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 Sujet du message : Classe rénovée : Commandeur
Message Publié : 09 Octobre 2024, 22:06 
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Commandeur
Parfois, il ne suffit pas d'être un guerrier conquérant, un champion de tout ce qui est juste, un diplomate expert ou un soldat d'élite. Certaines circonstances demandent quelqu'un capable de diriger solidement les soldats. Et c'est là qu'intervient le commandeur. Les commandeurs inspirent confiance chez ceux qu'ils dirigent. Ils gagnent cette confiance en leur faisant traversée les territoires dangereux, vivre de rudes batailles ou visiter de dangereuses catacombes tout en étant avec eux au milieu des difficultés.
Qu'ils dirigent des troupes ou un groupe d'aventurier, un commandeur accepte des commissions en échange de ses services. Une fois ces commissions payées, un commandeur se sent généralement le devoir d'aller jusqu'au bout de sa mission. Si le choix doit se faire entre la survie de ses hommes ou la réussite de la mission, de nombreux commandeurs vont par contre choisir la survie des hommes sous ses ordres.
Un commandeur peut être de n'importe quel alignement. Un commandeur bon est souvent un commandant en croisade contre les forces du mal, un commandeur neutre un mercenaire cherchant sa prime dans les pays envahis par des forces étrangères. De leur côté, un commandeur chaotique guide ses hommes là où la paye est la meilleure et un commandeur mauvais tend à être du côté des forces qui envahissent les royaumes paisibles.
Les commandeurs tendent à vénérer des dieux liés au combat, tel que Saint Ulrich ou Érythnul. Héronéus attire de nombreux commandeurs bons, alors que Hextor attire plutôt les mauvais.
Les commandeurs ont toujours reçu une formation à la guerre. Qu'il s'agisse en servant dans une armée et en montant de grade, ou dans une académie pour officiers. Les commandeurs se voient généralement comme un groupe à part, y compris en s’identifiant aux commandeurs du côté ennemi.
Les commandeurs existent partout, mais généralement dans les races civilisées. Tout personnage, qu'il s'agisse de l'humain polyvalent, du nain robuste, de l'elfe rapide ou même de races plus petites comme les halfelins et les gnomes, peut devenir commandeur, utilisant ses talents uniques pour aider ses alliés. Les commandeurs humanoïdes suivent souvent les traces de leur parent, et c'est sans surprise que nombre d'entre eux sont des nobles mineurs ou issus d’une famille de combattant. Mais toute race ayant une culture guerrière possède des commandeurs, bien que les races les plus sauvages s’embarrassent peu des considérations tactiques que peut avoir le commandeur. Parmi les races sauvages, la plupart des seigneurs de guerre profitent des capacités telles que celles des commandeurs. On trouve de nombreux commandeurs chez les hobgobelins, qui excellent dans la tâche de chef. Un commandeur peut être rare dans un environnement non civilisé, mais un ancien chef de guerre peut former ces races à l'art délicat de la tactique.
Les capacités du commandeur ne doivent pas être un obstacle à ses performances sur le champ de bataille. Certains commandants dirigent par la force pure, d'autres par l'intellect et d'autres encore par la force de leur personnalité. Il serait donc dangereux de les enfermer dans un seul score de caractéristique. La plupart des commandeurs ont besoin d'une bonne Constitution pour un grand nombre de points de vie, et ont généralement deux ou trois bons scores.
Habitués à suivre et à donner des ordres, la plupart des commandeurs sont d'alignement loyal, mais même les chaotiques suivent les autres ; généralement, ceux qui sont d'alignement loyal ont un score d'Intelligence élevé, tandis que les commandeurs chaotiques ont beaucoup de Force, et les deux alignements partagent une quantité égale de commandeurs charismatiques. Un commandeur peut également être bon ou mauvais ; en fait, il existe des maréchaux de tous les alignements, car la guerre transcende les alignements. Cependant, cela ne signifie pas qu'ils peuvent être en nombre égal, ou que leurs tactiques seront similaires.
Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (architecture et ingénierie) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déguisement (Cha), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Langue (-), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d8
Argent de départ : 6d4 x 10 po (150 po).
Pièce jointe :
Commandeur.jpg
Aptitudes de classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de commandeur :
Armes et armures. Le commandeur est formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre, et il est également formé au maniement d’une arme exotique de son choix. De plus, il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes) et des boucliers (à l'exception des pavois).
Auras de motivation (Ext). Un commandeur exerce une certaine influence sur ses hommes. Il apprend à produire différents effets, appelés auras, au cours de sa carrière. Un commandeur peut projeter une unique aura de chaque type à la fois (une aura mineure plus une aura majeure).
Projeter une aura exige une action rapide. L'aura reste en effet jusqu'à ce que le commandeur utilise une action libre pour l'arrêter ou active une autre aura de même type (majeure ou mineure). Si le commandeur passe 1 minute sans dépenser au moins une action libre à motiver ses troupes (par exemple s’il se concentre à une autre activité), ses auras prennent également fin. Un commandeur peut avoir une aura de chaque type continuellement active, y compris hors-combat, ce qui lui permet d'en avoir une même au début d'un combat avant son premier round de jeu (pour peu qu’il ait entrepris de les maintenir en amont).
Une aura nécessite d'haranguer, ordonner, diriger, calmer et encourager ses alliés. A moins qu'il ne soit indiqué l'inverse, une aura affecte tous les alliés du commandeur dans un rayon de 18 mètres qui peuvent l’entendre. Un allié doit avoir un score d'Intelligence de 3 ou plus et être capable de comprendre la langue du commandeur pour bénéficier du bonus, et il ne doit pas être étourdi, hébété, inconscient ou paralysé. De même, l'aura d'un commandeur s'arrête s'il est étourdi, hébété, inconscient, paralysé ou incapable d'être entendu ou compris par ses alliés.
