Nous sommes actuellement le 28 Mars 2024, 20:06

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]



Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 5 message(s) ] 
Auteur Message
Message Publié : 12 Août 2018, 08:41 
Hors-ligne Thaumaturge
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Les Cultistes de la Table Ronde
Scénario initialement joué avec 6 PJ de niveau 6

Bonjour à tous !
Je voudrais partager avec vous un scénario que j'ai monté et fait jouer à quelques amis l'année dernière. Comme il a eu du succès, je me suis dit que j'allais vous en faire profiter...


Ce scénario est développé selon les règles de D&D 3.5, pour l’univers d’Eberron. Manuels utilisés : Univers Eberron, Sharn, City of Towers, Player’s Guide to Eberron.
L’adaptation à un autre univers de campagne devrait être un peu compliquée, dans la mesure où le scénario a été conçu pour faire découvrir aux joueurs certains des aspects propres à Eberron. Cependant, l’idée générale peut être reprise et adaptée pour un autre univers de campagne. Pour cela, il faut une ville-métropole avec d’antiques ruines sous ses fondations, de terribles créatures aberrantes scellées par un culte druidique vouée à veiller sur l’équilibre des forces régissant le monde et une secte vénérant la folie menée par un flagelleur mental.

Univers Eberron (p. 70) a écrit :
Les sectes du Dragon Au-Dessous sont constituées de diverses factions religieuses fanatiques qui vénèrent la puissance des royaumes souterrains. Certaines de ces sectes cherchent à amener Khyber, le Dragon Au-Dessous, à sortir des profondeurs de la terre, tandis que d’autres frayent avec les démons invoqués depuis ces contrées souterraines. Quelques autres sont en quête d’un paradis qui se situerait dans quelque caverne oubliée des entrailles du monde et achètent leur pureté par des sacrifices de sang, pour être digne de trouver cette terre promise. Bien que peu de choses rapprochent ces sectes aliénées en dehors de leur adoration pour les pouvoirs interdits de Khyber, elles sont généralement neutres mauvaises et choisissent toutes leurs domaines parmi les suivants : Dragon Au-Dessous, Folie, Mal et Terre. Le pic de guerre lourd est leur arme de prédilection.

Ceux qui agissent au service des différentes sectes du Dragon Au-Dessous ne sont pas nécessairement méchants et corrompus. Ce sont souvent des personnes animées de bonnes intentions, manipulées par des êtres charismatiques aux intentions douteuses… Keith Baker, dans un post de 2013, propose l’idée d’un homme persuadé d’être l’équivalent du Roi Arthur, d’être guidé par Merlin ou la Dame du Lac, et d’avoir trouvé Excalibur. En réalité, l’épée est faite de chair et d’os, et Merlin est un flagelleur mental, mais les principaux protagonistes ne s’en rendent pas compte.
Que se passe-t-il si les PJ sont les cultistes, mais qu’ils ne le savent pas ?

Les joueurs sont tous d'anciens citoyens du Cyre, à un titre ou à un autre. Ils sont au service de Lucius ir'Wynarn, cousin de l'héritier du trône du Cyre, Oargev. Lucius vit depuis de nombreuses années à Sharn, où il s'était établi bien avant le Jour de Deuil, malgré les relations hautement conflictuelles entre son royaume et celui de Brélande.
Lucius a toujours été vu comme un excentrique et un fantasque par la Cour du Cyre. Cependant, le Jour de Deuil semble avoir apporté un coup fatal à sa raison. Extrêmement choqué par l'événement, il s'est enfermé dans sa résidence des hauteurs de Sharn pendant presque deux ans, refusant de voir quiconque et affirmant porter le deuil du défunt royaume. Le roi Boranel de Brélande, qui reste un cousin lointain, a fait en sorte que ses besoins soient couverts en fonction de son rang.

Depuis deux ans que le traité de Fort-Trône a été signé, le monde se reconstruit peu à peu – sans le Cyre. Lucius a émergé de son enfermement et tente, peu à peu, de se reconstruire lui aussi. Il a développé une obsession maladive pour tous les témoignages de la grandeur passée du Cyre, et répète à qui veut l’entendre qu’il restaurera le royaume. Oargev, l’héritier légitime, s’est installé sur le territoire généreusement accordé par Boranel (le gros bourg qu’on appelle Nouveau-Cyre). Ses consignes ainsi que celles du roi Boranel à l’égard de l’entourage de leur cousin sont claires : « Ne le contrariez pas, aidez-le à courir après ses obsessions s’il le faut, mais ne l’encouragez pas dans des actions qui pourraient mettre en péril le statut des réfugiés en Brélande ; bref, veillez à ce qu’il reste un fou relativement inoffensif. »

Six mois après que Lucius soit sorti de son isolement, il s’est attaché les services d’un homme assez âgé, sorti de nulle part. Erudit et magicien, le dénommé Marvin s’est rapidement fait accepter dans l’entourage du prince par sa capacité à le canaliser et à détourner son attention sur de vieilles légendes rattachées au Cyre. Depuis un an et demi, le prince passe de nombreuses heures à conférer seul avec son nouvel ami et conseiller. Il a également consacré une bonne partie de son temps à étoffer substantiellement sa bibliothèque. Cette activité est vue avec bienveillance et même soulagement par l’ensemble de la maisonnée, qui préfère nettement voir le prince écumer les librairies des environs de l’université Morgrave plutôt que d’essayer de pousser les plus aventureux parmi les réfugiés à aller risquer leur peau dans les brumes mortelles de leur ancien royaume pour chasser des chimères…

Personnages de la mini-campagne originale :
- Gawen Roland, barde demi-elfe. Artiste rattaché à la famille royale du Cyre, il est le maître à danser de Lucius et le responsable de ses divertissements. C’est également un escrimeur hors-pair et un vétéran de la guerre.
- Lorenzo Merizzi, façonneur humain. Ingénieur surdoué (et qui le sait), il ne se sépare jamais de ses homoncules et de son chat mécanique. Il est responsable de l’atelier d’équipement de la garde de Lucius.
- Hélène d’Déneith, ninja humaine. Héritière de la prestigieuse maison à dracogrammes, elle a été embauchée par les services de renseignement du Cyre, puis, après la guerre, rattachée à Lucius pour assurer sa sécurité – et le surveiller.
- Hector Lahire, prêtre humain de Dol Dorn. Ce dévôt personnage à la subtilité peu développée est l’aumônier de la suite de Lucius.
- Écho, guerrier forgelier. Garde du corps de Lucius, il a développé une croyance farouche dans les bénéfices de la liberté des forgeliers, même s’il n’a pas encore bien compris le concept.
- SPRX77, guerrier / barbare forgelier. Sa loyauté et ses services dans l’armée cyréenne lui ont valu le grade de chef de la garde de la résidence de Lucius.

