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 Sujet du message : Classe rénovée : Tourmenteur
Message Publié : 13 Septembre 2024, 19:14 
Hors-ligne Orque
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Comme pour la lame du crépuscule, mes joueurs et moi avons donné un coup de polish sur la classe de tourmenteur. Les deux classes restent assez semblables à leur version d'origine. :D

Switrot.


Tourmenteur
Les tourmenteurs sont des combattants et des lanceurs de sorts qui maudissent leurs adversaires. Leurs talents innés leur viennent de l’enfance, souvent d’une colère sourde ou d’une haine profonde, qui rencontra une aptitude naturelle à la magie. Affronter un tourmenteur, qui combine les capacités d'un combattant talentueux et d'un mage profane, est un défi funeste pour un adversaire qui n'y est pas habitué.
Les tourmenteurs partent à l'aventure par appât du gain, par volonté de puissance ou de gloire. Ou parfois pour tout cela à la fois.
Le tourmenteur développe parallèlement sa pratique des armes et de la magie profane. Aux niveaux inférieurs, il s'appuie principalement sur ses capacités au corps à corps et sa faculté de maudire ses ennemis. En progressant en expérience, il devient capable de lancer quelques sorts profanes et l'emprise de sa malédiction empire, tandis qu'il apprend à influer sur les lois de la probabilité. Il peut également s'attirer les services d'un familier.
Le style propre aux tourmenteurs attire plutôt les personnes égoïstes, voire cruelles. Cette classe n'est en rien réservée aux personnages mauvais, mais même le plus amical des tourmenteurs n'est que neutre, au mieux. Les tourmenteurs peuvent être tyranniques ou libertaires, disciplinés ou créatifs et ne penchent donc pas particulièrement vers la loi ou le chaos.
Les tourmenteurs ne sont pas spécialement pieux. Ils pensent devoir leurs succès et leur survie à eux-mêmes plutôt qu'à une quelconque divinité. Ceux qui prennent une divinité tutélaire choisissent généralement des dieux du combat ou de la magie.
Le pouvoir des tourmenteurs, comme celui des ensorceleurs ou des sorciers, apparaît souvent à un âge précoce, sous la forme d'accidents inexplicables ou de séries de malchances dans son entourage. Bien qu'ils soient essentiellement des autodidactes, les tourmenteurs reçoivent parfois l'enseignement d'un autre pratiquant de la magie profane, comme un tourmenteur plus âgé, un ensorceleur, un magicien ou un barde, avant de se lancer à l'aventure par eux-mêmes.
Contrairement aux ensorceleurs, tous les tourmenteurs partagent le sentiment d'appartenir à une confrérie. Bien que deux tourmenteurs qui se rencontrent par hasard dans une taverne ne deviennent pas automatiquement amis, il est rare de les voir s'affronter entre eux, à moins que l'enjeu ne soit véritablement capital.
Comme pour les ensorceleurs, la plupart des tourmenteurs sont humains ou demi-elfes. Les quelques gnomes qui apprécient les farces cruelles peuvent entreprendre cette carrière. Les elfes souhaitant mêler la force magique et martiale deviennent plutôt guerriers/magiciens. Les nains et les halfelins affichent rarement le degré d'égoïsme nécessaire pour s'intéresser à cette classe.
Au sein des humanoïdes sauvages, on trouve quelques tourmenteurs chefs de guerre ou conseillers
Un tourmenteur est plus à son aise accompagné d'autres personnages qui savent prendre soin d'eux-mêmes avant des autres, comme les barbares, les roublard et les rôdeurs. Ils évitent les paladins ou toute personne au service du bien général ou d'une autre cause utopiste. Les tourmenteurs sont parfois jaloux de la maitrise supérieure de la magie profane dont font preuve les ensorceleurs, et ils dédaignent les magiciens, ne voyant en eux que de chétifs érudits toujours plongés dans leurs livres.
Le tourmenteur est un combattant au corps à corps remarquable, qui se crée des ouvertures dans la défense de ses adversaires grâce à ses sorts et ses aptitudes spéciales. Un tourmenteur privilégiant les compétences adéquates fait un bon leader, du moins dans un groupe qui ne trouve rien à redire à son style particulier.
Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Diplomatie (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
Alignement : tous, sauf bon.
Dés de vie : d10
Argent de départ : 3d8 x 10 po (135 po).
Pièce jointe :
Sans titre5.jpg
Aptitudes de classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de tourmenteur :
Armes et armures. Les tourmenteurs sont formés au maniement de toutes les armes courantes, de toutes les armes de guerre, des boucliers (à l’exception du pavois) ainsi qu'au port des armures légères et intermédiaires.
Mage armuré (Ext). Les composantes gestuelles des sorts de tourmenteur sont suffisamment simples pour qu'ils soient capables de les lancer sans risque d'échec même lorsqu'ils portent une armure légère ou un bouclier. Néanmoins, comme n'importe quel autre pratiquant de la magie profane, un tourmenteur portant une armure intermédiaire ou lourde encourt les risques normaux d'échec des sorts (si le sort comporte une composante gestuelle, ce qui est le cas de l'immense majorité d'entre eux). Les sorts d'autres classes d'un tourmenteur multiclassé sont affectés normalement par les armures, même légères.
Au niveau 4, le tourmenteur apprend à éviter les risques d’échec des sorts profanes lorsqu’il porte une armure intermédiaire.
Tourment (Sur). Une fois par jour en action rapide, un tourmenteur peut lancer une malédiction sur l'un de ses adversaires. Il doit voir sa cible et se trouver à 18 mètres ou moins d'elle. Pendant l'heure suivante, le sujet du tourment subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, ainsi qu'aux jets de dégâts des armes. Un jet de Volonté (DD égal à 10 + 1/2 le niveau du tourmenteur + le modificateur de Charisme du tourmenteur) réussi permet d'annuler cet effet. Le tourmenteur reçoit une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir par point de bonus de Charisme.
Tous les quatre niveaux au-delà du premier (soit 5, 9, 13 et 17), le tourmenteur obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir. Les effets de plusieurs tourments sur le même sujet ne se cumulent pas.
Tout effet délivrant ou dissipant une malédiction permet également d'annuler les effets d'un tourment.
Résistance profane (Sur). Au niveau 2, le tourmenteur obtient un bonus sur les jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques égal à son bonus de Charisme (minimum de +1).
