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Message Publié : 13 Juillet 2022, 11:40 
Hors-ligne Orque
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Bonjour à tous,


Dans le groupe de campagne que je masterise, les joueurs ont fait remarquer qu'à partir d'un certain niveau, les lanceurs de sorts et autres mages sont largement avantagés par leurs armures de mage au détriment des guerriers et autres porteurs d'armure. Pour contrebalancer le désintérêt des joueurs pour les armures, notamment les armures intermédiaires et lourdes, j'ai créé quelques nouveaux dons de guerrier. ;)
Que pensez vous de ces derniers ? :mrgreen:


Rappel de dons existants :



Armure de prédilection [Guerrier]

Grâce aux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure. Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage.
Conditions : Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie.
Avantages : Choisissez une armure intermédiaire ou lourde. Lorsque le personnage porte une armure de maître ou magique d ce type, il gagne une réduction des dégâts de 2/-. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don. Si le personnage dispose déjà d’une réduction des dégâts (/–), alors celle-ci augmente de 2 points à la place.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. A chaque fois, le personnage doit choisir un type d'armure différente.
Source : Manuel du Joueur II

Bouclier de prédilection [Guerrier]
Le personnage sait parfaitement utiliser un bouclier.
Conditions : Formation au maniement des boucliers.
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 1.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Manuel du Joueur II

Bouclier de prédilection épique [Epique, Guerrier]
Le personnage maîtrise parfaitement un type de bouclier.
Conditions : Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection.
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier pour lequel il dispose du don Bouclier de prédilection. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus de bouclier à la CA conféré par celui-ci augmente de 2. Ce bonus se cumule avec les autres effets similaires, comme l’effet du don Bouclier de prédilection.
Normal : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.
Source : Gemmaline



Nouveaux dons :


Armure de prédilection supérieure [Guerrier]
Le personnage a renforcé l’entraînement de son corps à l'armure, et il arrive à opposer son armure aux armes qu’il ne peut dévier pour recevoir le coup presque sans dommage.
Conditions : Armure de prédilection.
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure de maître ou magique du type choisi dans le cadre de son don Armure de prédilection, il gagne une réduction des dégâts de 5/– à la place. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don. Si le personnage dispose déjà d’une réduction des dégâts (/–), alors celle-ci augmente de 5 points à la place.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir à chaque fois un type d'armure différente.

Armure de prédilection épique [Épique, Guerrier]
Le personnage a poussé à la perfection l’entraînement de son corps à l'armure, et il arrive à opposer son armure aux armes qu’il ne peut dévier pour recevoir le coup presque sans dommage.
Conditions : Armure de prédilection.
Avantages : Lorsque le personnage porte une armure de maître ou magique du type choisi dans le cadre de son don Armure de prédilection, il gagne une réduction des dégâts de 10/– à la place. Si le personnage est pris au dépourvu, il ne peut bénéficier des effets de ce don. Si le personnage dispose déjà d’une réduction des dégâts (/–), alors celle-ci augmente de 10 points à la place.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir à chaque fois un type d'armure différente.

Spécialisation défensive [Guerrier]

Le personnage sait comment faire usage au mieux des protections que lui confère une armure en particulier, dont il connaît les forces et faiblesses.
Conditions : Formation au port de l’armure choisie.
Avantages : Le personnage choisit un type d’armure au port de laquelle il est formé (comme le harnois par exemple). Lorsqu'il porte une armure de ce type, le bonus d’armure à la CA conférée par celle-ci augmente de 1 s’il s’agit d’une armure légère, de 2 s’il s’agit d’une armure intermédiaire et de 3 dans le cas d’une armure lourde.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir à chaque fois un type d'armure différente.

Spécialisation défensive supérieure [Guerrier]

Le personnage maîtrise l’usage des protections que lui confère une armure en particulier.
Conditions : Spécialisation défensive, guerrier de niveau 8.
Avantages : Le personnage choisit un type d'armure pour laquelle il dispose du don Spécialisation défensive. Lorsqu'il porte une armure de ce type, le bonus d’armure à la CA conférée par celle-ci augmente de 1 s’il s’agit d’une armure légère, de 2 s’il s’agit d’une armure intermédiaire et de 3 dans le cas d’une armure lourde. Ce bonus se cumule avec les autres effets similaires, comme l'effet du don Spécialisation défensive.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir à chaque fois un type d'armure différente.

