Je voulais créer cette section à la suite d'une partie de création de race qui ne s'est finalement pas faite. Je me suis donc dit que le travail créatif ne devait pas être gâché et que s'il pouvait servir à l'un des membres du forum, de quelconque manière que ce soit, alors... ben... ça serait cool...
Du coup je post ici des races que j'ai imaginées et je vous invite à faire de même. Avec ou sans système de règles raciale, et peu importe à quel point l'avancement est poussé, le système de jeu visé ou l'univers... ou bien même si celle-ci n'est pas destinée à être jouable !
Si vous avez en tête un peuple particulier et que vous voulez le partager, vous pouvez soulager votre esprit en étalant votre imagination en ce lieu !
Les miennes sont "libre de droit" tout le monde peut s'en inspirer et/ou les intégrer à son univers s'il la personne le souhaite.
« Nous sommes les enfants de Béhamot. Nous existons de part son désir. Sa volonté est notre devoir. »
Les Arcans, origine et culture
Le terme arcan désigne à l'origine les hommes et femmes manipulant les arcanes magiques et se spécialisant à "L'Appel des Arcanes". Cependant, la pratique de cette magie ne laisse pas indemne son utilisateur lors d'une longue période. La Transcendance est la transformation d'un humain répondant à l'Appel des Arcanes et en pratiquant sa magie. Elle est sur une durée lente de plusieurs mois voir années puis accélère soudainement s'étalant en lui comme une goutte d'encre dans un verre d'eau. Les modifications sont premièrement mentale et spirituelle puis une fois l'utilisateur de magie semblablement aussi dénué de toutes émotions que ses supérieures, ses yeux sont les suivants à subir une altération. Les Transcendance sont de plus en plus rare car les arcans estiment plus pure l'apparition d'un nouvel arcan par reproduction naturelle. Un couple peut en effet se reproduire s'ils estiment l'expérience bonne pour tenter de cumuler leur puissance en un seul être. Un enfant arcan naît après une gestation très longue et possèdent des nervures ou des points luminescents sur son corps faisant transparaître la magie qui l'anime.
Il est important de noter que seul des humains ont, à ce jour, vécus des Transcendances.
Les Transcendances sont différentes en fonction de sa constitution et de sa sensibilité à la magie mais permettent rapidement de devenir des puissants mages et une durée de vies rallongées de nombreuses décennies. Les visages peuvent se modifiés, les tailles et corpulences également, mais ce sont surtout la peau et les yeux qui changent en premier tantôt brillants, tantôt sombre, toujours d'aspects inhumain. Certains sont très pâle, arborant une peau d'albâtre, d'autres deviennent bleus, verts ou encore parfois violet. Les termes Kël, Eg ou Jön, entre autres, désignent par exemple des différentes variations d'arcans. La magie des arcans est telle qu'elle affecte aussi l'esprit. Les arcans semble n'être en général que des coquilles vides sans émotions et sans désires, faisant primer la raison. Bien que des exceptions ont parfois lieu en dehors de la Reine, aucun homme ne peut se prétendre témoins de rires ou de pleures venant d'un arcan. Par ailleurs, les arcans acquièrent la Volonté Unique. Loin d'être semblable à une véritable pensée unique, il s'agit plutôt d'une force supérieure leur indiquant un objectif en commun spécifique à accomplir. Dans un même situation, deux arcans auront spontanément le même but sans motif apparent, mais les manières de l'atteindre varieront selon chacun.
Au sein de la société, les arcans sont globalement isolés dans leur lieux de travaux. Les nécrarques et les malchimistes voient surtout des prosélytes, les maîtres eux côtoient plus couramment les humains de part leur fonction d'intendance. Ils sont considérés comme des divinités par le commun des mortels. Lorsqu'un arcans traverse une rue, tous se mettent à genoux dans le plus grand des silences, si ce n'est ceux qui désirent s'assurer la bienveillance des arcans murmurant des prières pour Béhamot.
Rapidement cette dénomination s'est vue parfois utilisée pour désigner tous les peuples vivant sur le territoire arcan, simple humain compris traditionnellement appelés les mortels les distanciant plus encore avec les arcans renforçant à ces derniers la dimension divine de ces derniers.
