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 Sujet du message : La xénothéurgie
Message Publié : 06 Mars 2018, 15:40 
Hors-ligne Squig
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Salut à tous,

Je voulais savoir si certain(e)s d'entre vous avaient testé ce système de magie lié au Royaume lointain créé par Realms of Chaos sur le forum Giantitp :
http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?122103-Xenotheurgy-Far-Realms-magic-system

Qu'en pensez vous ?

Switrot
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 26 Février 2019, 18:18 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 44
Je ressuscite le sujet un an après, mais je suis toujours très intéressé par le sujet. Si des personnes ont également traduit ce contenu :)
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 18 Mars 2019, 21:51 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 44
« Je vous conseille de laisser tomber ce livre immédiatement. Quoi que vous cherchiez, sachez que vous ne le trouverez pas ici. Si vous cherchez l'espoir, sachez que je n'apporterai que le désespoir. Si vous cherchez une arme, sachez que le prix est beaucoup trop élevé. Si vous cherchez la compréhension, sachez que je ne peux qu'offrir plus de confusion. La folie rampante attend et veille.
Pourtant, je n'ai aucun pouvoir, aucun charme particulier pour vous faire lâcher ce livre. Si vous insistez pour parcourir ses pages, vous verrez ce que vous n'étiez pas censé voir, découvrez ce que vous n'auriez jamais dû découvrir. Même si vous ne le comprenez pas, vous connaîtrez toujours la vérité. Cette vérité change tout. Elle réduit tout à néant.
Croyez-moi quand je dis que savoir est plus que suffisant pour ruiner votre vie. Que vous regardiez ou non au-delà de la vaste porte pour les maigres pouvoirs que je vous promets, c'est à vous seul de décider. » – Introduction au Codex Vesania, rédigé par Sion Ponure.

