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Message Publié : 01 Août 2015, 20:49 
Hors-ligne Squig
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Localisation : Haute Normandie (76)
Après L'Empire contre Han Solo, Harry Potter et la chambre d'Hermione Granger, Pirate des Caraïbes et la malédiction de William Turner, Le Seigneur de Gimli, je vous propose d'entrer dans l'Univers de Valentis et Magare.

Univers fait maison, dont je vais reprendre la méthode de Maitre Menator pour le présenter.
Pour cet univers, j'ai pris les manuel suivants soit pour m'inspirer, soit pour reprendre des choses déjà existante dedans que j'ai modifié ou non.

Je préviens je ne sais pas encore si je le ferais en 1 ou plusieurs posts afin de mieux y voir.

Image

Edit pour re-lecture et correction des fautes.

Edité : 02 Août 2015, 11:53 par Valakus
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Message Publié : 01 Août 2015, 21:40 
Hors-ligne Squig
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Localisation : Haute Normandie (76)
- Le royaume de Valentis et Margare-
Ou les royaumes des quatre.


Chronologies et Histoires
Chronologies
Début par l'arrivée des premières populations jusqu'à l'année présente.
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- 4 000: Arrivée des premiers Elfes sur le Territoire de la Forêt Verte et des Orques sur le territoire de Margare.

-2 000: Arrivée des premiers Nain sur le territoire des Cascades des Monts du fer et sur le territoires des Hautes Plaines pour les premiers Humains sous la dynastie des Marcus.

- 1 500: Invasion des premières troupes du royaume de Margare sur le royaume des Hautes Plaines et de la Forêt Verte, sous les ordres du Commandant Gromak Morgoran qui deviendra par la suite un symbole pour les Orques.

- 1 000: Contre attaque des Elfes repoussant l'invasion vers les Plaines Hautes, dispersion des troupes Orques et alliance entre les Elfes et les Humains.

- 500: Invasions des Elfes et des Humains contre le royaume de Margare.

- 300: Invasion des Elfes sur le territoire des Humains et Invasion des orques sur le territoire Nain. Alliance entre les Humains et les Elfes rompu.

- 100 : Invasion des orques sur les trois territoires.

200 : Victoire définitive du Margare sur les Elfes et prise de contrôle de la moitié du territoire des Humains par les orques. Les Elfes sont réduit en esclavage.

300: Naissance de la première lignée des Valentis.

320 : 1er Victoire sur le territoire Nain contre l'armée Orque par le roy Eradïus Valentis.

335: Victoire total sur les derniers troupes Orque situé entre le royaume des Hautes plaines et le royaume des Cascades des Monts du fer.

340: Naissance de Julio Valentis, fils héritier de Eradiüs Valentis.

385: Mort de Eradiüs valentis.

400: Paix déclarer entre le royaume de Margare et le royaume des Hautes Plaines ainsi que le royaume des Cascades des Monts de Fer. Mort de Julio Valentis. Règne de son fils Eradiüs II Valentis.

405: Nouvelle invasion du Margare.

410: Victoire des Nains et des Humains face à l'invasion.

415: Invasion des troupes de Eradiüs II Valentis sur le territoires de la Forêt Verte.

425: Libération du territoire de la Forêt verte.
428: Naissance du royaume de Valentis pour les Humains avec Eradiüs II.

430: Unification du territoire de la Forêt Verte, du territoire des cascades des Monts du Fers et du royaume de Valentis.

800: Guerres des Terres Noires.

1395: Invasion de Margare repoussée au Mur sous le commandement de Saldamar prince héritier.

1400: Année présente, règne de Syrus Valentis.

Histoires
Deux grandes histoires qui permettant de mieux comprendre l'univers et les rumeurs concernant les pierres druidiques.
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La guerre des Terres Noires.
La guerre des Terres Noires fût la plus courte mais la plus terrible des guerres. Elle dura exactement 8 jours, où nains, elfes et humains luttèrent contre le royaume de Magare. Ces derniers ne pesèrent que les défenses de son ennemi lors de la deuxième journée de bataille. Une brèche qui fut vite refermé via l'aide des magiciens présent. Durant les troisièmes, Quatrième jours et Cinquième jours, l'armée de Magare attaqua nuit et jours leur but était uniquement de fatigué l'ennemi et non de le tuer. C'est à l'aube du Sixième jours que le commandant de Magare ordonna une attaque qui dura jusque"à la nuit du 7ème jours, l'ordre était claire leur infligé un maximum de perte, cependant il mit une place une tactique de combat qui fit beaucoup de perte de son côté aussi. Le roy étant confiant ordonna une contre attaque à la nuit tombée. Sauf que c'est à ce moment là que les magiciens de Magare invoquèrent la puissance de Nérull. Alors le ciel devient noir comme si une pièce avait été plongé dans le l'obscurité la plus totale, les corbeaux au dessus du champs de bataille furent réduit en cendre, la terre se mit à bruler à différents endroits, et les morts des deux camps se relevèrent. Une armée de mort-vivant se mit alors en marche. Les soldats encore vivants résisté avec force, mais l'armée de Magare était désormais trois plus nombreuse que son adversaire. Alors que la bataille faisait rage, que les prêtres essayer renvoyer un maximum de mort vivant sous terre, et que les soldats essayèrent de résister à cette armée trop nombreuse, les magiciens soutenus par les druides se mirent à invoquer la puissance de la nature. La terre se mit à trembler, la lumière prit l'ascendant sur la nuit, une protection magique enveloppa l'armée des morts-vivants et la terre se sépara, allant ainsi, rejoindre les îles. Le guerre était enfin terminé, mais la menace des morts-vivants planait encore, car le bouclier réclamer une grande puissance magique, une concentration permanent des magiciens. Les druides allièrent donc leur savoir à ceux des magiciens, ils canalisèrent l'énergie du pouvoir utiliser dans 14 pierres druidique, qu'ils intégré à la protection magique.

