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 Sujet du message : Complete Xeno
Message Publié : 02 Avril 2021, 11:59 
Hors-ligne Gobelin
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Bonjour à tous, :-P

Est ce que certains d'entre vous seraient intéressés pour mélanger du contenu futuriste/extraterrestre à ses campagnes de D&D ? J'ai découvert le travail fait maison d'un groupe de créateurs sur dnd-wiki et je serais intéressé pour le traduire et l'adapter pour n'importe quelle campagne.
Lien :

L'idée de disposer de contenu de ce genre à inclure dans les parties de fantasy ordinaire me plait bien, dans le style d'une campagne personnalisée de Warcraft 3 qui m'avait beaucoup plu : To the bitter end !

Est ce qu'il y a des intéressé ?

Switrot. :lire:
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 Sujet du message : Re: Complete Xeno
Message Publié : 03 Avril 2021, 15:57 
Hors-ligne Gobelin
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Complete Xeno

Introduction
Les extérieurs sont des êtres nés d'une autre dimension, et les aberrations sont des espèces qui ne correspondent pas à l'ordre naturel du monde. La surface de la planète regorge de vie et de magie, et des êtres intelligents se promènent à sa surface sous la couverture du ciel. Mais qu'y a-t-il au-dessus du ciel, dans les étoiles et les cieux eux-mêmes ? Dans certains mondes, rien... les étoiles ne sont guère plus que de petits trous dans le tissu cosmique qui sépare la matière des plans extérieurs ou du Royaume lointain. Mais dans d'autres mondes, les étendues matérielles s'étendent bien au-delà d'une seule planète, dans le ciel et l'espace lui-même, un vide où les étoiles dans le ciel sont des soleils brûlants, dansant peut-être avec des dizaines de planètes, des planètes qui peuvent accueillir la vie ! Dans ce plan matériel élargi, la planète terre n’est que l'un des nombreux mondes matériels, et si certains peuvent être peuplés de vie humanoïde, d'autres êtres existent, nés dans des mondes non terrestres. Ils seraient des aberrations s'ils n'étaient pas des êtres originaires d'un autre plan matériel à travers les étendues de l'espace.

Ce qu’apporte le Complete Xeno
Bien que le livre offre le plus de matériel pour les maîtres du donjon cherchant à ajouter de nouveaux éléments tels que le concept d'un ennemi que personne ne comprend encore, ou peut-être une Première race ayant laissé des reliques à travers la terre, il y a aussi beaucoup de matériel pour les joueurs, permettant la possibilité de jouer des races extraterrestres, des campagnes couvrant plusieurs mondes, des histoires d'invasion des deux côtés, et des enlèvements. Cela permet aux jeux de briser le moule de la fantasy standard et de mener des campagnes modernes ou futures avec le système D&D standard. Naturellement, les maîtres du donjon trouveront des dizaines de monstres, de dons et de connaissances sur ces espèces extraterrestres, ce qui vous permettra de mettre en avant une seule ou toutes les races dans votre jeu si vous le souhaitez. Chaque chapitre est consacré à une espèce extraterrestre majeure, avec ses planètes d'origine, ses vaisseaux et sa technologie, prêts à être utilisés dans votre campagne.

Origines des extraterrestres
Si les extraterrestres partagent de nombreux traits avec les aberrations et les extérieurs, ils n'en font pas nécessairement partie. Le point clé de ce qui fait un extraterrestre est qu'il s'agit en effet de créatures planaires matérielles (même ceux qui sont des extérieurs, étant des extérieurs natifs). Cependant, leurs contrées d’origine sont en quelque sorte contre-nature et étranges, par des environnements extraterrestres tels qu'un soleil trop faible, ou un monde sans surface, ou par la proximité d'effets étranges tels que le frôlement de frontières planaires, l'existence dans un monde matériel alternatif où l'atmosphère est constituée de dioxyde de carbone, ou un monde où la planète est vivante et éclate d'énergies magiques suffisamment puissantes pour changer la vie à sa surface.
Indépendamment de leur monde d'origine, les extraterrestres peuvent trouver des moyens de voyager dans le grand vide entre les systèmes solaires et trouver l’univers de campagne sans avoir besoin de changer de plan pour se déplacer dans une autre dimension. En tant que tels, les extraterrestres sont généralement assez avancés technologiquement ou magiquement pour permettre aux vaisseaux et autres moyens de propulsion de traverser les vastes distances.
Certaines créatures préexistantes peuvent également être qualifiées d'extraterrestres dans la campagne, les plus probables étant les néogis, qui possèdent des vaisseaux volants en forme d'araignée et venus d'une étoile lointaine, ou les tsochars qui viennent d'une planète morte sans lumière encore inconnue dans l'espace. Ces créatures peuvent être dotées du sous-type xénoïde si elles le souhaitent.

Xénoïdes et xénothériques
Le fait de venir d'un endroit étrange a ses avantages, qui se manifestent à travers les traits des diverses espèces de xénoïdes et xénothériques. Bien que tous les extraterrestres ne possèdent pas ces sous-types, beaucoup d'entre eux les possèdent, qu'il s'agisse d'une exigence biologique pour survivre sur des mondes autrement étrangers et hostiles ou même d'une modification génétique délibérée de la part des races elles-mêmes.

Xénoïde (sous-type)
Ce sous-type se rapporte à la famille des créatures xénoïdes, très proche des créatures xénothériques, qui proviennent quant à elles de plans associés à des formes de vie aberrantes. Bien que les xénoïdes soient souvent tout aussi contre-nature que leurs homologues purement xénothériques, les conditions dans lesquelles ils vivent sont moins extrêmes ou aliénantes, et ils ne possèdent donc que très peu des traits des créatures pleinement xénothériques. Contrairement aux créatures xénothériques, les aberrations qui acquièrent le sous-type xénoïde à travers l’archétype « créature xénoïde » ne deviennent pas des extérieurs dotés du sous-type aberration augmentée.
Traits. Les xénoïdes ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil) :
• Le sous-type xénoïde annule et remplace les sous-types extraplanaire et/ou natif.
• Les créatures xénoïdes n’ont pas accès aux dons ou aux classes de prestige xénothériques, mais compte comme tel pour ce qui est des restrictions sur les objets, des ennemis jurés, et des autres effets.

Xénothérique (sous-type)
Ce sous-type se rapporte à la famille des extérieurs xénothériques, qui proviennent de plans associés à des formes de vie aberrantes. De nombreuses espèces xénothériques ont été exposées à des degrés divers aux courants et énergies transmorphes et indéfinis du Royaume lointain ou autres lieux de ce type. La plupart des créatures xénothériques ont été métamorphosés par leur évolution contre-nature, ayant atteint une forme d'existence supérieure où la pensée et la locution se produisent uniquement à l'état cérébral, et d'autres encore ont été horriblement altérés par leurs expériences, flirtant avec le chaos planaire jusqu'à ce que leur sapience leur soit enlevée. Cependant, bien que toutes ces créatures très différentes aient des origines tout aussi variées, les forces auxquelles elles ont été exposées sont similaires et, par conséquent, nombre de leurs traits physiques et mentaux se recoupent. Puisqu'ils ne partagent ni foyer ni origine commune, les xénothériques n'appartiennent à aucun plan ou royaume et gravitent naturellement vers les environnements qui leur conviennent.
Plusieurs grandes familles d’extérieurs xénothériques ont des liens étroits avec certains types d'aberrations. Les aberrations qui acquièrent le sous-type xénothérique à travers l’archétype « créature xénothérique » deviennent des extérieurs dotés du sous-type aberration augmentée.
Traits. Les xénothériques ont les traits suivants (sauf indication contraire dans le profil), qui remplacent les traits des extérieurs lorsque c’est applicable :
• Le sous-type xénothérique annule et remplace les sous-types extraplanaire et/ou natif.
• Les xénothériques ayant un score d'Intelligence de 3 ou plus sont doué de télépathie jusqu'à une portée 30 mètres.
• Les xénothériques peuvent sélectionner des dons xénothériques.
• Bioénergie (Ext). Le métabolisme des xénothériques est capable de produire de grandes quantités d'énergie biologique. Cette énergie peut ensuite être utilisée pour alimenter des attaques spéciales et des particularités. Certaines de ces capacités sont exclusives à des races xénothériques spécifiques, tandis que d'autres sont accessibles grâce à divers dons xénothériques.
• Immunité contre le poison, la métamorphose, la pétrification et les effets qui altèrent la forme. Les xénothériques peuvent toujours être affectés par les effets de métamorphose et altérant la forme qu'ils ont eux-mêmes créés.
• Résistance à l'acide et à l'électricité (10).
• Les extérieurs xénothériques mangent, mais ne dorment pas. Certains xénothériques n'ont pas besoin de respirer ; reportez-vous aux statistiques de la créature pour obtenir des informations sur la respiration de chaque race.