Les bonus conférés par les auras sont des bonus de moral, de circonstances ou d’esquive, qui ne se cumulent pas les uns avec les autres (ainsi les bonus conférés par les auras de deux commandeurs différents ne se cumulent pas, tout comme les bonus de même type conférés sur un même test par deux auras d’un unique commandeur ne se cumulent pas).
Auras mineures. Une aura mineure permet au commandeur de conférer un bonus à certains jets ou tests d’un montant égal son éventuel bonus de Charisme (dans la limite de son niveau de commandeur). Un commandeur commence en connaissant deux auras mineures de son choix. Il gagne de nouvelles auras en augmentant de niveau comme indiqué sur la table.
• Art de la guerre. Bonus de circonstances aux jets et tests dans le cadre de tentatives de bousculade, de croc-en-jambe, de désarmement, de destruction et de renversement.
• Frappe précise. Bonus de circonstances aux jets d’attaque réalisés pour confirmer un coup critique.
• Motivation à la charge. Bonus de moral aux jets d’attaque lors d’une charge (seulement le premier jet d’attaque dans le cas où un personnage peut réaliser de multiples attaques en charge).
• Visée lointaine. Réduction du malus infligé par le facteur de portée des armes à distance d’un montant égal au bonus conféré par les auras mineures. De plus, le DD du jet de Réflexes des volées de flèches des alliés affectés est augmenté du même montant.
• Frappe fiable. Réductions des chances d’échec des attaques d’un pourcentage égal au double du bonus conféré par les auras mineures (par exemple dans le cadre d’un camouflage).
• Maître de l’alerte. Bonus de circonstances à la CA contre les attaques qui prennent au dépourvu. Cela ne change rien au fait qu'un personnage soit considéré comme privé de sa Dextérité à la CA, même si cela augmente sa CA à sa valeur normale.
• Maître de l'opportunité. Bonus d’esquive à la CA contre les attaques d'opportunité.
• Charge renforcée. Bonus de moral aux jets de dégâts lors d’une charge.
• Maître de la surprise. Bonus de circonstances aux jets de dégâts réalisés contre les adversaires pris au dépourvu.
• Maître de la tactique. Bonus de circonstances aux jets de dégâts lors d'une prise en tenaille.
• Maître du sang. Bonus de moral aux jets de dégâts sur un coup critique confirmé (ces dégâts sont multipliés normalement).
• Mage déterminé. Bonus de moral aux tests effectués pour passer outre la résistance à la magie (ou la résistance psionique).
• Motivation de la Force. Bonus aux de moral tests de Force et aux tests de compétences basés sur la Force.
• Motivation de la Dextérité. Bonus de moral aux tests de Dextérité et aux tests de compétences basés sur la Dextérité (ce qui inclut les tests d’initiative, le cas échéant).
• Motivation de la Constitution. Bonus de moral aux tests de Constitution et aux tests de compétences basés sur la Constitution.
• Motivation de l'Intelligence. Bonus de moral aux tests d’Intelligence et aux tests de compétences basés sur l'Intelligence.
• Motivation de la Sagesse. Bonus de moral aux tests de Sagesse et aux tests de compétences basés sur la Sagesse.
• Motivation du Charisme. Bonus de moral aux tests de Charisme et aux tests de compétences basés sur le Charisme.
• Oeil vigilant. Bonus de moral aux jets de Réflexes.
• Vigueur soutenue. Bonus de moral aux jets de Vigueur.
• Force de Volonté. Bonus de moral aux jets de Volonté.
• Motivation à l’effort. Bonus de moral aux scores des caractéristiques physiques pour déterminer le poids transportable et sur tous les jets et les tests affectés par le don Endurance.
• Concentration sublime. Bonus de moral aux tests de compétences effectués dans le cadre de manœuvres martiales.
• Maître des éclaireurs. Bonus de moral aux tests de Détection, de Fouille et de Perception auditive.
Auras majeures. A partir du niveau 2, un commandeur peut projeter une aura majeure en plus de son aura mineure. Une aura majeure confère un bonus de +1 à ses alliés à certains jets ou tests. Le montant de ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de commandeur ensuite (+2 au niveau 4, +3 au niveau 8, +4 au niveau 12, +5 au niveau 16 et +6 au niveau 20). Un commandeur commence en connaissant une aura majeure de son choix. Il gagne de nouvelles auras en augmentant de niveau comme indiqué sur la table.
• Motivation à l’offensive. Bonus de moral aux jets d’attaque.
• Motivation de l'attention. Bonus d’esquive à la CA.
• Motivation de l'ardeur. Bonus de moral aux jets de dégâts égal au double du bonus conféré par les auras majeures.
• Troupe résistante. Bonus de moral aux jets de sauvegarde.
• Soldats solides. Les alliés du commandeur gagnent une réduction des dégâts égal au bonus de son aura majeure. Par exemple, un commandeur de niveau 10 confèrera une réduction des dégâts (2/–). Cette réduction des dégâts se cumule avec toute réduction des dégâts de même type possédée par un allié affecté (mais pas si elle lui est conférée par une autre aura).
• Motivation du rempart. Bonus de moral aux tests d’Équilibre égal au double du bonus conféré par les auras majeures, ainsi qu’aux tests effectués pour résister à une tentative de bousculade, de croc-en-jambe ou de renversement. Les alliés ont également 10% de chances d'annuler les dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques et les dégâts de précision par point du bonus conféré par les auras majeures (comme par la propriété spéciale de fortification par exemple).
• Motivation de l'urgence. Bonus de moral sur tous les modes de vitesse de déplacement égal à 1,50 mètres x bonus conféré par l’aura. Les alliés bénéficient d'un bonus de moral aux tests d’Acrobaties, d’Escalade, de Natation et de Saut égal au double du bonus conféré par les auras majeures.
