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 Sujet du message : [Univers] Myth
Message Publié : 08 Février 2015, 11:27 
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Il y a des lois qui gouvernent les rouages du Multivers et qui sont restées immuables durant un nombres incalculables de siècles. En accord avec une de ces lois, les forces de la lumière et celle des ténèbres dominent successivement le monde, la terre appartenant tour à tour aux hommes, ou aux monstres. Chaque nouveau cycle est annoncé par l'apparition d'une grande comète, présageant l'avènement d'un sauveur ou d'un destructeur. Chaque age d'or est suivi d'un age de ténèbres, lorsque de vils choses s'agitent sous la terre et que les esprits maléfiques ravagent le monde. De la même façon chaque age de ténèbres tombent sous les coups de la lumière et le mal quitte la terre jusqu'à la venue de la comète suivante......
-Les Légendes de Myth

Pièce jointe :
Myth_2_-_Soulblighter - Copie.jpg

Donner le ton:

Myth prend place sur un continent sans nom, une terre centrale, facile à appréhender grâce à un calendrier des plus simple: les forces de la lumière saisissent à bras le corps les forces des ténèbres dans une lutte cyclique et épique pour le contrôle de tout le monde connu. Pendant des siècles, cette lutte s'est composée de d'un cycle d'une durée approximative de 1000 ans. Des douzaines de générations souffraient sous le règne de terreur des ténèbres et des morts-vivants (ou sous les lois étouffantes de la civilisation!!) jusqu'à ce qu'une fière comète annonce l'arrivée d'un nouveau champion du camp adverse. Il menait ses forces dans une guerre de conquête qui s'intensifier en une sorte d'armageddon du renouveau, chassant l'opposition loin des territoires du centre, où ils viendraient de nouveau faire la loi lors de l'ère suivante, 1000 ans après que les races oppressées soient devenue les nouveaux tyrans.

Cette réalité est connu de tous, et transforme les habitants de Myth en des guerriers sans scrupules. La plupart n'ont pas d'arrière pensée avant d'agir, car les arrières pensées ne mènent qu'à la mort, ou pire à souffrir sous la griffe d'un tyran. Il n'y a pas de faux semblants à Myth. Ceux qui suggèrent d'agir avec diplomatie (ce qui nécessite un minimum de coexistence pacifique!!) dans cet age de lutte ne gagnent rien de plus qu'une réputation de fous ou de bouffons. La lutte et les défis sont le destin de tout être, la seule raison d'exister. Sur Myth, un homme né pour prendre les armes et meurt rarement dans son lit. Dans le même temps, un sens de l'humour noir peut atténuer cette fatalité. Après tout les cycles se répètent sans cesse, et personne ne peut faire grand chose à cela. La lumière ou les ténèbres n'ont que faire des biens individuels d'un homme d'arme ou d'un puissant Trow. Ainsi le mieux que puisse espérer un combattant est une mort rapide et sans douleur.

Le brouillard s'éclaircit:

De nos jours, le monde de Myth récupère de la dernière confrontation entre la lumière et les ténèbres, la Grande Guerre s'est achevée il n'y a que soixante ans bien que le dernier lieutenant du mal, dont le retour n'était pas prévu n'ai été vaincu qu'il y a un an.
La lumière a prévalu dans la plupart des batailles, le plus puissant seigneur damné, Balor le destructeur fut tué et son premier lieutenant, le sanguinaire Fléau des âmes a rencontré son destin. Une époque de paix et de prospérité semble enfin pointer à l'horizon, à un détail prés, la lumière a t'elle vraiment vaincu??

Les elfes ont quitté la création...