Bioénergie
Certaines formes de vie ont la capacité de générer de grandes quantités d'énergie métabolique qui peuvent être utilisées à de nombreuses fins différentes. La réserve de bioénergie d'une telle créature peut contenir une quantité maximale de charges égale à 3 + modificateur de Constitution de la créature (minimum 1). Ces charges peuvent être dépensées pour améliorer certains pouvoirs spéciaux. Certains de ces pouvoirs sont exclusifs à des races spécifiques de créatures, tandis que d'autres sont accessibles par le biais de diverses capacités obtenues grâce à des dons ou des aptitudes de classe.
Les charges de bioénergie dépensées se régénèrent à raison d'une charge par minute. La diminution de bioénergie se reconstitue à raison de 1 point par heure de repos.
Diminution de bioénergie. Certains processus plus exhaustifs provoquent une diminution de bioénergie. Les charges perdues par diminution de bioénergie ne se régénèrent pas dans la minute qui suit et sont effectivement perdues ; la réserve de bioénergie de la créature est considérée comme ayant 1 charge de moins pour chaque diminution. Une créature dont la diminution de bioénergie est égale à la quantité maximale de sa réserve de bioénergie ne peut plus utiliser sa bioénergie.
La diminution de bioénergie peut être restauré par une ou plusieurs heures de repos ininterrompu, une créature récupérant un point de diminution de bioénergie par heure. Les créatures qui n'ont pas besoin de dormir (comme les créatures dotées du sous-type xénothérique) doivent tout de même se reposer, le repos étant défini comme un temps pendant lequel aucune activité épuisante n'est effectuée (les actions qui induisent de la fatigue ou de l'épuisement, ou qui exigent des jets de Vigueur contre ces effets même si la créature n'est pas tenue de les lancer).

Une science suffisamment avancée...
Plusieurs des technologies extraterrestres présentées dans ce livre ne sont que cela, des technologies, des objets extraordinaires qui ont souvent des effets magiques ou quasi-magiques. Ces objets sont inévitablement utiles dans un monde où la magie domine, car ils sont capables de contourner les champs antimagiques et de placer de la « magie » entre les mains autrement banales des extraterrestres. Bien qu'elles doivent toutes être évaluées en fonction de leur utilité, vous pouvez décider que les armes des extraterrestres sont en fait réellement des objets magiques, fabriqués par des extraterrestres capables de faire de la magie, et qui suivent donc les règles normales des objets magiques. Si vous choisissez de faire cela, vous pouvez ajuster le prix à la baisse si nécessaire pour correspondre à des objets magiques similaires. Les reliques extraterrestres laissées sur un monde qui ne les comprend pas sont également susceptibles d'être traitées comme des objets magiques du point de vue du jeu de rôle, même personne n’a idée de leur fonctionnement, et que toutes les tentatives magiques pour deviner leur fonction n'aboutissent à rien. Ils peuvent prendre le rôle d'artefacts de moindre importance de cette manière. Les anciennes races extraterrestres peuvent être utiles pour expliquer les origines de certains autres artefacts ou même l'origine de créatures telles que les forgeliers. Les forgeliers pourrait-il avoir été utilisé pour la première fois comme une sonde d'exploration robotique par des êtres étranges venus d'un autre temps ?

Introduire des extraterrestres dans votre campagne
L'étendue du plan Matériel n'est pas limitée, bien sûr, à un seul monde, et si vous utilisez le Complete Xeno, la campagne n’y sera pas limitée non plus. Vous avez donc décidé d'utiliser des extraterrestres dans votre jeu, vous pouvez enfin jouer des batailles dans l'espace et tout le reste, mais que faire si votre campagne est préexistante et que vous ne pouvez pas commencer avec la connaissance de l’existence extraterrestre ? Vous pouvez décider d'introduire subtilement les extraterrestres, en commençant peut-être par un enlèvement ou des observations étranges. Les PJ pourraient découvrir des ruines anciennes qui projettent un rayon dans l'espace et, des semaines plus tard, découvrir qu'elles ont fait descendre quelque chose du ciel. Cela soulève la question de leur interaction : seront-ils bénins ou vicieux ? Pourquoi sont-ils venus ? Amènent-ils toute leur force sur un petit vaisseau d'éclaireur ? Plus important encore, réfléchissez à la possibilité pour vos PJ de mettre la main sur une technologie extraterrestre. Vous pouvez l'ignorer, en disant qu'elle ne peut pas être utilisée parce qu'elle est trop avancée, et qu'elle constitue donc un bon moyen de poser un défi puissant à des adversaires équipés, sans pour autant ruiner la richesse attendue par niveau en leur permettant de piller les corps de leurs ennemis, riches en objets. Vous pouvez aussi leur permettre d'utiliser des objets extraterrestres, jusqu'aux vaisseaux spatiaux. Si tel est le cas, le cadre de votre campagne peut s'étendre à d'autres mondes, offrant ainsi une expérience encore plus vaste.
Les thèmes de la politique, de l'action, de la guerre et même de la navigation peuvent être explorés à l'aide de la technologie extraterrestre, alors que les PJ tentent désespérément de trouver un moyen de réparer leur vaisseau tandis que des êtres hostiles les poursuivent, ou que leurs tentatives de diplomatie finissent par causer un problème bien plus important pour leur planète d'origine. Ils peuvent atteindre une autre terre remplie de dieux extraterrestres, ou finir par être projetés dans le temps, pour finalement revenir chez eux dans un futur lointain. C'est à vous de choisir !
L'introduction d'une nouvelle planète dans votre jeu peut soulever quelques questions. Tout d'abord, en fonction de votre campagne, les habitants de ce monde peuvent ne pas savoir ce qu'est une planète, ne pas connaître l'immensité du plan Matériel et l'astronomie en général. Cela peut être tranché par une apréhension erronée des distances, des voisins d’un lointaine planète pourraient être assimilé à des créatures provenant d’un plan distant par les communautés locales, où ces dernières pourraient interpréter le lieu d’origine d’extraterrestres en fonction de leurs propres référentiels culturels plutôt que de vouloir appréhender l’astronomie moderne.
Une fois que vous avez surmonté la confusion initiale, et que les PJ voyagent réellement dans d'autres mondes, c'est en grande partie comme un voyage planaire, et en effet, un monde différent ressemble à un lieu planaire lointain.
Il est important de noter que lors de l'introduction d'un monde étranger, le MJ doit présenter la singularité de ce dernier pour permettre aux personnages de comprendre rapidement leur environnement. Un MJ qui raconte des histoires vivantes peut peindre une image du monde pour le rendre vivant, en notant la couleur du ciel, la sensation de l'air, les odeurs, les vues, les lunes et les étoiles dans le ciel. Une fois que les PJ sont conscients de leur environnement, le MJ peut commencer à faire avancer les événements.


L’espace intersidéral
La plupart des campagnes extraterrestres devront avoir à faire avec des galaxies extraterrestres, aussi l’espace intersidéral possède les traits ci-dessous. Une galaxie extraterrestre est une région d’un monde matériel.

Caractéristiques
• Aucune gravité. Le vide n'a aucune gravité.
• Passage du temps normal. Le passage du temps dans l’espace connaît un écoulement normal.
• Altération normale.
• Aucune caractéristique élémentaire ou énergétique. Principalement neutre sur le plan élémentaire et sans dominance énergétique.
• Alignement neutre modéré.
• Magie morte. L’espace n’abrite aucune énergie magique (la plupart du temps). Un tel lieu fonctionne sur le même principe qu’une zone de magie morte. Les sorts de divination sont incapables de déceler les sujets se trouvant dans une zone semblable, et un utilisateur de magie ne saurait employer une téléportation ou quelque autre sort pour y entrer ou bien en sortir.