Pour obtenir une réponse, il faut commencer par une question. La question à se poser est d’une simplicité choquante. Qu'est-ce que c'est que le tout ?
Xénothéurgie
Quelle que soit la façon dont vous tentez de répondre à cette énigme, vous ne pourrez pas expliquer véritablement tout ce dont vous n’avez pas connaissance.
Mis à part quelques sorts cérébrotiques, la xénothéurgie est la seule forme de magie dérivée du Royaume lointain, autrement incompréhensible. Cependant, la xénothéurgie est une source de pouvoir très risquée et trouve souvent des praticiens réticents, ce qui rend la plupart des xénothéurges plus proches des lycanthropes que des lanceurs de sorts classiques. S'il est sage de connaître sa propre ignorance, alors ce doit être folie de chercher la vraie illumination.
La mécanique de la xénothéurgie est délicate et difficile à cerner. Ce que l'on sait, c'est que la xénothéurgie, en termes simples, est une invasion de ce monde par le Royaume lointain. Le Royaume lointain est relié au multivers par la simple connaissance de son existence. Dans certains cas, des bouts d'essence s'infiltrent dans les esprits qui gardent cette connaissance, renforçant le lien et démarrant le chemin du xénothéurge. Dès lors, chaque démonstration de « magie » laisse entrer plus d'énergie, inondant lentement le multivers et menaçant sa stabilité. De votre propre point de vue, une personne que vous n'avez jamais rencontrée au hasard n'existe pas vraiment. Bien que cette personne puisse influencer indirectement votre vie, vous ignorez complètement sa présence.
Bien que nombre de ses pratiquants n’y aient pas été disposés (on les nomme xénothéurges affligés), certains êtres font tout leur possible pour s'exposer aux énergies contre nature, dans l'espoir d'acquérir un élan de force « libre » leur permettant de maîtriser cette magie (on les nomme xénothéurges bénis). Encore plus rares sont les êtres qui étudient la xénothéurgie dans son ensemble, jusqu’à maîtriser ses voies (dans la mesure où les énergies du Royaume lointain peuvent être maîtrisées). Ces êtres sont appelés des xénothéurges véritables. La raison pour laquelle quelqu'un peut influencer votre vie est que sa présence soit connue. Qu’elle soit connue de vous ou non n'a pas d'importance. Un paysan étrangle un percepteur d'impôts dans une ruelle, désespéré de continuer sa terrible vie d'inconvénients charnels ne serait qu’un fragment plus longtemps.
Acquérir la xénothéurgie
La xénothéurgie est une source de pouvoir chaotique et sauvage. Parfois, un héros peut se battre contre des êtres de par-delà les étoiles pendant des siècles sans obtenir cette énergie. En d'autres occasions, un roturier par ailleurs banal peut recevoir ce pouvoir à travers ses rêves sans jamais avoir jamais entendu prononcer « Royaume lointain ».
La grande majorité du temps, cependant, les êtres qui affrontent des ennemis de par-delà les étoiles, explorent des taches cérébrotiques ou lisent des tomes interdits et courent un risque raisonnable de devenir xénothéurge. Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour résister à la xénothéurgie. Lorsqu'elle se manifeste, elle le fait en silence et prend le pas sur toutes les défenses que le pratiquant pourrait posséder. Ses produits sales et pourrissants n'ont pas été suffisamment échangés avec d'autres sacs de chair remplis d'eau pour des morceaux de métal dénués de sens par nature.
Si un xénothéurge connait des expériences plus extraordinaires encore, ou puise trop sur ses pouvoirs, il peut avoir accès à des murmures supplémentaires (comme décrits ci-dessous). De tels événements se produisent normalement à la discrétion du MJ, mais ne se produisent pas pour les xénothéurges véritables. En raison de la folie du paysan, il est incapable de nourrir les sacs de chair avec lesquels il possède des liens romantiques et génétiques, et encore moins lui-même.
Toute créature qui acquiert la xénothéurgie acquiert une idée de base de ce que font ses pouvoirs et de la façon de les utiliser, mais n'a aucune idée des dangers inhérents à l'utilisation de ces pouvoirs sans recherche ni expérience. Souffrant de malnutrition, le percepteur de l'impôt maîtrise facilement le paysan et le fait tuer une semaine plus tard par des moyens légaux, ignorant que la mort est une bénédiction.
Le MJ peut soit choisir manuellement un murmure (voir ci-dessous) pour un PC, soit rouler au hasard sur le tableau ci-dessous. Même si vous ne connaissez pas la présence du paysan, les connaissances du percepteur d'impôts sont suffisantes pour influencer votre vie.
Assignation aléatoire de murmure
► Afficher spoiler
d20 Murmure
1 Waking Dream
2 Unbalanced Scales
3 Endless Evolution
4 Eternal Anathema
5 Road to Nowhere
6 Called from Nothing
7 Blasphemous Avenger
8 Soothing Insanity
9 Reflection of Nightmare
10 Generous Madness
11 Sinister Persuasion
12 Half-Heard Secrets
13 Distant Presence
14 Rewoven Elements
15 Fading Whispers
16 Abomination of Nature
17 Insidious Pact
18 Path of Entropy
19 Space Between Stars
20 Tongue from Beyond
Certains sages, conscients de cela, s'interrogent sur la façon dont leur vie peut être influencée par des événements jusqu'alors inconnus.
Eliminer la xénothéurgie
La xénothéurgie infecte toute l'essence de ses pratiquants, ce qui la rend pratiquement impossible à éliminer. Un xénothéurge affligé doué d’une grande volonté peut résister à son attraction pendant de longues périodes de temps, mais la tentation existe toujours et une partie de ses énergies peut se libérer, qu'ils le veuillent ou non. En raison de sa nature surnaturelle, la xénothéurgie est supprimée dans une zone d’antimagie. L'exécution d'un miracle ou d'un souhait peut supprimer un unique murmure et ses pouvoirs accordés (voir ci-dessous) pendant une année complète. Comment peut-on être bloqué par un arbre qui est tombé sans que personne ne le voie ? Les théories sont multiples.
Cependant, si un xénothéurge est fait par un terrible événement cosmique, il peut être possible d'arranger les choses quelque peu, réduisant ou éliminant possiblement complètement les murmures. Il y a des récits et des légendes de personnages s’étant libérés de conditions semblables, sinon identiques, à la xénothéurgie, de sorte qu'il peut exister des artefacts capables d'accomplir cette tâche.
Certains druides, des êtres qui rejettent la cannibalisation aveugle de la vie pour prolonger futilement la leur dite « naturelle », souscrivent à une théorie du « réseau de la vie », supposant qu'aucun acte n'est vraiment inobservé.
Propriétés de la xénothéurgie
Les murmures, les perturbations et les brèches sont de nature surnaturelle, ce qui signifie qu'ils ne provoquent pas d'attaques d'opportunité, n'ont aucune composante (verbale, gestuelle, matérielle, coûts en points d’expérience, etc.), ne peuvent être contrés, ne peuvent être dissipés, ignorent la résistance à la magie et ont 50% de chance d'affecter des créatures intangibles. Ils sont cependant affectés par une zone d’antimagie, mais pas une zone de magie morte.
Les incursions, d'autre part, sont des pouvoirs extraordinaires, ce qui signifie qu'elles n'affectent pas les créatures intangibles mais ne sont pas affectées par une zone d’antimagie. Bien que la vie de la plus petite sorte soit en effet nombreuse, cette théorie est facilement réfutée par la présence du plan de l'énergie négative, un endroit dépourvu de vie.
Bien que son énergie soit tirée du Royaume lointain, la xénothéurgie n'est pas arrêtée par des effets qui bloquent les déplacements extradimensionnels (comme ancre dimensionnelle) car le lien avec le Royaume lointain dans le cerveau du xénothéurge est un lien direct et matériel qui peut être identifié lors d'une autopsie. Ce lien est trop petit pour qu'on puisse y glisser quoi que ce soit de dangereux, bien que de petites créatures pseudonaturelles (comme des araignées) puissent se glisser dans leur cerveau. De telles créatures n'entravent pas le fonctionnement du xénothéurge.
Adaptée à la nature amorale du Royaume lointain, la xénothéurgie n'est pas intrinsèquement bonne, mauvaise, loyale ou chaotique par nature et aucun de ses pouvoirs n'a de registre d'alignement. Cependant, considérant que leurs pouvoirs endommagent les multivers et les rendent fous, une bonne partie des bienheureux xénothéurges se tournent vers le chaos et le mal.
Curieusement, les divinités et autres sources divines semblent posséder un point aveugle quand il s'agit de xénothéurgie. Les prêtres et les paladins continuent de recevoir l'aide de leur divinité tutélaire et même lorsqu'ils contactent directement leur dieu (par exemple par un sort de communion), la divinité ne perçoit rien d’anormal. Si la divinité est directement informée de la xénothéurgie d'un fidèle, soit par ce dernier, soit par un autre fidèle, le xénothéurge perd ses pouvoirs divinement conférés (sauf si ladite divinité est nihiliste ou folle). Une pénitence pour de telles créatures comprend presque toujours une quête destinée à montrer leur dévotion éternelle.