Ardeur (Ext). À partir du niveau 3, le tourmenteur peut résister à la magie avec une détermination et un tonus remarquables. Lorsqu'il réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre une attaque autorisant un jet de sauvegarde pour réduire ses effets (comme n'importe quel sort dont la ligne Sauvegarde indique « Vigueur, partiel » ou « Volonté, partiel »), il ne subit aucun effet (plutôt que des effets réduits). Un tourmenteur inconscient ou endormi ne bénéficie pas des effets de ce pouvoir.
Sombre compagnon (Sur). Au niveau 4, le tourmenteur peut créer un compagnon illusoire ressemblant à une panthère, tissé à partir des ténèbres de la nuit. Le rituel prend 24 heures et utilise pour 100 pièces d’or de matériaux magiques. Une fois créé, le sombre compagnon reste aux côtés de son maître, affaiblissant ses ennemis.
Tout ennemi adjacent au compagnon sombre subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde et à sa CA. La vitesse de déplacement du compagnon sombre est la même que celle de son maître (et inclut tous les modes de déplacement spéciaux du tourmenteur) et il agit au même round que lui. Le compagnon sombre suit à la perfection les instructions mentales de son maître, car il n’est au fond qu’une extension de sa volonté.
Le compagnon sombre n’a pas de substance réelle et ne peut donc attaquer ou affecter les créatures ni les objets. Il occupe un espace de 1,50 mètres de côté. Bien que n’importe quelle créature puisse entrer dans l’espace occupé par le compagnon sombre sans restriction, il doit occuper son propre espace pour pouvoir manifester ses effets sur les ennemis. Il est immunisé à toute forme de dégâts ou d’effets qui pourraient nuire à une créature, bien qu’il puisse être dissipé ou réprimé comme tout effet de sort. Le compagnon sombre est traité comme un sort dont le rang est égal à ¼ du niveau de tourmenteur. Si dissipé, il se reforme aux côtés de son maître automatiquement 24 après.
Le compagnon sombre ne peut générer une situation de tenaille, pas plus qu’il ne provoque d’attaques d’opportunités de par ses mouvements, les ennemis le reconnaissant automatiquement comme une illusion. S’il se trouve à plus de 36 mètres du tourmenteur au début de son round ou si son maître perd sa ligne de vue avec lui, il réapparait instantanément adjacent à son maître.
Sorts. Dès le niveau 4, un tourmenteur peut lancer un petit nombre de sorts profanes appartenant à la liste de sorts de tourmenteur. Il les lance sans avoir à les préparer à l'avance, à la manière des ensorceleurs.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de tourmenteur. Pour apprendre ou lancer un sort, un tourmenteur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Cha 11 pour les sorts de 1er niveau, Cha 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme du tourmenteur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le tourmenteur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le Tourmenteur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée.
Quand la table indique que le tourmenteur peut lancer « 0 » sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un tourmenteur de niveau 4), il ne peut lancer pour ce niveau que les sorts en bonus accordés par un Charisme élevé.
Le répertoire de sorts d'un tourmenteur est très limité. Il commence sa carrière sans connaître le moindre sort. Mais lors de chaque passage de niveau, il apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué par la table ci-dessous. (Contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un tourmenteur n'est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme ; les chiffres de la Table sont fixes.)
Lorsqu'il atteint le niveau 12, et tous les 3 niveaux de tourmenteur après cela (niveaux 15 et 18), un tourmenteur peut choisir d'apprendre un nouveau sort à la place de l'un de ceux qu'il connaît déjà. Le tourmenteur « oublie » alors un sort et en choisit un autre. Le niveau du nouveau sort don être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts de tourmenteur accessibles au personnage. Par exemple, en arrivant au niveau 12, un tourmenteur peut échanger un sort de 1er niveau (soit deux niveaux en dessous du 3e, qui est le plus haut niveau de sorts accessibles à un tourmenteur de niveau 12) contre un autre sort de 1er niveau. Au niveau 15, il peut échanger soit un sort de 1er niveau, soit un sort de 2e niveau (puisqu'il peut maintenant lancer des sorts du 4e niveau) contre un autre sort du même niveau. Un tourmenteur ne peut échanger qu'un seul sort à chaque fois, et doit choisir s'il procède à un échange en même temps qu'il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Jusqu’au niveau 3, le tourmenteur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de tourmenteur –3 (c’est-à-dire niveau 1 de lanceur de sorts en commençant).
Pièce jointe :
Sans titre4.jpg
Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15 et 20), le tourmenteur gagne un don supplémentaire, qu'il doit obligatoirement choisir parmi les dons de tourment ou la liste suivante : École renforcée (enchantement, nécromancie ou transmutation uniquement), École supérieure (enchantement, nécromancie ou transmutation uniquement), Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Magie de guerre.
Incantation rapide soudaine. A partir du niveau 6, le tourmenteur peut lancer un sort chaque jour en action rapide. Ce sort ne doit pas avoir un temps d’incantation supérieur à une action simple.
Le tourmenteur peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 6, deux fois par jour au niveau 9, trois fois par jour au niveau 11, quatre fois par jour au niveau 14 et cinq fois par jour au niveau 18.
Tourment supérieur (Sur). Lorsque le tourmenteur atteint le niveau 7, le malus subi par le sujet du tourment sur les jets d'attaque et de sauvegarde, sur les tests de caractéristique et de compétence et sur les jets d'attaque des armes passe à -4 (au lieu de-2).
Aura de malchance (Sur). Une fois par jour et par une action libre, un tourmenteur de niveau 12 ou plus peut créer une aura funeste de malchance. Tant que l'aura est active, toute attaque au corps à corps ou à distance contre le tourmenteur a 20% de chance de rater (cet effet est similaire à celui du camouflage). L'aura persiste pendant un nombre de rounds égal à 3 + l'éventuel bonus de Charisme du tourmenteur.
Le tourmenteur obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 16 et au niveau 20.
Tourment suprême (Sur). Lorsque le tourmenteur atteint le niveau 19, le malus subi par le sujet du tourment sur les jets d'attaque et de sauvegarde, sur les tests de caractéristique et de compétence et sur les jets d'attaque des armes passe à -6 (au lieu de -4).