Spécialisation défensive épique [Épique, Guerrier]
Le personnage a créé de nouvelles astuces pour utiliser les forces et faiblesses d’une armure en particulier pour se protéger.
Conditions : Spécialisation défensive.
Avantages : Le personnage choisit un type d'armure pour laquelle il dispose du don Spécialisation défensive. Lorsqu'il porte une armure de ce type, le bonus d’armure à la CA conférée par celle-ci augmente de 2 s’il s’agit d’une armure légère, de 4 s’il s’agit d’une armure intermédiaire et de 6 dans le cas d’une armure lourde. Ce bonus se cumule avec les autres effets similaires, comme l'effet du don Spécialisation défensive.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir à chaque fois un type d'armure différente.

Bouclier de prédilection supérieur [Guerrier]
Le personnage sait extraordinairement utiliser un bouclier.
Conditions : Bouclier de prédilection.
Avantages : Le personnage choisit un type de bouclier pour lequel il dispose du don Bouclier de prédilection. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus de bouclier à la CA conféré par celui-ci augmente de 1. Ce bonus se cumule avec les autres effets similaires, comme l'effet du don Bouclier de prédilection.
Spécial : Ce don peut être pris plusieurs fois. Ses effets ne se cumulent pas. Le personnage doit choisir à chaque fois un autre type de bouclier.

Défense immédiate [Guerrier]
Le personnage est capable de se placer en position défensive de manière fulgurante.
Conditions : Formation au maniement du pavois, Bouclier de prédilection (pavois).
Avantages : Lorsqu’il porte un pavois, le personnage peut se servir de ce bouclier pour profiter d’un abri total au prix d’une action immédiate, et ce jusqu’au début de son prochain round.
Normal : Un personnage peut se servir d’un pavois à son round pour profiter d’un abri total à condition de sacrifier toutes ses attaques.


Switrot :lire:
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 00:51 
Hors-ligne Maître du jeu
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Inscription : Nov 2013
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Tous ça à l'air très sympa. :)

as-tu fait un tour du coté de ce qui était déjà proposé ?

https://dnd.arkalseif.info/feats/player ... index.html

https://dnd.arkalseif.info/feats/races- ... index.html

https://dnd.arkalseif.info/feats/races- ... index.html


Pour ma part, dans mes règles la diminution des limites et malus provenant du port d'armure (ce qui inclus aussi la vitesse de déplacement) est une aptitude à part dont bénéficie le guerrier (mais ces dons ont toujours leur place).
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 07:28 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
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Localisation : Zhongshan, China
Salut,

Switrot a écrit :
les joueurs ont fait remarquer qu'à partir d'un certain niveau,
De quels niveaux parle-t-on ?
Parce que bon, ce sont des dons qui demandent BAB+12 ou des dons épiques (donc niv.21+)... À ces niveaux, le problème entre caster et martial n'est pas vraiment la CA.
Petite comparaison avec le matos du core:
mithral full-plate (35,5 kgp) + dex 16 => CA26
bracers of armor +8 (64 kgp) +dex 16 => CA21... il faut dex 28 pour atteindre la CA du mec en full-plate. Ça ne semble pas être la dex du 1er mago venu.
Pourrais-tu préciser la situation ?

De plus, D&D favorise l'attaque sur la défense, donc ce n'est déjà pas terrible de prendre des dons de défense, encore moins pour pour booster la CA (alors que le danger à haut niveau, c'est surtout de foirer un JS).
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 10:31 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
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KHL a écrit :
Pour ma part, dans mes règles la diminution des limites et malus provenant du port d'armure (ce qui inclus aussi la vitesse de déplacement) est une aptitude à part dont bénéficie le guerrier (mais ces dons ont toujours leur place).