Nul n'est sans ignorer qu'utiliser une magie puissante à des avantages et des conséquences, les avantages furent pendant la bataille certes, mais les conséquences apparurent bien après. Il fallut attendre un pour remarquer que les cycles des saisons avaient été modifié, que les bourrasque d'hivers étaient de plus en plus fortes et bien plus froide.

L'unification.

La politique dans le royaume de Valentis.
La politique dans le royaume s'articule atour de trois principaux organes, soit le roi, les seigneurs et les Druides.
► Afficher spoiler
Sir Syrus Valentis,
Le roy, Sir Syrus Valentis, est originaire du royaume de Valentis avant appelé royaume des hautes plaines. Son royaume compte le royaume des Hommes, Elfes et des Nains.
Les dernières rumeurs font actes de plusieurs tentatives d'assassinats de la part des Morgoraniens sur sa personne et d'une tentative d'enlèvement de son plus jeune fils, Théodor. Une autre rumeur, fait acte que le roy serait prêt à déclarer la guerre au royaume de Magare.

Les seigneurs,
En unifiants les territoires de la Forêt Verte et des cascades des Monts du Fer, Sir Syrus Valentis fit du Haut roy Nain et du Seigneur des Elfes ses vassaux. Ainsi tout Vassaux du Haut Roy Nain et du Seigneur des Elfes devinrent par la même occasion Vassaux de leur roy et du roy Syrus.

Les druides,
Les druides sont une force politique particulière dans le royaume. En effet, les druides gouvernent leurs bosquets comme ils l'entendent, bénéficiant d'un droit d'enquête particulier sur le royaume, donné par le roy, concernant tout ce qui touche au surnaturelle. Cependant, ils ne sont pas au dessus des lois. Ce sont eux qui ont établi le bouclier magique recouvrant l'île interdite. Les derniers rumeurs font actes que des magiciens manipulant la magie noire chercherait les bosquets druidiques pour détruire les pierres.

La religion dans le royaume de Valentis.
La religion occupe une partie très importante dans le royaume de Valentis.
► Afficher spoiler
Les Trois dieux les plus importants pour la population Humaine sont : Héronéus – Pélor – Obad-Haï –
En second vient : Elhonna et Bathys (dieu de la mer, des marins).
Enfin chaque race retrouve son dieux de prédilection : Moradin – Yondalla – Garl Brilledor – Corellon Larethian.

Le roy a tenté de remettre en place le culte de Gruumsh afin que les demi-orques ayant rejoins le royaume est leur propre divinité, mais avec la haine de la population, cela n'a pas marché.
Est proscrit le culte de Gruumsh, de Nerull et D'Eryhnul.

La place de la magie dans le royaume de Valentis.
Il y a deux types de magie dans le royaume, la magie des arcanes et la magie divine.
La magie des arcanes et la magie divine, ne sont ni vue avec admiration, ni vu avec méfiance par la population. Elle est proscrit dans certains lieux.
La magie noire (nécromancie) est interdite dans le royaume.

L'économie dans le royaume de Valentis.
L'économie du Royaume est principalement basée sur l'agriculture. Elle n'importe que très peu de nourriture étant, supposément, capable de autosuffisante au niveau alimentaire. On produit aussi beaucoup de fer et de l'or dans le territoire des cascades du Mont de fer.

Edit : Re-lecture, correction des fautes et rajoute de la magie noire dans la section place de la magie.

Edité : 04 Août 2015, 20:50 par Valakus (3×)
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Message Publié : 02 Août 2015, 12:57 
Hors-ligne Squig
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Localisation : Haute Normandie (76)
Les jours, mois et saisons.
1 jour = 24 heures. 7 jours = 1 semaines. 4 semaine = 1 mois. 12 mois = 1 ans.
Ordre des saisons : Eté, Printemps, Hivers, Automne.
Attention ceci n'est pas une erreur, cf La Guerre des Terres Noires.
► Afficher spoiler
[td align=center valign=middle bordercolor=#A9B8C2 bicolor=ivory]Kythorn[/td]
Janvier
Février Travel
Mars Myrtul
Avril Alturiak
Mai Viltan
Juin Eradïus
Juillet Rhân
Août Urktar
Septembre Syphénos
Octobre Zaranthyr
Novembre Nymm
Décembre Vostar

La Géographie.
Cartes,Explication légende, Zones de peuplement.
► Afficher spoiler
Carte du Royaume de Valentis et de Magare

Carte créé, mais aucun moyen de la mettre sur le forum pour l'instant, il faudra attendre que je rentre chez moi. Cependant pour vous donner une petite idée car je m'en suis fortement inspiré, voilà à quoi ressemble un peu la carte de mon royaume.