• Motivation de la mobilité. Les alliés ignorent les pénalités de mouvement liées au terrain difficile et bénéficient d'un bonus de moral aux tests de Déplacement silencieux, d’Évasion, aux tests de lutte pour résister ou échapper à une lutte, aux jets de sauvegarde contre les effets affectant le mouvement, et à la CA contre les attaques d'opportunité égal au double du bonus conféré par les auras majeures.
• Motivation de la vigilance. Bonus de moral aux tests d'initiative, de Détection, de Déplacement silencieux, de Discrétion et de Perception auditive égal au double du bonus conféré par les auras majeures.
Talent (diplomatie). Un commandeur doit être diplomate, il gagne donc Talent (Diplomatie) en tant que don supplémentaire.
Commandements (Ext). Au niveau 2, le commandeur apprend à guider ses alliés par ses instructions pour conduire des manœuvres collectives, les pousser à l’action, les rallier, les soutenir ou les prévenir du danger. Les commandements n’affectent que les alliés que le commandeur peut affecter avec ses auras de motivations (les restrictions sont les mêmes). Le commandeur n’est jamais affecté par ses propres commandements et ne peut pas se cibler avec ces derniers. Il peut utiliser n’importe lequel des pouvoirs de commandement auquel il a accès, et ce un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de commandeur (arrondi à l’inférieur).
Mouvement collectif (Ext). Dès le niveau 2, le commandeur peut utiliser sa force d’autorité et la confiance de ses alliés en ses talents de commandement pour les diriger et les motiver à agir immédiatement. En action simple, il peut accorder une action de mouvement supplémentaire à un ou à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (mais pas à lui-même). Chacun des alliés affectés réalise cette action de mouvement supplémentaire immédiatement, agissant dans leur ordre d'initiative actuel. Cette action supplémentaire n'affecte pas l'initiative de chacun ; le round continue normalement après la fin du round du commandeur. (Cela peut signifier, par exemple, qu'un allié dont l'initiative suit immédiatement celui du commandeur peut bénéficier d'une action de mouvement supplémentaire de la part du commandeur, suivie directement d'un round complet d'actions à son round).
Un personnage ne peut prendre qu'une seule action de mouvement supplémentaire par round. (En d'autres termes, deux commandeurs ne peuvent pas utiliser cette capacité sur le même allié au cours du même round). Si un allié choisit de ne pas prendre l'action de déplacement supplémentaire, celle-ci est perdue.
Poussée d'adrénaline (Ext). A partir du niveau 4, le commandeur peut encourager ses alliés à se découvrir une réserve d’énergie qu’ils ne pensaient pas posséder. En action simple, le commandeur peut accorder un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de commandeur à tous ses alliés se trouvant dans un rayon de 9 mètres (mais pas à lui-même). Si le nombre de points de vie d’un des alliés affectés est inférieur ou égal à la moitié de ses points de vie totaux, le nombre de points de vie qui lui est conféré est doublé (deux fois le niveau de commandeur). Les points de vie temporaires durent jusqu’à une minute par niveau de commandeur.
Si ce pouvoir est utilisé sur un allié déjà affecté, les nouveaux points de vie temporaires remplacent les points de vie temporaires déjà en place.
Avertissement opportun (Ext). Au niveau 6, à mesure qu'il devient capable de lire les remous du champ de bataille, le commandeur peut prévoir où ses alliés se mettent en danger, et les avertit au moment opportun. En action immédiate, le commandeur permet à un allié situé dans un rayon de 18 mètres qui entreprend une action provoquant normalement une attaque d'opportunité de ne pas en provoquer.
Ralliement (Ext). Au niveau 8, le commandeur a appris à rallier ses alliés pour arracher le contrôle à toute tentative de passer outre son commandement, même par des moyens magiques. Si un allié dans un rayon de 18 mètres échoue son jet de sauvegarde contre effet mental, le commandeur peut lui donner un nouveau jet de sauvegarde en action immédiate. Le commandeur doit être conscient de l’utilisation d’un effet mental sur son allié, et doit annoncer l’utilisation de ce pouvoir immédiatement après l’annonce de l’échec. L’allié relance alors son jet de sauvegarde en utilisant le modificateur de Charisme du commandeur plutôt que son modificateur de caractéristique propre associé à ce jet de sauvegarde.
En action simple, le commandeur peut faire relancer à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres leur jet de sauvegarde échoué contre un effet mental (avec une durée autre qu’instantanée). Les alliés affectés relancent alors leur jet de sauvegarde en utilisant le modificateur de Charisme du commandeur plutôt que leur modificateur de caractéristique propre associé à ce jet de sauvegarde.
Attaque coordonnée (Ext). Au niveau 10, le commandeur est capable de revigorer et coordonner ses alliés pour effectuer une frappe collectivement. En action simple, il permet à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres d'effectuer une unique attaque avec une arme de corps à corps ou à distance qu’ils ont en main, à leur bonus de base à l'attaque le plus élevé.
Surveiller ses arrières (Ext). Au niveau 12, le commandeur sait diriger ses alliés pour les aider à surveiller leurs arrières grâce à son commandement vif et précis. En action simple, il peut faire que tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres ne peuvent être pris en tenaille (mais pas lui-même), comme s’ils possédaient l’aptitude d’esquive instinctive supérieure. Les roublards ne peuvent plus leur porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de commandeur (à moins que l’allié ne possède l’aptitude d’esquive instinctive supérieure avec un plus haut niveau, auquel cas le plus haut niveau des deux s’applique). Les effets de ce pouvoir durent jusqu’au prochain round du commandeur mais prennent fin prématurément si celui-ci devient étourdi, hébété, inconscient ou paralysé.
