Chapitre 3 : Lucius a disparu !Les héros retournent à la demeure princière. C’est le milieu de la nuit, et tout semble calme. Deux options s’ouvrent aux héros :
- Soit ils vont se reposer après une nuit bien agitée, décidant de commencer leur enquête sur Marvin dès le lendemain matin ;
- Soit ils décident que l’affaire ne peut pas attendre et vont directement voir le prince, malgré l’heure.
Dans le deuxième cas, ils sont face à une déconvenue : Lucius a disparu. Son lit n’a même pas été défait. Dans le premier cas, ils constatent la disparition lorsque la femme de chambre vient les alerter : le prince n’a pas réclamé son petit-déjeuner ni même son pot de chambre et sa toilette…
Une rapide enquête permet de rétablir la chronologie des faits. Le prince a dîné seul avec Marvin, comme à son accoutumée, puis s’est retiré dans ses appartements pour la nuit. Le mage s’est retiré lui aussi. L’examen de la chambre de Lucius montre qu’il n’y a pas de trace d’effraction ni de lutte : il semble être sorti de son plein gré. Marvin est introuvable, ainsi que l’épée de Cyre.
Une fouille approfondie de la chambre du mage ne révèle rien d’extraordinaire, si ce n’est des traces d’un reçu pour l’achat très récent de dracolithes exceptionnelles auprès d’un marchand très en vue du quartier de l’Université Morgrave, et ce pour d’importantes sommes d’argent.
Si les héros ont combattu aux côtés des druides dans le sanctuaire du sceau de Xoriat, ils sont contactés par un de leurs émissaires – un orque. Le messager leur explique que les druides ont examiné les astres pour essayer de comprendre comment Marvin cherchait à faire sauter le sceau qu’ils protègent. Ils savaient que l’on approchait la pleine lune de Eyre, associée à Xoriat, qui est traditionnellement une période d’affaiblissement des protections magiques entourant le sceau durant le mois concerné. Ils ont découvert qu’une conjonction astrale particulièrement favorable à l’affaiblissement du sceau se prépare.
Le soir de l’attaque du sanctuaire par les PJ est le 28e du mois de Therondor. La lune d’Eyre sera pleine le 2e du mois d’Eyre, soit dans 3 jours. A ce moment-là, deux autres lunes seront pleines : Aryth et Nymm. Par ailleurs, deux plans seront alors en conjonction astrale avec Eberron : Kythri et Irian (Kythri est déjà en conjonction astrale ; Irian entrera en conjonction le 2e jour d’Eyre). Cette conjonction est particulièrement favorable à l’affaiblissement des frontières entre les plans, la pleine lune d’Eyre accentuant le risque sur le sceau de Xoriat.
La conjonction astrale défavorable du 2e jour d’EyreLes douze mois de l’année sont nommés d’après les lunes d’Eberron (et à chacun est associé un dracogramme). Ils sont listés dans
Univers Eberron, p. 130.
Les associations entre lunes et plans sont détaillées dans la classe de prestige de « Porte-parole des Lunes » (
Moonspeaker) décrite dans
Races of Eberron, p. 143 sq. On trouve un résumé de ces associations sur ce site :
https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/conversion-info/magic/the-planesIl existe aussi un outil pour déterminer les phases des lunes conjointement avec les conjonctions des plans :
https://www.wizards.com/dnd/ec/index.htmNB : cet outil est aussi disponible sur un site de passionné mais ne donne pas tout à fait les mêmes résultats. C’est celui-ci qui a été initialement utilisé pour monter la mini-campagne : http://marksworld.zeemer.com/files/calendar/calendar.htmlNous sommes au printemps, et le dracogramme associé à Eyre est celui de la Création.
Pleines lunes (test de connaissance des plans, DD15, pour savoir les noms des plans associés aux lunes) :
Eyre, ou l’Enclume, lune associée à Xoriat, est une petite lune d’un gris argenté.
Aryth, ou le Passage, lune associée à Fernia, le plan du feu, est une moyenne lune, rouge orangé.
Nymm, ou le Roi, lune associée à Irian, le plan de l’énergie positive, est une petite lune, jaune pâle.
Kythri est le plan du Chaos bouillonnant (associé à Lharvion, l’Œil).
Marvin a en réalité entrepris la fabrication d’une machine occulte qui lui permettrait de profiter de la rare conjonction astrale qui se prépare pour faire sauter le sceau de Xoriat sous Sharn. En effet, une fois l’un des sceaux détruits, le passage magique vers Xoriat redevient possible, et il est plus facile de détruire les autres. Le but ultime est de ramener magiquement Xoriat en conjonction astrale avec Eberron, afin de ramener le règne des aberrations… Pour cela, il a besoin d’alimenter la machine avec une magie particulièrement puissante, impliquant un rituel de sacrifice dont Lucius, qui est de sang royal, doit être la victime.A ce stade, les PJ ont plusieurs options. Ils savent qu’ils doivent contrer le plan de Marvin avant le lendemain soir, le soir du 2e jour d’Eyre étant le moment idéal pour lui pour agir. Ils ont deux pistes :
- Le libraire,
- Le marchand de dracolithes.