Anciens tourmenteurs
Un tourmenteur dont l'alignement devient bon perd immédiatement toutes ses aptitudes de classe surnaturelles et l'accès à ses sorts. Celui-ci ne peut plus gagner de niveaux supplémentaires de tourmenteur. Il conserve les autres avantages de la classe (comme la formation au maniement des armes et au port des armures et les dons supplémentaires).

Aptitudes de classe alternatives


Auras maudites
Niveau : 1er
Remplace : Un tourmenteur avec cette aptitude de classe alternative perd la capacité de lancer des sorts, ne gagne pas la capacité de mage armuré gagnée au niveau 1 ainsi que l’aptitude d’incantation rapide soudaine gagnée au niveau 6 et son amélioration aux niveaux 8, 11, 14 et 18.
Bénéfices : Un tourmenteur qui choisit l’aptitude de classe alternative d’auras maudites gagne les avantages suivants.
Dons supplémentaires : Au niveau 1 et tous les 5 niveaux suivants (5, 10, 15 et 20), le tourmenteur gagne un don supplémentaire, qu'il doit obligatoirement choisir parmi la liste des dons de guerrier ou de tourment. Il doit remplir toutes les conditions du don choisi à chaque fois.
Auras maudites (Sur) : Au niveau 6, le tourmenteur apprend à projeter une aura maléfique qui nuit à ceux qui l'entourent. Il peut activer cette aura à volonté en action rapide et y mettre fin ou en changer en action libre. Le tourmenteur ne peut avoir qu'une seule aura active à la fois. L'aura prend fin si le tourmenteur est étourdi, hébété, inconscient, paralysée ou autrement neutralisé, et quitter le rayon de l'aura met fin à l'effet pour une créature. Tous les adversaires dans un rayon de 6 mètres du tourmenteur doivent réussir un jet de Volonté (10 + 1/2 le niveau du tourmenteur + le modificateur de Charisme du tourmenteur) sous peine de succomber aux effets de l’aura active. Ceux-ci doivent effectuer un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’ils rentrent de nouveau dans le rayon de l’aura. Les créatures immunisées contre les effets mentaux ne sont pas affectées par les effets des auras maudites. Les alliés du personnage sont également sujet aux effets de ses auras maudites, mais reçoivent un bonus de +4 sur leurs jets de Volonté pour y résister. Le tourmenteur apprend une aura de son choix de la liste suivante au niveau 6, puis une autre au niveau 8 et au niveau 11.
• Aura de distraction. La créature doit effectuer un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort) pour pouvoir lancer des sorts (ou d’autres pouvoir exigeant de se concentrer) dans le rayon de l'aura. Le DD du test de Concentration passe à 20 + niveau du sort au niveau 10 et à 25 + niveau du sort au niveau 15.
• Aura de fatigue. La créature est fatiguée tant qu'elle se trouve dans le rayon de l'aura. Cet état disparaît dès qu'elle quitte l'aura.
• Aura de léthargie. Les créatures affectées par l'aura sentent que leurs muscles et leurs sens commencent à ralentir, et même le sol le plus plat leur apparaît traître. Si une créature échoue son jet de sauvegarde contre les effets de l'aura, elle considère le rayon de l'aura comme un terrain difficile.
• Aura d'hésitation. La créature subit un malus de -4 aux jets des attaques d'opportunité lorsqu'elle se trouve dans le rayon de l'aura.
• Aura d'insouciance. La créature subit un malus de -4 à la CA contre les attaques d'opportunité tant qu'elle se trouve dans le rayon de l'aura.
Auras malveillantes (Sur) : À partir du niveau 14, l'aura malveillante d’un tourmenteur devient plus puissante. Chaque fois que le tourmenteur utilise son aptitude d’auras maudites, il peut choisir de manifester une aura malveillante à la place. Le tourmenteur peut choisir une aura de la liste suivante au niveau 14 et une autre au niveau 18. Il peut également choisir une aura supplémentaire dans la liste des auras maudites à la place. Une aura malveillante fonctionne comme une aura maudite, aux exceptions mentionnées ci-dessous.
• Aura de faiblesse. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'aura doivent effectuer un jet de Vigueur chaque round (même DD que le jet de Volonté) ou subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force. Ce jet de sauvegarde remplace le jet de Volonté normalement nécessaire pour éviter les effets de l'aura. Chaque round où son aura inflige au moins un point d’affaiblissement temporaire de Force, le tourmenteur gagne un bonus aux jets de dégâts d'armes égal à son modificateur de Charisme. Cette aura ne peut pas ramener le score de Force d'un adversaire en dessous de 1.
• Aura de maladresse. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'aura doivent effectuer un jet de Vigueur chaque round (même DD que le jet de Volonté) ou subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité. Ce jet de sauvegarde remplace le jet de Volonté normalement nécessaire pour éviter les effets de l'aura. Chaque round où son aura inflige au moins un point d’affaiblissement temporaire de Dextérité, le tourmenteur gagne un bonus d'esquive à la CA égal à son modificateur de Charisme. Cette aura ne peut pas ramener le score de Dextérité d'un adversaire en dessous de 1.
• Aura d'inaction. Toutes les créatures affectées par l'aura doivent réussir un jet de sauvegarde de Volonté chaque round (au lieu d’un seul). En cas d’échec, elles n’entreprennent aucune action, bien qu'elles ne soient pas considérées comme sans défense. Les créatures inactives évitent les attaques comme elles le peuvent, mais sont considérées comme prises au dépourvu et ne font pas d'attaques d'opportunité, de pas de placement ni aucune autre action.
• Aura vampirique. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'aura doivent effectuer un jet de Vigueur chaque round (même DD que le jet de Volonté) ou subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Ce jet de sauvegarde remplace le jet de Volonté normalement nécessaire pour éviter les effets de l'aura. Chaque round où son aura inflige au moins un point d’affaiblissement temporaire de Constitution, le tourmenteur gagne une guérison accélérée (3). Cette aura ne peut pas ramener le score de Constitution d'un adversaire en dessous de 1.

Familier
Niveau : 4ème
Remplace : Un tourmenteur qui choisit cette variante ne gagne pas l’aptitude de sombre compagnon au niveau 4.
Bénéfices : Au niveau 4, le tourmenteur a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.
Le tourmenteur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croit avec celle de son maître. Considérez le tourmenteur comme un ensorceleur de 3 niveaux de moins pour déterminer les pouvoirs et les caractéristiques du familier.
Si le familier meurt ou si le tourmenteur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d'échec, il perd 200 PX par niveau de tourmenteur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d'expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).
Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.

