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Message Publié : 01 Décembre 2014, 11:31 
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Hier j'ai fais joué à mes PJ une rencontre avec de simples bandits HdA1 (6) et un Roublard 1 pour chef de bande. Ils auraient dus les finir en 45min à tout péter mais on y a passé toute presque la partie et même plus soit 3h et des poussières.

La principale raison de cette longévité était les jets m*rdiques que faisaient les joueurs à longueur de temps et quand ils arrivaient enfin à touché après une douzaine de round, c'était pour faire 1 ou 2 points de dégât maximum (heureusement que je ne joue pas les fumble comme D'Eon :mrgreen: ) !

De l'autre coté, les petits bandits tout rikiki valant à peine leur poids en XP n'ont cessé d'enchainer des critiques de psychopathes ! Heureusement que je joue tout mes jets en caché, ce qui ma permis de limiter le massacre mais même en remplaçant tout les coups réussit des pnj par 1pts de dégât chacun, la somme aurait finit par décimer mes PJ.

Résultat, les joueurs en avait marre de se louper et moi j'en avais marre de tricher pour eux (heureusement qu'ils n'ont pas remarqué que je le faisais d'ailleurs) et on en avait tous marre que ça dure aussi longtemps, d'autant que les lanceurs de sort s'en réduisait à la fronde et l'arbalète tandis que les autres jouait leur tour en disant simplement "même chose/pareil/je continue". Ça tue le RP et le plaisir de jeu (et on avait tous sommeil vu qu'il faisait nuit).

Donc la question est : Quel serait votre astuce pour rééquilibrer les jets pourries des PJ ou/et les jets de dingue et abusés des petits mobs ?

Il me semblait que dans d'autres systèmes de jeux il y avait des options du genre "points du destin" pour refaire ses jets etc. Je ne connais pas bien le sujet mais je serai intéressé par ça, autant que par vos proposition personnelles ou rulehouses.

Voilà. :sage:
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Message Publié : 01 Décembre 2014, 12:44 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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- La fuite permet de raccourcir les combats. En générale, je fais fuir mes PNJ s'ils se rendent compte que le combat commence à sentir le roussi pour eux ou s'il s'éternise sans qu'ils puissent prendre le dessus. Mais la fuite peut aussi être celle des PJ qui, voyant qu'ils n'arrivent pas à défaire une petite bande, décident de fuir pour revenir plus tard.

- Faire intervenir des PNJ alliés. En forêt, une patrouille de cavaliers du guet arrive au galop car elle a entendu les combats par exemple ; la milice dans un village ; la ronde des gardes durant la nuit ; ... Un combat fait du bruit et peut attirer des forces supplémentaires qui feront pencher la balance en faveur de tes joueurs.

- Utiliser la solution que tu décris, de modifier les jets de dés. Le tout reste de le faire discrètement pour que ne soit pas trop "gros" vis-à-vis des PJ.
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Message Publié : 01 Décembre 2014, 22:53 
Hors-ligne Ombre
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Alors, avant toute chose, le système des points d'actions, tu trouveras ça dans le manuel d'Eberron. Grosso modo, à chaque passage de niveau, tu remplis ta réserve, qui augmente elle même au fur et à mesure. Ca encourage à ne pas "les garder pour le moment propice". A chaque fois que tu en dépenses un, tu lances 1, 2 ou 3d6 (selon ton niveau), tu gardes le meilleur et tu ajoutes ça à ton jet. Ca permet de faire passer plus facilement une action importante ou classe mais difficile à réaliser. Ca encourage la prise de risque et l'aspect épique, ce qui est quand même le principal de la High Fantasy.

Tu peux aussi emprunter le système de Vampire : les points de volonté. Mais là, c'est un peu plus compliqué à intégrer à D&D. Je te laisse le soin de regarder comment ça marche.


Ensuite, comment faciliter un combat qui tourne en rond à cause des jets de dés à chier. Bah faut admettre qu'à bas niveau... t'as pas des masses d'options. La première, la plus courante et qui suffit la plupart du temps, tricher sur tes propres jets de dés. Soyons honnêtes, on le fait tous à des degrés divers.