Glaer T’ar Rhin commence par jouer la comédie, s’inquiétant de la disparition de son complice rôdeur orque. Cependant, à ce stade, les PJ devraient se méfier de celui qui a fourni à Marvin les documents qui ont poussé Lucius à chercher « l’épée de Cyre ». Poussé dans ses retranchements, il admet qu’il a vendu des faux, et invoque le seul profit comme motif. Un test de Psychologie DD17 détermine qu’il est encore en train de mentir.
Si les PJ entreprennent de fouiller le bureau qui lui sert d’arrière-boutique, ils trouveront quelques objets en lien avec le Dragon Au-Dessous, ainsi que des notes cryptiques mentionnant les mots « sacrifice » et « rituel ».
Si les PJ ont combattu contre les druides, glisser dans les affaires du libraire des indices à la fois sur la conjonction astrale qui se prépare et sur le sceau du Royaume de la Folie à briser, en évoquant le rôle des Sentinelles du Seuil dans l’affaire.Le marchand de dracolithes est un humain du nom de Gareth Phiales (expert niveau 5). C’est un homme riche, qui commerce d’une des denrées les plus rémunératrices et convoitées sur les marchés d’Eberron : sa boutique est fortement sécurisée. Toute tentative d’entrée par effraction se soldera par une intervention relativement rapide du Guet de Sharn, qui traitera les contrevenants comme des voleurs ordinaires et ne voudront rien entendre d’un éventuel complot contre le prince Lucius…
Gareth Phiales n’habite pas sur place, mais il est présent dans sa boutique la plupart du temps. Il a une arrière-boutique qui fait aussi salon de réception, où il reçoit ses clients aux demandes les plus spéciales. Au premier abord, il est méfiant, et refuse de donner les noms de ses acheteurs, invoquant le secret professionnel et la discrétion nécessaire à la conduite de ses affaires. Sur un bon jet de diplomatie accompagné d’arguments suffisamment pertinents (par exemple en lui faisant comprendre qu’il risque d’être impliqué dans un complot contre la Couronne), il accepte de montrer ses livres de comptes où il recense scrupuleusement l’ensemble de ses ventes.
Les PJ découvrent alors que Marvin a récemment acheté d’énormes dracolithes, valant des sommes colossales. Il ne les a pas fait livrer à la demeure princière, où il demeure pourtant, mais chez son complice le libraire (où elles ne sont plus, si les PJ ont fouillé la librairie auparavant). Il a au total acquis 6 dracolithes de Khyber et 2 dracolithes d’Eberron.
Dracolithes
Univers Eberron, p. 264 sq.
Il existe trois variétés de dracolithes : dracolithes de Syberis, dracolithes d’Eberron, dracolithes de Khyber. Les premiers, qu’on appelle aussi « pierres de soleil » ou « grains d’étoile » sont translucides et leur cœur contient des veines dorées et palpitantes ; ils sont particulièrement liés aux dracogrammes dont ils peuvent renforcer les pouvoirs. Ce sont les plus rares et recherchés. Les dracolithes d’Eberron sont beaucoup plus communs ; leur source principale se trouve dans les marais des Marche de l’Ombre. On les appelle aussi « pierres de sang » à cause de leur couleur rosâtre et des veines d’un rouge profond qui constituent leur cœur. Elles ont une affinité particulière avec la magie, notamment en étant capables de stocker l’énergie d’un sort. Enfin, les dracolithes de Khyber se trouvent dans les entrailles de la terre, souvent dans des lieux soumis à l’activité volcanique. D’un aspect laiteux, ils sont habités de veines de couleurs variées, allant du bleu nuit au noir d’encre. On les appelle aussi « éclats de nuit » ou « pierres-démons », et ils ont une affinité avec la magie d’asservissement.
Ce que les joueurs peuvent savoir avec un test de connaissances des mystères (DD des tests suggérés par le Player’s Guide to Eberron, p. 50) :
DD10 : les trois types de dracolithes et leur nom.
DD15 : les types de magie avec lesquels les différents dracolithes ont des affinités. Notamment, les dracolithes d’Eberron peuvent être utilisées à la manière d’un grimoire de magicien, ou comme un composant pour un stockage de sorts. Les dracolithes de Khyber peuvent lier les élémentaires, mais aussi piéger l’âme des mortels.
