on permute les termes de bien et mal et inversement.). En aucun cas il lui est possible de se débarrasser de ces vulnérabilités, même s'il change à nouveau d'alignement pour devenir neutre ou bon.

Vulnérabilité féerique. Un elfe possède les mêmes vulnérabilités que les créatures dotés du type fée. Les armes en fer froids lui inflige 50% de dégâts supplémentaire sur le même principe qu'une vulnérabilité à une énergie destructive. De plus, aucune réduction de dégâts ne peut s'appliquer pour lui contre ce type d'armes quel que soit sa source (don, sort, objet magique ou mêmes inné)

Esprit lié. Les elfes possèdent un lien très fort avec les esprits des ancêtres de leurs forêts. Un elfe possède les mêmes vulnérabilités que les Extérieurs et les créatures dotés du sous-type Extraplanaire, et ce tant qu'il se trouve en dehors de la forêt qui la vue naitre, si ce n'est qu'au lieu d'être renvoyé à son plan d'origine, il se recroqueville sur lui même et se retrouve sans défense. Les deux états se cumulent et durent tant que la source du renvoi est présente et pendant une heure par la suite.
De plus, lorsqu'un elfe meurt, son âme rejoint définitivement les esprits de ses ancêtres et aucune magie ne peut le faire revenir. Les sorts comme rappel à la vie, réincarnation, souhait, souhait limité, miracle, résurrection, et résurrection suprême sont donc sans effet.
Par ailleurs, le corps d'un elfe ne se décompose pas après sa mort. Seul les pupilles prenant la même couleur que ses globes oculaires donne un indice sur la date du décès. Il faut donc réussir un test de détection (DD20) sur un corps d'elfe réanimé pour comprendre qu'il s'agit d'un mort-vivant. Ceci s'applique aux morts-vivant de type zombies ou liches, mais pas aux squelettes, fantômes ou tout autre type de morts-vivants qui changeraient radicalement l'apparence du corps réanimé.

Aversion des autres races. L'elfe ne peut supporter la présence de certaines races ou espèces à ses cotés, au point que cela le dégoute. Dans certains lieux et situations en dehors de sa communauté elfique, un elfe prend le risque de devenir nauséeux de la même manière qu'il risque la noyade dans l'eau. Cette aversion apparait lorsqu'il entre au sein d'une communauté humanoïde autre qu'elfique, ou dans tout autre endroit bondé de créatures n'ayant pas le sous-type Elfe (tel qu'une taverne d'humains ou un campement orque). Un groupe peut provoquer cette aversion chez un elfe lorsqu'il est constitué de plus de 2 créatures à 9m de portée et que la moitié ou plus appartiennent à au moins une des catégories suivantes dans cet ordre :
- Les Humanoïdes autres qu'elfes, les humanoïdes monstrueux et les créature ayant le sous-type Mal provoquent toujours une aversion quelque soit leur alignement. Si l'alignement de l'elfe est ou devient mauvais, les créatures ayant le sous-type Bien sont aussi inclus à cette liste de manière définitive.
- Les Créature de type Animal, Créature artificielle, Fée, Immortel, Plante et Vermine ne provoquent d'aversions que si elles sont d'alignement mauvais.
- Les Dragons, Extérieurs, Mort-vivants et Créatures magiques d'alignement bon ne provoquent pas d'aversion.
- Les créatures de type Humanoïdes (elfe) ne provoque jamais d'aversion chez un autre elfe.
L'aversion se traduit par un risque déterminé de la même façon que pour une noyade avec les différences suivante : L'elfe ne retient pas son souffle mais il résiste à la nausée en se contenant du mieux qu'il peut (ses actions ne diminuent donc pas le nombre de rounds durant lesquels il peut se contenir). Il peut se contenir pendant un nombre de rounds égal à la moitié de sa valeur de constitution arrondie à l'entier inférieur (et non le double). Après cela, il doit réussir un test de constitution par round comme indiqué pour une noyade (mais il ne perd pas de points de vie et ne meurs pas en cas d'échec). Dès qu'il rate un test, il devient fiévreux au premier round puis nauséeux au second. Ces deux états se cumulent et durent tant qu'il ne s'éloigne pas du lieu ou de la source du malaise de 9m et pendant 1 minute par la suite.

Classes inaccessibles. Le mode de vie et la culture des elfes les rendent inaptes à choisir les classes suivantes : Barbare, Moine, Prêtre et élu divin.
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Message Publié : 24 Avril 2015, 14:48 
Hors-ligne Orque
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Sympa, mais il y a vraiment beaucoup de malus et il sera peut être difficile pour le joueur de les retenir tous.
D'autre part, avec tous ces vulnérabilités, est ce que cette race est encore jouable au niveau 1 ?
qui plus est, il y a de gros risques que ce personnage soit séparé du groupe, à haut niveau ça risque juste d'énerver les autres joueurs à devoir l'attendre, mais à bas niveau à moins de jouer dans ladite forêt, c'est refait une feuille de perso d'office...
la forêt la plus proche ou une position aléatoire dans la forêt ou il se trouve avec une distance en fonction de la différence de NLS du sort VS DV semble plus appropriée
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Message Publié : 24 Avril 2015, 15:44 
Hors-ligne Maître du jeu
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Ben ils peut continuer à jouer meme sans les sorts. C'est un gémellaire !
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Message Publié : 24 Avril 2015, 16:16 
Hors-ligne Gobelin

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Hmm... Tu pourrais peut être leur autoriser un rituel hors de leur foret, mais qui leur conférerais un niveau négatif (un peu comme le contact de certains morts vivants)
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Message Publié : 24 Avril 2015, 16:23 
Hors-ligne Orque
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la perte temporaire de sort ou d'utilisations n'est pas le problèmme, c'est la perte permanente de sort annulable uniquement via un retour à potentiellement + de 1500 km et un sort qui renvoie à la même distance du groupe qui posent problème. Dès que le MJ aura une saute d'humeur, il se défoulera en tapant sur l'une de ces deux vulnérabilités, pour un pj n'ayant pas accès à téléportation c'est, et quasiment sans RM ni Js, un retour à la case fiche de perso dans ces conditions. si la campagne se joue dans cette forêt, ça passera mais s'il est loin de chez lui la sanction est extrêmement (trop ?) sévère.

selon moi, pour la perte des sorts la série des restaurations ou au minimum pénitence devraient avoir un effet dessus afin qu'un géméllaire full caster ne soit pas totalement sans défense: si cette perte est vraiment permanente c'est pire encore que de perdre son grimoire pour un mago, ton pj s'il veut survivre passera de la carrière d'aventurier à celle de mathieur mathieu le paysan en un seul sort, ça ira même jusqu'à être obligé de vendre ledit grimoire pour subvenir à ses besoins vitaux.
résultat, porte de l'aventure qui se ferme à double tour et joueur qui rage/pleure c'est selon...
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Message Publié : 24 Avril 2015, 16:47 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Hmmm oui je vois ce que tu veux dire. Il faudrait donner plus de possibilités de récupérer ses NLS. Je vais y réfléchir.

Si vous avez d'autres suggestions n'hésitez pas !
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Message Publié : 25 Avril 2015, 12:06 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Juin 2014
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un pouvoir permettant de revenir dans la même zone géographique (pas besoin d'une précision absolue mais un point dans les 15/30 kilomètres de rayon du renvoi, ça me parait bien) après une période de pénalité irait dans le même esprit, d'ailleurs...
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