« Nous sommes forgés par la puissance la plus pure et la plus grande qui soit, des mains même de Béhamot. Aucun peuple ne peu nous égaler dans nos travaux, aucun ne peux comprendre nos arts. Notre volonté est implacable, notre force est sans limite. Nous sommes les enfants de Béhamot, conçus pour révéler le véritable pouvoir caché des anciens dieux et la nature enfouie au fond des abîmes oubliés. Lorsque vous nous regardez, vous ressentez une chose qui vous paraissait inédite jusqu'à présent. Une peur sans égale venant de vos âmes primaires devant le spectacle de notre essence interdite par vos carcans de mensonges, montés pour vous rassurer et pouvoir vous endormir, que vous nommez aux noms de vos dieux fantoches ou de vos morales. Vos esprits luttent terrorisés d'accepter ce qui est inconcevable, mais bientôt le dégoût ne sera rien face à l’horreur de voir la mascarade des lois de votre monde prendre fin. Nous voyons l'au-delà, nous connaissons le néant. Nos enseignements dictés par de simples mots perceront votre intellect et vous comprendrez alors que tout ce en quoi vous croyez n'était qu'un moyen de ne pas sombrer en une effrayante spirale ténébreuse remplie de mystères. Vos efforts mentaux pour ne pas céder et ne pas y croire seront en vain, car votre impuissance est grande face aux secrets infinis que vos esprits ont choisi d'ignorer. » Maître Arcan Gherruil Jön, diplomate.
Historique/géopolitique
« Depuis le rêve de Béhamot et pour le reste de son sommeil nous sommes ses serviteurs. A son réveil nous serons ses guerriers. Bien avant le premier d'entre-nous, nous étions déjà là. Bien avant la vie et le monde, sont nés la mort et le néant. » Maître Arcan Kelgirra Jön.
L'Histoire ne mentionne pas de date à laquelle les premiers arcans virent le jour, mais d'aucuns prétendent qu'ils apparurent conjointement aux premiers hommes. Lorsqu'un arcan se voit interrogé sur le passé de sa race, il ne répond jamais de manière aussi claire qu'il aurait été espéré, si celui-ci daigne répondre. Les origines de l'Appel des Arcanes reste également inconnue, excepté pour Kerragane uniquement. Elle garde cependant cela secret.
Pour ce qui est connu de tous, ils restent depuis toujours relativement reculés du reste du monde. Ils se développent progressivement, augmentant méthodiquement le territoire en fonction de la population. Tous les quatre-vingts ans ils demandent diplomatiquement aux pays frontaliers la faisabilité d'une extension. En réalité il s'agit d'avantage d'un avertissement que d'une requête. Si le pays refuse en question, ce qui est généralement le cas, les arcans mènent une attaque éclair vers les villes au alentours et rasent, pillent les terres sans oublier de collecter et étudier tout ce qui peut être ésotériquement ou scientifiquement digne d'intérêt. La puissance de l'attaque est telle, et la cession de territoire si modeste, que les attaqués estiment rarement bon de poursuivre la bataille.
Les arcans usent beaucoup de la diplomatie car ils estiment que la guerre est une perte de temps et que tous peuples aussi primitives qu'ils peuvent être sont utiles à un moment ou un autre.
Les nations étrangères les considèrent depuis toujours comme des êtres atroces aux coutumes horribles. Ils ont souvent menés des croisades et guerres pieuses contre les arcans. Ceux-ci se sont presque toujours bien défendus et rendant la pareille offrant une contre-offensive proportionnellement à ce qu'ils ont subits. Ils s'assurent ainsi de garder un "équilibre" tout en marquant les esprits. Malgré l'aspect peu commun des arcans, certains pays acceptent de faire du commerce avec eux.
Culture
Ce sont les humains qui ont paradoxalement étoffer le plus la culture arcane. Les arcans ne sont curieusement tolérant envers les modifications de leur rites, tant qu'ils n'en sont pas affectés.