Edité : 12 Août 2018, 08:50 par Listelle (3×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 12 Août 2018, 08:41 
Hors-ligne Thaumaturge
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Chapitre 1 : la quête de l’épée merveilleuse

L’ensemble de la maisonnée de Lucius est inquiète. Le prince semble avoir une nouvelle obsession. Il a manifestement acheté plus de livres que d’ordinaire cette semaine. La cuisinière trouve qu’il mange moins que d’habitude, et l’intendante qu’il consomme davantage de bougies. Et il vient de convoquer les plus hauts gradés de sa suite, visiblement avec l’intention de leur donner une mission bien précise…

Lorsqu’ils arrivent dans la grande salle, Lucius invite les héros à s’asseoir autour de la table où il est installé – ce qui est très contraire au protocole habituel. Il a l’air ravi. Marvin affiche un air désolé et un peu impuissant. Le prince prend la parole, et explique, très enthousiaste, qu’on a localisé un héritage longtemps perdu de la couronne du Cyre, une épée ayant appartenu au premier régent installé par Galifar lui-même, ornée des insignes de la Couronne. L’objet avait disparu de la circulation après le sac de Métrole. Lucius a lu plusieurs ouvrages sur le sujet, et trouvé diverses pièces d’archives qui semblent suggérer que l’objet se trouverait à Sharn. Il aimerait bien localiser plus précisément l’objet, et si possible l’acquérir. Marvin intervient alors et explique qu’il a réussi à décourager Lucius d’embaucher une troupe d’aventuriers cyréens à Sharn et de plutôt faire confiance aux talents qui l’entourent.

Lorsque les PJ enquêtent, Marvin les amène auprès du libraire qui a fourni livres et documents au prince. Interrogé, il affirme avoir du nouveau depuis le dernier passage de Sa Seigneurie Lucius : il a réussi à localiser l’épée de Cyre. Celle-ci serait dissimulée dans le sanctuaire secret d’une de ces sombres sectes de fanatiques qui pullulent à Sharn. Il peut leur présenter un guide, un enquêteur orque qui l’a aidé à trouver trace de l’objet recherché. Il assure que c’est un homme de confiance avec qui il a l’habitude de travailler, et qui lui ramène régulièrement des objets intéressants pour sa boutique, moyennant une commission, bien sûr.

En réalité, l’épée est un important artéfact, une clé aberrante créée par les Daelkyrs avant leur chute, capable de supprimer certains des sceaux tenant le monde de la Folie à l’écart du monde matériel si elle est utilisée avec les rituels et les focaliseurs adéquats. L’objet repéré n’a en réalité pas grand rapport avec la Couronne du Cyre : il a été effectivement camouflé en épée par une magie puissante, afin de pouvoir le cacher plus facilement, mais les ouvrages et pièces d’archives consultées par Lucius sont des faux, fournis par un libraire complice de Marvin. Ce dernier est un flagelleur mental qui cherche à libérer les Daelkyrs, ses anciens maîtres, et s’est allié pour cela à une secte du Dragon Au-Dessous qui voit en lui un émissaire de Khyber. Le libraire gnome complice appartient à cette secte, ainsi que son allié rôdeur orque qui guide les PJ.
L’épée / clé est en fait détenue par une cabale secrète des Sentinelles du Seuil, qui l’ont cachée dans un sanctuaire druidique dans le parc de Carosten, près du parc de l’Horizon, dans le quartier du même nom. Si l’on réussit à s’introduire au bon endroit et au bon moment, un escalier interminable descend des plus hautes tours jusqu’aux Profondeurs et permet de s’introduire au cœur du quartier général des Sentinelles. Les cultistes du Dragon Au-Dessous ont appris qu’à mi-chemin de cet escalier, on pouvait bifurquer et accéder à un sanctuaire secondaire, où sont gardés des artefacts considérés comme oubliés depuis longtemps et donc moins solidement gardés : l’épée se trouverait là.


Glaer T’ar Rhin
Gnome expert 3 – NM.
Libraire, propriétaire de l’échoppe « L’Antre-Monde », à proximité immédiate de l’Université Morgrave (partie supérieure de Sharn). Glaer est peu scrupuleux. On trouve essentiellement chez lui des livres d’histoire et des classiques anciens de littérature, ainsi que des éditions rares et originales. A l’occasion, il peut aussi se faire faussaire et vendre des livres faussement anciens ou trafiqués à des collectionneurs naïfs.

Rhûl, le guide
Rôdeur orque de niveau 6 – NM.

Fo 20 (+5) / Dex 12 (+1) / Con 13 (+1) / Int 6 (-2) / Sag 12 (+1) / Cha 8 (-1)

Points de vie : 6d8+6 (37 pv)
Bonus d'attaque de base (BAB) : +6/+1
Initiative : +5 = 1 (Dex) + 4 (don)
Vitesse de déplacement : 9m – 6 cases.
Vision dans le noir sur 18m / sensibilité à la lumière

Attaque CaC : + 13 (+6 BAB +5 For +1 altération +1 don) / attaque à outrance : +13 / +9 ou +11 / +11 / +7 / +7 à deux armes.
Dégâts : 1d6 + 6 (+5 For +1 altération) / 19-20 x2 (1d6+5 sur l’attaque secondaire dans le cadre du combat à deux armes). 1d6 + 10 contre les humains, 1d6 + 8 contre les orques.
Lutte : + 11 = (+6 BAB +5 For)
Classe d'armure : 16 = 10 + 3 (armure) + 1 (dex) + 1 (altération) + 1 (bouclier)
CA au toucher : 11 = 10 + 1 (dex).
CA pris au dépourvu : 15 = 10 + 3 (armure) + 1 (altération) + 1 (bouclier)

Jets de sauvegarde : Vigueur +7, Réflexes +7, Volonté : +4.

Aptitudes spéciales de rôdeur : empathie sauvage, ennemis jurés (+4 contre les humains, +2 contre les orques), étoile filante (remplace le compagnon animal au niveau 4).

Compétences : Concentration +4, Déplacement silencieux +7, Détection +7, Discrétion +7, Escalade +8, Perception auditive +7, Survie +7.
Langues parlées : commun, orque

Dons : science de l’initiative, pistage, combat à deux armes, endurance, arme de prédilection (épée courte), défense à deux armes, science du combat à deux armes.

Magie
NLS 2 / DD 12
Sorts par jour : 3 de niveau 1 : grands pas, enchevêtrement, résistance aux énergies destructives.

Équipement : Armure de cuir clouté +1, épée courte +1, épée courte de maître, cape de résistance +1, potion de peau d’écorce +2, potion de pattes d’araignées, potion de grâce féline, baguette de soins légers, 25 pp.

Le « guide » accompagne les PJ jusqu’au parc de Carosten, où tout le monde s’infiltre sans difficulté. L’entrée vers le sanctuaire de la secte a l’apparence d’une cabane de jardiniers parfaitement ordinaire. A l’intérieur, il ne semble y avoir que des outils. Il n’y a pas âme qui vive. Le guide orque se propose de monter la garde pendant que les PJ vont à la recherche de l’artéfact, et se charge de les prévenir en cas de surprise.

Lieu : la Maison du Seuil
Sharn, section supérieure de la ville. Plateau central supérieur, quartier d’Horizon. Sharn, City of Towers, p. 42. Le manuel ne fournit pas de plan.

La secte de Glaer T’ar Rhin a fait son office. Elle a créé une diversion suffisante pour éloigner le druide qui garde habituellement l’entrée du sanctuaire – sans que les PJ en soient conscients. Les Sentinelles du Seuil sont assez confiantes sur le fait que l’entrée de leur sanctuaire est protégée par divers pièges et dispositifs d’alarme, et ne s’attendent pas à une attaque sur leur sanctuaire principal. Celui-ci, au cœur des entrailles de la vieille ville, est autrement gardé que l’accès extérieur, sur lequel les druides cherchent à ne pas attirer l’attention.

Les PJ trouvent assez facilement la trappe qui dissimule l’accès à l’entrée du sanctuaire. Celle-ci s’ouvre sur un très long escalier dissimulé dans les épais murs de l’énorme tour sur le toit de laquelle le parc se développe, et descend jusqu’aux profondeurs de la métropole. La trappe est protégée par un glyphe de garde et un sortilège d’alarme.