Le prix de la xénothéurgie
Bien que le pouvoir que reçoit le xénothéurge semble gratuit, il y a quelque prix à payer. Tout d'abord, le xénothéurge a du mal à dormir ou à méditer, même s'il ne rêve pas. Le xénothéurge doit dormir ou méditer 2 heures supplémentaires pour bénéficier d'une nuit de repos. Cette augmentation est prise en compte après les effets réduisant cette durée nécessaire (un xénothéurge avec un anneau de subsistance a besoin de 4 heures de sommeil, par exemple).
Deuxièmement, afin de maintenir le flux de « magie » constant à l'intérieur du xénothéurge, leur âme est envoyée au Royaume lointain, comme appât. Quand ils meurent, leur âme est perdue au Royaume lointain et ils ne peuvent pas être ramenés à la vie, même par la magie d'une divinité.
Enfin, un xénothéurge a besoin de maintenir une vigilance constante pour garder son esprit sous contrôle. S'il ne parvient pas à maintenir ses défenses mentales, plus d'énergie s'échappe.
L'utilisation de la xénothéurgie comporte également plusieurs risques et inconvénients, qui sont tous présentés ci-dessous.

Pouvoirs de la xénothéurgie
La xénothéurgie est composé de quatre types de pouvoirs distincts : les murmures, les perturbations, les brèches et les incursions. Tout xénothéurge a accès à au moins un exemplaire de chacun d'eux. La description de chacun d'eux se trouve ci-dessous.

Les murmures
Les murmures sont la représentation du lien d'un xénothéurge avec le Royaume lointain. Dans leur forme la plus faible, ils vont rarement au-delà de l'esprit d'un xénothéurge. Au fur et à mesure que le niveau d'un murmure augmente, le lien renforce et déforme le xénothéurge dans son corps et dans son esprit. A l'apogée d'un murmure, le xénothéurge est complètement submergé par le lien et laisse s'échapper un flot d'énergie surnaturelle sur le monde qui l'entoure.
En termes de jeu, les murmures ressemblent superficiellement aux domaines d'un prêtre. Chacun a ses propres capacités et donne accès à une série de brèches (l'équivalent xénothéurgique des sorts, comme détaillé ci-dessous). C'est là que s'arrête la similitude.