La langue arcan est extrêmement envoutante, beaucoup la trouve très belle et douce. Les tirades paraissent finir par devenir des doux murmures apaisants et réconfortants semblables à des paroles tantôt de parents, tantôt d'amants. Les sonorités particulières cachent les tons souvent peu chargés émotionnellement des arcans et offres aux phrasés monotone un charme additionnel de bercement. L'accent qu'on les arcans lorsqu'ils parlent une autre langue tend à se même résultat sans toutefois y parvenir pleinement. D'un point de vue technique, cette langue est assez complexe sans pour autant être d'une difficulté incroyable. Les principaux problèmes rencontrés par quiconque désirant apprendre l'arcan seront les phonèmes exotiques, les déclinaisons très nombreuses et les règles grammaticales variables.
Deux écritures sont utilisées quotidiennement. La première en terme d'usage est nommée "bas-arcan". C'est une simplification de la seconde et est employée par les gens du peuple. Il s'agit d'un alphabet phonétique en déclinaison. Ils disposent de dix-huit lettres de base représentant les consonnes auxquelles s'y ajoutent huit accents représentant chacun une voyelle. D'autres lettres s'additionnent encore en cas de succession de voyelles ou plus rarement de phonème en nasalisation ainsi que pour la ponctuation. Transposé à notre alphabet, les mots « noeud » et « nid » pourraient par exemple ressembler respectivement en phonétique à ceci « ñ » et « n' ».
La seconde écriture est bien plus élaborée. Les voyelles longues ou courtes sont ici retranscrites en modifiant les lettres consonnes. Ces dernières changent parfois et de temps à autre s'accolent pour former un idéogramme. C'est en ce type d'écriture que les textes sacrés sont connus et les arcans l'utilise fréquemment.
La numérotation et les mathématiques sont sur une base de huit, une lettre consonnes représente les dizaines tandis que les accents prêtés aux voyelles servent d'unités. Les signes de ponctuation sont utilisés pour les symboles mathématiques.
Les sciences sont extrêmement poussées, que ce soit par les applications de la physique ou par la médecine. La mortalité infantile est la plus basse du continent.
Le calendrier officiel attribue l'an 0 à une date terriblement éloignée amenant les temps actuels à une année huit chiffres.
Les arts qui leurs sont propres sont assez discrets. La musique et les littératures sont exclusivement réservés au domaine religieux avec pour finalité l'optimisation de la magie chez les arcans. L'instrument de musique traditionnel, si l'un devait être désigné comme tel, est une sorte de flûte à huit trous, se terminant en fourche. Celle-ci est d'avantage utilisée par les prosélytes que par les arcans.
L'artisanat des arcans est cependant plus connu. Ce sont les orfèvreries qui créées les plus grands chefs d'oeuvres, vendues à prix exagérément élevés à travers le globe. Ces objets finement ouvragés sont conçus pour être aux goûts et correspondre aux normes d’esthétisme des peuples acceptant l'exportation des marchandises afin d'augmenter les chances de profit.
Il arrive aussi que les arcans exportent leur savoir. Rien ne risquant de ce retourner contre eux n'est cependant dévoiler et la moindre once de connaissance est extrêmement couteuse.
Politique
L'organisation sociale est matriarcale. En tant que chef d’État se trouve une femme arcan à Transcendance particulière nommée Kerragane. Certains disent qu'elle fut l'une première prêtresse de Béhamot, d'autre lui attribue un lien directe avec le dieu. Cependant tout le monde s'accorde sur sa beauté et ses pouvoirs extraordinaires. Une Kaelsi peut naître pour régner à ses côtés dans une communauté éloignée géographiquement. Elle naît d'un couple arcan proche de Kerragane, bien souvent Kerragane elle-même en est la génitrice, sans qu'il n'y ait besoin de mâle. Seules les Kaelsi et les Kerragane manifestent clairement des émotions.
« Kerragane est la meilleure d'entre-nous. Tous les arcans suivent ses ordres, sa volonté est notre devoir car elle est le fille de Béhamot et elle transmet ses paroles. » Prosélyte Ferdinon Von Ten.