Trappe secrète d’entrée : CR3 – 600 xp
Cette trappe est dissimulée sous la terre battue qui semble constituer le sol et protégée par deux sortilèges : une alarme silencieuse et un glyphe de garde explosif.

Détecter la trappe : test de Fouille DD20.
Détecter l’alarme sur la trappe : test de Fouille DD26. La désamorcer : test de Désamorçage / sabotage DD26.
Si l’alarme est déclenchée, un druide viendra enquêter sur place.
Détecter le glyphe de garde déclenché par l’ouverture de la trappe : test de Fouille DD28. Le désamorcer : test de Désamorçage / sabotage DD28.
Si le glyphe de garde est déclenché, explosion d’électricité causant 2d8 dégâts sur 1,5m (1 case) de rayon. JdS Réflexes DD14 pour demi-dégâts.

NB : « Détection de la magie » permet de repérer les pièges, mais pas de les identifier. Aura d’abjuration faible.

Une fois cette première difficulté passée, les PJ s’enfoncent dans l’étroit escalier qui s’enfonce dans les profondeurs. Le passage n’est pas éclairé et baigne dans les ténèbres. Le groupe d’aventuriers sait qu’il ne va pas chercher à atteindre le cœur du sanctuaire, mais à distinguer un passage secret qui fait un embranchement, quelque part au niveau de l’escalier. Ce passage secret peut être trouvé de différentes manières :
  • Détection DD20 pour distinguer les signes indiquant que l’on approche de la zone, puis Fouille DD20 ;
  • Présence d’un elfe dans l’équipe, dont l’aptitude naturelle autorise un jet de Fouille au bon endroit pour trouver un passage secret ;
  • Utilisation d’un sort permettant de trouver le passage secret.

Les signes sont difficiles à lire : les murs dans lesquels l’escalier est taillé sont de pierre massive, et seule une altération de l’imbrication des pierres taillées les unes dans les autres permet de déterminer le bon endroit, l’obscurité n’aidant pas. De plus, l’ouverture est masquée par un gigantesque élémentaire de Terre, qui attaque dès que les PJ font mine de chercher comment ouvrir le passage.

Élémentaire de Terre taille G : CR 5 – 1200 px
Guide des Monstres I, p. 99.

Le combat contre un monstre de cette taille dans un escalier étroit devrait être assez difficile. Cependant, une fois l’élémentaire vaincu, les PJ ne sont pas au bout de leurs peines. En effet, si le couloir recherché s’ouvre bel et bien devant leurs yeux, ils doivent être extrêmement prudents. Une fois tout le groupe engagé et bien avancé dans le passage, les murs se rapprochent dangereusement, menaçant d’écraser toute l’équipe…

Piège de salle rétrécissant : CR 6 – 1800 px
Guide du Maître, p. 73.

Repérer le piège : Fouille DD20.
Désamorcer le piège : Désamorçage / sabotage DD22.
Contourner le piège : trouver un loquet caché, Fouille DD25.
Piège à retardement, 4 rounds, dégâts d’écrasement : 12d6.

Une fois tous ces obstacles contournés, les PJ atteignent enfin le lieu recherché… Une fois une grande porte (non piégée) ouverte, ils peuvent entrer dans une vaste salle où sont entreposés toutes sortes d’objets plus ou moins étranges. L’épée qu’ils convoitent attire tout de suite leur regard : elle luit faiblement dans l’obscurité, disposée sur une sorte d’autel.
Si les PJ se précipitent l’épée, ils courent un grand risque : si ce lieu n’est pas le plus étroitement gardé par les Sentinelles du Seuil, elles se préoccupent tout de même de la sécurité des dangereux objets qui y sont entreposés. Trois basilics gardent ces trésors, tapis dans l’ombre…

Basilic : CR 5 – 3600 px
Guide des monstres I, p. 30-31.

Les basilics, dans cet environnement, bénéficient de leur bonus racial de discrétion de +4 pour se cacher. Les PJ peuvent effectuer des jets de détection opposés aux tests de discrétion des monstres pour avoir une chance de les repérer avant qu’ils attaquent.
Les basilics une fois vaincus, les PJ sont libres d’emporter l’épée… et quelques autres trésors que l’on peut trouver dans un coffre au pied de l’autel sur lequel repose l’épée de Cyre.

NB : décrire la pièce comme regorgeant de trésors, mais décourager les PJ d’essayer d’emporter l’intégralité des objets présents : certains sont lourds et volumineux, d’autres peuvent potentiellement être maudits (leur rappeler qu’ils sont censés infiltrer un culte malfaisant : qui sait ce qu’ils peuvent garder dans leur sanctuaire ?)

Trésor : trésor aléatoire de niveau 6 adapté (valeur totale : 29800 po, soit 4967 po / PJ).
  • 600 po
  • 3 diamants d’une valeur de 300 po pièce
  • 1 objet magique faible par PJ (1 corbeau d’argent, 1 havresac d’Evrard, 1 robe de camelot, 1 cape de charisme +2, 1 pierre ioun (prisme rose laiteux, bonus d’intuition +1 à la CA), 1 cor du Bien / du Mal, tirés aléatoirement).
Robe de camelot :
  • 2 chiens de guerre (voir le chien de selle du Manuel des Monstres)
  • 2 fosses ouvertes (3m x 3m x 3m) – 2 pièces
  • 1 barque (3,5 m de long)
  • 1 porte en fer
  • 1 fenêtre
  • 1 échelle en bois (7,5 m de haut)
  • 1 coffret en argent (valeur 500 po)
  • 1 parchemin de coup au but
  • 1 mulet avec ses fontes

NB : se sentir libre d’adapter le trésor aux PJ, notamment en personnalisant les objets magiques. J’ai été généreuse sur la mini-campagne, parce qu’il ne devait pas y avoir de trésor à la fin, les joueurs finissant sur une scène un peu épique et ne souhaitant pas continuer l’histoire ensuite. Idéalement, les objets magiques devraient avoir une valeur de 1000 / 1500 po.

Victorieux, les PJ peuvent ramener l’épée de Cyre à la demeure de Lucius… Ils pourront constater au passage que leur allié orque a tenu sa promesse et est toujours en train de monter la garde devant la trappe par laquelle ils sont descendus dans le sanctuaire.

Edité : 12 Août 2018, 09:07 par Listelle (4×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 12 Août 2018, 08:43 
Hors-ligne Thaumaturge
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Chapitre 2 : un sceau peut en cacher un autre

Au petit matin, Lucius est absolument ravi que les aventuriers aient pu mettre la main sur l’épée tant convoitée. Il en parle avec passion et animation, déclarant qu’il va l’étudier en profondeur et séance tenante. Sur ce, il se retire dans ses appartements avec l’objet, et on ne le revoit pas de la journée. Il ne laisse guère à ses proches le loisir d’examiner eux-mêmes la chose.
Ceci dit, si les PJ ont pris la peine de faire quelques recherches de base sur l’épée dès leur retour chez Lucius, ils auront pu déterminer qu’elle semble beaucoup plus puissante qu’il ne paraît au premier abord. En effet, elle dégage une aura surpuissante de magie profane. Plusieurs auras y sont liées : abjuration, transmutation et illusion. Elle semble être une épée +2 de foudre intense mais dissimuler aussi d’autres propriétés, qu’il n’est pas possible de déterminer sans mener de recherches approfondies.