Déplacements
Dans l'espace, la vitesse de tous les vaisseaux est triplée.

Liens planaires
L’espace fait partie du plan matériel, et est connecté aux autres plans de ce monde matériel de manière normale. Certains vaisseaux spatiaux peuvent faire des hyper-sauts, ce qui leur permet de visiter brièvement le plan de l'Ombre afin de traverser l’espace séparant les mondes.

Caractéristiques géographiques
L’espace sidéral qui entoure les corps d’un même monde est essentiellement vide et froid, mais il peut être divisé en trois zones distinctives.
Centre d’une galaxie. La première des zones identifiables est le centre d’une galaxie, qui est inhabitable même pour les extraterrestres. Il présente les caractéristiques suivantes : forte gravité directionnelle, diamètre de 5 000 années-lumière, une altération aléatoire, caractéristique d’énergie négative dominante majeure et de feu dominant (pour le vaisseau et ses occupants), et magie morte.
Les 1000 années-lumière intérieures sont un trou noir qui attire tout ce qui se trouve dans la zone de 180 mètres par round, un test d'Evasion ne peut rien contre cette force, les vaisseaux ne peuvent pas faire d'hyper-saut lorsqu'ils sont dans le centre d’une galaxie, et tout ce qui est pris dans le trou noir est écrasé jusqu'à l'inexistence. (Ainsi, les vaisseaux dont la vitesse est inférieure à 60 mètres ne peuvent pas s'échapper, tandis que ceux dont la vitesse est supérieure peuvent s'échapper rapidement).
Bordure inhospitalière. Le deuxième type de zone identifiable contient principalement des planètes mortes, et quelques espèces extrêmement résistantes. Elle présente la caractéristique d’altération normale.
Système hospitalier. Le troisième type de zone identifiable est beaucoup plus hospitalier. Ces régions présentent les caractéristiques suivantes : statique, énergie positive dominante mineure, magie normale.

Villes spatiales et planètes vivantes
Certaines cultures extraterrestres sont si avancées qu'elles ont créé des villes spatiales entières ou sont devenues des planètes. Les vaisseaux de la flotte et les vaisseaux-colonies sont des types de villes spatiales, et certaines planètes peuvent êtres vivantes. Toutes sont mobiles.

Voyage dans l'espace
Certains vaisseaux ont un système d’hyperpropulsion qui leur permet de voyager rapidement d'un secteur à l'autre. Un seul hyper-saut peut aller jusqu'à 10 000 années-lumière et est précis. Cependant, aucun saut ne peut passer par le centre d’une galaxie. Les vaisseaux peuvent sauter d’une partie à l’autre d'un secteur, mais si une planète ou une lune est proche, c'est un gaspillage de carburant.

Edité : 09 Avril 2021, 20:08 par Switrot
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 Sujet du message : Re: Complete Xeno
Message Publié : 06 Avril 2021, 09:08 
Hors-ligne Gobelin
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Puisque les intéressés ne sont pas nombreux, je laisse un peu en plan le projet. Je vous consigne tout de même ici la traduction des dons que j'ai réalisée.

Les dons xénothériques

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Pièce jointe :
Dons xénothériques.pdf

Switrot.


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 Sujet du message : Re: Complete Xeno
Message Publié : 09 Avril 2021, 20:10 
Hors-ligne Gobelin
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Créature xénoïde
Source : Complete Xeno
Très proche des créatures xénothériques, les créatures xénoïdes proviennent quant à elles de plans associés à des formes de vie aberrantes. Bien que les xénoïdes soient souvent tout aussi contre-nature que leurs homologues purement xénothériques, les conditions dans lesquelles ils vivent sont moins extrêmes ou aliénantes, et ils ne possèdent donc que très peu des traits des créatures pleinement xénothériques.
Création de créature xénoïde
L’archétype hérité « créature xénoïde » peut être ajouté à n’importe quelle créature (appelée ci-après « créature de base »).
Une créature xénoïde conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type et taille. La créature de base acquière le sous-type xénoïde (et tous les traits qui y sont associés). La taille est inchangée.

Créature xénothérique
Source : Complete Xeno
De nombreuses espèces xénothériques ont été exposées à des degrés divers aux courants et énergies transmorphes et indéfinis du Royaume lointain ou autres lieux de ce type. La plupart des créatures xénothériques ont été métamorphosés par leur évolution contre-nature, ayant atteint une forme d'existence supérieure où la pensée et la locution se produisent uniquement à l'état cérébral, et d'autres encore ont été horriblement altérés par leurs expériences, flirtant avec le chaos planaire jusqu'à ce que leur sapience leur soit enlevée. Cependant, bien que toutes ces créatures très différentes aient des origines tout aussi variées, les forces auxquelles elles ont été exposées sont similaires et, par conséquent, nombre de leurs traits physiques et mentaux se recoupent. Puisqu'ils ne partagent ni foyer ni origine commune, les xénothériques n'appartiennent à aucun plan ou royaume et gravitent naturellement vers les environnements qui leur conviennent.
Plusieurs grandes familles d’extérieurs xénothériques ont des liens étroits avec certains types d'aberrations.
Création de créature xénothérique
L’archétype hérité « créature xénothérique » peut être ajouté à n’importe quelle créature (appelée ci-après « créature de base »).
Une créature xénothérique conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type et taille. La créature de base acquière le sous-type xénothérique (et tous les traits qui y sont associés). Les aberrations qui acquièrent le sous-type xénothérique à travers l’archétype « créature xénothérique » deviennent des extérieurs dotés du sous-type aberration augmentée. Il ne faut pas recalculer leurs dés de vie et bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. La taille est inchangée.
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 Sujet du message : Re: Complete Xeno
Message Publié : 09 Avril 2021, 20:11 
Hors-ligne Gobelin
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Appilons
Les appilons sont des créatures extraterrestres à la carapace conique, soutenues par quatre longs membres tubulaires. Une douzaine d'yeux cerclent leur coquille et un bec en quatre parties leur permet de parler. Intelligents, attentionnés et communautaires, les appilons sont souvent bons. Les appilons, bien que tout à fait étrangers, possèdent une mentalité abordable pour les êtres originaires de la terre. Les appilons se divisent en deux castes, les ortshells et les agiishells.
La religion est plutôt omniprésente dans la culture appilon. Cependant, la religion ressemble moins à la dévotion religieuse d'un humanoïde. La religion pour les appilons est un lien avec la famille, la connaissance, la maison et l'histoire. Ils vénèrent l’Anagii, l'esprit collectif des vivants et des défunts. Certains appilons révèrent également l'Arche de leur planète d'origine, Messos Myonel.
Les appilons louent leur conscience religieuse culturelle. Ils cherchent à être guidés et à mieux se comprendre à travers leur communauté et leurs liens avec les autres.
Malgré leur grande intelligence, les appilons ne disposent d'aucune technologie supérieure aux outils et équipements de base. Bien qu'ils soient capables de fabriquer des outils en métal, ils le font rarement. N'ayant pas besoin de faire la guerre, et capables de survivre sans compter sur la technologie comme béquille, les appilons s'en sont passés. Dans leur monde rude, ils ont souvent besoin d'équipement pour explorer et traverser les contrées éloignées ainsi que d'armes pour se défendre contre les dangers tels que les prédateurs.
Leurs armes sont généralement des outils modifiés, comme des pioches et des marteaux, préparés à l'origine pour creuser et exploiter des mines. Comme il n'y a pas de « bois » sur Messos Myonel, la plupart de ces outils sont en métal, en cristal ou faits de la coquille de prédateurs locaux.
Leurs armures sont le plus souvent lourdes, car les matériaux comme le cuir sont susceptibles d'être rongés par les acides de Messos Myonel.
Cependant, ils utilisent par ailleurs la magie. Plus particulièrement, ils utilisent des divinations pour sécuriser leurs communautés et les prévenir des dangers proches ou lointains dans le futur. Ces divinations sont utilisées comme tactiques défensives plutôt que comme stratégie de combat agressive.
Qu'il s'agisse d'interactions avec des humanoïdes ou d'autres extraterrestres, les appilons peuvent trouver des alliés dans le monde qui les entoure, ou un ennemi dangereux qui cherche à les anéantir. En général, les appilons tentent de s'entendre pacifiquement avec les autres races. Cependant, ils peuvent en venir au conflit avec celles qui n’y sont pas disposées. Les appilons se regroupent volontiers avec leurs semblables lorsqu'ils sont confrontés à des menaces extérieures.
En cas de guerre mondiale, les appilons préfèrent rester sur la défensive plutôt que de se battre contre leurs agresseurs. Une guerre terrestre sur Messos Myonel est une entreprise difficile pour les autres races, car le monde lui-même est suffisamment rude pour que les troupes de bas niveau soient inutiles, au point que la planète puisse leur coûter la vie quelques instants après leur arrivée. On dit également que la planète elle-même est protégée par l'Arche. Toute guerre de ce type, de type épique, devrait être pensée à l'avance par le MJ afin d'inquiéter toutes les parties impliquées et de garantir un résultat aussi crédible que possible.