Charge massive (Ext). Au niveau 14, le commandeur est capable d’encourager et coordonner ses alliés pour effectuer massivement une charge collective. En action simple, il permet à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres d'effectuer une action de charge simultanément. Aucun des participants ne gêne les autres pour ce qui est de la trajectoire de charge, mais chaque participant doit disposer d’un espace libre qu’il peut occuper à l’issue de la charge. Les participants sont ensuite chancelants jusqu’à leur prochain round.
Voix du peuple (Ext). A partir du niveau 2, le commandeur peut se faire comprendre par ceux dont il ne parle pas la langue via une combinaison de langage corporel, de ton et d’expression, et peut interpréter leurs intentions de la même façon. Les concepts simples qui peuvent être énoncés en quelques mots (comme « Au secours ! » ou « Lâche ton arme ! ») peuvent être communiqués automatiquement. Des concepts plus complexes demandent d’effectuer un test de niveau modifié : 1d20 + niveau de commandeur + modificateur de Sagesse (pour comprendre quelqu’un) ou de Charisme (pour se faire comprendre). Le test effectué une fois par conversation. En cas d’échec, le commandeur ne peut communiquer avec cet interlocuteur jusqu’à avoir gagné un niveau. Il est possible, si un test réussit et un autre échoue, que le personnage puisse comprendre son interlocuteur, mais qu’il n’arrive pas à se faire comprendre de celui-ci, et vice-versa.
Le DD du test dépend du type de créature et de la proximité entre les langues parlées par les interlocuteurs. Le DD de base de ce test est de 20, et il augmente ou diminue en fonction de la compatibilité des méthodes de communication linguistique et non verbale entre le commandeur et son interlocuteur. Cette capacité fonctionne le plus efficacement avec les autres créatures de son type qui parlent une langue utilisant le même alphabet qu'une langue qu’il parle lui-même (cf. Langues pour ces informations). Utilisez le meilleur modificateur de chaque catégorie pour déterminer le DD du test.
Pièce jointe :
Voix du peuple.jpg
Si l’interlocuteur fait des efforts pour se faire comprendre, le commandeur obtient un bonus de circonstances de +2 sur son test. Si le commandeur tente d’interpréter ce qu’il entend de plus loin que la distance habituelle de discussion (comme en écoutant aux portes par exemple), il subit un malus de -4 sur son test.
Si le commandeur possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Diplomatie, il reçoit un bonus de +2 à ce test pour se faire comprendre. S’il possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie, il reçoit un bonus de +2 à ce test pour comprendre une autre créature.
Si le commandeur réussit un test pour se faire comprendre d’un interlocuteur qui ne parle pas sa langue lorsqu’il active une aura, il peut faire bénéficier de dernier de ses effets (les autres restrictions des auras s’appliquent toujours).
Dons supplémentaires. Au niveau 3, le commandeur peut choisir un don supplémentaire, choisi dans la liste des dons de guerrier, des dons de prestige ou dans la liste suivante : Aura étendue, Aura persistante, Auras mineures multiples, Commandant expressif, Commandements élargis, Meneur de la charge, Ne me lâche pas, Négociation, Persuasion, Redéploiement instantané, Revirements instantanés, Revirements stratégiques, Talent (compétence basée sur le Charisme au choix), Utilisations de commandements supplémentaires. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don. A partir du niveau 7 et tous les quatre niveaux ensuite, il gagne un nouveau don supplémentaire de cette liste.
Nouvelle stratégie (Ext). Au niveau 5, le commandeur devient capable de donner de multiples instructions à la fois lorsqu’il motive ses troupes. Il peut désormais projeter simultanément une aura mineure et une aura majeure par une unique action rapide. Cette aptitude ne permet toujours pas au personnage de projeter plusieurs auras du même type à la fois (il ne peut avoir qu’une aura mineure et qu’une aura majeure active à la fois).
Meneur sans peur (Ext). Au niveau 6, le commandeur se doit de tenir bon pour ses troupes. Il ajoute son bonus de Charisme aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur.
Bascule stratégique (Ext). Au niveau 9, un commandeur devient plus réactif et capable de répondre avec stratégie et rapidité aux bouleversements du combat. Il peut désormais activer une aura mineure et/ou une aura majeure en action immédiate (au lieu que cela n’exige de lui une action rapide).
Commander aux commandants (Ext). Au niveau 13, le commandeur a appris à guider des combattants et à former de nouveaux officiers parmi eux, et il est capable de faire des autres commandants de meilleurs commandants. Tous les alliés qui peuvent bénéficier des auras du commandeur voient leur niveau effectif de commandeur augmenté d’un montant égal au bonus conféré par les auras majeures du personnage pour ce qui est de déterminer le bonus maximal conféré par leurs auras mineures (le bonus conféré par les auras mineures est égal au modificateur de Charisme dans la limite du niveau de commandeur).
Meneur magistral (Ext). Au niveau 18, le commandeur est un maître pour diviser son attention entre le combat et le champ de bataille, peut gérer de multiples informations simultanément. Lors de son round, chaque fois qu’il serait capable d’effectuer une action complexe, il peut affecter deux actions simples à la place. Cela pourrait lui permettre par exemple d’utiliser un pouvoir de commandements, puis de préparer une action pour utiliser un autre pouvoir de commandements au moment où un adversaire dangereux se déplace vers ses alliés les plus fragiles.
Maîtrise des auras (Ext). Au niveau 20, une fois par jour, le commandeur peut en action rapide projeter deux fois plus d’auras mineures et majeures à la fois, activant toutes celles-ci à la fois et les maintenant pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1 round). A l’issue de cette durée, il ne peut maintenir que la moitié d’entre elles (comme normalement), et les autres sont désactivées.