Familier draconique
Niveau : 4ème
Remplace : Un tourmenteur qui choisit cette variante ne gagne pas l’aptitude de sombre compagnon au niveau 4.
Bénéfices : Au niveau 4, le tourmenteur a la possibilité d'appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Le familier du personnage est une version draconique d’un animal ordinaire. Il gagne le sous-type sang draconique, et tous les bénéfices découlant du fait d’être un familier, à l’exception de ce qui est précisé ensuite.
Quand le familier draconique du personnage devrait gagner la capacité de délivrer les sorts de contact de son maître, il gagne au lieu de cela une attaque de souffle. Ce souffle est un cône de feu de 4,50 mètre, utilisable une fois par heure, qui inflige un total de points de dégâts égal à 1d6 + deux fois le niveau de classe du maître (plusieurs classes possédant un familier se cumulent pour cela). Un jet de réflexes (DD 10 + 1/2 niveaux de classes déterminant les capacités du familier) réussi permet de ne subir que demi dégâts.
Quand le familier draconique du personnage devrait gagner la capacité de communiquer avec les animaux de son espèce, il gagne à la place la capacité de parler avec les créatures du type dragon.

Pacte des ténèbres
Les malédictions du tourmenteur proviennent de pactes conclus avec un fiélon.
Niveau : 4ème
Remplace : Un tourmenteur qui choisit cette variante ne gagne pas l’aptitude de sombre compagnon au niveau 4.
Bénéfices : Un tourmenteur qui choisit l’aptitude de classe alternative de pacte des ténèbres gagne les avantages suivants, selon le type de fiélon avec lequel il a passé un accord :
• Baatezu : Le personnage peut lancer dénonciation 3/jour en tant que pouvoir surnaturel.
• Démodande : Le personnage peut lancer limon incendiaire 3/jour en tant que pouvoir surnaturel.
• Tanar'ri : Le personnage peut lancer vision d’entropie 3/jour en tant que pouvoir surnaturel.
• Yugoloth : Le personnage peut lancer caresse des tourments 3/jour en tant que pouvoir surnaturel.

Lanceur de sorts aligné
Niveau : 1er
Remplace : Un tourmenteur qui choisit cette variante ne gagne pas l’aptitude de sombre compagnon au niveau 4.
Bénéfices : Le personnage choisit une composante d’alignement qu’il possède, autre que neutre. Les sorts que lance le personnage gagnent le registre d’alignement correspondant, à moins qu’ils ne soient du registre opposé. Par exemple, un magicien neutre bon qui sélectionne cette variante (et qui doit donc choisir « Bien ») lance tous ses sorts qui ne sont pas du mal comme des sorts du bien.
De tels sorts qui ciblent une ou des créatures de l’alignement opposé gagnent un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts (+2 si la créature visée possède l’alignement opposé comme sous-type). Les sorts de zone et autres sorts qui affectent des créatures sans les cibler ne gagnent pas ce bonus.
Un lanceur de sorts neutre strict ne tire aucun bénéfice de cette capacité.

Métamagie impromptue

Niveau : 1er
Remplace : Un tourmenteur qui choisit cette variante ne gagne pas l’aptitude de sombre compagnon au niveau 4.
Bénéfices : Chaque jour, le personnage peut choisir un don de métamagie qu’il possède. Il peut lancer des sorts affectés par ce don de métamagie sans augmenter le temps d’incantation ou le niveau effectif de ces sorts. Il ne peut néanmoins pas utiliser d’autre don de métamagie ce jour-ci. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 5 – le niveau d’ajustement requis par le don de métamagie (par exemple, un personnage pourrait utiliser gratuitement Incantation rapide 1 fois par jour, et Incantation silencieuse 4 fois par jour).
Le personnage peut appliquer le don de métamagie choisi de façon spontanée, au moment où il lance le sort. S’il prépare ses sorts, il n’a pas besoin de les préparer avec le don de métamagie déjà appliqué.
Bien que via cette capacité le niveau effectif du sort ne change pas, le personnage doit tout de même être capable de lancer des sorts du niveau modifié par le don de métamagie. Par exemple, un projectile magique rapide serait normalement un sort de niveau 5. Avec cette capacité, un personnage peut lancer un projectile magique rapide en tant que sort de niveau 1, mais il doit tout de même avoir la capacité de lancer des sorts de niveau 5.

Ombre maudite
Un tourmenteur manie les malédictions comme une arme. En utilisant le pouvoir des ombres, leur pouvoir devient encore plus étrange qu’il ne l’était auparavant.
Niveau : 4ème
Remplace : Un tourmenteur avec cette aptitude de classe alternative perd la capacité de lancer des sorts, ainsi que l’aptitude d’incantation rapide soudaine gagnée au niveau 6 et son amélioration aux niveaux 8, 11, 14 et 18.
Bénéfices : Un tourmenteur qui choisit l’aptitude de classe alternative d’ombre maudite gagne les avantages suivants.
Mystères : À partir du niveau 4 et à chaque niveau ensuite, le tourmenteur apprend un mystère d’apprenti, qu’il peut lancer comme des sorts profanes, en utilisant son Charisme pour déterminer s’il peut lancer un mystère d’un certain niveau et pour calculer le DD de ses mystères.
Dons de méta-ombre : Au niveau 6, le tourmenteur acquiert un don supplémentaire au choix dans la liste des dons de méta-ombre. Il en gagne un de plus au niveau 8, au niveau 11, au niveau 14 et au niveau 18. Il doit remplir les conditions des dons choisis à chaque fois.