Messos Myonel
Les Appilons viennent d'un monde lointain. Leur étoile, le puissant Olum, éclaire de son rayonnement leur monde et les planètes voisines du système d’Olum.
Le monde natal des appilons est rude et dangereux pour ceux qui ne sont pas préparés. Ce n'est pas un monde que les humanoïdes trouvent confortable. Des créatures étranges, de vastes désolations au climat rude, une présence écrasante de l'atmosphère et une lutte constante pour survivre, Messos Myonel apparaît comme un véritable enfer. Cependant, ce monde présente une variété d'options d'aventure, de trésors exotiques et de connaissances et secrets particuliers.
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 Sujet du message : Re: Complete Xeno
Message Publié : 09 Avril 2021, 20:14 
Hors-ligne Gobelin
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Tempus
Source : Complete Xeno
Les tempus sont une race de créatures qui viennent des confins de l'obscurité de l'espace, d'un monde qui est mort il y a des éons et qui les laissa seuls dans l'obscurité et la poussière. Les tempus dépassent en taille la plupart des autres êtres, mais peuvent sembler étrangement familiers aux races terrestres car, à première vue, ils ressemblent simplement à des humanoïdes de 4,20 mètres de haut, terriblement émaciés. Pourtant, cela ne pourrait pas être plus éloigné de la vérité. Les fosses creuses qui semblent être les yeux d'un tempus sont en fait quelque chose de plus proche d’oreilles. Leur mécanisme de vision réel est constitué de plusieurs orbes microscopiques qui sont dispersés sur leur visage. Les tempus n'ont pas de nez ou de peau, mais sont recouverts d'un étrange bio-matériau qui ressemble à de la poussière compactée, et sont capables de détecter les odeurs assez facilement.
Les tempus sont des entités très anciennes et savantes, qui ont vu des milliers et des milliers d'années passer devant eux avant même d'être considérés comme des adultes. Les tempus sont des entités très, très patientes. Les tempus sont calmes et infiniment patients dans tout ce qu'ils font.
Le monde natal des tempus est mort, et ce depuis très, très longtemps. Il dérive maintenant dans l'obscurité et le froid de l'espace, stérile et dépourvu de vie. Cependant, les tempus qui réussi à quitter cet endroit morne et vide, et à chercher de nouveaux mondes. Cependant, même ces tempus choisissent rarement de s'installer définitivement quelque part.
La langue des tempus est le temorien, une langue parlée principalement en dehors de la portée de l'ouïe humaine. De ce fait, il est extrêmement difficile pour une entité autre qu'un tempus de la parler, mais pas tout à fait impossible. Cependant, même si une créature peut parler et comprendre le temorien, il lui est impossible de le parler parfaitement. La plupart des tempus apprennent la langue des autres espècres dans le but de communiquer.
Les noms des tempus sont traités avec respect le plus souvent, car les tempus portent leur nom pendant très, très longtemps. Les noms des tempus ont tendance à être longs et sinueux, et ont parfois une qualité presque mélodique. Quelques exemples de noms de tempus masculins sont Oneaerso, Eyonen et Olous. Quelques exemples de noms féminins sont Eymthios, Onaerun et Yrraoean.

Personnages tempus
Les tempus possèdent les traits raciaux suivants :
• Extérieur (Xénoïde).
• Taille G. En tant que créature de grande taille, ils bénéficient d’un malus de taille de -1 à l'attaque et à la CA, d’un bonus de taille de +4 à ses tests de lutte et d’un malus de taille de -4 à ses tests de Discrétion. Le poids transportable et la charge qu’une créature de taille G est en mesure de soulever correspond au double de celle des créatures de taille M.
• Ajustement de caractéristiques. +4 Force, -2 Dextérité.
• Vitesse. Vitesse de déplacement au sol de 6 mètres.
• Corps de poussière (Ext). Lorsqu'un tempus meurt, son corps est considéré comme étant purement et simplement détruit, quelle qu'en soit la cause.
• Endurance éternelle (Ext). Les tempus ont besoin de manger et de boire comme la plupart des autres créatures, mais peuvent survivre avec beaucoup moins d'eau que les autres races. Ils peuvent survivre sans eau pendant 1 jour, plus un nombre de jours supplémentaires égal à leur score de Constitution (et non leur modificateur). De plus, un tempus peut se passer de nourriture pendant un nombre de jours égal à 3 × son score de Constitution (et non son modificateur).
• Immunité contre la fascination et l'épuisement.
• Malus de -2 aux jets de Réflexes.
• Les tempus n'ont pas besoin de dormir ou de respirer.
• Vision dans le noir (18 m).
• Langues. D'office : Commun, Temorien. Supplémentaires : Aklo, et suivant la région du personnage.
• Ajustement de niveau. +0.
• Classe de prédilection. Au choix.

Taille et poids de base des tempus
Taille moyenne Poids moyen
Tempus (M) 4.20 m 350 kg
Tempus (F) 4.10 m 347 kg