La seconde, ça relève d'un travail de longue haleine. Faire en sorte que le combat soit véritablement une option... parmi d'autres. Très souvent, dans donjon, quand on rencontre un obstacle, on l'éclate à coups de savates. Le but est d'être un héros épique et rayonnant, alors on fuit pas le combat et le gentil MJ s'arrange toujours pour que ce soit à notre portée. Mais il y a une autre façon de faire, inspirée de la low fantasy. C'est de fair en sorte que chaque combat soit potentiellement mortel pour les personnages. Ca peut se faire surtout à bas niveau (après, vos tanks miniatures deviennent difficile à flinguer). En faisant ça, tu les encourages à ne pas régler par les armes chaque difficulté et mettre l'accent sur le roleplay. Mais ça ne convient pas à tous les styles de joueurs et ça demande beaucoup de talent d'interprétation de la part du MJ pour que les situations de confits ne deviennent pas systématiquement une joute verbale stérile où chacun campe sur ses positions jusqu'à ce que l'un craque et dégaine la hache.

Autre option, selon l'ambiance à un instant T, boucler ça en grosse poilade. Si tu vois que ça tourne en rond, mais que les joueurs le prennent bien tellement c'est catastrophique, tu peux provoquer délibérément un fumble qui entraîne des conséquences catastrophiques pour tes PNJ, mettant ainsi fin au combat. J'ai souvenir de certains monstres s'empalant sur leurs propres griffes, trébuchant au point de s'exploser contre un élément de décor qui s'y prêtait bien etc. L'avantage de cette méthode est que ça permet de tricher éhontément, mais personne ne t'en voudra parce que tu l'assumes clairement et que tout le monde voit bien que tu fais ça pour avancer. Puis, l'avantage, c'est que tu peux moduler le ton. Chez nous, quand on fait ça, on le fait sur le ton de la franche rigolade. Mais avec de l'imagination, tu peux faire ça très sérieusement et rester crédible.

Encore une autre option : l'intervention du PNJ miracle. Ca ne peut pas se faire tout le temps. Y'a rien de plus pénible que de devenir spectateur et de se sentir inutile. Mais parfois, ça peut débloquer les choses. Ca peut aussi être l'occasion d'introduire un PNJ qui a un intérêt pour l'aventure. Ca peut aussi être le moyen de créer et lancer l'aventure (les PJ sont en train de ramer, un autre vient les aider et réclame leur aide en retour ou ils se sentent une dette à payer...).
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Message Publié : 02 Décembre 2014, 01:35 
Hors-ligne Maître du jeu
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Merci pour vos suggestions, y a des trucs pas mal du tout sur lesquels je vais certainement plancher.

@Furgil :
> La fuite : Tout à fait d'accords, en fait une très bonne option sur laquelle je vais reparler plus tard, après avoir répondu à D'Eon aussi.

> Le PNJ : c'est une solution qui dépend du contexte. Dans le cas que je cite ils étaient dans un marais en pleine cambrousse, y avait pas un pecno à 12km à la ronde, et j'avais pas de PnJ assez intéressant à faire intervenir.

> En fait tricher sur les dès je le fait déjà, et je pense que j'ai trouvé une solution en combinant l'option "tricher sur les dès" et "la fuite. Je vous raconte ça à la fin du post.

@D'Eon :

> Je connaissais pas les points d'actions d'Eberron. C'est avec plaisir que j'y jetterai un oeil. Merci !

> Si je suis pas assez emballé par Eberron je verrais avec Vampire.

> Tricher sur les dès, oui honnêtement c'est la solution la plus simple, j'y reviendrai en fin de post.

> Possibilité d'éviter le combat : J'utilise déjà cette méthode. Il était possible d'éviter ce combat, mais les PJ ne prennent que rarement cette possibilité en considération. D'autant que sur ce coup, c'étaient eux qui prenaient les bandits par surprise donc ils étaient sûr de les finir vite ce que les dès n'ont pas confirmé !

> La rigolade, Haha j'adore. J'y ai jamais pensé mais c'est effectivement une bonne fin si les PJ sont déjà mort de rire sur leur propre jet (ce qui était plus que le cas dans ma partie) autant les laisser se tenir les côtes jusqu'au bout.

> Le PnJ miracle : même réponse que pour Furgil

---
Alors maintenant je vais vous parler de la première solution qui m'est venue en tête en lisant vos posts.

> Triche+Fuite :

Pendant ce combat catastrophique j'ai du beaucoup tricher pour éviter que mes PJ meurs les uns à la suite des autres. Mais un moment donné, je me rappele avoir réduit les dégât d'un énorme critique sur le roublard du groupe : il était sensé se prendre plus d'une douzaine de points de dégâts alors qu'il n'en avait que 7. Sans trop réfléchir au pourquoi, je n'ai pas annulé tout les dégâts pour ce coup, je les ai juste réduit de manière à ce que le roublard se retrouve à 1pv, ce qui l'a immédiatement fais réfléchir et il a décamper vers l'arrière dès que possible.

