Camarades meujeuhs, j'ouvre ce topic pour que nous venions y déballer un peu le contenu de nos boîtes à malices et autres sales petits tours quand il s'agit de déstabiliser nos joueurs préférés - qu'il s'agisse d'instaurer une ambiance, de rompre un peu la monotonie d'un univers trop connu / rôdé ou d'un scénar' trop PMT, ou juste parce que vous êtes de gros sadiques (ou des cultistes aimant à rendre tout le monde fou). Et aussi pour échanger sur ce qui, en la matière, a marché.... ou pas.
*À titre d'exemple - et puisque j'ouvre le bal par la force des choses -, l'un des "faits d'arme" dont je suis le plus content dans le genre, concernait un début de partie D&D one-shot, avec des joueurs tous chevronnés. La seule information que je leur avais donnée sur ce qui allait se passer était qu'ils se trouveraient tous dans la même armée. Ouverture de partie : je prends un ton bien épique pour relater le départ de l'armée en question rassemblée contre le puissant roi-sorcier d'une nation voisine - avant d'annoncer : "Votre cause était juste ! Votre chef était noble ! Vos espoirs étaient grands ! Et vous vous êtes faits laminer... dans les grandes largeurs."
Sur quoi, je leur résume leur débâcle façon Fabrice à Waterloo, je leur explique qu'ils n'ont pu que sauter dans une barque qui se trouvait sur le rivage pour sauver leur peau et qu'ils dérivent depuis deux jours, - et je leur fais tout de suite jeter les dés pour déterminer les dégâts subis du fait de la bataille et de l'absence de nourriture depuis.
Tout le reste du scénar' se déroulait sur une île déserte (hors quelques abominations antédiluviennes et un groupe de pirates passant par là) où ils abordaient/échouaient après ça. Bilan : des joueurs désarçonnés comme leurs personnages, et devant se débrouiller pour survivre dans un environnement pour lequel ils n'étaient pas "optimisés" (même si j'avais tout de même, je le précise, un peu surveillé la construction des PJ, orientant quelques trucs vers ce dont je savais que ce serait
vraiment utile
).
*A contrario, un échec critique : pour ma première tentative de MJ, j'avais sans doute un peu trop forcé la dose en la matière, confiant aux PJ une mission d'escorte qu'ils n'avaient quasi aucune chance de réussir. Après plusieurs escarmouches relevant surtout de la mise en scène, c'est dans l'auberge où ils se sont reposés qu'ils se sont fait droguer et dépouiller. S'en suivent enquête, localisation du repère des brigands, progression un peu musclée jusqu'à celui-ci. Mais au final, ils arrivent devant une troupe très largement supérieure en nombre, qui a eu, de surcroît le temps de placer le contenu du convoi avec le reste de leurs butins sous la surveillance d'un très vieux dragon...
Bons princes néanmoins, les brigands, apparemment du genre Robins des Bois, et favorablement impressionnés par le courage et la ténacité des PJ, leur proposent de se joindre à eux dans leurs aventures pour "protéger" les paysans du coin
et pendre le dernier seigneur féodal avec les tripes du dernier collecteur d'impôts ; ce, d'autant que leur commanditaire, en fait un ripoux, va probablement, si ce n'est déjà fait, mettre une prime sur leurs têtes en raison de leur échec. Dans mon esprit, cela laissait ouvertes plusieurs pistes possibles pour des suites, selon que les PJ acceptent la proposition (j'avais veillé qu'aucun ne soit d'alignement Loyal) ou essaient de s'en sortir autrement, - tout cela pouvant plus tard aboutir, dans un cas comme dans l'autre, à découvrir qui les avait trahis initialement... Mais ce revirement a été tellement mal reçu, que cette partie n'a jamais connu de suite.