Catégories d'âge des tempus
Âge adulte | Âge mur | Grand âge | Âge vénérable | Âge max|
Tempus 20 000 | 50 000 | 85 000 | 125 000 | +10 000d100 ans|
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Message Publié : 09 Avril 2021, 20:18 
Hors-ligne Gobelin
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Polype volant
Extérieur (Air, Xénothérique) de taille TG
Source : Complete Xeno
Dés de vie : 15d8+165 (232 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : vol 18 m (parfaite)
Classe d'armure : 30 (-2 taille, +7 Dex, +15 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +15/+31
Attaque : tentacules de lumière (+19 corps à corps, 2d6+8/20/x2)
Attaque à outrance : 4 tentacules de lumière (+19 corps à corps, 2d6+8/20/x2)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : contrôle atmosphérique, coup de vent, pouvoirs magiques
Particularités : apparence pseudonaturelle, aveugle, bioénergie (12), corps extradimensionnel, densité extraordinaire, immunité contre les armes non magiques, les coups critiques, les effets mentaux, la métamorphose, la pétrification, le poison, le son et les effets qui altèrent la forme, résistance à l’acide et au froid (20), résistance à la magie (25), vents hurlants, vision tactile (30 m), vulnérabilité à l’électricité
Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +18, Vol +13
Caractéristiques : For 26, Dex 24, Con 28, Int 15, Sag 19, Cha 33
Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +18, Concentration +18, Connaissances (architecture et ingénierie) +18, Connaissances (plans) +18, Fouille +18, Perception auditive +18, Psychologie +18, Survie +18
Dons : Attaque en vol, Attaques réflexes, Course, Dur à cuire, Endurance, Expertise du combat, Robustesse épique (S)
Environnement : souterrains, Royaume lointain
Organisation sociale : solitaire, paire ou orage (3–9)
Facteur de puissance : 15
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 16–30 DV (taille TG), 31–45 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau :
Vous entendez un hurlement terrible comme un vent furieux alors qu'une masse de chair cancéreuse amorphe et changeante apparaît devant vous, des vrilles apparaissant, s'étirant et disparaissant en un instant. Elles sont couvertes de douzaines d'yeux exorbités, de bouches béantes et d'excroissances bizarres. La bête hideuse se déplace vers vous, des empreintes de pieds massives à cinq doigts étant enfoncées dans le sol en dessous.
Les polypes volants sont des extraterrestres extradimensionnels bizarres qui apparurent il y a des millions d'années dans de grands vaisseaux noirs en pierre de basalte. Dans un passé lointain, ils ont dominé la planète, formant de grandes villes de tours de basalte et s'étendant sur la surface, jusqu'à ce qu'ils entrent en conflit avec une espèce vivant dans l'océan qui les a finalement poussés dans des puits souterrains profonds, qui ont été scellés, emprisonnant les polypes pour toujours. Du moins, c'est ce qu'ils espéraient. Au fil du temps, les polypes volants ont fini par s'échapper de leur confinement et par exterminer leurs ennemis, pour retourner dans les puits qui étaient devenus leurs nouvelles demeures. Aujourd'hui, ils se cachent profondément sous terre, territoriaux et étrangers dans leurs pensées, un danger pour quiconque voudrait ouvrir leurs tombes.
Les polypes volants apparaissent comme des masses volantes de matière exotique frétillante, couvertes d'yeux, de bouches et de tentacules pendants. Leurs corps changent de forme, grandissent, se divisent, se transforment et parfois disparaissent complètement, suggérant qu'ils n'existent pas complètement dans nos trois dimensions. En dépit de leurs yeux, les polypes volants sont aveugles et n'ont aucun concept de la lumière, mais perçoivent leur environnement grâce à des courants d'air artificiels qui tourbillonnent constamment autour d'eux. Un vent caractéristique hurlant les entoure en permanence, permettant aux créatures de les entendre même s'ils ne peuvent être vus. Ils attaquent avec des souffles de vent chauds et desséchants, et des tentacules qui semblent traverser la matière. D'étranges empreintes de pieds à cinq doigts sont parfois laissées sur le sol sous leurs corps lorsqu'ils se déplacent.
Les polypes volants sont intelligents mais possèdent des esprits et des pensées tellement étrangers que leurs motifs et leur langage sont impossibles à comprendre. Ils semblent posséder une télépathie entre eux, mais autrement ils ne parlent pas et ne répondent pas aux tentatives de leur parler, même avec la magie. Ils changent rapidement de taille mais mesurent en moyenne 6 mètres. Leur poids est également variable, en moyenne de 16 tonnes.
Combat
Les polypes volants commencent le combat à distance, utilisant des coups de vent et des pouvoirs magiques chaque fois que c'est possible et comptant sur leur état semi-éthéré pour assurer leur défense. Si les adversaires parviennent à le toucher, il passe au corps à corps pour soit infliger des attaques d'opportunité sur les attaquants à distance, soit se déchaîner avec ses tentacules sur les attaquants au corps à corps, en particulier ceux en armure lourde. Ils sont immunisés contre les armes non magiques, ce qui les rend difficiles à endommager par des moyens conventionnels.
Apparence pseudonaturelle (Ext). L'apparence des polypes volants est si horrible et si peu naturelle que toutes les créatures subissent un malus de moral de -1 aux jets d'attaque contre eux.
Bioénergie (Ext). En tant que créatures xénnothériques, les polypes volants disposent d'une réserve de bioénergie égale à 3 + leur modificateur de Constitution. Ils peuvent utiliser cette bioénergie pour divers dons xénothériques. Elle se recharge à raison de 1 point par minute, sauf s'il s'agit d'une diminution de bioénergie. La diminution de bioénergie est restaurée après 8 heures de repos.
Contrôle atmosphérique (Sur). Les polypes volants ont un contrôle inhabituel sur le climat et peuvent créer de puissantes tempêtes. En dépensant 1 charge de bioénergie, ils peuvent dupliquer les effets de contrôle du climat, sauf que le temps d'incantation est une action simple, la portée est de 1,5 km, et le climat peut être de n'importe quel type même s’il ne correspond pas au terrain, le climat se manifeste immédiatement et sa durée est de 1 round. En action libre, un polype volant peut prolonger la durée en dépensant 1 charge de bioénergie chaque round pour la maintenir. D'autres polypes volants peuvent même prendre le contrôle d'une tentative de contrôle atmosphérique en dépenser des charges de bioénergie pour maintenir le climat en place. Dès que l'instance de contrôle atmosphérique n'est plus alimentée en charges de bioénergie, elle prend fin immédiatement.
Corps extradimensionnel (Ext). Un polype volant n'est pas de ce monde. Il est en permanence sous les effets de clignotement mais ne subit aucune chance de rater ses propres attaques. De plus, ses attaques comptent à la fois comme des armes spectrales et de lumière, ce qui lui permet d'ignorer les bonus d'armure et de bouclier (mais pas les bonus d'armure et de bouclier des effets de force, ni les autres bonus de CA).
Coup de vent (Sur). En action simple, un polype volant peut libérer un souffle d'air chaud et sec qui brûle et dessèche la peau. Ce coup de vent inflige 1d6 points de dégâts par DV sur une ligne de 36 mètres ou dans un cône de 18 mètres au choix de la créature. Un jet de Réflexes (DD 28) réduit les dégâts de moitié. La moitié des dégâts sont de feu et l'autre moitié des dégâts de dessèchement. Les créatures aqueuses, telles que la plupart des vases, les plantes et les créatures possédant le sous-type de l’eau, subissent 1d8 points de dégâts par DV à la place. La plupart des créatures articielles, des morts-vivants, les créatures possédant le sous-type de la terre et les choses dépourvues d'humidité subissent 1d4 points de dégâts par DV à la place. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Densité extraordinaire (Ext). Un polype volant est exceptionnellement dense et compte comme une créature d'une taille supérieure aux fins d'être déplacé, comme par une bousculade ou des effets de sorts. De plus, il n'est jamais affecté négativement par les effets du vent.
Pouvoirs magiques (Mag). Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
À volonté –bourrasque (DD 22), contrôle des vents (DD 25), invisibilité, mur de vent, télékinésie (DD 25)
1/jour –cyclone (DD 23), vent divin
Vents hurlants (Ext). Un polype volant est entouré d'un vent constant qu'il est impossible de dissimuler. Il échoue automatiquement tous ses tests de Déplacement silencieux, et peut être entendu avec un test de Perception auditive (DD 5) à 30 mètres de distance. Même le sort de silence ne semble pas capable d'arrêter le bruit.
Vision tactile (Ext). Un polype volant est aveugle mais il possède un sens étrange qui peut même contourner les murs et les objets solides jusque dans un rayon de 30 mètres. Cela fonctionne comme la vision aveugle, mais même un sort de silence est incapable de l'arrêter.
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 Sujet du message : Re: Complete Xeno
Message Publié : 09 Avril 2021, 20:28 
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Technologie avancée
Les objets de technologie avancée sont généralement créés par des races à la civilisation très avancée et aux connaissances scientifiques bien supérieures par rapport au reste des habitants du plan Matériel. Conçu par des espèces extraterrestres ou des races d’une autre époque, ces objets pourraient passer pour des artefacts aux yeux des civilisations du plan matériel du fait de leurs pouvoirs extraordinaires.
Si certains de ces objets font appel à une technologie assistée de psionisme ou de magie, ils sont toujours considérés comme des objets ordinaires et fonctionnent même au sein d’une zone d’antimagie (sauf indication contraire).
Une partie de ces équipements de technologie avancée portent la mention FT (i.e. future tech), et sont déclinés par série. Les séries FT00 à FT19 sont les armes, les munitions et les boucliers ; les séries FT20 à FT29 sont les systèmes de véhicules ; les séries FT30 à FT39 sont les équipements modulaires ; et les séries 40 et plus sont tout le reste. En général, plus le chiffre est élevé dans la série, plus l'équipement est puissant et coûteux. Certains numéros de série sont thématiques : par exemple les boucliers se terminent par 0, les munitions par 1, les armes à une main par 2-4, les armes à deux mains par 5-7 et les armes de siège par 8-9. Les séries FT00 à FT09 sont des armes de guerre, tandis que les séries FT10 à FT19 sont des armes exotiques.