Réabsorption arcanique
Le personnage s'est concentré sur les énergies brutes des arcanes, plus que les autres, et est capable de réabsorber un sort échoué.
Niveau : 4ème
Remplace : Un tourmenteur qui choisit cette variante ne gagne pas l’aptitude de sombre compagnon au niveau 4.
Bénéfices : Chaque fois qu’un sort ciblé échoue à passer la résistance à la magie d’une cible ou est contré par un autre lanceur de sort, le personnage peut immédiatement tenter de réabsorber l’énergie profane du sort au prix d’une action immédiate. Le sort doit n’avoir eu aucun effet pour pouvoir utiliser cette capacité. Le personnage doit réussir un test d’Art de la magie (DD 20 + 3 fois le niveau du sort) pour récupérer le sort comme s’il n’avait jamais été lancé (ou récupérer un emplacement de sort si le personnage est spontané).
Cette action est épuisante pour l’organisme, peu importe le succès ou l’échec de la tentative, le personnage subit 1 point de dégât non létal par niveau du sort qu’il a tenté de réabsorber. Ce dégât est interne et passe toute réduction de dégâts ou résistance que possède le personnage.

Tourmenteur épique
Le tourmenteur épique est lanceur de malédiction versatile, et les tourments qu’il causent rendent misérables les plus fiers des héros.
Tourment (Sur). Le tourmenteur épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude au niveau 21 et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 25, 29, 33, etc.).
Sorts. Le niveau de lanceur de sorts du tourmenteur est égal à son niveau de classe -3. Le nombre de sorts qu'il est en mesure de lancer n'augmente pas au-delà du niveau 20. Enfin, il n’apprend plus de nouveaux sorts au-delà du niveau 20.
Aura de malchance (Sur). Le tourmenteur épique obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude au niveau 24 et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 28, 32, 36, etc.).
Dons supplémentaires. Le tourmenteur épique n’acquière plus de dons supplémentaires à choisir au sein d’une liste, mais gagne un don supplémentaire tous les 3 niveaux au-delà du niveau 20 (niveaux 23, 26, 29, etc.).


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Message Publié : 13 Septembre 2024, 19:17 
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Liste des sorts de tourmenteur

Sorts de 1er niveau
Alarme
Alignement indétectable
Amélioration martiale de familier
Appel de la mort
Arme magique
Arme traitresse
Assombrir
Aura karmique
Aura magique
Aura mortelle
Blocage d’armure
Bouclier entropique
Chair d’ivoire
Charme-personne
Déguisement
Détection de l’armement
Détection de la magie
Distraction d'assaillant
Faire couler le sang
Fou rire
Frayeur
Identification
Imperfections magiques
Lame de sang
Lecture de la magie
Lumière
Menace imaginaire
Monture
Pacification
Pas de félin
Prestidigitation
Protection contre la loi
Protection contre le bien
Protection contre le chaos
Protection contre le mal
Repli expéditif rapide
Repli expéditif
Serviteur invisible
Signature magique
Sommeil
Volte-face

Sorts de 2e niveau
Adoration de l’effrayant
Alarme de portail
Alliance brisée
Animation d’arme
Apprêtement rapide
Arme gelée
Assaillants imaginaires
Bafouillage agaçant
Cécité/surdité
Cimeterre de sable
Contrecoup karmique
Contrecoup magique
Coup critique
Déferlante de couleurs
Déguisement réfléchissant
Détection d’altération de sorts
Détection de l’invisibilité
Discours captivant
Double d’ombre
Épingler les ombres
Force de taureau
Frappe assurée
Idiotie
Image miroir
Invisibilité
Invisibilité rapide
Lame tourbillonnante
Malédiction des lames menaçantes
Malédiction du karma noir
Modification d’apparence
Nuée grouillante
Pattes d’araignée
Plomb
Poussière scintillante
Privation d’essentia
Protection contre les projectiles
Pyrotechnie
Rage
Réprimer la magie
Résistance aux énergies destructives
Rouille de l’âme
Simulacre de vie
Souffle volé
Splendeur de l’aigle
Suggestion
Ténèbres
Toucher de maître
Tourmente magique
Vertige

Sorts de 3e niveau
Antidétection
Arme fracturante
Arme magique suprême
Arme spectrale
Baiser du vampire
Champ vertigineux
Charme-monstre
Collerette du cobra
Confusion
Coup féroce
Coursier fantôme Dissipation de la magie
Empoisonnement
Étrangleur imaginaire
Faille
Fin de la chance
Hésitation
Lenteur
Malédiction de la convoitise
Malédiction des lames menaçantes de groupe
Molosse funeste
Mur de vent
Nuage nauséabond
Protection contre les énergies destructives
Renvoi des projectiles
Soif altérée
Sommeil profond
Sphère d’invisibilité
Terrain cauchemardesque
Transe du domaine verdoyant
Vision magique
Vol d’essentia
Vulnérabilité à la magie
Vulnérabilité énergétique

Sorts de 4e niveau
Annulation d’enchantement
Arme toxique
Asphyxie magique
Assassin imaginaire
Brouillard dense
Clignotement funeste
Communication à distance
Contact avec les plans
Couronne des voiles
Crépuscule
Détection de la scrutation
Dissipation brutale
Doigt d’agonie
Domination
Énergie négative
Forme d'ombre
Frappe fantôme
Horrible maladie
Image miroir suprême
Invisibilité suprême
Lame maudite
Malchance
Manteau d’ombre
Métamorphose funeste
Métamorphose
Porte dimensionnelle
Rancune rivale
Rétribution karmique
Saignement d’âme
Scrutation
Terreur
Test de résistance à la magie
Vol de sort
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Message Publié : 16 Septembre 2024, 17:11 
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Pour information, certains dons viennent d'autres sources et ont simplement été ajoutés ici pour faciliter la référence à l'ensemble des dons dédiés à la classe. :chut:

Dons de tourmenteur



Aura de malchance épique [Epique]
Les flèches tirées sur le personnage semble parfois se désintégrer dans les airs autour de lui.
Conditions : Aptitude d'aura de malchance (4/jour).
Avantages : Le pourcentage d'échec des attaques lié à l'aura de malchance du personnage augmente, et passe à 50%.


Berserker du tourment [Multiclassage, Tourment]
La rage du personnage lui provient d'une part très obscure.
Conditions : Aptitude de rage de berserker, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de barbare et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage, et les effets sa rage de berserker. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.


Chanteur de tourments [Multiclassage, Tourment]
Les musiques du personnage hantent ceux qui les écoutent.
Conditions : Aptitude de musique de barde, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de barde et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment et de musique de barde du personnage. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Par ailleurs, Représentation est toujours une compétence de classe pour le personnage.