Je pense donc que l'on peut "inciter" les PJ à vite comprendre que ce n'est pas une bonne journée pour se battre, qu'une flèche peut facilement transpercer une jugulaire, qu'il est temps de battre en retraite, simplement en transformant les coups fatals qu'il se prennent en coups "à deux doigts" d'être fatals et qui le seront certainement au prochain round.

Pour cela, il suffit de réduire les dégâts monstrueux de manière à ce que les PJ n'ai que 1, 2 ou 3pv restants (ne pas tous les mettre à 1pv ça ferait bien trop chanceux) et pourquoi pas en laisser juste un tomber à -1, histoire que le barbare du groupe le porte sur son épaule en se barrant à toute jambe.

Voilà. N'hésitez pas à faire d'autres suggestions ;)
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Message Publié : 02 Décembre 2014, 11:23 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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C'est une solution. Mais méfie toi de celle-ci car elle a un inconvénient.
Si ton groupe se trouve dans un lieu où ils ne peuvent compter que sur leurs propres moyens pour se soigner, les mettre tous à quelques PV au dessus du zéro fatal, peut être très dangereux. D'autant plus s'ils n'ont pas de potions de soins, de guérisseur compétent ou s'il sont de trop bas niveau (de simples dégâts non-létaux dus à l'environnement pourraient suffire à les tuer...).

C'est alors à toi de rivaliser d'imagination ou de mettre en garde tes PJ pour qu'ils n'aillent pas faire n'importe quoi en attendant de pouvoir se soigner. Une nuit de sommeil ne faisant gagner que quelques misérables points de vie.
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Message Publié : 02 Décembre 2014, 18:38 
Hors-ligne Ombre
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D'un autre côté... la mort fait partie de l'aventure. Ce n'est pas une option à éviter à tout prix. C'est une option parmi d'autres. Déjà bien heureux qu'il les sauve.
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Message Publié : 23 Décembre 2014, 01:05 
Hors-ligne Maître du jeu
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D'Eon a écrit :
Déjà bien heureux qu'il les sauve.

Tout est dit !

J'ai finalement opté pour une option que l'on a testé sur les 3 dernières séances et qui a plus à tout le monde. Je la partage donc avec vous : Il s'agit d'une option inspiré des points de héros de Savage World et que j'ai nommé les Point d'Audace (pour pas faire doublon et pour bien montrer que ça récompense ceux qui font preuve d'audace et non pas les suicidaires !)

Citer :
Le principe des Points d'Audace :
- 3 points sont attribués à chaque perso à chaque début de scénario. Un nombre de points égal au nombre de joueurs est attribué au MJ à chaque début de scénario. Le nombre de point maximum que peut avoir un joueur est égale 20-Niveau global du personnage.

- Au cours de la partie le MJ distribue des points dans les cas suivants:
    >Le personnage a prit des risques ou a effectué une action audacieuse (mais pas suicidaire).
    >Le personnage fait preuve de coordination et d'esprit d'équipe, ou met en place une stratégie très efficace pour vaincre ses ennemis (ou surmonter un obstacle, résoudre un problème, etc.)
    >Le joueur a fait rire le MJ en RP (et non hors-RP).
    >Le joueur a fait du bon RP, le comportement de son personnage est en adéquation avec sa description physique, sa psychologique et son background.
    >Le MJ a crée une complication supplémentaire pour le personnage (ex : le perso rencontre par hasard un vieil ennemi, une ancienne maitresse pendant le scénario, il se retrouve recherché en ville, encerclé par les ennemis malgré lui, etc.)
    >Le joueur prend soin de sa fiche, la met à jour régulièrement, consulte les règles de son chef, fait remarquer les incohérences ou les erreurs aux joueurs et au MJ, aide les joueurs débutant à comprendre les règles, dessine la carte pour le groupe, fais les calculs de charge ou de durée des tours de garde ou la répartition du butin, bref toute les corvées que le MJ ne veut pas faire et que le joueur pourrait faire à sa place, etc.

- Sauf dans des situations exceptionnels, le MJ ne reçoit pas de points durant un scénario (un exemple de situation exceptionnelle est donnée ici à la fin de ce post).