Les armes

Batterie FT11
Catégorie. Munitions à deux mains (non-métalliques).
Solidité. 20.
Prix. 600 po.
Dégâts (taille M). 3d4.
Poids. 15 kg.
Points de résistance. 10.
Ces munitions sont utilisées pour toutes les armes de siège de la série FT, et alimentent les hyperpropulseurs. Elles peuvent également être utilisées comme mines. Il s'agit de munitions pour le fusil à rayon de force FT08, le fusil à rayon cryogénique FT18, l'arme de siège FT19, le tueur de vaisseau FT28 et le tueur de lune FT29.
Alternativement, un opérateur peut utiliser la batterie comme une mine (trop lourde pour être lancée comme une bombe). Un opérateur peut la déclencher en action de mouvement, et après 2 rounds, elle inflige les dégâts ci-dessus dans un rayon de 6 mètres. Les dégâts infligés sont un mélange de froid, d'électricité et de feu (1d4 de chaque).
La batterie FT11 est également utilisée pour alimenter tous les types d'hyperpropulsion.
Un FT11 est un objet à usage unique (à toutes fins utiles). Il ne peut pas être rechargé ou réutilisé. Certains équipements nécessitent plus d'un FT11.
Ces munitions sont produites en une seule taille (et s'adaptent à toutes les armes de siège). La batterie en elle-même est considérée comme étant de taille P.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT11.
Source : Complete Xeno

Bouclier énergétique FT00
Catégorie. Armes de guerre, Armes de corps à corps à une main (non-métalliques).
Type de dégâts. Contondant.
Critique. X2.
Solidité. 10.
Prix. 300 po.
Dégâts (taille M). 1d4.
Poids. 5 kg.
Points de résistance. 15.
Il s’agit d’un bouclier énergétique circulaire se tenant à une main, qui fait quatre-vingt-dix centimètres de large. Un FT00 confère un bonus de bouclier de +1, inflige un malus d'armure de -1 et 10% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT00 émet une légère lueur bleue lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie.
Ce qui rend le FT00 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 5 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +1. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 3 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT00.
Source : Complete Xeno

Bouclier plasma FT10
Catégorie. Armes exotiques, Arme de corps à corps à une main (non-métalliques).
Type de dégâts. Contondant.
Critique. x2.
Solidité. 20.
Prix. 600 po.
Dégâts (taille M). 1d6.
Poids. 10 kg.
Points de résistance. 20.
Il s’agit d’un bouclier énergétique ovale se tenant à une main, qui mesure 1,20 mètre de haut et 90 cm de large. Un FT10 confère un bonus de bouclier de +2, inflige un malus d'armure de -5 et 20% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT10 émet une légère lueur verte lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie.
Ce qui rend le FT10 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 10 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +2. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA.
Un FT10 est suffisamment grand pour servir d’abri total comme un pavois, cependant lorsqu'il est utilisé en combat, son porteur subit un malus de–2 sur les jets d’attaque à cause de l’encombrement du bouclier.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 7 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT10.
Source : Complete Xeno

Cartouche à énergie
Catégorie. Munitions à deux mains (non-métalliques).
Solidité. 30.
Prix. 1 000 po.
Poids. 0,5 kg.
Points de résistance. 10.
Ces munitions sont utilisées par les armes énergétiques telles que le pistolet-laser, le fusil-laser et le fusil à antimatière.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer une cartouche à énergie.
Source : Guide du Maître

Chargeur FT01
Catégorie. Munitions (non-métalliques).
Solidité. 10.
Prix. 200 po.
Poids. 0,25 kg.
Points de résistance. 1.
Ces munitions servent pour la plupart des armes FT. Le prix ci-dessus correspond à un chargeur de 10 balles.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 1 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT01.
Source : Complete Xeno

Épée à plasma FT14
Catégorie. Armes exotiques, Arme de corps à corps à une main (non-métalliques).
Type de dégâts. Électricité et feu.
Critique. 18-20/x2.
Solidité. 30.
Prix. 1 000 po.
Dégâts (taille M). 2d6.
Poids. 2 kg.
Points de résistance. 20.
Cette lame de quatre-vingt-dix centimètres de long peut couper la plupart des matériaux et bloquer les attaques à distance. Sa poignée peut être tenue à une ou deux mains. Un FT14 inflige 1d6 points de dégâts d’électricité et 1d6 points de dégâts de feu. Lorsqu'elle transperce ou frappe un objet, elle en ignore la solidité.
Une épée à plasma peut être utilisée pour bloquer les attaques de projectiles. Le porteur de l'épée doit réussir un jet d'attaque opposé à celui de l’attaquant. En cas de succès, les dégâts du projectile sont infligés à l'arme et non à l'utilisateur. Les projectiles à effet de zone continuent de blesser le porteur de l'arme.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT14.
Source : Complete Xeno

Épée énergétique FT04
Catégorie. Armes de guerre, Armes de corps à corps à une main (non-métalliques).
Type de dégâts. Voir description.
Critique. x2.
Solidité. 10.
Prix. 500 po.
Dégâts (taille M). 1d8.
Poids. 2 kg.
Points de résistance. 15.
Cette épée énergétique mesure un mètre de long, et sa poignée peut être tenue à une ou deux mains. Une épée FT04 inflige des dégâts d'acide, de froid, d'électricité ou de feu (déterminé au choix du créateur lors de sa fabrication).
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 4 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT04.
Source : Complete Xeno

Faisceau-laser FT15
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Électricité .
Portée. 90 m.
Critique. x2.
Solidité. 20.
Prix. 800 po.
Dégâts (taille M). 3d6.
Poids. 10 kg.
Points de résistance. 20.
Cette arme remarquable tire des lasers à haute énergie. Un FT15 s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec des munitions FT01, contient 7 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT15 inflige des dégâts d'électricité.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT15.
Source : Complete Xeno

Fusil à antimatière
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Non-typé.
Portée. 36 m.
Critique. x2.
Solidité. 30.
Prix. 30 000 po.
Dégâts (taille M). 6d8.
Poids. 5 kg.
Points de résistance. 30.
Ce très lourd fusil est une arme dévastatrice à courte distance. Un fusil à antimatière s’utilise par une action simple, est chargé avec une cartouche à énergie, peut tirer 2 fois avant qu’il ne soit nécessaire de le recharger, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un fusil à antimatière.
Source : Guide du Maître

Fusil à rayon cryogénique FT18
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Froid.
Portée. 90 m.
Critique. x2.
Solidité. 20.
Prix. 10 000 po.
Dégâts (taille M). 2d6/5d6.
Poids. 20 kg.
Points de résistance. 30.
Cette arme lourde tire un puissant rayon gelant, qui ralentit les créatures dans un rayon de 6 mètres. Un FT18 s’utilise par une action simple, exige 2 batteries FT11 pour fonctionner, et nécessite une action complexe pour être rechargé. Un FT18 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets.
Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 5d6 points de dégâts de froid dans un rayon de 6 mètres, jet de Réflexe (DD 15) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables).
Le FT18 ralentit les créatures dans la zone de son rayon pendant 2d4 rounds (comme un effet de lenteur), jet de Volonté (DD 15) annule. Cet effet de zone inflige également 2d8 points de dégâts de froid par round, pour toute la durée de l'effet de lenteur. De plus, les créatures vulnérables au froid subissent 2d8 points de dégâts supplémentaires.
Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille M.
Le poids total de cette arme (chargée) est de 50 kg. Elle est donc généralement tirée depuis un trépied. Cependant, l'arme peut être décomposée en quatre parties distinctes : un canon de 10 kg, l’assemblage du canon (de 10 kg) et les munitions (15 kg chacune). Il faut 10 rounds pour la démonter ou la remonter.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 11 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT18.
Source : Complete Xeno

Fusil à rayon de force FT08
Catégorie. Armes de guerre, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Perforant.
Portée. 90 m.
Critique. x2.
Solidité. 15.
Prix. 5 000 po.
Dégâts (taille M). 1d6/3d6.
Poids. 10 kg.
Points de résistance. 20.
Cette arme lourde tire un puissant rayon de force. Un FT08 s’utilise par une action d’attaque, exige une batterie FT11 pour fonctionner, et nécessite une action simple pour être rechargé. Un FT08 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets.
Un coup direct inflige 1d6 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 3d6 points de dégâts de force dans un rayon de 4,50 mètres, jet de Réflexe (DD 12) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables).
Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille P.
Le poids total de cette arme (chargée) est de 25 kg. Elle est donc généralement tirée depuis un trépied. Cependant, l'arme peut être décomposée en trois parties distinctes : un canon de 5 kg, l’assemblage du canon (de 5 kg) et les munitions (15 kg). Il faut 5 rounds pour la démonter ou la remonter.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 7 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT08.
Source : Complete Xeno