Un fossé hiérarchique suit Kerragane, car au-delà les arcans sont en théorie au même niveau sociale. Les maîtres arcans sont cependant à quelques rare moment plus privilégiés dans les faits. Les Maîtres Arcans sont ceux occupant un poste de fonctionnaire, de prêtre et de mage. Ils sont en charge de régence dans le royaume en cas d'absence de Kerragane. Les Nécrarques sont ceux nouant les liens les plus étroits avec les abominations. Ils en sont les créateurs et les protecteurs. Les Malchimistes sont ceux poursuivant toutes les recherches sans liens directs avec les abominations (magie, alchimie, médecine, mathématiques...) Les simplement nommés "arcans" sont peu nombreux. Ce sont ceux ayant une fonction autre que précédemment cité, comme des artisans d'objet merveilleux par exemple. Il est intéressant de noter qu'aucune distinction entre les sexes ou aspect physique n'est déterminant dans la fonction qu'un arcan exerce.
« Je suis Kerragane, fille de Béhamot et à ma mort je le retrouverais pour être sa femme. Craignez-le comme nous le craignons ! Admirez-le comme nous l'admirons ! Son regard est dans les astres, son souffle est dans le vent, les battements de son cœur sont dans les vagues de l'océan, sa force est dans la terre, il nous dicte sa volonté à travers la magie et il nous éclaire grâce à son esprit dans le feu. Un simple murmure octroie le fardeau de la sagesse ou de la folie. Son jugement écrasant est sur vous et approche. Soumettez-vous à Béhamot ! Soumettez-vous aux Arcans ! Pour la gloire de Béhamot ! »
Contre-pouvoir ; Le Prophète, Maître Prosélyte
Né d'une mère prosélyte, il naquit différent des autres enfants. Tout portait alors à croire qu'il avait débuter une Transcendance avant même d'être mis au monde. Il reçut un nom qui fut délaissé jusqu'à l'oublie au profit de la dénomination de Prophète, démontrant l'extase des mortels lui et l'intérêt des arcans. Le prophète acquis les notions de magie les plus complexe très rapidement et fut le seul prosélyte à servir plusieurs arcans de plusieurs domaines, aussi bien des malchimistes et des nécrarques que des maîtres et il seconda même Kerragane en personne. Le prophète prit la tête des Chiens des Dieux tout en continuant ses aprentissages et fut, à ce jour, l'unique personne honoré du terme de Maître Prosélyte. Bien que précoce, sa Transcendance ne fut différente car elle semblait s'être terminée tout aussi rapidement, avec la longévité et la puissance arcaniques dignes des plus grands arcans, mais il ne reçut pas la sagesse similaire et son esprit resta dans une sorte de non-conformisme, le faisant refuser la Volonté Unique. De plus ces pouvoirs possèdent des variations ou bien des inédits en comparaison avec les autres arcans.
Des multiples insubordinations vint l'hérésie, car il fut le fondateur de ce qui sera plus tard nommé L'Aurore des Arcanes. Il juge cependant que ses paroles furent tant déformées quelles n'ont plus rien de commun avec ce que les humains en ont fait aujourd'hui. Son discours était à l'époque assez gênant pour que les impassibles arcans en viennent à vouloir le faire taire. A la suite de l'hérésie arriva la trahison. De multiples disputent et désaccords naquirent de plus en plus nombreuses et diverses. Kerragane le gracia à maintes reprises répétant sans cesse aux Maîtres arcans qu'elle voyait en lui une pierre angulaire du futur des arcans mais elle ne put cependant anticiper la suite. Les choses s’envenimèrent jusqu'à ce que le Prophète tenta de prendre le pouvoir, suivit d'une partie conséquente des Chiens des Dieux. Avec sa troupe, ils durent faire face à un échec et tandis que les fanatiques furent tués, sacrifiés ou servirent de cobayes, lui disparu simplement restant invisible même aux yeux des arcans. Il semble apparaître de nulle part tantôt pour faire barrage à la volonté des arcans, tantôt pour l'appuyer. Personne ne connait réellement sa volonté.
Certains humains se souviennent de lui et espèrent l'avènement du Prophète, espérant que celui-ci apportera des solutions nécessaires à un meilleur fonctionnement du pays.