Niveaux de murmure. Contrairement aux pouvoirs accordés par un domaine, les murmures possèdent 7 niveaux. Au 1er niveau, les effets sont mineurs, à tel point qu'ils n'ont pas d'effet réel en jeu (bien qu'ils puissent être source d’interactions en termes de jeu de rôle). Du 2e au 6e niveau, chaque murmure accorde quelques bonus et malus, dont l'importance dépend du niveau. Au 7e niveau, le xénothéurge est rendu presque ou totalement inutile puisqu'il libère toutes ses incursions actives simultanément (voir ci-dessous).
Les niveaux de murmure se voient progresser en utilisant des murmures ou en refusant d'utiliser des incursions. D'autre part, il est difficile de réduire leur niveau. A la fin de chaque semaine (ou chaque jour pour un xénothéurge véritable), un xénothéurge peut réduire le niveau d'un unique murmure actif de 1, tandis qu'une incantation de miracle, de souhait ou de souhait limité peut réduire le niveau d'un unique murmure de 1 (aucun jet de sauvegarde). Aucun murmure ne peut être réduit en dessous du 1er niveau.

Murmures actifs et inactifs. Même si un personnage accède à plus d'un murmure, il ne peut avoir qu'un seul murmure actif à la fois. Les personnages avec le don Santé mentale perdue peuvent avoir deux murmures actifs et les xénothéurges véritables peuvent en avoir trois (quatre s'ils ont le don Santé mentale perdue). Un personnage ne peut gagner que les effets de ses murmures actifs et ne peut utiliser que les incursions et les brèches qu'il a obtenues par son ou ses murmures actifs. Une fois par semaine, un personnage peut remplacer un murmure de 1er niveau par un autre après 10 heures de sommeil et/ou de repos (les xénothéurges véritables peuvent jusqu’à une fois par jour).

Identification de murmures. Bien qu'un murmure soit habituellement intériorisé, des particularités de caractère et certains traits de personnalité ont été associés à chaque murmure. Un test de Psychologie (DD 20) contre un xénothéurge révèle que quelque chose est étrange. Après avoir réussi ce test, un test de Connaissances (plans) (32 – 2 x niveau de murmure) est nécessaire pour identifier un murmure spécifique. Un test de ce type peut être effectué pour chaque murmure actif.

Les perturbations
Tandis que les murmures sont des changements intériorisés, les perturbations sont des changements environnementaux en réponse à la présence du xénothéurge. Un xénothéurge acquière une perturbation pour chaque murmure qu'il possède.
Contrairement aux murmures, les perturbations sont faibles et n'ont aucun effet dans le jeu, à part le fait d'être troublantes et reconnaissables. Les effets d'une perturbation ne s'étendent généralement pas au-delà de 18 mètres du xénothéurge.
En règle générale, un xénothéurge peut réprimer ou réactiver un certain nombre de perturbations. Cependant, la répression des perturbations emprisonne plus d'énergie dans la tête du xénothéurge. Pour chaque perturbation réprimée, le xénothéurge subit un malus de -1 sur ses jets de Volonté.
Il est difficile d'identifier un xénothéurge par ses perturbations, car ils n'en sont pas visiblement l'émanation. Cependant, pour chaque perturbation active, il devient plus clair que le xénothéurge est au centre des effets. L'identification du xénothéurge comme source d'une ou de plusieurs perturbations nécessite un test de Détection (36 – 2 x nombre de perturbations actives et observables).
Au gré du MJ, les perturbations peuvent être lancées au hasard sur la table ci-dessous ou être sélectionnées manuellement. Pour les effets qui disent qu'une chose ou une autre arrive (par exemple quelque chose qui devient plus chaud ou plus froid), le xénothéurge choisit un des effets.