Fusil d'assaut FT05
Catégorie. Armes de guerre, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Perforant.
Portée. 60 m.
Critique. 19-20/x2.
Solidité. 10.
Prix. 400 po.
Dégâts (taille M). 2d8.
Poids. 7 kg.
Points de résistance. 20.
Cette arme imposante est un fusil d'assaut à grande portée conçue pour permettre la furtivité. Un FT05 s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec des munitions FT01, contient 10 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT05 inflige des dégâts perforants.
Tous les composants de l’arme sont imprégnés d'un effet de séquestration psionique permanent (la seule différence est que l'arme peut être vue avec des yeux qui voient le spectre des couleurs (c'est-à-dire que les créatures se reposant sur la vision dans le noir ne peuvent pas la voir).
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 4 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT05.
Source : Complete Xeno

Fusil de sniper FT06
Catégorie. Armes de guerre, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Perforant.
Portée. 90 m.
Critique. 18-20/x2.
Solidité. 10.
Prix. 600 po.
Dégâts (taille M). 3d6.
Poids. 9 kg.
Points de résistance. 15.
Cette arme longue et furtive est un fusil de sniper précis. Un FT06 s’utilise en action simple, est chargé avec des munitions FT01, contient 4 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT06 inflige des dégâts perforants.
Le FT06 possède une lunette qui confère un bonus de +2 aux jets d’attaque sur des cibles situées à 9 mètres ou plus. Cependant, les attaques à moins de 9 mètres sont réalisées avec un malus de -2 sur le jet d’attaque.
Tous les composants de l’arme sont imprégnés d'un effet de séquestration psionique permanent (la seule différence est que l'arme peut être vue avec des yeux qui voient le spectre des couleurs (c'est-à-dire que les créatures se reposant sur la vision dans le noir ne peuvent pas la voir).
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 5 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT06.
Source : Complete Xeno

Fusil-laser
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Non-typé.
Portée. 30 m.
Critique. x2.
Solidité. 30.
Prix. 25 000 po.
Dégâts (taille M). 3d8.
Poids. 3,5 kg.
Points de résistance. 30.
Ce lourd fusil est une arme énergétique puissante. Un fusil-laser s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec une cartouche à énergie, peut tirer 30 fois avant qu’il ne soit nécessaire de le recharger, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un fusil-laser.
Source : Guide du Maître

Lance-missiles FT16
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Feu.
Portée. 60 m.
Critique. x2.
Solidité. 20.
Prix. 1 200 po.
Dégâts (taille M). 3d6.
Poids. 10 kg.
Points de résistance. 20.
Cette arme longue et lourde est très impressionnante et projette des projectiles explosifs. Un FT16 s’utilise par une action d’attaque, utilise des munitions de lance-missiles, contient 2 projectiles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT16 inflige des dégâts de feu. Un FT16 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT16.
Source : Complete Xeno

Marteau-piolet à gravité FT07

Catégorie. Armes de guerre, Arme de corps à corps à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Contondant ou perforant.
Critique. x3.
Solidité. 10.
Prix. 700 po.
Dégâts (taille M). 2d8.
Poids. 10 kg.
Points de résistance. 20.
Cette arme présente sur sa tête d’un côté un pic, de l'autre un marteau. Le marteau- piolet à gravité est traité comme s'il pesait 5 kg de moins pour celui qui le manie.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 7 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT07.
Source : Complete Xeno

Munition de lance-missiles
Catégorie. Munitions (non-métalliques).
Type de dégâts. Feu.
Portée. Voir description.
Solidité. 20.
Prix. 200 po.
Dégâts (taille M). 3d6.
Poids. 0,25 kg.
Points de résistance. 1.
Ces munitions sont utilisées par les lance-missiles FT16, et infligent 3d6 dégâts de feu dans un rayon de 6 mètres de rayon. Elles coûtent 200 po unité.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (explosifs) peuvent fabriquer des munitions de lance-missiles.
Source : Complete Xeno

Pistolet cryogénique FT12
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à une main (non-métalliques).
Type de dégâts. Froid.
Portée. 12 m.
Critique. x2.
Solidité. 20.
Prix. 600 po.
Dégâts (taille M). 2d6.
Poids. 3 kg.
Points de résistance. 20.
Ce pistolet élaboré est une arme cryogénique. Un FT02 s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec des munitions FT01, contient 5 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT12 inflige des dégâts de froid. Les créatures vulnérables au froid subissent 1d6 points de dégâts supplémentaires.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT12.
Source : Complete Xeno

Pistolet FT02
Catégorie. Armes de guerre, Arme à feu légère (non-métalliques).
Type de dégâts. Perforant.
Portée. 12 m.
Critique. x2.
Solidité. 10.
Prix. 300 po.
Dégâts (taille M). 1d6.
Poids. 2 kg.
Points de résistance. 10.
Ce petit pistolet est conçu pour permettre la furtivité. Un FT02 s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec des munitions FT01, contient 5 balles dans un chargeur standard, et nécessite une action de mouvement pour être rechargé. Un FT02 inflige des dégâts perforants.
Tous les composants de l’arme sont imprégnés d'un effet de séquestration psionique permanent (la seule différence est que l'arme peut être vue avec des yeux qui voient le spectre des couleurs (c'est-à-dire que les créatures se reposant sur la vision dans le noir ne peuvent pas la voir).
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 4 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT02.
Source : Complete Xeno

Pistolet-laser
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à une main (non-métalliques).
Type de dégâts. Non-typé.
Portée. 12 m.
Critique. x2.
Solidité. 30.
Prix. 20 000 po.
Dégâts (taille M). 3d6.
Poids. 1 kg.
Points de résistance. 20.
Ce pistolet est une arme énergétique remarquable. Un pistolet-laser s’utilise par une action d’attaque, est chargé avec une cartouche à énergie, peut tirer 50 fois avant qu’il ne soit nécessaire de le recharger, et nécessite une action simple pour être rechargé.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un pistolet-laser.
Source : Guide du Maître

Les armures

Armure énergétique FT40
Catégorie. Armures légères (non-métalliques).
Bonus d'armure. +3.
Bonus max. de Dextérité. +4.
Malus d'armure aux tests. -2.
Risques d'échec des sorts profanes. 20%.
Solidité. 10.
Prix. 400 po.
Poids. 7,5 kg.
Points de résistance. 10.
Il s’agit d’une armure extraterrestre légère qui déploie un bouclier énergétique autour du porteur. Une FT40 confère un bonus d’armure de +3, inflige un malus d'armure de -2 et 20% de risque d’échec des sorts profanes. Une FT40 émet une légère lueur bleue lorsqu'elle est attaquée. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie.
Ce qui rend la FT40 unique par rapport aux autres armures est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 7 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +1. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 4 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT40.
Source : Complete Xeno
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1 minute | 5 rounds | 1 minute

Armure plasmatique FT42
Catégorie. Armures intermédiaires (non-métalliques).
Bonus d'armure. +4.
Bonus max. de Dextérité. +3.
Malus d'armure aux tests. -3.
Risques d'échec des sorts profanes. 25%.
Solidité. 20.
Prix. 1 200 po.
Poids. 10 kg.
Points de résistance. 20.
Il s’agit d’une armure extraterrestre intermédiaire qui déploie un bouclier énergétique autour du porteur. Une FT42 confère un bonus d’armure de +4, inflige un malus d'armure de -3 et 25% de risque d’échec des sorts profanes. Une FT42 émet une légère lueur verte lorsqu'elle est attaquée. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie.
Ce qui rend la FT42 unique par rapport aux autres armures est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 10 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +2. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 8 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT42.
Source : Complete Xeno
Enfiler | Enfiler à la hâte | Ôter
4 minutes | 1 minute | 1 minute

Bouclier énergétique FT00
Catégorie. Boucliers (non-métalliques).
Bonus d'armure. +1.
Malus d'armure aux tests. -1.
Risques d'échec des sorts profanes. 10%.
Solidité. 10.
Prix. 300 po.
Poids. 5 kg.
Points de résistance. 15.
Il s’agit d’un bouclier énergétique circulaire se tenant à une main, qui fait quatre-vingt-dix centimètres de large. Un FT00 confère un bonus de bouclier de +1, inflige un malus d'armure de -1 et 10% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT00 émet une légère lueur bleue lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie.
Ce qui rend le FT00 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 5 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +1. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 3 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT00.
Source : Complete Xeno