Le monde de Myth a été déserté par de nombreuses races communes dans les autres endroits du Multivers et plus particulièrement les elfes. Le contexte culturel et la dynamique de Myth a délibérément choisi d'ignorer nombres de races fantastiques que les créateurs du monde trouvaient inappropriés. En plus des elfes, les créatures qui n'ont pas leur place sur Myth compte les gobelinoides, parce qu'ils sont trop petits, et que des créatures aussi ridiculement faibles n'ont pas leur place parmi tous ces guerriers. Sont également omis, les golems et élémentaires. Les trolls astucieux (et coupés en morceaux) ne sont pas présent non plus. Une dernière chose qui ne peut être trouvée sur Myth, est la mauvaise poésie. Il est vraisemblable qu'il y a des siècles, les Myrkridions dévorèrent tous les bardes qui voyageaient de ville en ville. Lorsqu'un barde s'installait à un endroit donné, les habitants de cette ville décidaient rapidement qu'ils en avaient assez d'entendre toujours les même contes et légendes à longueur de journée et invitaient les malheureux bardes à aller tenter leur chance ailleurs.....

Bien sur chaque MJ est libre de réintégrer un ou plusieurs de ces éléments dans sa campagne. Ces détails culturels servent plus à illustrer l'originalité de l'univers de jeu qu'à le limiter.
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 Sujet du message : Re: [Univers] Myth
Message Publié : 08 Février 2015, 13:29 
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La Lumière:

Les sauveurs de chacun des ages d'or sont des hommes qui se sont dressés face aux ténèbres sans jamais faiblir. Ce sont des héros infaillibles qui ne prennent jamais de repos avant d'avoir réussi à extirper le mal qui domine leur territoire. Cependant la plupart de ces héros sont maudits, revenant lors des ages suivants sous la forme de seigneurs damnés, détruisant tout ce qu'ils
avaient si durement contribuer à créer.
-Les Légendes de Myth


La lumière est la source de la vie, de la civilisation, de la prospérité et des lois bien que rarement tous en même temps. Elle tend à former une coalition entre les sociétés, dont quelques unes primitives, d'autres chaotiques et indisposées envers la discipline rigide qu'impose la loi, ou encore d'autres qui ne pensent qu'à guerroyer contre les ténèbres Les forces de la lumière ne sont pas toutes identiques, mais tendent à se tenir cote à cote lorsque la menace du mal se fait sentir et même le plus têtu des opposants finit par comprendre que s'il ne capitule pas il ne représentera bientôt plus qu'une proie parmi d'autres.

Les races de la Loi:

Les humains et les nains forment l'ossature des forces de la lumière, les humains grâce à leur nombre et les nains par leur maitrise des explosifs. La principale puissance militaire humaine est représentée par La Légion, des guerriers ordinaires qui comprennent (même s'ils ne l'acceptent pas toujours) que leur devoir consiste à tracer la voie des autres unités avec leur vie. Ils oeuvrent souvent en tandem avec les archers qui emploient des tactiques de guérillas. Les belliqueux, barbare Berserks fournissent une force de frappe plus violente. Les Gardes du Héron forment une troupe d'élite qui servit durant la grande guerre à supporter les fronts les plus difficiles.

Les nains n'utilisent presque qu'exclusivement des armes pyrotechniques, bombes et autres armes à feu, délaissant les traditionnelles armes de mêlée, à l'exception des haches et marteaux. Il existe quelques autres races comme, les sorciers, les presque humains Fir'Bolg, et les reclus géants des forêts, qui embrassent la cause du bien, mais restent bien plus discrets que les expansives forces humaines ou celles sans peur des nains.
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 Sujet du message : Re: [Univers] Myth
Message Publié : 09 Février 2015, 05:14 
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Société:

Jusqu'à il y a peu, les forces du bien étaient menée par l'Avatara, un cercle d'archimages dont le plus puissant des membres se nommé Alric. Alric rétablit l'empire de Cath Bruig et s'installa lui même sur le trône.
L'empire englobe la majorité des territoires connus, allant de la ville de tandem au nord-ouest à la cité d'Union sur la côte sud-ouest, en passant par les Marches Effroyables au nord-est et finalement les Royaumes Nains dans le sud-est. Le régime politique de l'empire est basé sur le féodalisme, facilement reconnaissable avec son empereur puissant, sa noblesse décadente et son peuple affamé. Historiquement, une seule province a toujours possédé son propre roi, siégeant à Madrigal, et ne reconnaissant pas automatiquement la légitimité de l'empereur de Muirthemme. Actuellement Alric cumule les deux titres et fonctions ce qui n'est pas du goût de tout le monde.