Les PJ peuvent avoir un autre problème au retour du sanctuaire des Sentinelles du Seuil : la probabilité qu’un ou plusieurs d’entre eux soit pétrifié n’est pas nulle. Remédier à cette condition est possible, mais ne se fera pas sans contrepartie.

Moyens d’acquérir la possibilité de jeter transmutation de la pierre en chair à Sharn (sort de niveau 6, mage niveau 11) :
  • S’adresser à l’université Morgrave. Cela pourra mettre un certain temps avant de pouvoir mettre la main sur un parchemin de niveau 6, et aucun des professeurs actuellement présents n’accepteront de lancer un sort de ce niveau sans demander quelque chose en échange.
  • S’adresser à la maison Cannith pour créer un parchemin : coût, 1650 po.
  • Le quartier des Lumières éternelles offre une concentration exceptionnelle de magiciens. C’est sans doute le meilleur endroit pour trouver un mage de niveau 10 ou plus, mais les gens qui vivent et travaillent dans ce quartier sont d’honnêtes citoyens : ils risquent de poser quelques questions si on les sollicite pour lancer un sort.
  • La boutique des « Paroles Obscures », marchand de parchemins de la Porte des Morts, dans le Palier de Tavick médian. C’est peut-être l’option la plus discrète, le quartier étant habitué aux aventuriers.
  • Kestia, une elfe de 334 ans, thaumartisane 18. Dotée d’un dracogramme aberrant (c’est un rejeton des Phiarlane), elle est capable de lancer transfert de sort, qui donne la capacité de lancer un sort une fois. Sa boutique s’appelle l’Augure, et se trouve au cœur du Marché Mystique, dans le quartier de la Cîme (Dura). Elle n’acceptera pas de lancer un sort de niveau 6 sans quelques informations au préalable. Sharn, City of Towers, p. 52.
NB : Kestia, selon les règles, ne devrait pas être en mesure d’offrir un sort de ce niveau. Cependant, elle est porteuse d’une marque aberrante, et les marques aberrantes peuvent être à la fois mystérieuses et particulièrement puissantes : il est tout à fait possible de tordre les règles dans son cas pour qu’elle soit capable de conférer la possibilité de lancer le sort recherché. L’idée que les PJ soient redevables envers ce personnage est tout à fait intéressante dans la perspective d’une suite de campagne.
Dans la mini-campagne originale, c’est l’option que les joueurs ont retenue. Le frisson d’inquiétude qui les a parcourus lorsque Kestia a dévoilé sa marque aberrante était parfaite pour les placer dans l’ambiance générale du scénario !

Dans les jours qui suivent la récupération de l’épée, Lucius passe des heures entières enfermé dans ses appartements, souvent avec Marvin, qui fait aussi quelques excursions à l’extérieur. Enfin, il finit par émerger et reconvoquer ses fidèles pour leur faire part de ses trouvailles. Il paraît toujours aussi enthousiaste sur sa nouvelle marotte. Il annonce fièrement qu’il a découvert que l’épée avait probablement des capacités mystiques antiques. Son histoire semble remonter bien avant le Galifar : Cyre, le premier régent du royaume, l’aurait obtenue dans un ancien sanctuaire gobelin. Lucius semble déterminer à percer l’origine de la mystérieuse épée.
Marvin intervient alors, et annonce que ses propres recherches ont déterminé qu’il existait dans les entrailles de Sharn elle-même un sanctuaire de l’époque gobeline dont l’exploration permettrait de percer le mystère. Si les sceaux dont il a appris l’existence sont bien ce qu’il pense, cela pourrait permettre de libérer les propriétés mystiques de l’arme et de l’attacher définitivement à la famille royale des Wynarn… Lucius, au comble de l’excitation, brandit fièrement une carte d’aspect assez ancien, et annonce que son fidèle conseiller a déniché une carte qui permet de localiser l’emplacement du sanctuaire, dans les ruines de l’antique Dûr-Shârat, la ville gobeline qui a précédé Sharn.

Dans l’antique langue des gobelins, « Dûr’Shârat » signifie « La Lame des Chagrins ». Le nom est dérivé de « Ja’shârat », « la Lame Brillante », qui était le nom de la ville à l’époque de l’empire gobelin, avant qu’elle soit renommée par les gobelins après avoir été dévastée par l’invasion des Daëlkyrs. La cité était le centre des artisans et des armuriers de l’empire gobelin. Elle était essentiellement creusée dans la roche – ce sont les gobelins qui ont ouvert le passage vers Khyber et le grand lac de lave sous la cité. Plus tard, les gobelins ont également dressé de grands monolithes, qui sont compris dans les fondations des tours les plus anciennes. La ville a ensuite connu plusieurs reconstructions. Elle a à nouveau été détruite par le fondateur de la nation de Brélande, puis par la Guerre des Marques, lorsque Tarkanan et la Dame de la Peste s’y étaient réfugiés. Lorsque Galifar Ier a ordonné sa reconstruction, il a fait sceller tous les accès aux ruines, désormais connues sous le nom de Profondeurs. La circulation entre la ville en surface et les Entrailles évite largement cette zone, mal connue et réputée pour contenir nombre d’horreurs et de souvenirs des violences passées…

Les PJ montent donc une expédition vers les ruines gobelines qui gisent sous les fondations des plus anciennes tours de Sharn. Ces ruines sont censées être scellées, mais la carte mentionne un passage : il nécessite de passer par les égouts, puis de bifurquer pour arriver dans un complexe de ruines et de cavernes remontant à l’époque gobeline.
Ce que la carte ne mentionne pas et que Marvin ne leur a pas dit, c’est que les égouts sont peuplés de créatures plus ou moins agressives, généralement organisées en clans. Sous le Palier de Tavick, c’est le Peuple Tranquille (des gobelins) qui règne, mais les PJ ont 20% de chances de tomber sur les Chacals Rouges, regroupement de férals et de demi-orques ultra-violents. Toute confrontation devrait se résoudre rapidement à l’avantage des PJ, dans la mesure où les Chacals Rouges sont de niveau 1 ou 2.

Chacals rouges : CR 1 – 300 px / Chacal
Utiliser les férals hommes d’armes 2 décrits dans Univers Eberron, p. 312-313.
En placer environ une demi-douzaine, en fonction du nombre de PJ (ils doivent être en supériorité numérique).

Avant d’accéder aux égouts, il faudra passer par un « marché aux rats », sorte de marché aux puces où le petit peuple des égouts revend tout ce qu’il a trouvé lors de ses pérégrinations dans les tas de déchets. Le spectacle est sordide et donne la nausée ; dès leur apparition, les PJ sont assaillis de mendiants, pickpockets et coupe-jarrets qui cherchent à leur soutirer quelques pièces. Lorsqu’ils ont réussi à se débarrasser des importuns, les héros peuvent enfin accéder au passage qu’ils recherchent.
Ils descendent dans un complexe de tuyauterie, remplie de liquides douteux et nauséabonds issus des étages supérieurs de la cité. Les clans comme le Peuple Tranquille ou les Chacals Rouges ne sont pas les seuls à grouiller dans ces lieux peu recommandables : les égouts sont aussi la demeure de diverses vermines et autres monstres peu ragoûtants.

Les PJ ne tardent pas à arriver dans un « nœud de valves » où se rencontrent différents tuyaux d’évacuation des eaux usées. L’accès par lequel ils sont arrivés donne sur un large couloir au plafond voûté, rempli d’une eau trouble et noirâtre. Les murs sont percés de valves qui laissent s’échapper à intervalles réguliers des flots d’eaux usées, qui viennent gonfler le collecteur et s’évacuent par le bout du couloir. Les PJ n’auront guère le choix que de s’aventurer dans ces eaux douteuses pour continuer leur progression. Un danger les y attend : presque invisible dans ces eaux troubles, une gelée ocre y a élu domicile.