Compagnon agressif [Tourment]
Le sombre compagnon du personnage menace ses adversaires au combat, faisant reculer ceux-ci dans leurs assauts.
Conditions : Aptitude de classe de sombre compagnon.
Avantages : Tout adversaire affecté par le sombre compagnon du personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts. Ce malus remplace le malus normal sur les jets de sauvegarde et à la CA et est cumulable à celui imposé par l’aptitude de tourment.
Normal : Un ennemi affecté par le sombre compagnon du personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde et à la CA.


Compagnon inarrêtable [Tourment]
Le sombre compagnon du personnage est capable de poursuivre ses ennemis jusque-là où ils se trouvent.
Conditions : Aptitude de classe de sombre compagnon.
Avantages : En plus des modes de déplacement qu'il possède grâce aux modes de déplacement du personnage, le sombre compagnon du personnage gagne l'un des modes de déplacement suivants :
• Une vitesse de nage égale à la vitesse de déplacement au sol du personnage, ainsi qu’un bonus racial de +8 aux tests d’Athlétisme pour nager et la possibilité de faire 10 à un test d’Athlétisme en nageant même dans une situation stressante.
• La capacité de nage dans la terre d'un élémentaire de la terre avec une vitesse égale à la vitesse de déplacement au sol du personnage.
• Une vitesse de vol égale à la vitesse de déplacement au sol du personnage avec une bonne manœuvrabilité.
S’il le souhaite, l'apparence du sombre compagnon du personnage peut changer pour refléter ses nouvelles capacités. Il peut, par exemple, faire pousser des ailes à partir de ses épaules ou développer des pattes palmées et une queue plate en forme de pagaie.
Normal : La vitesse de déplacement du sombre compagnon du personnage est égale à la sienne, y compris tous les modes de déplacement qu’il possède.


Compagnon insaisissable [Tourment]
Le sombre compagnon du personnage apparait comme insaisissable au regard, disparaissant parfois soudainement de la vue pour apparaître juste un peu plus loin de là où il se trouvait.
Conditions : Aptitude de classe de sombre compagnon.
Avantages : Tout adversaire situé dans un rayon de 3 mètres du sombre compagnon du personnage subit le malus qu’il leur inflige aux jets de sauvegarde et à la CA.
Normal : Seuls les ennemis adjacents sont affectés par le sombre compagnon du personnage.


Coup mauvais [Tourment]
Un miasme fumeux s'écoule de la lame du personnage tandis qu'elle mord dans la chair de son ennemi.
Conditions : Attaque en puissance, aptitude de classe de tourment.
Avantages : Lorsque le personnage effectue une attaque en utilisant le don Attaque en puissance pour s’infliger un malus au jet d’attaque, s’il inflige des dégâts avec celle-ci, il peut immédiatement utiliser son aptitude de tourment sur l'adversaire qu’il a frappé. Le malus imposé par son tourment augmente alors de 1. De plus, le DD pour résister à son tourment augmente d'un montant égal à la moitié du malus qu’il s’est infligé au jet d’attaque à l’aide du don Attaque en puissance.


Destructeur maudit [Multiclassage]
Le personnage a appris à canaliser les pouvoirs de la malédiction, même en pratiquant la magie destructrice.
Conditions : Magie affilée supérieure, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de tourmenteur et de mage de bataille du personnage se cumulent pour déterminer le nombre de fois par jour où il peut utiliser son aptitude de tourment (mais pas pour en déterminer les effets). Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment. Par exemple, un tourmenteur 4/mage de bataille 4 peut utiliser son tourment deux fois par jour, comme s'il s'agissait d'un tourmenteur de niveau 8, mais il n'a pas accès à l’aptitude de tourment supérieur.
Les niveaux de tourmenteur et de mage de bataille du personnage se cumulent pour déterminer le bonus aux dégâts conféré par le don Magie affilée supérieure. Par exemple, un tourmenteur 4/mage de bataille 4 reçoit un bonus de +3 aux dégâts de son aptitude de magie affilée comme s’il était un mage de bataille de niveau 8.
De plus, l’aptitude d’armure de guerre de mage de bataille applique également ses effets pour les sorts de tourmenteur, tout comme pour les sorts de mage de bataille.
Normal : L’aptitude d’armure de guerre de mage de bataille s'applique uniquement aux sorts de mage de bataille.


Ennemi des malchanceux [Tourment]
Le personnage peut utiliser son pouvoir de manipulation du mauvais oeil pour entraver le succès de ses ennemis.
Conditions : Aptitude de tourment.
Avantages : Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour forcer un ennemi à relancer le jet de confirmation d'un coup critique qu'il venait de réussir. L'ennemi doit utiliser le résultat du second jet.
Le personnage ne peut utiliser ce pouvoir plus d'une fois par round.


Malédiction élective [Tourment]
Le personnage est capable d’épargner ses alliés des effets de ses auras maudites.
Conditions : Aptitude de classe d’auras maudites.
Avantages : Lorsque le personnage active une aura maudite, il peut choisir de désigner un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme (minimum 1) comme étant immunisées aux effets de cette aura. Cette immunité dure aussi longtemps qu’il maintient l'aura.
Normal : Toutes les créatures qui ne sont pas immunisées contre les effets mentaux sont affectées par l’aura maudite du personnage.


Marque du tourment [Tourment]
Le personnage peut imprégner des glyphes spéciaux avec le pouvoir de ses malédictions.
Conditions : Objet du tourment.
Avantages : Le personnage peut cibler un glyphe spécialement dessiné à cet effet à l’aide de son aptitude de tourment plutôt qu'une créature. Quiconque touche le glyphe (qui occupe un espace de 1,50 mètre de côté) doit effectuer son jet de sauvegarde contre le tourment comme d’ordinaire ou en subir les effets. Jusqu'à ce que délivrance des malédictions, miracle ou souhait lui soit lancé, le porteur subit les effets du tourment (il ne peut pas non plus détruire ou se débarrasser de l'objet). Si la victime potentielle réussit son jet de sauvegarde, elle doit à la place effectuer un nouveau jet sauvegarde chaque round où elle touche le glyphe, ou la prochaine créature suivante à toucher le glyphe doit effectuer un jet de sauvegarde contre le tourment, jusqu'à ce que la durée du tourment se termine. Les glyphes sont généralement placés à un endroit stratégie afin que quelqu'un risque de les fouler.