Le peuple de l'empire pratique l'agriculture, avec une grande majorité de paysans dans les terres et de pécheurs sur les côtes. Ces terres inclus également les deux grandes forêts que sont L'Ermine et le Coeur des Bois, mais dans la pratique les lois édictées par l'empire ne sont rien de plus qu'un murmure sous les frondaisons. Les Fir'Bolg ont leur propre culture tribale et les géants des forêts mènent une vie simple loin de tout ce qui peut ressembler à un gouvernement. Les berserks sont tout aussi imperméable à l'autorité, ils maintiennent une société clanique le long des montagnes du nord. Leurs activités de pêche, agriculture et pillage sont peu appréciées par l'administration impériale.

Les nains quant à eux ont rebâti leur royaume, centré sur Stoneheim et Myrgard et n'ont pas de contact avec Cath Bruig.
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 Sujet du message : Re: [Univers] Myth
Message Publié : 09 Février 2015, 05:18 
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Religion:

Les habitants de Myth pratiquent nombre de religions. La plupart sont issus d'un ensemble de légendes communes à toutes les races. Dans ces légendes, avant que le monde ne soit monde, il n'existait que des dieux sombres. De nos jours, seuls les Ghôls se souviennent de leurs noms et leurs offrent des sacrifices sanglants.

Le monde prit vie lors d'une bataille épique entre deux dieux, Wyrd et Nyx. Wyrd créa le monde, mais la bataille laissa une terrible blessure à sa surface, l'énorme volcan Tharsis. Lors de ces jours sombres, les Trow choisirent de suivre le perdant, Nyx, ceci reflétant peut être leur désaccord avec les techniques d'artisanat employées par Wyrd. Pensant que Wyrd les avait piégé, les autres dieux sombres décapitèrent son fils, Segoth. Sa tête fut conservée, incapable de mourir et conservant son pouvoir de parole.....

Wyrd tirait son pouvoir du Grand Rêve, qui reste le but à atteindre pour tous les archimages de Myth. La plupart des races pensantes croient que le monde ressemble à ce qu'il est car Wyrd les a vu lorsqu'il voyagea pour la première fois dans le Grand Rêve. Tous ce qui se trouve au delà n'existe pas vraiment, car Wyrd ne les a pas encore vu. Les légendes différent à partir de ce point, mais apparemment les dieux sombres eurent leur revanche sur Wyrd. Ils brisèrent le Grand Rêve et le transformèrent en les Quarante-neuf rêves de Wyrd et les éparpillèrent à la surface du monde. Les pierres de rune marquent ces sites, en désacraliser et briser une provoque la perte définitive d'une partie du rêve.

Il est possible que l'idole d'or des Ghôls, appelée Crom Cruach par les humains, soit aussi une pierre de rune. Ceux qui est par contre certain c'est que ces monstres lui sacrifient des enfants pour obtenir les faveurs de leurs dieux. Sa position reste inconnu des humains et des nains, mais ils feraient n'importe quoi pour l'apprendre et venger leurs morts.

Le spiritisme est peu commun, mais existe dans des cas isolés. Ainsi les bre'Unor sont fanatiquement dévoués au profane b'Y'laggo.
Les géants des forêts pratiquent une forme de culte de la nature. L'histoire raconte qu'un prêtre humain leur demanda quelle était leur foi lors du dernier jour du siège de Sept portes. Les ainés des géants ignorèrent la question comme à leur habitude, mais un jeune géant frappa les murs de la gorge avec son poing éclaboussant le prêtre d'éclats de pierre. La terre est notre foi lui expliqua t'il alors.

La réincarnation est un autre thème commun. La plupart des religions limitent la possibilité de la réincarnation aux grands héros et aux méchants, qui ont tendance à être des aspects différents de la même âme. Les skraels, une race recluse d'amphibiens qui vit dans Le Coeur de Boue, estime que leurs guerriers qui meurent au combat renaissent sept fois, à chaque fois pour se venger de leurs meurtriers et que chacune de ces incarnations peut donner lieu à sept nouvelles incarnations, ainsi la race se perpétue éternellement.