- Les Points d'Audaces servent :
1 - A relancer un jet raté (en gardant l'ancien résultat si le nouveau est pire). Si le premier jet est inférieur à 10, il est alors possible de le mettre à 10 au lieu de relancer.

2 - A sauver la vie du personnage de deux façons : Si le personnage encaisse des dégât qui le font passer à 0pv ou moins, Il n'encaisse alors que la moitié des dégâts (arrondi à l'inférieur) et doit effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas subir un état préjudiciable déterminé par le MJ selon le type d'attaque ou de dégât qu'il a reçu. Par exemple, un personnage a 8pv et subit 9pts de dégâts suite à la charge d'un barbare, il utilise un point d'audace et ne subit que 4pts de dégâts mais doit ensuite effectuer un jet de sauvegarde pour ne pas se retrouver à terre. Le DD est égale au résultat du jet d'attaque du barbare mais le MJ peut le déterminer autrement (10+niveau/bba/force, etc.). Si le personnage est déjà mourant, il peut dépenser un point d'audace pour se stabiliser. Enfin, si le personnage se retrouve malgré tout ses efforts de survie, dans une situation qui provoquerai normalement sa mort, il peut utiliser un point d'audace pour éviter le pire. Par exemple, le personnage subit tant de dégâts qu'il se retrouve à -10pv ou en dessous et ce même s'il dépense un point d'audace pour ne subir que la moitié. Dans ce cas il peut dépenser un point d'audace pour que sont personnage reste mourant à -9pv (il lui faudra alors un moyen de se stabiliser). Autre exemple, suite à une chute dans un puits de lave, le joueur dépense un point d'audace pour que le personnage se rattrape de justesse au bord du puits, rien ne garantit cependant qu'il puisse garder tout ce qu'il portait sur lui (et dans ses mains) au moment de la chute.

3 - Selon la situation, de donner un avantage clé au joueur. (il trouve près de lui la corde qui soutient le pont sur lequel se trouve encore la moitié des ennemis, il remarque quelque chose lui mettant la puce à l'oreille sur l'attaque surprise imminente de son camp. il tombe sur un vieil ami qui a de bonnes relations avec les gardes qui l'empêchaient d'entrer dans le palais, etc.). À noter que le niveau d'utilité de l'avantage est variable et peut autant retourner la situation en faveur des PJ et les sauver, qu'être totalement anecdotique et inutile.

Exemple de situation exceptionnelle : Durant ma dernière partie, un personnage à utilisé un sort de déguisement pour détourner l'attention d'une dizaine de gardes pendant que le reste du groupe passait derrière eux pour les attaquer par surprise. Cette tactique leur a permis de zigouiller tout les gardes et leurs chef en 2 round (dont celui de surprise) alors que normalement ce combat leur aurait pris plus de temps et de dégâts (sans surprise, les gardes avaient l'avantage du terrain).

Seulement voilà, petit bémol. Je remarque que le dis joueur à "triché" par omission car sont sort de déguisement ne devait plus faire effet bien avant que les autres PJ n'attaques (le sort dure 2 minutes alors qu'il est resté 10minutes à distraire les gardes). Comme je n'avais pas fais attention non plus à ce petit détail, je ne pouvais pas punir le PJ, j'ai donc décidé que m'ajouter 2 points d'audace serait la meilleure façon de rééquilibrer les choses.

Voilà. :sage:
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Message Publié : 23 Décembre 2014, 08:05 
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Tu viens, à peu de choses près, de réinventer les points de destin. :)
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Message Publié : 23 Décembre 2014, 10:12 
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J'estime que c'est une bonne chose alors :D
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Message Publié : 25 Février 2015, 17:26 
Hors-ligne Bleusaille
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La règle optionnelle des points d'action se trouve aussi dans les Arcanes exhumées de la 3E. Ce supplément présente d'ailleurs une pléthore de règles optionnelles.
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Message Publié : 25 Février 2015, 18:10 
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T'as deux mois de retard l'ami. Regarde les dates avant de poster. :)
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Message Publié : 25 Février 2015, 18:51 
Hors-ligne Gobelin

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(Ho, certes, mais du couop je peux réagir !)