DD20 : les lieux où l’on trouve les dracolithes, notamment le fait que ceux qui viennent de Khyber se trouvent plus particulièrement dans les Désolations Démoniaques. Un dracolithe d’Eberron de la taille de ceux que Marvin recherche vaut environ 100 po et n’est pas trop difficile à trouver, mais c’est une autre affaire pour les dracolithes de Khyber, qui valent dans les 5000 po pièce.
Les PJ doivent maintenant découvrir où se cache Marvin, et où il compte accomplir son terrible rituel.
- Les PJ peuvent essayer de filer le libraire, qui va assez rapidement rapporter leur visite à sa secte. Cela les entraîne dans les profondeurs de Sharn, dans un dédale de cavernes.
- Ils peuvent également s’appuyer sur ce qu’ils ont appris pour essayer de déterminer le lieu le plus favorable à la conjonction astrale. Après quelques recherches (par exemple à l’Université Morgrave), ils peuvent déterminer que le lac de lave sous la ville, qui alimente une partie de son activité industrielle, est particulièrement liée à Fernia, le plan du feu, qui a tendance à renforcer les effets de la magie arcanique.
- Si les PJ se sont alliés aux druides, ceux-ci les aident en leur donnant des indices permettant d’identifier le bon endroit, voire même en fournissant un guide jusqu’à l’entrée du complexe de cavernes où Marvin s’est installé. Sinon, permettre aux PJ de filer un moine dolgonte qui s’infiltre dans une ouverture rocheuse avec un air de conspirateur.
Dans tous les cas, les PJ sont maintenant dans les Entrailles de Sharn, là où la roche affleure et où des jets de lave peuvent surgir. Il n’y a pas beaucoup de temps pour agir : c’est le crépuscule, et l’accomplissement du rituel impie n’est peut-être qu’une question de minutes… Il fait une chaleur infernale, et les héros s’engagent dans un dédale de cavernes rocheuses, qui aboutissent à un sanctuaire taillé à même la roche. Au fond de celui-ci se dresse un autel dédié à des divinités bizarres et aberrantes, monstrueuses. Devant le groupe se dresse les fidèles serviteurs de Marvin : des moines dolgontes, aberrations héritées des anciens temps de l’invasion des Daëlkyrs….
Culte dolgonte : CR 6 – 10800 xp
6 moines dolgontes. Voir Univers Eberron, p. 283-284.
Les aberrations tentent d’immobiliser les joueurs et de les empêcher de passer. Dès qu’ils en ont l’occasion, ils entrent en lutte et cherchent à absorber la vitalité des PJ.
Ces adversaires une fois défaits, les PJ distinguent une ouverture de l’autre côté de la cavité naturelle. Un couloir se poursuit en faisant plusieurs coudes. Au bout de ce couloir, une mélodie basse s’échappe, comme une sorte d’incantation. Les PJ finissent par déboucher sur une scène proprement spectaculaire : dans une immense caverne se dresse la machine occulte inventée par Marvin. Au centre de celle-ci, Lucius gît inconscient, magiquement lié à l’épée qu’il a tant convoitée. Celle-ci n’a plus l’air du tout d’une arme antique : on voit maintenant un immonde bâton de chair suintante, qui canalise toutes les énergies présentes dans la pièce…
La machine occulte ressemble à un observatoire planétaire. Douze immenses sphères, plus ou moins brillantes, flottent dans les airs. Les PJ identifient sans difficulté aucune chacune des douze lunes, marquées du symbole ésotérique du plan qui leur est associé. Les énormes dracolithes acquis par Marvin sont disposés en cercle au sol, certains d’entre eux étant reliés à plusieurs des lunes par de fins fils d’argent luisant. Le tout converge vers Lucius, pris dans un flot de magie arcanique considérable qui est redirigé vers l’épée-clé de Xoriat, laquelle renvoie toute l’énergie ainsi canalisé vers la lune d’Eyre, qui devient plus brillante d’instant en instant. Marvin, ou du moins la créature qui se donnait l’apparence de Marvin, se tient juste derrière, et observe la scène d’un air satisfait. Il s’agit d’un flagelleur mental, vêtu de la même robe de mage que Marvin.
Lucius est inconscient, pieds et poings liés sur une table. Ses pieds et sa tête reposent sur les deux grands dracolithes d’Eberron. L’épée-clé de Xoriat est suspendue en l’air par un mince fil d’argent qui aboutit à la lune d’Eyre d’un côté, se sépare en deux brins pour rejoindre les deux dracolithes de l’autre côté.
Les lunes sont disposées dans la pièce selon leur configuration cosmologique. Elles sont plus ou moins brillantes en fonction de leurs phases :
- Eyre, Aryth et Nymm sont étincelantes,
- Sypheros, Rhaan, Olarune, Dravago et Lharvion luisent faiblement,
- Vult et Zarantyr sont à demi-luisantes,
- Barrakas brille assez fortement mais moins que les lunes qui sont pleines.