100 Perturbations possibles
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1 : L'air dans la zone semble quelques degrés plus chaud ou plus froid qu'il ne le devrait.
2 : Les objets dans la zone semblent quelques degrés plus chauds ou plus frais qu'ils ne le devraient.
3 : Tous les portails naturels (portes, fenêtres, etc.) semblent coller un moment avant de s'ouvrir.
4 : Un murmure à peine audible remplit constamment la zone.
5. Toutes les voix semblent avoir un écho dans la zone.
6 : Tous les sons voient quelques octaves plus haut ou plus bas qu'ils ne le devraient.
7 : La poussière, la terre et le sable balayent constamment le sol comme si le vent les soulevait.
8 : Les surfaces réfléchissantes semblent montrer des images complètement différentes pendant un bref instant lorsqu'on les voit dans sa vision périphérique.
9 : Le sol semble toujours légèrement trembler à l'intérieur de la zone.
10 : Quelque chose à propos des gens de la zone ne semble pas tout à fait juste.
11 : La vision périphérique des habitants de la zone s'étend un peu plus loin qu'elle ne le devrait.
12 : Chaque personne qui parle dans la zone entend une version chuchotée de sa voix murmurer quelque chose d'autre.
13 : Les sons ambiants de la zone autre que la parole intelligible semblent quelque peu atténués ou amplifiés dans la zone.
14 : Toute personne entrant ou sortant momentanément de la zone oublie ce qu'elle fait.
15 : Les créatures endormies de la région se retournent et se retournent pendant leur sommeil.
16 : Les vermines de taille Min ou moins de la zone ne se regroupent pas en nuées et quittent les cachettes qu'elles occupent, mais ne prennent aucune autre mesure, même pour se défendre.
17 : Tous les objets semblent être un peu plus lourds ou plus légers à l'intérieur de la zone.
18 : Toutes les sources de lumière semblent un peu plus lumineuses ou plus sombres dans la zone.
19 : Les animaux semblent un peu excités ou calmes lorsqu'ils sont dans la zone.
20 : Les plantes commencent à se pencher vers ou à s'éloigner de l'organisme vivant le plus proche dans la zone.
21 : Toutes les créatures se sentent un peu plus heureuses ou déprimées dans la zone.
22 : Toutes les créatures se sentent un peu plus ou moins en santé dans la zone.
23 : Le verre commence à geler ou à s'embuer un peu à l'intérieur de la zone.
24 : Le goût de la nourriture semble un peu étrange dans la zone.
25 : Les créatures constatent que le volume de leur voix augmente ou diminue à l'intérieur de la zone.
26 : Les créatures à l'intérieur de la zone ont l'impression d'être observées.
27 : Les créatures de la zone regardant le ciel voient une image légèrement différente de celles de l'extérieur.
28 : La perception du temps semble ralentir ou accélérer un peu à l'intérieur de la zone.
29 : Les exemples banals de chance ou de malchance deviennent plus courants dans la zone.
30 : Les créatures de la zone ont de petits maux de tête.
31 : Les odeurs deviennent légèrement plus fortes ou plus faibles dans la zone.
32 : Toutes les créatures entrant ou sortant de la zone toussent, éternuent ou ont le hoquet.
33 : Les doigts et les orteils de ceux qui se trouvent dans la zone deviennent un peu plus longs ou plus courts.
34 : Les cheveux et les vêtements de ceux qui sont dans la région sont secoués comme par un vent invisible.
35 : Les créatures de la région semblent toujours marcher en montée ou en descente.
36 : Les petites plantes semblent mortes et brunes à l'intérieur de la zone.
37 : Les créatures de la région commencent à perdre leurs cheveux, le cas échéant.
38 : Les ombres semblent légèrement différentes des objets qui les projettent dans la zone.
39 : Toutes les créatures semblent plus ou moins hautes de quelques centimètres à l'intérieur de la zone.
40 : Toutes les créatures semblent peser 10% de plus ou moins dans la zone.
41 : Les objets à l'intérieur de la zone sont plus susceptibles de se salir.
42 : Les plantes mortes semblent plus vibrantes et vivantes dans la région.
43 : Le sol semble plus glissant à l'intérieur de la zone.
44 : Un sentiment général de danger et d'appréhension plane dans l'air au sein de la zone.
45 : Tout semble teinté d'une couleur particulière à l'intérieur de la zone.
46 : Toutes les créatures de la zone peuvent voir de légères ressemblances avec elles-mêmes chez toutes les autres créatures.
47 : Toutes les créatures de la zone ont une idée brillante qui leur reste sur le bout de la langue.
48 : Les créatures semblent plus discrètes ou plus suspectes dans la zone.
49 : Toutes les créatures de la zone éprouvent un sentiment constant de déjà vu
50 : Les nuages semblent toujours plus menaçants de l'intérieur de la zone.
51 : Tous les objets semblent un peu plus humides ou secs à l'intérieur de la zone
52 : Toutes les créatures de la zone ont un peu le mal du pays, même si elles sont chez elles.
53 : De temps en temps, une créature au sein de la zone ressent une douleur rapide et aiguë.
54 : De petits bouts de sang apparaissent n'importe où et n'importe où dans la zone.
55 : Une mélodie surnaturelle à peine audible joue dans la zone.
56 : Les créatures à portée semblent respirer deux fois plus vite que la normale. Cela ne pénalise pas le fait de retenir son souffle.