Citer :
c'étaient eux qui prenaient les bandits par surprise

En théorie, si tu prend vraiment les ennemis par surprise, après avoir monté un traquenard, une petite succession de jets de discrétion opposés, avec le malus de sommeil très probable des ennemis, permet de gérer la rencontre assez vite. Certes, après, si ils foirent tous leurs jets, ça ne résout pas grand chose, mais après tout... Tous les plans ne sont pas destinés a se dérouler sans accrocs.
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Message Publié : 25 Février 2015, 18:55 
Hors-ligne Bleusaille
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D'Eon a écrit :
T'as deux mois de retard l'ami. Regarde les dates avant de poster. :)

Et toi lis bien mon post. :-)
J'indique seulement, pour ceux que ça intéresse, que les règles des points d'action se trouvent aussi dans les Arcanes exhumées, et pas seulement dans Eberron. Pour ceux qui l'auraient déjà, au cas où. On peut encore intervenir sur les topics qui ont deux mois, ou c'est déjà out of date ? :lol:
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Message Publié : 25 Février 2015, 22:59 
Hors-ligne Faiseur de miracle
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Les sujets ne sont pas fermés par limite de temps. Si une information est pertinente à rajoutée deux mois après le dernier post, où si le débat est relancé suite à une nouveauté, il n'y a pas de problème.
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Message Publié : 26 Février 2015, 02:14 
Hors-ligne Maître du jeu
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2 mois c'est pas vieux, c'est surtout le fait que la solution a déjà été trouvée qui en fait un sujet un peu dépassé.

Mais les réponses n'en sont pas moins pertinentes pour autant

@Elendil : Oui en effet, je savais que les points d'actions se trouvent aussi dans les Arcanes Exhumés mais il est bon de le préciser pour d'autres lecteurs. Perso je préfère mes points d'audace.

@Azur : Mais justement, la surprise était tout à fait réussie dans ce cas. Les jets d'attaques beaucoup moins, du coup ils ont passé le round de surprise et les 12 rounds suivant à ne presque jamais toucher !

———————
———————

J'en profite d'ailleurs pour poser une question liée au points d'Audace. Je ne pense pas en faire un topic à part :

À la fin de chaque quête, certains PJ se retrouvent souvent avec 1 ou 2 points d'audaces non utilisés. Sachant que le nombre de point revient ensuite à 3 à chaque début de quête.

Je souhaiterai utiliser les points restants pour rajouter un petit supplément au trésor final de la quête. La valeur de cet extra sera évidemment proportionnelle au nombre de points d'audace non dépensé des joueurs à la fin de la quête. Cela fera alors réfléchir un peu plus les joueurs avant de dépenser "bêtement" leurs points d'audaces.

Mais, comme la valeur d'un trésors n'est pas QUE chiffrée (voir la table Trésor du Guide du Maitre) et qu'en plus elle évolue avec le niveau des PJ alors je ne saurai pas trop par quelle équation je pourrait déterminer l'évolution de cet extra. Comment grossirait le trésor pour chaque point d'audace restant ?
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Message Publié : 26 Février 2015, 09:54 
Hors-ligne Gobelin

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Tout dépend, il y a plusieurs approches possibles.

Déja, est-ce que tu dois vraiment plus les récompenser si ils ont eu plus de chance au dé, et donc eu moins de points d'audace à dépenser ? Pas si sur. Après tout, la seule récompense de l'audace viens en faisant preuve d'audace, non ?

Autre point : Dans les chroniques oubliées, le nombre de points de chance est de 3+ modificateur de charisme. Ce qui colle pas mal avec le coté audace =)

Après, si tu veux vraiment récompenser tes joueurs, ils vont être de plus en plus enclins a les conserver. Et donc le coté "audace" disparaitra de tes parties. Cela dit, en terme de trésor, considérer une part supplémentaire par tranche de 3 points d'audace conservé par la partie pourrait être une solution (sachant que ça peut de fait doubler (ou plus encore si tu base sur le charisme) les récompenses de fin de quête.) Sinon, part du principe inverse. Jusqu'a combien en plus est tu prêt a leur offrir ?
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Message Publié : 26 Février 2015, 12:35 
Hors-ligne Ombre
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Dans tous les cas, si tu décides de récompenser les points restants, ne le dis pas. Fais le mais sans le dire. Ça évitera l'écueil des personnages qui les gardent pour engranger du blé
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Message Publié : 26 Février 2015, 14:49 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Azur a écrit :
Déjà, est-ce que tu dois vraiment plus les récompenser si ils ont eu plus de chance au dé, et donc eu moins de points d'audace à dépenser ? Pas si sur. Après tout, la seule récompense de l'audace viens en faisant preuve d'audace, non ?