Objet du tourment [Tourment]
Le personnage peut imprégner un objet du pouvoir de ses malédictions.
Conditions : Aptitude de tourment supérieur.
Avantages : Le personnage peut cibler un objet non tenu plutôt qu'une créature à l’aide de son aptitude de tourment. La créature qui ramasse l'objet doit effectuer son jet de sauvegarde contre le tourment comme d’ordinaire ou en subir les effets. Jusqu'à ce que délivrance des malédictions, miracle ou souhait lui soit lancé, le porteur subit les effets du tourment (il ne peut pas non plus détruire ou se débarrasser de l'objet). Si la victime potentielle réussit son jet de sauvegarde, elle doit à la place effectuer un nouveau jet sauvegarde chaque round où elle touche l'objet, ou la prochaine créature suivante à porter l’objet doit effectuer un jet de sauvegarde contre le tourment, jusqu'à ce que la durée du tourment se termine.


Paladin du tourment [Multiclassage, Tourment]
Le personnage est un sombre paladin qui a appris à utiliser son châtiment pour amplifier les malédictions que placées sur ses ennemis pendant un bref moment.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, aptitude de châtiment du bien.
Avantages : Lorsque le personnage utilise avec succès son aptitude de châtiment du bien contre une cible qui est sous le effets de son tourment, la cible doit également effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme) ou être nauséeuse pendant 1 round.
De plus, le personnage peut se multiclasser librement entre les classes de tourmenteur et de paladin du massacre (s’il est chaotique mauvais), anti-paladin (s'il est neutre mauvais) ou de paladin de la tyrannie (s’il est loyal mauvais). Le personnage doit toujours maintenir l'alignement approprié afin de conserver ses aptitudes de paladin et de prendre des niveaux dans cette classe.
De plus, les niveaux de ces classes se cumulent pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.


Partage d’aura de malchance [Général]
Le personnage peut faire profiter de son aura à un allié.
Conditions : Cha 15, aptitude d’aura de malchance.
Avantages : Lorsque le personnage active son aptitude d’aura de malchance, il peut choisir une créature à 9 mètres ou moins de lui. Celle-ci profite de l'aura de malchance tant que l’aura dure pour le personnage et qu'il reste dans un rayon de 9 mètres ou moins de lui.


Prêtre tourmenteur [Multiclassage, Tourment]
Les tourments infligés par le personnage font fuir même les morts.
Conditions : Aptitude de canalisation du divin, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de prêtre (ou de prêtre déicide) et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage, ainsi que pour son niveau de classe effectif pour les effets de son aptitude de canalisation du divin. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.


Sombre compagnon supérieur [Tourment]
Le sombre compagnon du personnage est plus terrible encore.
Conditions : Aptitude de classe de sombre compagnon.
Avantages : Tout adversaire affecté par le sombre compagnon du personnage subit un malus de -3 aux jets de sauvegarde et à la CA. De plus, ce malus augmente en progressant dans les niveaux de tourmenteur, passant à -4 au niveau 10, puis augmentant encore de -1 tous les cinq niveaux ensuite (-5 au niveau 15, -6 au niveau 20).
Normal : Un ennemi adjacent au sombre compagnon du personnage subit un malus de -2 à ses jets de sauvegarde et à la CA.


Sorcier tourmenteur [Multiclassage]
Les sombres pouvoir du personnage lui permettent de blesser à plus grand renfort ses adversaires.
Conditions : Aptitude de décharge fantastique, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de sorcier et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage, ainsi que le nombre de dés de dégâts infligés par sa décharge fantastique. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Par ailleurs, le personnage voit les dégâts de sa décharge fantastique augmentés de +2d6 contre les créatures affectées par son tourment.


Sorts maudits [Tourment]
Les sorts du personnage infligent une terrible agonie aux ennemis qu’il a maudits.
Conditions : Aptitude de classe de tourment supérieur, faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau.
Avantages : Quand le personnage lance avec succès un sort qui cible un adversaire sous l'effet de son aptitude de tourment, celui-ci doit effectuer un jet de Vigueur (DD égal au DD de sauvegarde de son tourment) ou être hébété de douleur pendant 1 round.


Spadassin du tourment [Multiclassage, Tourment]
La rapière du personnage guidée vers les points faibles de ses adversaires.
Conditions : Aptitude de frappe instinctive, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de spadassin et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Par ailleurs, le personnage voit son bonus de frappe instinctive doublé contre les créatures affectées par son tourment.


Tourment de l’échec [Tourment]
Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à un seul jet de sauvegarde (au choix du personnage) à sa cible au lieu des effets normaux.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -6 et -8 s'il possède tourment suprême.


Tourment de l’entêtement de cobalt [Tourment]
Le personnage est capable de bloquer le flux d'essentia de sa cible grâce à son pouvoir de tourment.
Conditions : Aptitude de classe de Tourment, doit avoir une réserve d’essentia.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour réduire de 1 la capacité des conteneurs d'essentia de la cible (excepté les dons). L'essentia en excès est libéré et la cible est libre de la réinvestir par la suite.
Si le personnage possède tourment supérieur, la réduction passe à -2 et -3 s'il possède tourment suprême. Un conteneur d'essentia ne peut avoir une capacité inférieure à 0.


Tourment de l’ignorance [Tourment]
Le personnage peut réduire les compétences de sa cible.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -5 à deux compétences au choix.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -10 et -15 s'il possède tourment suprême.


Tourment de la distraction [Tourment]
Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour forcer sa cible à réaliser un test de Concentration à chaque fois qu'elle lance un sort pour toute la durée du tourment. Le DD du test de Concentration est de 15 + niveau du sort.
Si le personnage possède tourment supérieur, le DD passe à 20 + niveau du sort et 25 + niveau du sort s'il possède tourment suprême.


Tourment de la magie [Tourment]
La cible du tourment du personnage devient plus sensible à la magie.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 à la résistance à la magie de sa cible. Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.
La résistance à la magie ne peut tomber en-dessous de 0.


Tourment de la paranoïa [Tourment]
Le personnage peut rendre ses victimes paranoïaques.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour faire que lorsque la cible est prise en tenaille, les créatures la prenant en tenaille reçoive un bonus supplémentaire de +1 à leur jet d'attaque. Si le personnage possède tourment supérieur, le bonus passe à +2 et +3 s'il possède tourment suprême.