Aptitudes de classe alternatives

Auras draconiques
Niveau : 1er, 5ème, 9ème, 14ème, 20ème
Remplace : Une aura majeure connue aux niveaux choisis.
Bénéfices : Le commandeur peut apprendre n’importe quelle aura draconique (voir les auras du chaman draconique) à la place d’une aura majeure. Le bonus conféré par l’aura draconique est égal au bonus normalement accordé par l’aura majeure du commandeur, et suit autrement toutes les règles habituelles pour les auras de motivation (incluant la portée, les cibles éligibles, et quand elle cesse de fonctionner). Elle reste également considérée comme une aura draconique pour tous les effets qui s’appliquent à de telles auras, comme le don Aura draconique double.

Commandeur épique
Un commandeur épique dirige des légions de soldats et parfois est même à la tête de sa propre nation. Ses suivants lui sont loyaux jusqu'à la mort, et son empire est la matière première des légendes.
Auras de motivations. Le bonus conféré par les auras majeures du commandeur épique augmente de +1 au niveau 24 et tous les quatre niveaux ensuite (+7 au niveau 24, +8 au niveau 28, etc.). Un commandeur épique ne gagne pas de nouvelles auras mineures ou majeures après le niveau 20.
Commandements. Le commandeur épique peut utiliser des commandements une fois par jour tous les deux niveaux, et cela se poursuit aux niveaux épiques.
Dons supplémentaires. Le commandeur épique acquière un don supplémentaire au niveau 23 et tous les trois niveaux ensuite. Il doit en remplir les conditions.


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Edité : 09 Octobre 2024, 22:21 par Switrot (2×)
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Message Publié : 09 Octobre 2024, 22:19 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
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Dons de commandeur


Aura étendue [Général]
Les auras du personnage portent leurs effets plus loin.
Conditions : Aptitude d’auras de motivation.
Avantages : Le rayon au sein duquel les auras du personnage font effet sur ses alliés et lui-même est augmenté de 9 mètres.
Normal : Les auras font effet sur 18 mètres de rayon.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois. A chaque fois, le rayon au sein duquel les auras du personnage font effet augmente de 9 mètres.
Un commandeur peut sélectionner Aura étendue en tant que don supplémentaire.