Nœud de valves et gelée ocre : CR 5 – 1200 px
Utiliser la carte qui se trouve dans Univers Eberron, p. 312.
Gelée ocre : Guide des monstres I, p. 256.

Le combat est compliqué par les valves d’eaux usées (cf. Univers Eberron, p. 312). Les valves ont un modificateur de +4 à l’initiative. A leur tour, déterminer la valve active avec un d12. Tout PJ situé sur la ligne de la valve active est frappé par un jet d’eau usées et doit réussir un JdS Réflexes DD15 pour ne pas se retrouver à terre.

Une fois ce danger affronté, les PJ continuent de patauger dans les eaux usées, en suivant le plan fourni par Marvin. Ils finissent par atteindre ce qu’ils cherchent : un passage vers les ruines de Dûr’Shârat.

Ruines de Dûr’Shârat
Utiliser la carte de Dorasharn dans Univers Eberron, p. 315.

Les PJ arrivent en A et souhaitent continuer leur progression derrière la gigantesque colonne de pierre en 3.
Le seul bâtiment qui conserve un fragment de toit est le bâtiment en 4. Une guenaude visionnaire y a élu domicile. Elle n’attaque pas les PJ d’office, et commence plutôt par essayer de se cacher. Découverte, elle peut donner un avis aux PJ si ceux-ci ne se montrent pas inutilement agressifs.

Guenaude visionnaire : CR 4 – 300 px
Univers Eberron, p. 286-287.
Pas d’Xp si les PJ attaquent la créature sans sommation.

Le passage donne dans une vaste caverne occupée par les ruines de divers bâtiments. Le tout sent l’abandon et la déchéance, mais les expériences précédentes des PJ dans les Entrailles et dans les égouts devraient leur avoir enseigné que cela ne signifie pas forcément que le lieu est désert. Ils seront donc invités à progresser avec prudence dans cet environnement dangereux et inconnu.
Sur leur gauche, un antique bâtiment gobelin paraît un peu moins ruiné que les autres bâtiments. Lorsqu’on s’approche, on peut encore distinguer quelques ornements subsistants. Des PJ avec les compétences adéquates pourront identifier qu’il s’agissait sans doute autrefois d’une demeure noble ou d’un palais.
Une guenaude visionnaire s’y cache. Les PJ peuvent la découvrir : ils verront une très vieille femme, toute fripée, les traits déformés, la peau parcheminée. Attaquée, elle se défend, mais elle ne fera pas le premier geste d’hostilité. Si les PJ engagent un dialogue courtois, elle peut se montrer serviable. Elle leur servira alors, à sa manière, un avertissement : « Vous vous égarez ! Vous n’êtes pas sur la bonne voie. » Elle refusera d’en dire plus et retournera se cacher dans les ruines.

En quittant cette vaste salle, les PJ s’engagent dans un nouveau dédale de couloirs. Grâce au plan fourni, ils réussissent à s’orienter correctement, et finissent par déboucher dans un complexe de cavernes au décor très surprenant. Le lieu est luxuriant de végétation, malgré sa nature clairement souterraine. Il est agrémenté de fontaines et de petits ruisseaux, ainsi que de minces structures de bois qui forment des huttes, lesquelles se mêlent harmonieusement avec la végétation alentour. Une considérable énergie magique (divine) s’en dégage, et si les PJ suivent cette émanation, ils arriveront au cœur du sanctuaire, où se trouve une grande dalle circulaire sur laquelle sont gravés de complexes motifs ésotériques. Normalement, ils devraient en déduire qu’ils ont trouvé les sceaux recherchés. Mais ceux-ci sont défendus : trois demi-orques d’âge vénérable se tiennent devant les héros, les regardant d’un œil sévère.

Ce sanctuaire est en réalité un havre druidique surnaturel aménagé autour de l’un des sceaux de Xoriat maintenus par les Sentinelles du Seuil. Celles-ci, suite à l’attaque sur le sanctuaire supérieur et à la disparition de l’artefact, sont rendues méfiantes. Elles ont considérablement renforcé la protection du lieu… Cependant, elles ne souhaitent pas faire une démonstration de force. Seuls les druides se révèlent, car ils espèrent résoudre le problème par la diplomatie plutôt que par la force. Ceci dit, ils ont disposé une bonne partie de leurs forces dans la végétation environnante : ils sont appuyés de 6 rôdeurs humains et de 6 barbares orques.
Marvin, comme précédemment, a trompé l’équipe en l’engageant à briser le sceau grâce aux inscriptions présentes dans le sanctuaire. Cela ne suffirait pas à ouvrir les passages vers Xoriat, mais cela permettrait d’abaisser substantiellement les défenses mises en place par les Sentinelles et donc d’accomplir plus facilement la suite de son plan. Il a demandé au « guide » demi-orque, appuyé d’une demi-douzaine de cultistes dolgontes, d’attaquer les Sentinelles pendant que les PJ seront au sanctuaire, afin de leur faciliter la tâche. Ils sont aussi porteurs d’un focaliseur destiné à faciliter l’affaiblissement du sceau. Les dolgontes attaquent pendant la discussion, surtout si le reste des forces druidiques ne se sont pas révélées.


Sentinelles du Seuil :
  • 3 druides demi-orques niveau 8
  • 6 rôdeurs humains niveau 5
  • 6 barbares orques niveau 1

NB : l’organisation des Sentinelles du Seuil est décrite dans Univers Eberron, p. 246.

Sorts des druides :
  • 0 : Assistance divine / détection de la magie / détection du poison / lumière / purification de nourriture et d’eau / création d’eau
  • 1 : Gourdin magique / enchevêtrement / brume de dissimulation / détection des aberrations / flammes
  • 2 : Peau d’écorce / pattes d’araignées / nuée grouillante / zone de pureté
  • 3 : Protection contre les énergies destructives / appel de la foudre / soins modérés / croissance d’épines
  • 4 : Soins importants ou dissipation de la magie / courroux de la nature

Cultistes du Dragon Au-Dessous : CR 6 – 12600 xp
  • 1 rôdeur orque : Rhûl
  • 6 moines dolgontes

Pour les moines dolgontes, voir Univers Eberron, p. 283-284.

Les PJ devraient être surpris de trouver des druides là où ils attendaient un culte aberrant. Les druides les accueillent avec un ton ferme et plein de reproche, et leur demandent ce qu’ils font là. Assez rapidement, ils font le rapprochement, et demandent si ce sont eux qui ont dérobé « la clé des sceaux de Xoriat »

Xoriat – le Royaume de la Folie
Les plans d’Eberron sont évoqués dans Univers Eberron, p. 92 sq. Xoriat est développé p. 99-100 avec des détails sur l’invasion des Daëlkyrs.

Voici les DD des tests que les PJ peuvent faire (d’après ceux qui sont suggérés par le Player’s Guide to Eberron, p. 120).
  • Connaissances (histoire).
DD20 : Il y a environ 9000 ans, la chute de l’empire Dhakâni (gobelin), qui régnait sur le Khorvaire, a été provoquée par une invasion des Daëlkyrs de Xoriat, à une période de conjonction astrale entre le plan de la folie et le plan matériel. Face à l’impuissance des gobelins et hobgobelins à lutter contre l’invasion des aberrations, des héros se sont levés et ont réussi, grâce à une magie alors inconnue, à bannir les Daëlkyrs dans Khyber et à sceller tous les passages vers Xoriat. Il n’y a plus eu de conjonction astrale favorable depuis, sans doute grâce aux sceaux.
DD25 : ces héros sont des orques, les ancêtres des Sentinelles du Seuil, qui veillent toujours sur les sceaux. Ils ont été les premiers utilisateurs de magie druidique, grâce aux enseignements du dragon noir Vvarâk, qu’ils révèrent encore aujourd’hui.