Religion
"L'Appel des Arcanes", le culte sacré des arcans.
Les arcans vénèrent la magie et des divinités qu'ils nomment Ancien Dieux dont leur père, et le plus puissant, serait Béhamot souvent représenté par une créature dragonoïde. Selon eux, Béhamot est une entité lovée en un endroit entre le centre de la terre et un autre monde. Le premier des anciens dieux serait plongé dans un profond sommeil où il exprimerait son omnipotence dans des rêves. Il y aurait créer toutes les divinités qui ne serait qu'une facette de lui ainsi que le monde et tout ce qui le compose. Toute chose viendrait donc de lui, indirectement ou directement, comme la magie et il appel tous les êtres à venir à lui.
Les textes considérés comme originaux sont huit ouvrages de parchemins de huit milles pages chacun. La religion et la magie sont extrêmement liées, la magie mystérieuse dite Appel des Arcanes, base de la civilisation des arcans, serait la volonté de Béhamot et les grimoires arcaniques servent aussi de bréviaires. Les Maîtres arcans sont par conséquent à la fois des mages et des prêtres, de plus "L'Appel des Arcanes" est également le seul terme pouvant désigner à la fois leur magie et leur religion. Les humains inclus dans le peuple arcan sont initiés à l'Appel des Arcanes en tant que religion mais ils n'en pratiquent que rarement la magie.
Anciens dieux, selon les prélats, "l'Aurore des Arcanes".
Les arcans détiennent toutes la connaissance (ou une quasi-totalité) sur L'Appel des Arcanes, contrairement aux prosélytes et encore moins les autres mortels. Les prosélytes reçoivent un enseignement sur un long processus d'apprentissage, mais peuvent d'eux-même combler leur soif de connaissance à travers des écrits sacrés.
Depuis le Prophète, de nouveaux courants de pensées parcours les terres d'Arcanie, entre autre celle de "L'Aurore des Arcanes". Le arcans nomment ainsi les propos tenus par les humains et prosélytes pensant avoir découvert des vérités au sujets des mystérieux Anciens Dieux, car si Béhamot est connue et respecté de tous, les arcans ne dictent leurs connaissances des Anciens Dieux qu'à travers les dernières étapes de la Transcendance. Il arrive qu'un Maître arcan punisse certains zèles pour hérésie ou par prévention d'une nouvelle révolte, mais cette sorte de sous-religion est relativement tolérée, car les arcans estiment que les esprits mortels sont ainsi préparés au traumatisme intellectuel des révélations sur les Anciens Dieux.
Malgré les réserves parfois émises publiquement par les maître arcans, l'Aurore des Arcanes a réussie à s'installer dans la population au point où elle fini parfois par se confondre avec l'Appel pour les humains. C'est pourquoi les Anciens Dieux restent malgré tout très mystérieux, mis à part Béhamot, inspirant éternellement la crainte et le respect.
Le nombre de dieux regroupés sous le terme "Anciens Dieux" est difficile à déterminer et les prosélytes pratiquant L'Aurore des Arcanes ne cessent jamais d'en débattre, car il existe plusieurs sous-catégories de divinités liés par des embranchements complexes qui viennent pour certains à ne plus être considérés comme des dieux à proprement parler, mais tous reconnaissent au moins soixante quatre dieux.
Voici quelques exemples des représentation des Anciens Dieux.
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Zeloxtm Il est à la fois le frère et l'amant de Syegdamed. Issue du corps et de la défécation même de Béhamot, il a de multiple visage et est aveugle. Il représente la terre. Il reste presque toujours immobile si ce n'est pour féconder Syegdamed ou se faire féconder par elle et lors de la naissance de Kthalel, Delerran, Fikxelm, Ter'eld et Grellaloul.
Syegdamed Elle est à la fois la soeur et amante de Zeloxtm. Elle est la déesse de l'eau, de la mer et des rivières. Sourde, capricieuse et traitresse, elle peut être éternellement patiente ou extrêmement impulsive et aime prendre la vie des marins pour les offrir à sa fille, Kthalel déesse des abysses et des créatures marines, qui joue avec les corps des noyés. Syegdamed veut tout recouvrir de ses flots mais sa fille tente de la retenir, préférant faire venir sur terres son armée des profondeurs.