Bouclier plasma FT10
Catégorie. Boucliers exotiques (non-métalliques).
Bonus d'armure. +2.
Malus d'armure aux tests. -5.
Risques d'échec des sorts profanes. 20%.
Solidité. 10.
Prix. 600 po.
Poids. 10 kg.
Points de résistance. 20.
Il s’agit d’un bouclier énergétique ovale se tenant à une main, qui mesure 1,20 mètre de haut et 90 cm de large. Un FT10 confère un bonus de bouclier de +2, inflige un malus d'armure de -5 et 20% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT10 émet une légère lueur verte lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie.
Ce qui rend le FT10 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 10 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +2. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA.
Un FT10 est suffisamment grand pour servir d’abri total comme un pavois, cependant lorsqu'il est utilisé en combat, son porteur subit un malus de–2 sur les jets d’attaque à cause de l’encombrement du bouclier.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 7 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT10.
Source : Complete Xeno

Merveilles technologiques

Combinaison spatiale FT41
Une FT41 est une combinaison individuelle autonome dotée de sa propre unité de recyclage de l'air. Cette combinaison immunise son utilisateur contre les effets gazeux et lui confère une résistance au feu et au froid de 5. La FT41 coûte 200 po.
Emplacement corps ; Prix 200 po ; Poids 5 kg. Source : Complete Xeno

Les armes de siège

Arme de siège FT19
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Électricité, feu et perforant.
Portée. 300 m.
Critique. x2.
Solidité. 20.
Prix. 20 000 po.
Dégâts (taille M). 2d6/6d6.
Poids. 45 kg.
Points de résistance. 30.
Cette arme de siège très lourde tire des déflagrations explosives et doit être manipulée par plusieurs personnes. Un FT19 s’utilise par une action simple, exige 2 batteries FT11 pour fonctionner, et nécessite une action complexe pour être rechargée. Un FT19 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets.
Un coup direct inflige 2d6 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 6d6 points de dégâts d’électricité, de feu et perforant (2d6 de chaque) dans un rayon de 9 mètres, jet de Réflexe (DD 17) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables).
Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille M.
Le poids total de cette arme (chargée) est de 75 kg. Elle est donc toujours montée sur un trépied et nécessite deux serviteurs pour la manipuler. Cependant, l'arme peut être décomposée en cinq parties distinctes : un canon de 15 kg, les récepteurs inférieur et supérieur (de 15 kg chacun) et les munitions (15 kg chacune). Il faut 3 minutes pour la démonter ou la remonter.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 13 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT19.
Source : Complete Xeno

Les équipements de vaisseaux

Système d’assaut FT25
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Voir description.
Portée. Voir description.
Critique. x2.
Solidité. 30.
Prix. 4 500 po.
Dégâts (taille M). Voir description.
Poids. 60 kg.
Points de résistance. 40.
Ce système dispose de multiples armes comme un fusil de sniper, un faisceau laser et un lance-missiles, ainsi que d’un bouclier énergétique. Un FT25 confère un bonus de bouclier de +1, inflige un malus d'armure de -2 et 10% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT25 émet une légère lueur rouge lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie.
Ce qui rend le FT25 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 15 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +1. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA.
Le FT20 est équipé d’un fusil de sniper FT06, d’un faisceau-laser FT15 et d’un lance-missiles FT16, tous de taille M. Une seule de ces armes peut être utilisée à la fois par l’artilleur. Une action complexe est nécessaire pour passer d’une arme à une autre.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 10 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT20.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 11 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT25.
Source : Complete Xeno

Système de défense FT20
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Électricité.
Portée. 90 m.
Critique. x2.
Solidité. 30.
Prix. 2 000 po.
Dégâts (taille M). 3d8.
Poids. 50 kg.
Points de résistance. 30.
Un FT20 dispose de défenses anti-missiles, d’un bouclier énergétique et d’une arme défensive. Un FT20 confère un bonus de bouclier de +2, inflige un malus d'armure de -5 et 15% de risque d’échec des sorts profanes. Un FT20 émet une légère lueur violette lorsqu'il est attaqué. Cette lueur disparaît lorsque le bouclier généré est à court de points de vie.
Ce qui rend le FT20 unique par rapport aux autres boucliers est sa capacité de générer un bouclier. Cette capacité accorde 30 points de vie temporaires au porteur chaque round (non cumulable) et un bonus de parade à la CA de +2. Si les points de vie temporaires conférés par le bouclier sont perdus, le porteur perd également le bonus de parade à la CA.
Le FT20 est équipé d’un faisceau-laser FT15 de taille G, qui peut être contrôlé par le pilote (l’arme ne requiert pas d’artilleur).
En guise de défense anti-missile, un FT20 peut lancer des fusées éclairantes et des débris en action immédiate. Il disperse 6 fusées et 4 débris occupant un espace de 1,50 mètre de côté dans une zone de 9 mètres, ce qui fait exploser tous les missiles à tête chercheuse et à impact. Cela ne fait pas exploser les autres types de missiles, mais les redirige à 1d4x3 mètres plus loin de leur cible initiale.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 10 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT20.
Source : Complete Xeno

Tueur de lune FT29
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Électricité, feu et perforant.
Portée. 1584 m.
Critique. x2.
Solidité. 30.
Prix. 120 000 po.
Dégâts (taille M). 3d12/12d12.
Poids. 140 kg.
Points de résistance. 60.
Cette arme n’est en réalité pas capable de détruire des lunes à proprement parler, mais peut détruire la plupart des vaisseaux sur son chemin. Un FT29 s’utilise par 2 actions complexes, exige 4 batteries FT11 pour fonctionner, et nécessite 3 actions complexes pour être rechargée. Un FT29 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets.
Un coup direct inflige 3d12 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 12d12 points de dégâts d’électricité, de feu et perforant (4d12 de chaque) dans un rayon de 15 mètres, jet de Réflexe (DD 25) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables).
Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille Gig.
Le poids total de cette arme (chargée) est de 200 kg. Elle est donc toujours utilisée une fois montée et nécessite quatre serviteurs pour la manipuler. Cependant, l'arme peut être décomposée en huit parties distinctes : un canon de 35 kg, les assemblages inférieur et supérieur (de 35 kg chacun), le socle (35 kg) et les munitions (15 kg chacune). Il faut 30 minutes pour la démonter ou la remonter.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 17 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT29.
Source : Complete Xeno

Tueur de vaisseau FT28
Catégorie. Armes exotiques, Arme à feu à deux mains (non-métalliques).
Type de dégâts. Électricité, feu et perforant.
Portée. 900 m.
Critique. x2.
Solidité. 30.
Prix. 60 000 po.
Dégâts (taille M). 3d8/9d8.
Poids. 55 kg.
Points de résistance. 50.
Cette arme de siège est conçue pour pouvoir détruire la plupart des vaisseaux. Un FT28 s’utilise par une action complexe, exige 3 batteries FT11 pour fonctionner, et nécessite 2 actions complexes pour être rechargée. Un FT28 est considéré comme une arme de siège pour tous les effets.
Un coup direct inflige 3d6 points de dégâts perforants, sans jet de sauvegarde. A l'impact, il produit une explosion infligeant 9d6 points de dégâts d’électricité, de feu et perforant (3d6 de chaque) dans un rayon de 12 mètres, jet de Réflexe (DD 20) pour demi-dégâts. Toutes les créatures situées dans le rayon de l'explosion sont emportées par le vent (cf. états préjudiciables).
Cette arme n'est produite qu'en une seule taille. Elle est contrôlée par une gâchette de pouce, et sa taille convient à toute créature de taille P à TG. L'arme elle-même est considérée comme étant de taille G.
Le poids total de cette arme (chargée) est de 100 kg. Elle est donc toujours utilisée une fois montée et nécessite trois serviteurs pour la manipuler. Cependant, l'arme peut être décomposée en six parties distinctes : un canon de 15 kg, les récepteurs inférieur et supérieur (de 20 kg chacun) et les munitions (15 kg chacune). Il faut 10 minutes pour la démonter ou la remonter.
Seules les créatures disposant d’un degré de maîtrise de 15 au moins en Artisanat (technologie avancée) peuvent fabriquer un FT28.
Source : Complete Xeno
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