Tout à fait, tu marques un point, je n'y avais pas songé de la sorte. En fait, je me suis rendu compte qu'au niveau du trésor, mes joueurs gagne un tout petit peu, mais alors juste un peu moins que ce qu'ils devraient et je me suis dis que réutiliser les points d'audace serait une bonne manière de rééquilibrer ça. Mais c'est pas forcément une bonne idée.

Azur a écrit :
Autre point : Dans les chroniques oubliées, le nombre de points de chance est de 3+ modificateur de charisme. Ce qui colle pas mal avec le coté audace =)?

Sans partir sur d'autres calculs; Avec 3 points d'audace c'est quasi-parfait. On a testé ça plusieurs fois ces derniers mois, et c'est clairement le nombre de points dont ils ont besoin.

Azur a écrit :
Après, si tu veux vraiment récompenser tes joueurs, ils vont être de plus en plus enclins a les conserver. Et donc le coté "audace" disparaitra de tes parties.

Hmmm je ne penses pas que cela va influer de la sorte. Les points d'audaces ont servit sur des jets décisifs à plus d'une reprise, des jets que les PJ et moi somme certains que la partie se déroulerait autrement s'ils n'avaient pas étés rejoués ! Sacrifier un peu de trésor pour éviter le pire, ils en sont conscient et il le feront à chaque fois.

Azur a écrit :
Cela dit, en terme de trésor, considérer une part supplémentaire par tranche de 3 points d'audace conservé par la partie pourrait être une solution (sachant que ça peut de fait doubler (ou plus encore si tu base sur le charisme) les récompenses de fin de quête.) Sinon, part du principe inverse. Jusqu'a combien en plus est tu prêt a leur offrir ?

Là non justement, ça deviendrait risqué, les joueurs ferait tout pour garder TOUT leurs points en poche durant toute la partie, ce qui rendrait les points d'audaces trop important sur une fonctionnalité annexe.

Azur a écrit :
Sinon, part du principe inverse. Jusqu'a combien en plus est tu prêt a leur offrir ?

Pas plus que 25% du trésors de base

D'Eon a écrit :
Dans tous les cas, si tu décides de récompenser les points restants, ne le dis pas. Fais le mais sans le dire. Ça évitera l'écueil des personnages qui les gardent pour engranger du blé

Ce serait aussi une solution, mais comme je l'ai dit plus haut, les PJ connaissent déjà l'importance des points d'audace DURANT la partie et elle est clairement supérieure à celle en FIN de partie même avec cet nouvelle fonctionnalité.

PS : J'ai aussi pensé à un extra en exp plutôt qu'en trésor, voir même un mélange des deux, mais ça ne fait que reposer la question de l'équation avec laquelle je pourrait déterminer le dit extra, en plus compliqué !
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Message Publié : 26 Février 2015, 15:57 
Hors-ligne Gobelin

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Si tu es prêt a donner jusqu’à 25% du trésor en plus, alors file 8% de plus a chaque part individuelle par point de chance qu'il reste a l'individu en fin de partie.

En gros, si ta part de trésor individuelle est a 1000 po, tu file 1080 pour 1 point restant, 1160 pour 2, 1240 pour 3.

Pour les pex, part sur la base des "cout supplémentaires en px" d'un objet magique, qui dit que 1 px vaut 5po. (ou 12,5 po, en fonction de ce que tu préfères (le premier est sur le transfert de sacrifice de pex en taux de po, le second le "cout" du travail de création d'objet magique en po)

Sur l'exemple précédent, si tu choisis 1px = 5po, tu peux lui donner un bonus de 16, 32 ou 48 px, en fonction du nombre de points lui restant à la fin de la partie.
(Si tu choisis un taux de 1 pour 12,5, ce sera plutôt 6 px et 5 po, 12 px et 10po, et 18 px et 15 po.)
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Message Publié : 26 Février 2015, 16:37 
Hors-ligne Maître du jeu
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Intéressant, mais comment on fait sur le reste du trésor ? cad les objets magiques, non magiques, les gemmes, les objets d'arts, etc.

EDIT : Je viens d'avoir une idée. Au lieu de faire des calcul de pourcentage, pourquoi ne pas simplement relancer les d100 qui détermine le trésor un nombre de fois égal au nombre de points d'audace restant ?

en faisant cette opération pour chaque joueur séparément chacun aura un petit extra sans pour autant que les autres se sentent défavorisés. Qu'en pensez vous ?
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