Aura persistante [Général]
Les instructions du personnage résonnent dans la tête de ses troupes.
Conditions : Aptitude d’auras de motivation.
Avantages : Quand le personnage utilise une aura, ses effets persistent sur ses alliés même après qu'ils aient quitté sa zone d'effet. Le personnage peut utiliser ce don en action libre lorsqu'il projette une aura. Les alliés qui étaient présents dans le rayon d'effet de l'aura du personnage lorsqu'il l'a activée continuent de bénéficier des effets de celle-ci durant 1 round après avoir quitté le rayon de sa zone d'effet, ou après que l’aura ai pris fin (par exemple si le personnage tombe inconscient).
Cela ne permet pas à un allié de bénéficier des effets d’un plus grand nombre d’auras déployées par le personnage du même type que ce dernier n’est capable de maintenir actives à la fois. Les auras déployées en dernier prennent effet sur l’allié en question, tandis que les autres auras plus anciennes prennent fin.
Normal : Les effets d'une aura prennent fin dès que celui qui en bénéficie quitte le rayon de sa zone d'effet, ou dès que l’aura est désactivée (volontairement ou involontairement).
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Aura persistante en tant que don supplémentaire.


Auras mineures multiples [Général]
Le personnage peut maintenir un plus grand nombre d'auras mineures à la fois que la normale.
Conditions : Cha 21, aptitude d’auras de motivation (majeures +4).
Avantages : Le personnage peut maintenir deux auras mineures simultanément. Activer une aura reste une action rapide, et il faut bien deux actions rapides pour activer deux auras mineures. La seconde aura mineure activée doit être différente de la première.
Normal : Le personnage ne peut maintenir qu’une seule aura d’un même type simultanément.
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Auras mineures multiples en tant que don supplémentaire.


Barde commandeur [Multiclassage]
Le barde sait commander efficacement ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe d'auras de motivation, aptitude de classe de musique de barde.
Avantages : Les niveaux de classes de commandeur et de barde du personnage se cumulent pour déterminer le bonus maximal conféré par les auras de motivation, ainsi que pour son nombre d'utilisations de musique de barde et la puissance de celles-ci (mais pas pour apprendre de nouvelles musiques).


Chef de guerre [Multiclassage]
Le personnage est un combattant et un commandeur né.
Conditions : Aptitude de classe d'auras de motivation, guerrier de niveau 2.
Avantages : Les niveaux de classes de commandeur et de guerrier du personnage se cumulent pour déterminer le bonus maximal conféré par ses auras de motivation, ainsi que pour déterminer son niveau de guerrier pour remplir les conditions de dons.


Chevalier commandeur [Multiclassage]
Le chevalier sait commander efficacement ses alliés.
Conditions : Aptitude d'auras de motivation, aptitude de défi.
Avantages : Les niveaux de classes de commandeur et de chevalier se cumulent pour déterminer le bonus maximal conféré par les auras de motivation du personnage, ainsi que pour son nombre d'utilisations quotidiennes de défi.


Commandant de la meute [Multiclassage]
Le personnage est doué pour diriger une meute d'animaux.
Conditions : Cha 13, aptitude de classe d'empathie sauvage, aptitude de classe d'auras de motivation.
Avantages : Les auras de motivation du personnage sont capables d'affecter les créatures de type animal.
De plus, le personnage ajoute ses niveaux de commandeur à ses niveaux de druides ou autres classes similaires pour les tests d'empathie sauvage.
Normal : Une aura de motivation n'affecte que les créatures ayant une Intelligence de 3 ou plus.


Commandant expressif [Général]
Le personnage est si expressif qu'il n'y a nul besoin de comprendre ce qu'il dit pour se sentir motiver par ses harangues.
Conditions : Cha 15, aptitude d’auras de motivation.
Avantages : Les auras du personnage affectent même les alliés qui ne peuvent le comprendre du fait de la barrière de la langue ou de son incapacité à s’exprimer verbalement. Ceux-ci doivent néanmoins être capable de l'entendre (et toutes les autres restrictions s’appliquent). En revanche, les bonus que leur confèrent les auras mineures et majeures du personnage sont réduits de moitié (arrondi à l’inférieur, minimum 1).
Normal : Un allié doit pouvoir entendre et comprendre le personnage pour bénéficier des effets des auras de motivation du personnage.
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Commandant expressif en tant que don supplémentaire.


Commandement de saphir [Incarnum]
Le personnage utilise la puissance de son essentia pour renforcer ses instructions à ses troupes.
Conditions : Con 13, aptitude de classe d’auras de motivation.
Avantages : Une fois par jour, le personnage peut investir de l'essentia dans ce don.
Le bonus conféré par les auras mineures du personnage augmente d'un nombre égal au nombre de points d'essentia investi dans ce don. Le bonus conféré par les auras majeures du personnage augmente d'un nombre égal à la moitié du nombre de points d'essentia investi dans ce don (arrondi à l'inférieur).
Le personnage gagne 1 point d'essentia.


Commandements élargis [Général]
Le personnage sait comment commander et coordonner ses alliés sur une plus vaste étendue.
Conditions : Aptitude de commandements.
Avantages : Les pouvoirs de commandement du personnage affectent les alliés du personnage dans un rayon de 18 mètres (au lieu de seulement 9 mètres).
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Commandements élargis en tant que don supplémentaire.