Image

1. Les Monts du Fer.
2. La plaine de Quandiar et de Valentis.
3. La forêt des Valar.
4. Le désert de Magare.
5. La mer des Archipels.

En cours de rédaction.

Légende
A. La cascade du Mont de Fer.
H. Valar.
B. La forêt interdite.
D. Le lac aux fées.
F. Ile des cieux.
I. La forêt des Sylvaniens.
K. Ile Interdite.
L. Ile prison.
J. Morgarove.

En cours de rédaction.

Zone de Peuplement

G. Velêne.
Population : 60 000.
Lieux importants : Garnison de la garde royale, Garnisons des Manteaux Rouges, Garnison des cavalier de la nuit, Place du palais, Palais, Quartier de Nord(Arène Royale), Quartier Nord-Est (Bibliothèque de Morgave), Quartier Nord-Ouest, Quartier Sud (le Port), Quartier Sud-Ouest (Ordre de l'illumination), Quartier Sud-Est (Lupanar), Quartier Ouest (orphelinat), Quartier Est (les temples).

Velêne est la capitale du Royaume de Valentis, elle est séparée en deux part une rivière qui passe sur une partie de la ville. Il s'agit de la seule ville qui ne possède pas de milicien, seul les manteaux rouge ont pour mission de sécurisé et défendre la ville.

C. Quandiar.
Population : 27 500.
Lieux importants : Château ducale, Garnison des cavalier de la nuit, Lupanar,
E. Thella-Lu.

Edité : 04 Août 2015, 22:23 par Valakus (3×)
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Message Publié : 04 Août 2015, 13:17 
Hors-ligne Squig
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Inscription : Juil 2015
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Localisation : Haute Normandie (76)
Maisons, guildes et organisations.
Garde Royale, Manteaux Rouge, Cavaliers de la nuit, les différentes maisons, guildes et ordres.
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Armée.
La garde royale.
Aussi appelé Manteaux bleu, est l'élite de l'élite, ils sont la garde personnel de la famille royale.
Leur devise est "Seul ou Unis nous mourrons pour le roy".
Les Manteaux rouge.
Le plus grand honneur après la garde royale est d'être un Manteaux rouge. Pour faire partir des Manteaux rouge, il faut être sélection et elle est rude. Ils ont pour charge d'escorter la famille royale lorsqu'elle sort de la capitale, mais aussi d'assurer la sécurité de la ville et du palais.
Les cavaliers de la nuit.
Cavalier d'élité de l'armée royale.
.

Guildes.
La guilde des coursiers et des Troubadours.
Quand on a besoin d'artistes pour organisés des fêtes ou des spectacles, quand on a besoin qu'une lettre arrive rapidement, c'est en général à la guilde des coursiers et des troubadours que l'on demande.
La guilde des Lames Noires.
Guilde de voleur et d'assassin, mais ce n'est qu'une rumeur, sauf pour ceux qui ont les moyens et pour les autorités qui essayer de les traquer.
La guildes des bâtons d'or.
Guilde de lanceur de sort, qui a pour objectif de découvrir d'anciens artefacts magiques.

Ordres.
Ordre de L'illumination.
Ordre ayant pour but de traquer et de détruire le mal sous toutes ses formes.
Ordre des protecteurs de la forêt.
Ordre druidique ayant de but, protéger les bosquets druidique de toutes intrusions, et traquant la magie noire.

Les 4 grandes familles nobles.
La famille Ghallanda, Famille humaine, mafieuse opérant dans les grandes villes.
Chef de famille : Antaruis Ghallanda (Noble 2 / Roublard 2).
Relation : amicale/hostile avec la guilde des Lames Noires.
La famille Lyrandar, Famille Elfe, qui possède les écoles de magies et la guilde des bâtons d'or.
Chef de famille : Pyrus D'Lyrandar (ensorceleur 16).
Relation : amicale avec la guilde des coursiers et des Troubadours.
La famille Kundarak : Famille Naine, domaine argent, militaire. La famille Kundarak possède les banques du royaumes.
Chef de famille : Niorik Kundarak (Noble 4 / Expert 2 / Guerrier 2).
Relation : Hostile envers la famille Ghallanda.
La famille Orianna : Famille d'Halfelin, possède la guilde des coursiers et des Troubadours.
Chef de famille : Cora Orianna (Noblesse 6).
Relation : Amicale envers tous.

Relecture dans la soirée.
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