Ankhou Dieu à l'image variante, il tient en sa possession les âmes qu'il sème sur les réalités. Il est le seul à être autorisé par Béhamot à entendre le Fol hurleur et contrôle la magie.
Le Fol Hurleur Son nom fut interdit d'être prononcé ou écrit. Prisonnier d'une dimension d'au-delà des réalités, il ne cesse de crier de toute ses force pour rejoindre Béhamot. Son souffle offre les dons de magie aux mortels et ont donné naissance à Azalroth.
Azalroth Certain le nomme l'Enfant du Fol Hurleur. Il est le dieu du vent, il court à tout allure et erre sans but en hurlant à travers le monde trainant son corps semi-éthéré. Il réussit parfois à irriter d'autre dieux lorsqu'il tente de les embrasser, nottament Zeloxtm, Syegdamed et Delerran.
Gaei-hifirrit Représenté souvent en chèvre enflammée, il est le dieu du feu, né de la semance de Zeloxtm que Syegdamed refusa de porter. Depuis se jour et à la vue de sa puissance, elle tente de le dévorer. Il donna de lui-même naissance à Naêlla, déesse fertilité et de la sexualité.
Ikxtolgoth Un géant éthéré possédant un bras et mille oeils, détenant toutes la connaissances de toutes les époques et de toutes les réalités.
Kergwenaz Dieu à l'image non retranscrite, il représente et se trouve présent à chaque étape et franchissement aussi bien physiquement que par métaphore. Il est entra autre responsable de faire passer les vivant dans le trépas et les morts à la non-vie.
« En le néant le plus totale naquit une énergie créée du vide lui-même. Puis cette puissance du rien, s'associa avec le néant inerte pour former Béhamot. En son apparition, il poussa un cri, créant les mots et les idées et dont les échos créèrent les réalités, puis se meut créant les actions, la matière et le temps. »
Rites et fêtes de l'Appel des Arcanes
Comme toutes les religions, le calendrier arcans indiquent différents rites. Les plus déroutants pour les cultures étrangères sont les sacrifices humains.
Les sacrifices constituent une pratiques émergentes dans le culte, pratiqués et revendiqués par les mortels eux-même. Le but est d'extraire l'âme du sacrifié, de la présenter et l'offrir aux Anciens Dieux puis de consommer le corps du sacrifier. à L'aide d'un couteau sacrificielle ou parfois d'un coquillage, le prosélyte ou autre meneur de cérémonie va entailler le sacrifié, lui trancher la tête et lui retirer son cœur pour les brûler, les broyer, les macérer ou les laisser putréfier. Une fois le corps du sacrifié se trouve exsangue, il est consommé.
Les occasions pour un sacrifices sont nombreuses, lors des rites officiels bien sûr, mais aussi pour remercier ou soupplier Béhamot. En soit, les arcans n'ont pas grand chose à faire des sacrifices.
D'un regard extérieur et pragmatique, il est tout à fait possible de concevoir l'apparition relativement récente des sacrifices comme un moyen de palier à la nutrition et de réguler la population. En effet les terres d'arcanie sont relativement peu fertiles ce qui rend l'élevage et l'agriculture difficile (en dehors des abominations). De plus, les progrès médicaux (diminuant la mortalité) et la multiplications des abominations font que les besoins alimentaires sont importants. Ceci est parfaitement en rapport avec la fréquence des sacrifices nettement plus élevées dans les endroits les plus hostiles à l'agriculture. Au-delà du cérémonial religieux et de l'aspect utilitaire, il y a un impact social. Les sacrifiés restent en mémoire comme des héros et les Chiens des dieux sont plus cléments envers la famille du sacrifié. Les différents types sacrifices sont nombreux, quelques un sont très connues au-delà des frontières des Terres sombre de l'Ouest.
Différents sacrifices.
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Sacrifice honorifique Pour honorer une personnalité, Béhamot, inaugurer une demeure ou un objet. Il s'agit simplement d'un égorgement puis une pause avant de poursuivre le sacrifice.