Egalement ! On avait récupéré ça du côté de pathfinder je pense :) J'avais bien en tête les dons déjà existant, d'ailleurs le premier don que tu as linké fait partie de ceux dont je rappelle l'existence, il est notamment ce qui a inspiré certains des dons créés. :mrgreen:

djelai a écrit :
De quels niveaux parle-t-on ?

Je n'ai pas en tête de niveaux précis, mais dans les campagnes que je masterise, les joueurs ont notamment accès à ces sorts là :
https://dnd.arkalseif.info/spells/book-of-exalted-deeds--52/luminous-armor--7/index.html
https://dnd.arkalseif.info/spells/book-of-exalted-deeds--52/luminous-armor-greater--8/
https://dnd.arkalseif.info/spells/unapproachable-east--33/improved-mage-armor--3459/index.html
Puisque ce sont des sorts à cible, ils peuvent tout à fait être lancés sur un autre personnage comme un guerrier par exemple.

Qui plus est, la ceinture de moine est une option qui est généralement choisie pour augmenter de manière conséquence la CA du personnage à moindre frais, et qui exige de se dispenser d'une armure.
https://regles-donjons-dragons.com/page1323.html

Le résultat en est que même les personnages qui pourraient se servir d'une armure lourde choisissent ces options.

Switrot
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Message Publié : 14 Juillet 2022, 12:10 
Hors-ligne Uruk
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Inscription : Nov 2013
Message(s) : 238
Localisation : Zhongshan, China
Sans donnée chiffrée, c'est quasiment impossible de répondre.

EDIT:
► Afficher spoiler
Le jeu est prévu pour un tirage d'élite ou approchant, soit 15-14-13-12-10-08
Guerrier et Magicien n'ont ni Dex ni Sag en stat principale, et Con est un peu une "stat. tax" pour avoir le droit de jouer. Donc, je prends comme hypothèse: Dex 14 (ou 13+1 niv.8), Sag 12.

D'une part, j'ajoute un sort et le stuff: +6 dex (36kpo), +6 sag (36kpo), ceinture de moine (13kpo) => CA28 (10 +8 sort, +5dex, +4 sag, +1 ceinture) pour 85kpo.
D'autre part, je prends une armure et du stuff: mithral full-plate +5 (35kpo), +2 dex (4kpo), anneau +3 (18kpo), amulette +3 (18kpo) => CA32 (10+13 armure +3dex +3anneau +3amulette) pour 75kpo.
Dans ce cas de figure, je ne vois pas trop l'intérêt d'être à pwal pour un guerrier random, donc je suppose qu'on parle de plus de 85,000po de stuff juste pour la CA et/ou de stats de super-sayien habilement tirées aux dés.

Pour info, les WBL en 3.5, c'est:
12th 88,000 gp
13th 110,000 gp
14th 150,000 gp
15th 200,000 gp
16th 260,000 gp
17th 340,000 gp
18th 440,000 gp
19th 580,000 gp
20th 760,000 gp
Dans un budget à peu près équilibré, ça voudrait dire qu'on parle des niv.15+. Je ne suis pas sûr que la préoccupation principale du guerrier soit encore la CA.

Mais bon, dépenser des dons pour gratter quelques points de CA, ce n'est vraiment pas séduisant, surtout à haut niveau. Du coup, au lieu de payer des dons pour rendre l'armure intéressante, le guerrier va juste ignorer tes nouveaux dons et continuer comme avant pour avoir la même CA sans payer de don => ton boulot n'aura servi à rien.

Si tu veux que le guerrier ait un intérêt à porter une armure, je te conseille plutôt de rendre les armures plus intéressantes : il y a pleins de bonnes armures, comme la celestial armor ou la celestial plate, la mithral full-plate of speed, etc. Je suis sûr qu'en fouillant les suppléments, tu en trouveras d'autres... ou en créer.
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Message Publié : 16 Juillet 2022, 20:32 
Hors-ligne Orque

Inscription : Juil 2019
Message(s) : 156
Après au pire tu fais une armure magique qui déclenche un boost à la CA 3 fois/jour ^-^