La race présentant le plus de croyances religieuses est l'humanité. Plusieurs religions basées dans les pays du Sud sont devenus populaires. Les cultes obscures ne sont pas rares. Tous les éléments ci-dessus peuvent être retrouver dans les religions humaines. Un culte à noter en particulier est celui des araignées de l'ancienne Muirthemme.
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 Sujet du message : Re: [Univers] Myth
Message Publié : 18 Février 2015, 12:51 
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Les ténèbres:

….et les portes du monde souterrain s'ouvriront pour permettre aux morts affamés de dévorer la vie.
-Les Légendes de Myth


Les ténèbres représentent le vol et la rage, la mort et la destruction. Ces forces inclus les morts vivants de toutes sortes, les races vivantes trop maléfiques pour rechercher la rédemption, et quelques humains hors caste incapables de vivre en accord avec les principes de la lumière. Les ténèbres souffrent des mêmes problèmes internes que les forces de la lumière. Bien que les motivations varient du simple désir de faire le mal à une quête obsédante de détruire le monde, les forces des ténèbres ont toutes le mal en commun.

Les races et rangs:

Les ténèbres attirent tellement de créatures différentes qu'aucune ne prédomine comme peuvent le faire les humains pour les forces de la lumière. Les morts vivants représentent cependant la majorité de ces forces. Les Thralls forment la colonne vertébrale des troupes où ils opèrent en compagnie des Sans-âme avec leurs lances putrides et des Wights. Les Ghasts servent de chair à canon, les chevaliers Stygian sont l'infanterie lourde et les Ombreux le support magique.

Les créatures vivantes inclus les Ghôls au longs bras et les Mauls au front bas. Les Fetch sont des prêtres issus d'une autre dimension et servent de troupes de choc. Les plus féroces de tous sont les Myrkridions sans peur. La ligne entre la vie et la mort peut paraitre flou au service des ténèbres. Des rumeurs racontent même que les mystérieux bre'Unor seraient des mortsvivants.
Et que même les Myrkridions ont abandonné leur honneur en échange de l'immortalité.

D'une certaine manière l'allégeance des brigands humains et des archers sombres est plus compréhensible de part leurs activités.
Enfin, les puissants Trow, vénéraient autrefois la lumière et leur statut est désormais incertain.

Contre-société:

Les ténèbres contrôlent rarement des royaumes. Certains seigneurs, tels que Balor, ont semblait vouloir régner avec une poigne de fer, mais même ceux qui avaient gagné leurs guerres ont perdu cette bataille et périrent dans le processus de sécurisation des terres capturées. D'autres dirigeants comme le Fléau des âmes ne cherchaient rien de plus que la destruction de toute chose.

Parmi les créatures des ténèbres, les ghôls et mauls possèdent des sociétés tribales. Les ghôls défient les nains de Stoneheim et tous les sites autour de Myrgard. Les mauls errent au nord-est , dans les marches effroyables, vers leur pays d'origine la Steppe aveugle. Des bandes de ghôls vagabondent loin de leur patrie, menant des raids de pillages et des groupes de mauls peuvent être
rencontrées loin à l'ouest de leurs repaires habituels.

Les Myrkridions n'aiment rien de plus que parcourir le continent dans une orgie de carnage mais ils sont aujourd'hui peu nombreux et beaucoup moins organisé. Bien qu'il ait été cantonné à la seule ville de Tain pendant une longue période, les survivants peuvent de nouveau être trouvé à peu près partout. Les Fetch disposent probablement d'une culture sophistiquée et perverse dans leur dimension d'origine mais une fois de plus trop peu existent sur ce plan pour former une société organisée. Les Trow conservent des fragments d'une civilisation autrefois prospère, à l'abri de l'influence des ténèbres autant que des forces de la lumière.

Finalement la plupart des morts-vivants n'ont pas de concept ou de nécessité de créer des sociétés. Les obscurs pourraient être enclins à établir des tyrannies cancéreuses partout où elles pourraient prendre le contrôle, mais la plupart se contentent simplement de servir leurs maîtres.
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