Commandeur de cristal [Psionique]
Le personnage est capable de concentrer son esprit sur le fait d'aider ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe d’auras de motivation.
Avantages : Tant que le personnage est psioniquement focalisé, le bonus conféré par ses auras mineures et majeures augmente de +1.


Commandeur du pacte [Multiclassage, Pacte]
Les vestiges du personnage renforcent sa capacité à commander ses troupes
Conditions : Aptitude de classe d’auras de motivation, aptitude de classe de sceau de l’âme.
Avantages : Le personnage gagne un bonus de +1 par vestige auquel il est lié et avec lequel il a fait un pacte avantageux aux bonus conférés par ses auras de motivation.
De plus, ses niveaux de commandeur s’ajoutent à ses niveaux de scelleur lors de ses tests de sceau de l'âme.


Lame de bataille commandeur [Multiclassage, Voie sublime]
Le lame de bataille sait commander efficacement ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe d'auras de motivation, aptitude de classe d'aptitude des armes.
Avantages : Les niveaux de classes de commandeur et de lame de bataille se cumulent pour déterminer le bonus maximal conféré par les auras de motivation, ainsi que le calcul de son niveau d'adepte martial (mais pas pour ses manoeuvres et postures connues).


Meneur de la charge [Général]
Le personnage profite de l’adrénaline de guider ses compagnons dans une charge collective.
Conditions : Aptitude de commandements (charge massive).
Avantages : En dépensant deux utilisations quotidiennes de son aptitude de commandements, le personnage utiliser son pouvoir de charge massive en même temps qu’il charge, et reçoit un bonus de moral de +1 aux jets de dégâts pour chaque participant parmi ses alliés.
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Meneur de la charge en tant que don supplémentaire.


Ne me lâche pas [Général]
Le personnage sait créer un sursaut d’adrénaline chez un de ses alliés pour leur faire se découvrir de nouvelles ressources et poursuivre le combat.
Conditions : Aptitude de commandements (poussée d’adrénaline).
Avantages : En dépensant deux utilisations quotidiennes de son aptitude de commandements, le personnage peut reproduire les effets de son pouvoir de poussée d’adrénaline sur un allié dans un rayon de 18 mètres par une action immédiate.
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Ne me lâche pas en tant que don supplémentaire.


Noblesse militaire [Multiclassage]
L’aristocrate a fait l’école militaire des officiers et sait commander efficacement ses alliés.
Conditions : Aptitude d'auras de motivation, aptitude de rhétorique noble.
Avantages : Les niveaux de classes de commandeur et d’aristocrate du personnage se cumulent pour déterminer le bonus maximal conféré par les auras de motivation, ainsi que pour son nombre d'utilisations de rhétorique noble et la puissance de celles-ci (mais pas pour en apprendre de nouvelles).
De plus, il bénéficie des avantages conférés par son aptitude de richesse à chaque nouveau niveau de commandeur (mais pas de manière rétroactive).


Paladin commandeur [Multiclassage]
Le paladin sait commander efficacement ses alliés.
Conditions : Aptitude de classe d'auras de motivation, aptitude de classe de châtiment.
Avantages : Les niveaux de classes de commandeur et de paladin du personnage se cumulent pour déterminer le bonus maximal conféré par les auras de motivation, ainsi que les dégâts de son aptitude de châtiment.


Redéploiement instantané [Général]
Le personnage sait coordonner ses alliés pour qu’ils se réorganisent instantanément.
Conditions : Aptitude de commandements (mouvement collectif).
Avantages : En dépensant deux utilisations quotidiennes de son aptitude de commandements, le personnage peut utiliser son pouvoir de mouvement collectif par une action immédiate. Les alliés affectés sont ensuite chancelants jusqu’à la fin de leur prochain round.
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Redéploiement instantané en tant que don supplémentaire.


Revirements instantanés [Général]
Le personnage est un expert des revirements au combat et sait changer plusieurs fois d’auras au cours du même round.
Conditions : Revirements stratégiques, aptitude de bascule stratégique.
Avantages : Le personnage peut effectuer gratuitement une action immédiate supplémentaire par round pour déployer ses auras de motivation. Cette action immédiate ne l’empêche pas d’utiliser d’action rapide lors de son prochain round.
La première action immédiate destinée à déployer des auras qu’effectue le personnage au cours d’un round est considérée comme étant cette action supplémentaire.
Normal : Le personnage ne peut effectuer qu’une seule action immédiate par round, et faire ainsi l’empêche d’utiliser une action rapide au cours de son prochain round.
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Revirements instantanés en tant que don supplémentaire.


Revirements stratégiques [Général]
Le personnage est un expert des revirements au combat et sait changer plusieurs fois d’auras au cours du même round.
Conditions : Aptitude de nouvelle stratégie.
Avantages : Le personnage peut effectuer gratuitement une action rapide supplémentaire par round pour déployer ses auras de motivation.
La première action rapide destinée à déployer des auras qu’effectue le personnage au cours de son round est considérée comme étant cette action supplémentaire.
Normal : Le personnage ne peut effectuer qu’une seule action rapide par round.
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Revirements stratégiques en tant que don supplémentaire.


