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Message Publié : 22 Mars 2021, 15:47 
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Règle du Cool
La « règle du cool » est appliquée en permanence dans ce jeu.
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Dans l'ordre d'importance :

  1. Fun
  2. L'Histoire
  3. L'évolution des personnages et du monde
  4. Les règles

Les règles sont seulement là pour soutenir l'histoire et amplifier le Fun.

Je suis peut-être coupable d'avoir mis # 2 au-dessus de # 1. Si vous pensez que j'ai perdu le chemin, vous pouvez me rappeler la règle du cool.
Création des Personnages
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Les règles de ce jeu sont basés sur World Of Dungeons (voilà le 1 page des règles anglaises). Contrairement aux Donjons et Dragons, qui était basé sur les jeux de guerre tactique, les systèmes "Powered by the Apocalypse" (PBTA) sont plutôt basés sur des films, et s'efforcent de créer une expérience cinématographique plutôt que tactique.

Pour créer ton perso, penses au type de messages que tu souhaites écrire. Sont-ils dans le style d'un film fantastique de Kung Fu, d'une comédie-thriller de Bollywood, d'une adaptation radicale de Tolkien ou d'un anime film de Miyazaki ? Par contre peut-être Indiana Jones te plaît, ou as-tu l'envie d'incarner un personnage historique ? Voilà la graine de ton personnage. Trouves ton concept de personnage ici, dans ton imaginaire cinématographique.

Ensuite, attribuez les numéros suivants aux six caractéristiques.

Caractéristiques
Force
Dextérité
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme
2, 2, 1, 0, 0, -1


0 est une caractéristique médiocre
-1 est une faiblesse notable
3 est la limite supérieure de la capacité humaine


Tu as 5+ta constitution de points de vie.

Tu peux porter 3+ta force d'objets larges.

Compétences
Athlétisme STR ou DEX y/n
Bonimenteur CHA y/n
DiscrétionDEX y/n
GuérisonWIS y/n
PersévéranceCON y/n
SavoirINT y/n
SurvieWIS y/n

Tu as 2 compétences, choisi dans la liste à gauche.

Tu as 1 pouvoir exceptionnel.

Il y en a plusieurs pouvoirs dans les règles (World of Dungeons). Ils sont en anglais ... et ils sont tous trop archétypaux.

C'est mieux d'imaginer un pouvoir selon ta conception du personnage, et nous discuterons les mécaniques ensembles.

Encore une fois, il est préférable d'imaginer les types de postes que tu souhaites écrire et de choisir un pouvoir qui te permet de rendre cela cinématographique et cool.

Si tu veux des exemples, je peux t'en fournir, mais je ne veux pas empêcher ta créativité.


Si tu n'es pas humain, nous discuterons les avantages et désavantages, puis créerons les règles ensembles. Quelle que soit sa bizarrerie, cette race sera proche des humains, mécaniquement.

Exemple :
Écureuil Réveille
-2 FOR, +1 DEX
Pouvoir bonus : tu peux cacher des choses dans tes joues.
La Mécanique de Base : 2d6
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Chaque fois que ton perso essaye quelque chose où il y a une possibilité d'un échec intéressant, tu lances 2d6 et ajoutes ta caractéristique appropriée (-1 à +3)La situation,
vos tactiques et gambits,
l'aide d'alliés ou d'autres facteurs qui peuvent changer les chances
peuvent changer votre modificateur de
+4 (maximum absolu) à
-2 (minimum absolu)
.

Un résultat de 6 ou moins est un échec.
Un résultat de 7 à 9 est un demi-succès (Tu réussis, mais avec un coût)
Un résultat de 10 à 12 est un succès
Un résultat de 13 ou plus est un succès critique (Tu réussis, avec un avantage supplémentaire)

Si tu as une compétence, tu ne peux pas échouer, mais un jet de 6 ou moins est un demi-succès avec un coût supérieur à la normale.

Ce système sculpte et propulse l'histoire de manière simple mais nuancée.

Dégâts
Poings 1d2
Dague 1d6-1 (minimum 1)
Épée court 1d6
Épée longue1d6+1
Épée à deux mains1d6+2

Bien sûr, il existe d'autres armes disponibles.
Simplement utilise la taille de l'épée comme référence.

Armure
Légère 1
Lourde 2
Bouclier+1

L'armure réduit simplement les dégâts.






Bonus / Malus % échec % demi-succès % succès % succès critique
6 ou moins 7 à 9 10 à 12 13 ou plus
-2 26/36 = 72% 9/36 = 25% 1/36 = 3% 0/36 = 0%
-1 21/36 = 58% 12/36 = 33% 3/36 = 9% 0/36 = 0%
0 15/36 = 42% 15/36 = 42% 6/36 = 17% 0/36 = 0%
1 10/36 = 28% 16/36 = 44% 9/36 = 25% 1/36 = 3%
2 6/36 = 17% 15/36 = 42% 12/36 = 33% 3/36 = 9%
3 3/36 = 9% 12/36 = 33% 15/36 = 42% 6/36 = 17%
4 1/36 = 3% 9/36 = 25% 16/36 = 44% 10/36 = 28%
L'Avancement des Persos
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Gain Coût
+ Caractéristique
0 2
1 3
2 5
3 8
+ Compétence 3
+ 1d6 pv 5
+ Pouvoir 2-13

Chaque fois que ton perso lance 6 ou moins et échoue, il gagne un point de maturité.

Les points de maturité sont également disponible pour les posts qui sont cinématiques, ou axés sur l'intéraction des personnages (en coopération ou en conflit, tout comme un bon film), ou qui ajoutent des détails au monde. En outre, si tu as la gentillesse de corriger mon français (ma troisième langue) je vais peut-être te récompenser avec un point de maturité.

À tout moment, les points de maturité peuvent être échangés pour les améliorations à gauche. Oui, même à l'apogée d'une bataille (selon les besoins de l'histoire) !

Sur le sujet des pouvoirs exceptionnels, les pouvoirs mineurs coûtent 2 points de maturité, Alors que les majeurs coûtent jusqu'à 13 points de maturité.

Ton perso commence avec un pouvoir. Je t'encourage à choisir une puissance naissante : une graine mineure qui peut grandir à mesure que ton personnage grandit.
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