57 : Des morceaux de poussière, des gravats, des feuilles et d'autres détritus similaires se retrouvent dans des endroits où ils ne devraient pas se trouver à portée, comme dans des conteneurs scellés.
58 : Les créatures de la zone semblent sourire ou froncer les sourcils plus souvent que d'habitude.
59 : Les créatures dans la zone ont soif d'une forme particulière (et probablement dégoûtante) de nourriture ou de boisson.
60 : Les ombres dans la zone semblent plus longues et plus menaçantes.
61 : Les créatures dans la zone ont tendance à surestimer ou à sous-estimer leurs capacités.
62 : Toutes les créatures dans la zone ont une idée approximative de l'heure (en 1d4 heures), même sans repères visuels.
63 : Les créatures dans la zone ressentent une douleur constante mais mineure.
64 : Les créatures dans la zone frémissent lorsque leur nom est mentionné par une autre créature dans la zone.
65 : Les empreintes de pas et les traces semblent plus ou moins profondes dans la zone.
66 : Si elles sont laissées sans surveillance et non tenue pendant un certain temps, de petites bouchées de de nourriture disparaissent au sein de la dans la zone.
67 : Tout ce qui se trouve à l'extérieur de la zone semble dangereux et de mauvais augure pour ceux qui s'y trouvent.
68 : Les rêves de ceux qui sont dans la zone sont troublants et étranges mais heureusement vite oubliés.
69 : La pluie ou la neige précipite très légèrement dans toute la dans la zone.
70 : A des intervalles de temps aléatoires chaque jour, des rires ou des pleurs peuvent être entendus en provenance de la zone.
71 : Des créatures blessées au sein de la zone saignent de boues verdâtres au lieu de sang.
72 : La couleur des yeux ou des cheveux de ceux qui se trouvent dans la zone change pour une couleur spécifique.
73 : Chaque fois que deux créatures dans la zone entrent en contact l'une avec l'autre, toutes deux peuvent entendre un battement de cœur (même si aucune des deux créatures ne possède un pouls).
74 : Même le plus inoffensif des actes semble en quelque sorte plus sinistre au sein de la zone.
75 : Tous les objets dans la zone semblent porter des symboles incompréhensibles légèrement dessinés sur eux, ce qui n'est perceptible qu'après un examen attentif.
76 : Les armes à distance utilisées dans la zone semblent suivre les arcs contre-nature lorsqu'elles ou leurs projectiles volent dans les airs.
77 : Les créatures dans la zone se retrouvent en train de traîner les pieds sur le sol ou de sauter presque à la corde en marchant.
78 : Les créatures de la zone deviennent plus somnolentes ou plus énergiques.
79 : Les dents de toutes les créatures de la zone semblent anormalement pointues, voire aiguilletées.
80 : Toutes les créatures de la zone semblent très familières à toutes les autres créatures dans la zone, mais seulement pour un bref instant.
81 : Les pensées de toutes les créatures de la zone reviennent sans cesse à un seul mot ou une seule phrase.
82 : Toute créature dans la zone qui utilise un effet de divination ou la compétence de Psychologie voit brièvement l'image d'une silhouette dérangeante.
83 : Les créatures dans la zone se sentent plus ou moins bavardes que d'habitude.
84 : Les effets magiques commencent à pétiller un instant aux frontières de la zone avant de reprendre comme si de rien n'était.
85 : Les créatures dans la zone peuvent parfois sentir quelque chose bouger à l'intérieur de leur estomac.
86 : Toutes les couleurs de la zone semblent délavées ou plus éclatantes.
87 : Toutes les créatures ressentent un sentiment de malheur imminent pendant un moment en entrant dans la zone.
88 : Tous les objets et créatures de la zone semblent tomber un peu plus lentement ou plus vite que la normale.
89 : Des points de suture et des plaies cicatrisées apparaissent sur toutes les créatures dans la zone, comme si elles venaient de subir une chirurgie.
90 : Les créatures de la zone ont plus ou moins faim que d'habitude.
91 : Les créatures de la zone peuvent parfois voir leur reflet dans des surfaces non réfléchissantes.
92 : A l'intérieur de la zone, de petits insectes bourdonnants comme les mouches et les moustiques semblent toujours bourdonner autour des oreilles des gens.
93 : Toutes les créatures de la zone semblent être enchaînées au sol par des chaînes de fer illusoires, des cordes ou des liens similaires.
94 : Des ombres occasionnelles qui n'ont pas de source apparaissent dans la zone. Quand on cherche la source de l'ombre, l'ombre disparaît.
95 : Les créatures de la zone semblent plus propres ou plus sales que la normale.
96 : Les créatures de la zone n'ont jamais besoin de cligner des yeux et de dormir les yeux ouverts.
97 : L'émotion est drainée des voix de ceux qui sont dans la zone.
98 : De petites créatures à fourrure semblent courir partout, vues du coin de l'œil. Ils ne peuvent pas être attrapés et disparaissent s'ils font l'objet d'une enquête.
99 : Le sang des créatures de la zone ne coagule pas. Il continue de couler à travers une plaie jusqu'à ce qu'il reprenne tout simplement son cours normal.
100 : Le monde dans la zone semble un peu comme un miroir brisé. Bien qu'il soit possible de voir où l’on va, tous les angles et toutes les lignes sont déconnectés et brisées.