  • Connaissances (plans).
DD10 : il existe 13 plans au-delà du plan matériel.
DD12 : il existe également 3 plans « de transition » en plus de ces 13 plans (le plan éthéré, le plan des ombres et le plan astral). Les 13 plans orbitent autour du plan matériel dans la Mer Astrale.
DD15 : 6 de ces plans s’opposent par paires, les 7 autres sont indépendants. Xoriat fait partie des plans qui évoluent indépendamment.
DD20 : les 13 plans qui orbitent autour d’Eberron se rapprochent parfois tellement du monde matériel qu’ils peuvent le « toucher », ce qui fait que certaines de leurs propriétés s’appliquent dans le monde matériel. Ces moments sont appelés « phases de conjonction astrale ». A d’autres moments, les plans sont si éloignés que leur influence sur le monde matériel s’estompe.
DD25 : les lois de la physique et de la magie s’appliquent différemment d’un plan à l’autre, ce qui altère souvent le fonctionnement du lancement des sorts. Par ailleurs, il existe des associations mystiques et mal comprises entre les 12 lunes d’Eberron, les plans et les dracogrammes. Chaque plan est symboliquement et mystiquement associé à une lune.

Si les PJ attaquent sans poser de questions, les cultistes du Dragon Au-Dessous leur viendront en aide aussitôt.
Si les PJ laissent la place à la discussion, ils se rendront compte assez rapidement qu’ils se sont fait berner. Ils devraient alors se retourner contre les cultistes dès que ceux-ci attaquent. Dans ce cas, ils devraient logiquement chercher à remonter rapidement vers les niveaux supérieurs de la cité, pleins d’inquiétude pour Lucius et de doute quant à l’identité et aux intentions réelles de Marvin.

Edité : 12 Août 2018, 09:27 par Listelle (4×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 12 Août 2018, 08:43 
Hors-ligne Thaumaturge
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Chapitre 3 : Lucius a disparu !

Les héros retournent à la demeure princière. C’est le milieu de la nuit, et tout semble calme. Deux options s’ouvrent aux héros :
  • Soit ils vont se reposer après une nuit bien agitée, décidant de commencer leur enquête sur Marvin dès le lendemain matin ;
  • Soit ils décident que l’affaire ne peut pas attendre et vont directement voir le prince, malgré l’heure.

Dans le deuxième cas, ils sont face à une déconvenue : Lucius a disparu. Son lit n’a même pas été défait. Dans le premier cas, ils constatent la disparition lorsque la femme de chambre vient les alerter : le prince n’a pas réclamé son petit-déjeuner ni même son pot de chambre et sa toilette…
Une rapide enquête permet de rétablir la chronologie des faits. Le prince a dîné seul avec Marvin, comme à son accoutumée, puis s’est retiré dans ses appartements pour la nuit. Le mage s’est retiré lui aussi. L’examen de la chambre de Lucius montre qu’il n’y a pas de trace d’effraction ni de lutte : il semble être sorti de son plein gré. Marvin est introuvable, ainsi que l’épée de Cyre.
Une fouille approfondie de la chambre du mage ne révèle rien d’extraordinaire, si ce n’est des traces d’un reçu pour l’achat très récent de dracolithes exceptionnelles auprès d’un marchand très en vue du quartier de l’Université Morgrave, et ce pour d’importantes sommes d’argent.

Si les héros ont combattu aux côtés des druides dans le sanctuaire du sceau de Xoriat, ils sont contactés par un de leurs émissaires – un orque. Le messager leur explique que les druides ont examiné les astres pour essayer de comprendre comment Marvin cherchait à faire sauter le sceau qu’ils protègent. Ils savaient que l’on approchait la pleine lune de Eyre, associée à Xoriat, qui est traditionnellement une période d’affaiblissement des protections magiques entourant le sceau durant le mois concerné. Ils ont découvert qu’une conjonction astrale particulièrement favorable à l’affaiblissement du sceau se prépare.
Le soir de l’attaque du sanctuaire par les PJ est le 28e du mois de Therondor. La lune d’Eyre sera pleine le 2e du mois d’Eyre, soit dans 3 jours. A ce moment-là, deux autres lunes seront pleines : Aryth et Nymm. Par ailleurs, deux plans seront alors en conjonction astrale avec Eberron : Kythri et Irian (Kythri est déjà en conjonction astrale ; Irian entrera en conjonction le 2e jour d’Eyre). Cette conjonction est particulièrement favorable à l’affaiblissement des frontières entre les plans, la pleine lune d’Eyre accentuant le risque sur le sceau de Xoriat.

La conjonction astrale défavorable du 2e jour d’Eyre
Les douze mois de l’année sont nommés d’après les lunes d’Eberron (et à chacun est associé un dracogramme). Ils sont listés dans Univers Eberron, p. 130.
Les associations entre lunes et plans sont détaillées dans la classe de prestige de « Porte-parole des Lunes » (Moonspeaker) décrite dans Races of Eberron, p. 143 sq. On trouve un résumé de ces associations sur ce site :
https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/conversion-info/magic/the-planes
Il existe aussi un outil pour déterminer les phases des lunes conjointement avec les conjonctions des plans : https://www.wizards.com/dnd/ec/index.htm
NB : cet outil est aussi disponible sur un site de passionné mais ne donne pas tout à fait les mêmes résultats. C’est celui-ci qui a été initialement utilisé pour monter la mini-campagne : http://marksworld.zeemer.com/files/calendar/calendar.html
Nous sommes au printemps, et le dracogramme associé à Eyre est celui de la Création.

Pleines lunes (test de connaissance des plans, DD15, pour savoir les noms des plans associés aux lunes) :
Eyre, ou l’Enclume, lune associée à Xoriat, est une petite lune d’un gris argenté.
Aryth, ou le Passage, lune associée à Fernia, le plan du feu, est une moyenne lune, rouge orangé.
Nymm, ou le Roi, lune associée à Irian, le plan de l’énergie positive, est une petite lune, jaune pâle.
Kythri est le plan du Chaos bouillonnant (associé à Lharvion, l’Œil).

Marvin a en réalité entrepris la fabrication d’une machine occulte qui lui permettrait de profiter de la rare conjonction astrale qui se prépare pour faire sauter le sceau de Xoriat sous Sharn. En effet, une fois l’un des sceaux détruits, le passage magique vers Xoriat redevient possible, et il est plus facile de détruire les autres. Le but ultime est de ramener magiquement Xoriat en conjonction astrale avec Eberron, afin de ramener le règne des aberrations… Pour cela, il a besoin d’alimenter la machine avec une magie particulièrement puissante, impliquant un rituel de sacrifice dont Lucius, qui est de sang royal, doit être la victime.

A ce stade, les PJ ont plusieurs options. Ils savent qu’ils doivent contrer le plan de Marvin avant le lendemain soir, le soir du 2e jour d’Eyre étant le moment idéal pour lui pour agir. Ils ont deux pistes :
  • Le libraire,
  • Le marchand de dracolithes.