Les dons pourquoi pas, même si le cumule des bonus à la CA des dons de spécialisations défensives me gêne un peu, dans le sens où à la fin ça double le bonus d'un harnois par exemple. Au début je l'ai cru que chaque don apportait un bonus qui remplaçait l'ancien et je trouvais ça bien équilibré , quand je me suis rendu compte qu'en fait ça se cumulait jusqu'à un bonus final de +12 pour une armure lourde... Ouille un peu.
Après j'ai du mal à estimer ça parce que justement je trouvais au départ que ces dons étaient peu utiles car "acheter" de la CA avec un don me semble être une mauvaise affaire tant il y a moyen d'augmenter sa CA autrement (expertise du combat, bonus d'armure...)

Passé un certain stade du jeu j'aurais quand même tendance à préférer que les joueurs aient des défenses un peu exotiques et magiques plutôt que "simplement" un énorme bonus à la CA. Un sort de protection contre le mal sur une armure, des sorts de parade, l'aide d'un prêtre ou d'un mage, une capacité de mouvement supérieure, etc

Mini remarque :
Citer :
Lorsqu’il porte un pavois, le personnage peut se servir de ce bouclier pour profiter d’un abri total au prix d’une action immédiate, et ce jusqu’au début de son prochain round.
C'est "jusqu'au début de son prochain tour" plutôt non ?

Après je précise que dans mon idée à partir d'un certain stade c'est intéressant de placer les joueurs face à des défis qui ne réclament plus d'être bourrins mais de faire des choix, souvent dans un environnement urbain, etc, donc la course à l'armement me semble à décourager (même si c'est toujours sympa de rouler sur les 9 enfers)
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Message Publié : 17 Juillet 2022, 14:50 
Hors-ligne Orque
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 163
Hermaeus Mora a écrit :
C'est "jusqu'au début de son prochain tour" plutôt non ?

En effet !

L'idée n'est pas d'encourager à la course aux gros chiffres, mais seulement de restaurer l'attrait pour les armures (notamment lourdes et intermédiaires) face aux effets de sorts ou magiques qui confèrent un bonus d'armure. L'idée de créer de nouvelles armures magiques spécifiques est probablement aussi une direction intéressante pour aller dans ce sens là, en effet !
J'avoue que le +12 est costaud, mais puisque Spécialisation défensive supérieure n'est accessible qu'aux guerriers, pour beaucoup d'autres personnages ce ne sera que +9.
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Message Publié : 18 Juillet 2022, 07:12 
Hors-ligne Orque

Inscription : Juil 2019
Message(s) : 156
Un exemple typique d'armure très spéciale que j'aime bien, mais qui est hautement maléfique, c'est l'Armure de l'Empereur de l'effroi, des Chapitres interdits, qui a 4 chaines qui s'attachent à 4 victimes/prisonniers (vivants ou mort-vivants, dans l'absolu) et répartie les dégâts subis entre le porteur (50%) et les prisonniers (50% qu'ils se partagent)

C'est une façon un peu "loufoque" de se protéger, j'aime beaucoup.

Ça augmente pas la CA mais ça réduit bien les dégâts, et surtout c'est un bon exemple d'une armure très très orientée et qui donne vraiment le ton du perso qui la porte.

Il y a aussi ce sort dégueulasse du Dragon Magazine 300 qui consiste à se faire une armure avec les restes d'un cadavre (avec lequel il faut forniquer) , Corpsebond, qui là encore divise les dégâts entre le porteur et le "corps qui le protège magiquement et qui a 5pv par niveau de lanceur de sort"

Bon, ces sorts/équipements sont très maléfiques et donc pas adaptés à un PJ classique, mais ça peut inspirer pour doter une armure de capacités magiques. Même une armure rendant son porteur plus petit pourrait lui donner un bonus à la CA

Il me semble qu'il existe un don de science de l'expertise du combat (pas sûr de la formulation) permettant d'augmenter sa CA d'autant qu'on le veut en échange d'un malus au bonus d'attaque, mais je ne le retrouve pas (il était peut-être sur Gemmaline, qui est inaccessible en ce moment)
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