Les brèches
Chaque murmure donne accès à un certain nombre de brèches, des pouvoirs surnaturels qui peuvent être utilisés à volonté. Les brèches sont l'approximation la plus proche qu'un xénothéurge a des sorts, étant divisé en 6 niveaux de brèches comme les sorts sont divisés en 9 niveaux de sorts.

Conditions des brèches. Le niveau maximal de brèche auquel un xénothéurge peut avoir accès dépend de son niveau de xénothéurgie (voir ci-dessous), tout comme les effets de nombre de brèches. Le niveau de xénothéurgie d'un xénothéurge est égal à son nombre de dés de vie (y compris ses dés de vie raciaux).
Pour utiliser une brèche, le niveau du murmure qui l'accorde doit être égal ou supérieur au niveau de la brèche, ce qui reflète la façon dont plus d'énergie est nécessaire pour alimenter ces pouvoirs.

Utilisation de brèche. Chaque fois qu'une brèche est utilisée, le xénothéurge doit faire un jet de Volonté contre son DD de sauvegarde (voir ci-dessous). S'il réussit, il gagne un unique point de distorsion. S'il échoue, le niveau du murmure accordant cette brèche augmente de 1 immédiatement après l'utilisation de la brèche. Un 1 naturel sur ce jet de sauvegarde échoue toujours, même si une aptitude spéciale, un don, un sort ou tout autre effet devrait l'empêcher.
Les brèches sont utilisables à volonté et exigent une action simple pour être utilisées. Le DD de sauvegarde d’une brèche est de 10 + niveau de la brèche + la moitié du niveau du murmure qui accorde la brèche.

Points de distorsion. La tension de l'utilisation des brèches peut user même les esprits les plus résistants au fil du temps, elle est représentée ici par les points de distorsion. Bien que cette instabilité augmente la puissance des brèches, elle réduit le contrôle qu'un xénothéurge exerce sur elles. Tous les deux points de distorsion qu'un xénothéurge possède, augmentez de +1 le DD de sauvegarde de ses brèches. Ce bonus au DD ne peut pas dépasser le modificateur de caractéristique que le personnage ajoute sur ses jets de Volonté (le modificateur de Sagesse pour la plupart des personnages). Si le personnage acquière un point de distorsion en utilisant une brèche, il n'ajoute pas ce bonus au DD de sauvegarde de cette brèche. Sauf indication contraire, les points de distorsion durent jusqu'à ce que le xénothéurge reçoive dix heures complètes de sommeil (ou de relaxation si le sommeil n'est pas nécessaire à sa race).