Les lunes de Nymm (Irian), Aryth (Fernia) et Lharvion (Khytri) sont chacune reliée à deux dracolithes de Khyber. Ceux-ci sont disposés au sol tout autour de Lucius et reliés aux dracolithes d’Eberron par les mêmes minces fils d’argent qui semblent canaliser toute l’énergie. Un puissant flot de magie part de Nymm et d’Aryth pour converger vers Lucius ; un flot de magie un peu moins important part de Lharvion pour aboutir à Lucius. Ce dernier semble s’affaiblir à vue d’œil.
La machine occulte
Le principe est simple : Marvin conjugue l’énergie mystique de la conjonction astrale et planaire favorable à l’affaiblissement des barrières entre plans avec l’énergie vitale de Lucius pour faire céder le sceau de Xoriat. La mort du prince doit générer une surcharge d’énergie mystique, canalisée par la machine infernale vers la protection posée par les druides. Il aurait été plus facile de la faire céder en s’en prenant aux inscriptions mystiques présentes dans le sanctuaire des Sentinelles, mais en l’état, Marvin n’a plus besoin de cela pour parvenir à ses fins. Le flagelleur mental, qui a des niveaux d’ensorceleur, est trop puissant pour être menacé par les PJ. Ils doivent comprendre très rapidement que leur objectif est de saboter la machine pendant que Marvin tente de la défendre, sans perdre de temps à essayer d’abattre le traître. S’ils réussissent à briser les liens magiques entre les différents éléments du dispositif et à retirer Lucius de sa dangereuse position, ils auront accompli leur but.
Couper les fils d’argent qui relient les éléments du dispositif entre eux n’est pas suffisant : les énergies magiques, une fois connectées, continuent de converger. S’en prendre aux dracolithes est une stratégie beaucoup plus efficace, mais dangereuse : à chaque pierre neutralisée, la convergence d’un des flots de magie est interrompue, mais le dispositif devient plus instable et susceptible de provoquer des jets aléatoires et anarchiques d’énergie sur le champ de bataille.
Lucius a initialement 60 pv, et en perd 5 par round. Il meurt à -10 pv. Le maître de jeu est libre de décider où en est Lucius lorsque les PJ entrent dans la salle.
Chaque dracolithe a une CA de 12. Solidité : 10 / points de résistance : 20 par pouce d’épaisseur et 100 pv. DD Force pour casser l’objet : 25.
Lorsque les pierres sont à la moitié de leurs pv, elles explosent, libérant l’énergie qu’elles accumulent de façon anarchique (explosion sur 3m, 3d6 dégâts radiants pour Nymm, de feu pour Aryth, non typés pour Lharvion et Eyre, JdS Réflexes pour demi-dégâts).
Au fur et à mesure de la destruction des dracolithes, le dispositif est de plus en plus proche d’une explosion. Celle-ci a de sérieuses chances de se produire lorsqu’il ne reste plus qu’un ou deux dracolithes (lancer un d100 pour le déterminer). Les parois se lézardent, des fissures apparaissent au plafond et des pluies de gravats commencent à s’abattre sur le champ de bataille. La caverne tout entière explose lorsque les PJ fuient en emmenant Lucius, et c’est une course effrénée qui s’engage dans le dédale souterrain qui s’effondre sur les talons des héros, jusqu’à émerger in-extremis à l’air libre…
Les PJ peuvent alors ramener Lucius, sonné mais en vie, chez lui. Le prince a l’air un peu désorienté au début, puis remercie les héros, conscient du fait qu’ils viennent de lui sauver la vie. Son discours est étonnamment lucide par rapport à ce qu’il pouvait être dans les derniers mois : cette expérience l’aurait-elle guéri de sa folie douce ?
En tout état de cause, les PJ reçoivent une récompense à la hauteur de ce qui vient de se passer. Et doivent s’engager auprès de Lucius à ne pas en souffler un mot ni auprès de Boranel, ni auprès d’Oargev… Ce dernier point ne devrait pas être trop difficile pour eux, car étant chargés de le surveiller et d’assurer sa sécurité, ils ne peuvent guère avouer que le prince s’est fait enlever sous leur nez et a failli périr dans un sacrifice rituel !
Récompenses finales :Xp accumulée :
- 33900 xp pour les différentes rencontres (soit 5650 xp / PJ),
- 1800 xp pour l’enquête (soit 300 xp / PJ),
- 3600 xp pour la scène finale (600 xp / PJ).
Le total les fait passer du niveau 6 au niveau 7.
Trésors accordés par Lucius pour lui avoir sauvé la vie :
- 12000 po en lettres de change à valoir sur le Trésor à n’importe quel comptoir Kundarak (soit 2000 po / PJ),
- 1 objet magique par PJ valant environ 3000 po.