Tourment de la paresse [Tourment]
Le personnage peut ralentir ses ennemis.
Conditions : Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus à la vitesse de sa cible égale à 1/4 de sa vitesse normale. Cela affecte l'ensemble des types de déplacement de la cible.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à la moitié de la vitesse normale et au 3/4 s'il possède tourment suprême.


Tourment des lames adoucies [Tourment]
Le tourment du personnage affaiblit les coups de ses ennemis.
Conditions : Deux dons de tourment au choix, aptitude de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour infliger un malus de -4 aux jets de dégâts de sa cible au lieu des effets normaux.
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -8 et -12 s'il possède tourment suprême.


Tourment des malédictions [Tourment]
Le personnage peut utiliser son tourment pour infliger des malédictions plus diversifiées à son adversaire.
Conditions : Tourmenteur de niveau 4.
Avantages : Ce don permet au personnage d’utiliser ses utilisations quotidiennes de tourment pour produire d’autres effets sur son adversaire. Lorsqu’il sélectionne ce don, il choisit l’un des effets dans la liste suivante. Chaque fois qu’il affecte un ennemi avec son tourment, il peut choisir de lui infliger les effets de la capacité sélectionnée au lieu des effets normaux du tourment.
Lorsque le personnage sélectionne ce don, choisissez l'une des malédictions suivantes :
• Malédiction de la cécité. La cible de la malédiction de la cécité est aveuglée pour la durée de l'effet du tourment du personnage.
• Malédiction de la faim. La cible de la malédiction de la faim est épuisée pendant la durée de l'effet du tourment du personnage, même si elle consomme de la nourriture ou de l'eau. La cible revient à la normale immédiatement après l'expiration de la durée du tourment.
• Malédiction de la léthargie. La cible de la malédiction de la léthargie est semi-consciente pour la durée du tourment du personnage. Les créatures immunisées contre les effets de sommeil le sont également contre cette malédiction.
• Malédiction de la folie. La cible de la malédiction de la folie est confuse pour la durée de l'effet du tourment du personnage.
• Malédiction de la maladie. La cible de la malédiction de la maladie est affectée comme par le sort contagion. Contrairement aux autres effets de tourment ordinaires, cette malédiction ne se termine pas au bout d'une heure, mais permet à la maladie de suivre son cours (la victime n’est toutefois plus considérée comme sous l’effet du tourment après cette durée).
• Malédiction du silence. La cible de la malédiction de silence est affectée comme si elle était sous l'effet du sort silence pour la durée du tourment du personnage.
• Malédiction du vertige. La cible de la malédiction du vertige est nauséeuse pour la durée du tourment du personnage.
• Malédiction de vulnérabilité. Distrait par ses pouvoirs maléfiques, la cible de la malédiction de vulnérabilité subit un malus à la CA égal à deux fois celui qu’inflige normalement ce tourment. Ce malus ne peut infliger un malus supérieur aux bonus à la CA d’esquive et de Dextérité cumulés de la victime.
Normal : Le tourment du personnage inflige à la cible un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde, aux tests de caractéristique et de compétence, ainsi qu'aux jets de dégâts des armes.
Spécial : Ce don peut être sélectionné plusieurs fois, en choisissant une capacité de malédiction différente à chaque fois. Toutes ces capacités sont considérées comme des effets alternatifs de tourment.


Tourment des ravages [Tourment]
Le tourment du personnage affaiblit l'armure de ses ennemis.
Conditions : Un don de tourment au choix, aptitude de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser une utilisation quotidienne de son pouvoir de tourment pour réduire la protection offerte par l'armure de ses ennemis. Le bonus d'armure de la cible subit un malus de -2 (minimum +0 d'armure).
Si le personnage possède tourment supérieur, le malus passe à -4 et -6 s'il possède tourment suprême.


Tourment épique [Epique, Tourment]
Seuls les dieux infligent des malédictions pires que celles du personnage.
Conditions : Aptitude de classe de tourment (6/jour), aptitude de classe de tourment suprême.
Avantages : Les malus infligés par le tourment du personnage augmentent à -8. Les tourments conférés par d'autres dons voient également leurs effets augmenter.
Tourment de la distraction. Le DD du test de Concentration passe à 30 + niveau de sort.
Tourment de la magie. Le malus passe à -16.
Tourment de la paranoïa. Le malus passe à -10.
Tourment de la paresse. La vitesse de déplacement est réduite à 1,50 mètres.
Tourment de l'échec. Le malus passe à -10.
Tourment de l'entêtement de cobalt. La réduction passe à -4.
Tourment de l'ignorance. Le malus passe à -20.
Tourment des lames adoucies. Le malus passe à -16.
Tourment des ravages. Le malus passe à -8.


Tourment étendu [Tourment]
Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : La durée du pouvoir de tourment du personnage est de 1 jour.
Normal : La durée du pouvoir de tourment est de 1 heure.


Tourment lointain [Tourment]
Le personnage est capable d’infliger ses malédictions à bonne distance.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage peut utiliser son tourment sur toute créature qui lui est visible et qui se trouve dans un rayon de 60 mètres.
Normal : Le tourment du personnage a une portée de 18 mètres.


Tourment supérieur [Tourment]
Les tourments infligés par le personnage sont plus puissants.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Les malus infligés par le tourment du personnage augmentent de 1 point. Ainsi, si le tourment du personnage inflige un malus de -4 aux jets de sauvegarde, il infligera à la place un malus de -5.
Ce don ne concerne que les effets du tourment ordinaire du personnage, pas les effets de tourments conférés par d'autres dons.


Tourment supplémentaire [Tourment]
Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent.
Conditions : Aptitude de classe de tourment.
Avantages : Le personnage gagne deux utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de tourment.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets se cumulent.


Tourmenteur sournois [Multiclassage, Tourment]
Les malédictions infligées par le personnage laissent ses adversaires incapables de se défendre.
Conditions : Aptitude d'attaque sournoise, aptitude de tourment.
Avantages : Les niveaux de roublard et de tourmenteur du personnage se cumulent pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de tourment du personnage, et le nombre de dés de dégâts supplémentaires infligés par son attaque sournoise. Ils se cumulent également pour déterminer le DD pour résister à son aptitude de tourment.
Par ailleurs, les créatures affectées par le tourment du personnage se voient privés de leur bonus de Dextérité à la CA.
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