Puncho a écrit :
Considérant qu'un round dure 1 minute, il me semble acceptable de pouvoir décocher deux flèches, si c'est tout ce qu'on fait pendant ce round. D'après ce que j'ai pu lire, si on se déplace en plus de tirer, on divise le ROF en deux.
Après vérif dans mes vieux scrolls (PHB, DMG & UA), c'est exactement cela.
Citer :
Se battre à l'épée implique que, dans la minute du round, on échange des coups, on croise le fer. On attaque et on se défend. Les guerriers sont les meilleurs de ce côté. C'est sans doute pour cette raison qu'ils ont l'occasion de lancer plus de dés pour toucher.
Oui.
Citer :
Lequel est le mieux ? Je dirais que ça dépend des circonstances. En tirant de l'arc sur une cible qui est en mêlée avec un allié, il y a 50% de toucher l'un ou l'autre. Est-ce le bon choix dans les circonstances ?
Aux joueurs de voir.
La certitude c'est que cela ajoute du sel à l'aventure (ça me rappelle l'histoire d'un de mes persos hobbit en train de backstabber un ennemi qui fut surpris de prendre une flèche alliée dans le cul...)
Autant que je me souvienne, personne dans notre groupe n'utilisait d'armes à distance une fois les corps-à-corps engagés, rapport notamment à cette règle (et surtout aux règlements de comptes généralement houleux qui découlaient de telles situations...)
Faut bien avoir à l'esprit que les règles AD&D2 ne comportaient aucun dons, compétences (hormis les voleurs et barbares), lesquels furent créés lors de la troisième édition.
Pour le coup, à vous de voir si vous souhaitez "pimenter" ou non l'aventure... re-