Distorsions. Outre les dons de méta-brèche que certains xénothéurges ont appris à utiliser, il existe deux principaux moyens de déformer les brèches que tous les xénothéurges peuvent utiliser. En utilisant l'un ou l'autre de ces moyens, le xénothéurge obtient automatiquement 4 points de distorsion immédiatement après l'utilisation de la brèche (ou seulement 2 s'il est un xénothéurge véritable). Un xénothéurge ne peut apporter qu'une seule déformation à une unique brèche chaque round.
• Xénothéurgie rapide : En utilisant cette modification, un xénothéurge peut utiliser une brèche en action de mouvement.
• Augmentation d’effet : Toutes les brèches possèdent une version plus puissante décrite dans leur description, une version accessible uniquement par l'utilisation de cette déformation.

Reconnaître les brèches. Pour reconnaître une brèche comme ce qu'elle est, il faut réussir un test de Connaissances (plans) (DD 30). Si au moins un des murmures du xénothéurge a été identifié, le DD est réduit à 20.
La reconnaissance d'une brèche spécifique nécessite un Connaissances (plans) (DD 25 + niveau de brèche).

Niveau de brèche maximum en fonction du niveau de xénothéurgie
► Afficher spoiler
Niveau de Niveau de
xénothéurgie brèche maximum
1-3 1er
4-6 2e
7-9 3e
10-12 4e
13-15 5e
16-20 6e

Les incursions
Le pouvoir final que chaque murmure accorde est une unique incursion, une vague massive d'énergie aberrante utilisant le xénothéurge comme catalyseur. Cette forme massive d'énergie se bat toujours pour se libérer, en utilisant toutes les opportunités qu'elle peut avoir.

Apprentissage d’incursions. Chaque fois qu'un xénothéurge accède à un murmure, il choisit n'importe quelle incursion. Cette incursion est maintenant attribuée à ce murmure. Une unique incursion ne peut être choisie plus d'une fois de cette manière. Les incursions appartenant aux murmures actifs sont appelées incursions actives.

Utilisation des incursions. Utiliser une incursion est une action complexe. Toutes les incursions durent 24 heures. Bien qu'on ne puisse y mettre fin prématurément, les effets d'une incursion remplacent ceux de la précédente. Tant qu'une incursion est en cours, les sens et la personnalité du xénothéurge sont mis de côté par les vagues d'énergie, imposant un malus sur tous ses tests de caractéristiques et de compétences basés sur la Sagesse et le Charisme égale à son nombre de dés de vie.

Effets des incursions. Bien que chaque incursion ait un effet différent, elles fonctionnent toutes de la même manière. Ce sont de grandes émanations centrées sur le xénothéurge. Comme une tache cérébrotique, chaque incursion a une petite région médullaire et une plus grande région périphérique (qui comprend la région médullaire). La puissance d'une incursion dépend du plus haut niveau de brèche auquel le xénothéurge peut accéder.

Lutte pour la libération.
Bien qu'un xénothéurge puisse simplement choisir de ne pas utiliser d'incursions, cela peut le rendre fou. A la fin de chaque journée où un xénothéurge n'a pas utilisé d'incursion, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + niveau le plus élevé parmi les murmures actifs) ou faire augmenter le niveau de tous les murmures actifs de 1. Pour chaque jour consécutif où ce jet de sauvegarde est réalisé, le DD augmente de +1.
Les incursions ont aussi d'autres moyens de se manifester. Lorsqu’un xénothéurge est réduit en dessous de 0 point de vie (mais qu'il est vivant), qu'il est fou (par la dépravation, lorsque son nombre de points de santé mentale descend en dessous de 0, ou par le sort d’aliénation mentale) ou qu'il a un murmure de 7e niveau, il émet constamment toutes les incursions actives. Ces incursions prennent fin dès qu'aucune de ces conditions n'est plus remplie.

Identifier une incursion.
Un test de Sagesse (DD 15) révèle à une créature qu'elle est entrée dans la périphérie ou la moelle de l'incursion. De même, un test de Sagesse (DD 15) réalisé en ligne de vue du xénothéurge révèle qu'il en est la source.
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 18 Mars 2019, 21:52 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Mars 2017
Message(s) : 44
Suite des traductions prochainement...

Switrot.
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 Sujet du message : Re: La xénothéurgie
Message Publié : 19 Mars 2019, 19:46 
Hors-ligne Maître du jeu

Inscription : Oct 2013
Message(s) : 17789
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Je ne connaissais pas mais je vais aller y jeter un oeil pour une de mes parties, tiens. En tout cas, merci pour le boulot :mrgreen:
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