Glaer T’ar Rhin commence par jouer la comédie, s’inquiétant de la disparition de son complice rôdeur orque. Cependant, à ce stade, les PJ devraient se méfier de celui qui a fourni à Marvin les documents qui ont poussé Lucius à chercher « l’épée de Cyre ». Poussé dans ses retranchements, il admet qu’il a vendu des faux, et invoque le seul profit comme motif. Un test de Psychologie DD17 détermine qu’il est encore en train de mentir.
Si les PJ entreprennent de fouiller le bureau qui lui sert d’arrière-boutique, ils trouveront quelques objets en lien avec le Dragon Au-Dessous, ainsi que des notes cryptiques mentionnant les mots « sacrifice » et « rituel ».
Si les PJ ont combattu contre les druides, glisser dans les affaires du libraire des indices à la fois sur la conjonction astrale qui se prépare et sur le sceau du Royaume de la Folie à briser, en évoquant le rôle des Sentinelles du Seuil dans l’affaire.

Le marchand de dracolithes est un humain du nom de Gareth Phiales (expert niveau 5). C’est un homme riche, qui commerce d’une des denrées les plus rémunératrices et convoitées sur les marchés d’Eberron : sa boutique est fortement sécurisée. Toute tentative d’entrée par effraction se soldera par une intervention relativement rapide du Guet de Sharn, qui traitera les contrevenants comme des voleurs ordinaires et ne voudront rien entendre d’un éventuel complot contre le prince Lucius…
Gareth Phiales n’habite pas sur place, mais il est présent dans sa boutique la plupart du temps. Il a une arrière-boutique qui fait aussi salon de réception, où il reçoit ses clients aux demandes les plus spéciales. Au premier abord, il est méfiant, et refuse de donner les noms de ses acheteurs, invoquant le secret professionnel et la discrétion nécessaire à la conduite de ses affaires. Sur un bon jet de diplomatie accompagné d’arguments suffisamment pertinents (par exemple en lui faisant comprendre qu’il risque d’être impliqué dans un complot contre la Couronne), il accepte de montrer ses livres de comptes où il recense scrupuleusement l’ensemble de ses ventes.
Les PJ découvrent alors que Marvin a récemment acheté d’énormes dracolithes, valant des sommes colossales. Il ne les a pas fait livrer à la demeure princière, où il demeure pourtant, mais chez son complice le libraire (où elles ne sont plus, si les PJ ont fouillé la librairie auparavant). Il a au total acquis 6 dracolithes de Khyber et 2 dracolithes d’Eberron.

Dracolithes
Univers Eberron, p. 264 sq.

Il existe trois variétés de dracolithes : dracolithes de Syberis, dracolithes d’Eberron, dracolithes de Khyber. Les premiers, qu’on appelle aussi « pierres de soleil » ou « grains d’étoile » sont translucides et leur cœur contient des veines dorées et palpitantes ; ils sont particulièrement liés aux dracogrammes dont ils peuvent renforcer les pouvoirs. Ce sont les plus rares et recherchés. Les dracolithes d’Eberron sont beaucoup plus communs ; leur source principale se trouve dans les marais des Marche de l’Ombre. On les appelle aussi « pierres de sang » à cause de leur couleur rosâtre et des veines d’un rouge profond qui constituent leur cœur. Elles ont une affinité particulière avec la magie, notamment en étant capables de stocker l’énergie d’un sort. Enfin, les dracolithes de Khyber se trouvent dans les entrailles de la terre, souvent dans des lieux soumis à l’activité volcanique. D’un aspect laiteux, ils sont habités de veines de couleurs variées, allant du bleu nuit au noir d’encre. On les appelle aussi « éclats de nuit » ou « pierres-démons », et ils ont une affinité avec la magie d’asservissement.

Ce que les joueurs peuvent savoir avec un test de connaissances des mystères (DD des tests suggérés par le Player’s Guide to Eberron, p. 50) :
DD10 : les trois types de dracolithes et leur nom.
DD15 : les types de magie avec lesquels les différents dracolithes ont des affinités. Notamment, les dracolithes d’Eberron peuvent être utilisées à la manière d’un grimoire de magicien, ou comme un composant pour un stockage de sorts. Les dracolithes de Khyber peuvent lier les élémentaires, mais aussi piéger l’âme des mortels.
DD20 : les lieux où l’on trouve les dracolithes, notamment le fait que ceux qui viennent de Khyber se trouvent plus particulièrement dans les Désolations Démoniaques. Un dracolithe d’Eberron de la taille de ceux que Marvin recherche vaut environ 100 po et n’est pas trop difficile à trouver, mais c’est une autre affaire pour les dracolithes de Khyber, qui valent dans les 5000 po pièce.

Les PJ doivent maintenant découvrir où se cache Marvin, et où il compte accomplir son terrible rituel.
  • Les PJ peuvent essayer de filer le libraire, qui va assez rapidement rapporter leur visite à sa secte. Cela les entraîne dans les profondeurs de Sharn, dans un dédale de cavernes.
  • Ils peuvent également s’appuyer sur ce qu’ils ont appris pour essayer de déterminer le lieu le plus favorable à la conjonction astrale. Après quelques recherches (par exemple à l’Université Morgrave), ils peuvent déterminer que le lac de lave sous la ville, qui alimente une partie de son activité industrielle, est particulièrement liée à Fernia, le plan du feu, qui a tendance à renforcer les effets de la magie arcanique.
  • Si les PJ se sont alliés aux druides, ceux-ci les aident en leur donnant des indices permettant d’identifier le bon endroit, voire même en fournissant un guide jusqu’à l’entrée du complexe de cavernes où Marvin s’est installé. Sinon, permettre aux PJ de filer un moine dolgonte qui s’infiltre dans une ouverture rocheuse avec un air de conspirateur.
Dans tous les cas, les PJ sont maintenant dans les Entrailles de Sharn, là où la roche affleure et où des jets de lave peuvent surgir. Il n’y a pas beaucoup de temps pour agir : c’est le crépuscule, et l’accomplissement du rituel impie n’est peut-être qu’une question de minutes… Il fait une chaleur infernale, et les héros s’engagent dans un dédale de cavernes rocheuses, qui aboutissent à un sanctuaire taillé à même la roche. Au fond de celui-ci se dresse un autel dédié à des divinités bizarres et aberrantes, monstrueuses. Devant le groupe se dresse les fidèles serviteurs de Marvin : des moines dolgontes, aberrations héritées des anciens temps de l’invasion des Daëlkyrs….

Culte dolgonte : CR 6 – 10800 xp
6 moines dolgontes. Voir Univers Eberron, p. 283-284.
Les aberrations tentent d’immobiliser les joueurs et de les empêcher de passer. Dès qu’ils en ont l’occasion, ils entrent en lutte et cherchent à absorber la vitalité des PJ.

Ces adversaires une fois défaits, les PJ distinguent une ouverture de l’autre côté de la cavité naturelle. Un couloir se poursuit en faisant plusieurs coudes. Au bout de ce couloir, une mélodie basse s’échappe, comme une sorte d’incantation. Les PJ finissent par déboucher sur une scène proprement spectaculaire : dans une immense caverne se dresse la machine occulte inventée par Marvin. Au centre de celle-ci, Lucius gît inconscient, magiquement lié à l’épée qu’il a tant convoitée. Celle-ci n’a plus l’air du tout d’une arme antique : on voit maintenant un immonde bâton de chair suintante, qui canalise toutes les énergies présentes dans la pièce…

La machine occulte ressemble à un observatoire planétaire. Douze immenses sphères, plus ou moins brillantes, flottent dans les airs. Les PJ identifient sans difficulté aucune chacune des douze lunes, marquées du symbole ésotérique du plan qui leur est associé. Les énormes dracolithes acquis par Marvin sont disposés en cercle au sol, certains d’entre eux étant reliés à plusieurs des lunes par de fins fils d’argent luisant. Le tout converge vers Lucius, pris dans un flot de magie arcanique considérable qui est redirigé vers l’épée-clé de Xoriat, laquelle renvoie toute l’énergie ainsi canalisé vers la lune d’Eyre, qui devient plus brillante d’instant en instant. Marvin, ou du moins la créature qui se donnait l’apparence de Marvin, se tient juste derrière, et observe la scène d’un air satisfait. Il s’agit d’un flagelleur mental, vêtu de la même robe de mage que Marvin.