Utilisations de commandements supplémentaires [Général]
Le personnage est expert dans l’exécution de commandements par ses forces.
Conditions : Aptitude de commandements.
Avantages : Le personnage obtient deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son aptitude de commandements.
Spécial : Un commandeur peut sélectionner Utilisations de commandements supplémentaires en tant que don supplémentaire.


Aura d'obscurité [Epique]
L'aura du personnage possède une teinte surnaturelle et génère une lueur noire, et des ténèbres qui peuvent entourer ses ennemis.
Conditions : Con 25, degré de maîtrise de 30 en Intimidation, aptitude d’auras de motivation.
Avantages : L'aura du personnage irradie des ombres et des ténèbres, il s'agit d'un effet surnaturel. Le personnage peut choisir d'activer ce pouvoir en action libre quand il active une aura. Toutes les créatures dans la zone d'effet de l'aura acquièrent un camouflage.
Les morts-vivants au sein d'une aura d'obscurité sont traités comme étant de 4DV de plus pour ce qui est des tentatives de renvoi, de destruction, de contrôle ou d'intimidation.
Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.
Spécial : Le personnage ne peut activer le pouvoir d'Aura d'obscurité si l'effet d'Aura rayonnante est actif. L'effet de l'aura d'obscurité est dissipé par un sort de lumière de 4e niveau ou plus. Les zones ou une aura d'obscurité et une aura rayonnante se recouvrent voient les effets de ces dernières réprimés.


Aura rayonnante [Epique]
L'aura du personnage dégage une lumière visible qui aveugle ses ennemis.
Conditions : Con 25, degré de maîtrise de 30 en Intimidation, aptitude d’auras de motivation.
Avantages : L'aura du personnage dégage une lumière dont les effets sont identiques à ceux du sort lumière du jour, il s'agit d'un effet surnaturel. Le personnage peut choisir d'activer ce pouvoir en action libre quand il active une aura. Tous les ennemis dans la zone d'effet de l'aura qui possèdent un nombre de DV inférieur au niveau de commandeur du personnage sont éblouis. De plus, les ennemis présents au sein de la zone d'effet de l'aura lorsque le personnage l'active doivent réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié des niveaux de commandeur du personnage + son modificateur de Charisme) ou être hébétés 1 round. Une créature ne peut être hébétée par l'aura du commandeur qu'une seule fois par jour.
Les morts-vivants au sein d'une aura d'obscurité sont traités comme étant de 4 DV de moins pour ce qui est des tentatives de renvoi, de destruction, de contrôle ou d'intimidation.
Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.
Spécial : Le personnage ne peut activer le pouvoir d'Aura rayonnante si l'effet d'Aura d'obscurité est actif. L'effet de l'aura rayonnante est dissipé par un sort d'obscurité de 4e niveau ou plus. Les zones où une aura d'obscurité et une aura rayonnante se recouvrent voient les effets de ces dernières réprimés.


Auras majeures multiples [Epique]
Le personnage peut maintenir un plus grand nombre d'auras majeures à la fois que la normale.
Conditions : Cha 29, Auras mineures multiples, aptitude d’auras de motivation (majeures +6).
Avantages : Le personnage peut maintenir deux auras majeures simultanément. Activer une aura reste une action rapide, et il faut bien deux actions rapides pour activer deux auras mineures. La seconde aura majeure activée doit être différente de la première.
Normal : Le personnage ne peut maintenir qu’une seule aura d’un même type simultanément.


Maîtrise des auras ultime [Epique]
Le personnage peut déployer toutes ses auras simultanément plus régulièrement.
Conditions : Aptitude d’auras de motivation (majeures +12), aptitude de maîtrise des auras.
Avantages : Le personnage peut utiliser son aptitude de maîtrise des auras une deuxième fois par jour.
Normal : Le personnage ne peut utiliser son aptitude de maîtrise des auras qu’une seule fois par jour.


Motivation épique [Epique]
Le personnage peut déployer toutes ses auras simultanément plus régulièrement.
Conditions : Aptitude d’auras de motivation (majeures +6).
Avantages : Les auras majeures du personnage voient le bonus qu’elles confèrent augmenter de +1.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu’à un maximum de quatre fois. A chaque fois, le bonus des auras majeures du personnage augmente de +1.


Science des auras mineures [Epique]
Le personnage peut maintenir un plus grand nombre d'auras mineures à la fois que la normale.
Conditions : Cha 33, Auras mineures multiples, aptitude d’auras de motivation (majeures +8).
Avantages : Le personnage peut maintenir une aura mineure de plus simultanément. Activer une aura reste une action rapide, et il faut bien une action rapide distincte pour activer chaque aura mineure. Chaque aura mineure activée doit être différente.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, jusqu’à un maximum égal au nombre d’auras mineures connues du personnage. A chaque fois, le personnage peut maintenir une aura mineure de plus simultanément.
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