Lucius est inconscient, pieds et poings liés sur une table. Ses pieds et sa tête reposent sur les deux grands dracolithes d’Eberron. L’épée-clé de Xoriat est suspendue en l’air par un mince fil d’argent qui aboutit à la lune d’Eyre d’un côté, se sépare en deux brins pour rejoindre les deux dracolithes de l’autre côté.
Les lunes sont disposées dans la pièce selon leur configuration cosmologique. Elles sont plus ou moins brillantes en fonction de leurs phases :
  • Eyre, Aryth et Nymm sont étincelantes,
  • Sypheros, Rhaan, Olarune, Dravago et Lharvion luisent faiblement,
  • Vult et Zarantyr sont à demi-luisantes,
  • Barrakas brille assez fortement mais moins que les lunes qui sont pleines.

Les lunes de Nymm (Irian), Aryth (Fernia) et Lharvion (Khytri) sont chacune reliée à deux dracolithes de Khyber. Ceux-ci sont disposés au sol tout autour de Lucius et reliés aux dracolithes d’Eberron par les mêmes minces fils d’argent qui semblent canaliser toute l’énergie. Un puissant flot de magie part de Nymm et d’Aryth pour converger vers Lucius ; un flot de magie un peu moins important part de Lharvion pour aboutir à Lucius. Ce dernier semble s’affaiblir à vue d’œil.

La machine occulte

Le principe est simple : Marvin conjugue l’énergie mystique de la conjonction astrale et planaire favorable à l’affaiblissement des barrières entre plans avec l’énergie vitale de Lucius pour faire céder le sceau de Xoriat. La mort du prince doit générer une surcharge d’énergie mystique, canalisée par la machine infernale vers la protection posée par les druides. Il aurait été plus facile de la faire céder en s’en prenant aux inscriptions mystiques présentes dans le sanctuaire des Sentinelles, mais en l’état, Marvin n’a plus besoin de cela pour parvenir à ses fins. Le flagelleur mental, qui a des niveaux d’ensorceleur, est trop puissant pour être menacé par les PJ. Ils doivent comprendre très rapidement que leur objectif est de saboter la machine pendant que Marvin tente de la défendre, sans perdre de temps à essayer d’abattre le traître. S’ils réussissent à briser les liens magiques entre les différents éléments du dispositif et à retirer Lucius de sa dangereuse position, ils auront accompli leur but.
Couper les fils d’argent qui relient les éléments du dispositif entre eux n’est pas suffisant : les énergies magiques, une fois connectées, continuent de converger. S’en prendre aux dracolithes est une stratégie beaucoup plus efficace, mais dangereuse : à chaque pierre neutralisée, la convergence d’un des flots de magie est interrompue, mais le dispositif devient plus instable et susceptible de provoquer des jets aléatoires et anarchiques d’énergie sur le champ de bataille.

Lucius a initialement 60 pv, et en perd 5 par round. Il meurt à -10 pv. Le maître de jeu est libre de décider où en est Lucius lorsque les PJ entrent dans la salle.
Chaque dracolithe a une CA de 12. Solidité : 10 / points de résistance : 20 par pouce d’épaisseur et 100 pv. DD Force pour casser l’objet : 25.
Lorsque les pierres sont à la moitié de leurs pv, elles explosent, libérant l’énergie qu’elles accumulent de façon anarchique (explosion sur 3m, 3d6 dégâts radiants pour Nymm, de feu pour Aryth, non typés pour Lharvion et Eyre, JdS Réflexes pour demi-dégâts).

Au fur et à mesure de la destruction des dracolithes, le dispositif est de plus en plus proche d’une explosion. Celle-ci a de sérieuses chances de se produire lorsqu’il ne reste plus qu’un ou deux dracolithes (lancer un d100 pour le déterminer). Les parois se lézardent, des fissures apparaissent au plafond et des pluies de gravats commencent à s’abattre sur le champ de bataille. La caverne tout entière explose lorsque les PJ fuient en emmenant Lucius, et c’est une course effrénée qui s’engage dans le dédale souterrain qui s’effondre sur les talons des héros, jusqu’à émerger in-extremis à l’air libre…

Les PJ peuvent alors ramener Lucius, sonné mais en vie, chez lui. Le prince a l’air un peu désorienté au début, puis remercie les héros, conscient du fait qu’ils viennent de lui sauver la vie. Son discours est étonnamment lucide par rapport à ce qu’il pouvait être dans les derniers mois : cette expérience l’aurait-elle guéri de sa folie douce ?
En tout état de cause, les PJ reçoivent une récompense à la hauteur de ce qui vient de se passer. Et doivent s’engager auprès de Lucius à ne pas en souffler un mot ni auprès de Boranel, ni auprès d’Oargev… Ce dernier point ne devrait pas être trop difficile pour eux, car étant chargés de le surveiller et d’assurer sa sécurité, ils ne peuvent guère avouer que le prince s’est fait enlever sous leur nez et a failli périr dans un sacrifice rituel !

Récompenses finales :

Xp accumulée :
  • 33900 xp pour les différentes rencontres (soit 5650 xp / PJ),
  • 1800 xp pour l’enquête (soit 300 xp / PJ),
  • 3600 xp pour la scène finale (600 xp / PJ).
Le total les fait passer du niveau 6 au niveau 7.

Trésors accordés par Lucius pour lui avoir sauvé la vie :
  • 12000 po en lettres de change à valoir sur le Trésor à n’importe quel comptoir Kundarak (soit 2000 po / PJ),
  • 1 objet magique par PJ valant environ 3000 po.

Edité : 12 Août 2018, 09:46 par Listelle (3×)
Haut
 Profil  
 
Message Publié : 12 Août 2018, 08:53 
Hors-ligne Thaumaturge
Avatar de l’utilisateur

Inscription : Mai 2014
Message(s) : 3262
Post réservé pour centraliser un glossaire, des précisions si nécessaires, une to-do list...

L'essentiel est en ligne, je suis curieuse d'avoir votre avis ! ;)

To-do list: il faut encore que j'insère des stats:
  • pour les druides des Sentinelles du Seuil,
  • pour les rôdeurs et barbares des Sentinelles du Seuil,
  • pour Marvin.

Pour la petite histoire, mes joueurs ont fini in-extremis, avec le mulet de la robe de camelot qui a servi à évacuer Lucius inconscient ainsi qu'un des joueurs qui s'était pris un blast psionique pleine puissance pendant que la grotte s'effondrait sur leurs talons. Ce fut épique ! ^^
Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis :  Trier par  
Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  [ 5 message(s) ] 

Le fuseau horaire est UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce sujet : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas insérer de pièces jointes dans ce forum

Aller vers :  
Propulsé par phpBB® Forum Software © phpBB Group
Traduction et support en français • Utiliser phpBB avec un certificat SSL