Offrande à Béhamot. Il s'agit du sacrifice le plus couramment pratiqué, peut être fait au nouvel an, aux solstices, équinoxes ou dès qu'un sacrifice doit être fait. Le sacrifié est suspendu à quelques décimètres du sol et attaché en X par les poignet et les chevilles. Le sacrifier doit rester quatre heures ainsi avant de se faire inciser des motif en forme d'écailles sur l'ensemble du corps avant de se faire frotter avec de la boue faite avec de l'eau de mer (ou à défaut de la boue "classique"), puis brûler le ventre à la torche.
Fête du nouvel an (Procession de Ankhou) Le sacrifié se fait dépecé. La peau est porté telle-quelle pour faire une procession parcourant la ville. Les tambours et chants résonnent sous les prières, supplications et louanges.
Fête pour les semailles ( sacrifice de Gaei-hifirrit) Il s'agit ici de célébrer l'agriculture par des prières suivit d'une fête. Un grand brasier est alors monté et sera le centre du rite. Le sacrifié et attaché et reçoit une tête de chèvre en scarification dans le dos. Il est jeté au feu. Cependant il ne doit pas y mourir car le cœur et la tête doivent être retirés vivant. Le sacrifié est donc retiré des flammes à l'aide de crochet de fer avant de subir les coups finaux. Séparément ou associé à un sacrifice comme cela, un sacrifié peut aussi se trouver dans un enclos de fer où se trouve deux à quatre chèvres lesquelles seront immolées.
Fête de l'automne (les ailes de sang pour Azalroth) Le sacrifié est debout, les bras écartés. Il subit une entaille dans dos au niveau du rachis, avant que ses côtes ne soient détachées de la colonne vertébrale.
Fête des premières neiges ( les eaux de Syedgamed) Les sacrifiés sont ici des enfants. Mis à plusieurs dans le lac des étoiles ou une rivière entièrement nus, il vont être noyés chacun leur tour sous les regards des autres enfants. L'objectif est d'obtenir le maximum de pleure sans faire couler de sang.
Magie
La magie est dans l'essence même des arcans. L'Appel des Arcanes, leur offre la Transcendance en s'insinuant en eux mais aussi une source de pouvoir immense ainsi qu'une connaissance sur l'univers et les lois qui le régit.
Les arcans sont capables de prouesses impressionnantes, pouvant inspirer tous les mages et sorciers du continent. L'Appel des Arcanes est une magie qui pourrait être qualifiée de composite et d'entité à part entière. Elle regroupe des sorts uniques et d'autre pouvant se retrouver dans la nécromancie, la transmutation ou la conjuration pure. Certains prétendent que cette magie est partout en Arcanie, ne cherchant qu'à s'étendre et que les arcans l'utilisent pour avoir un contrôle sur la population. Un Maître Arcan ou tout autre pratiquant de ces magies se doit de respecter les inscriptions sacrées et de vénérer Béhamot, sans quoi ses pouvoirs disparaissent ou du moins diminuent.
Les pouvoirs des arcans sont également liés à des étranges cristaux surnommés Noir-Esprits. Il s'agit de diamant pur porté par un mage de l'appel des arcanes arcan ou prosélyte dans une moindre mesure. Plus il usera de ses dons surnaturels, plus le diamant deviendra noir. Une tache apparaît en son centre et elle grandit en fonction de la puissance côtoyée. Plus le cristral est sombre, plus celui fonctionne comme un focalisateur et un amplificateur.
Abominations et Chimères
« Nous arrachons une âme du Néant pour la plonger dans un corps de chair destiné à la souffrance et à la damnation. Nous créons ce œuvres par notre sang en sacrifiant ce que nous avons s'il le faut pour faire ce que nous espérons secrètement. Nous tentons de leur inculquer ce qu'il est bon de savoir, nous voulons les forger pour qu'elles surpassent nos attentes en regardant ce qui est déjà accomplit. Nous les formons avec nos regrets et nos espérances. Nous ne sommes pas si différent, nous faisons la même chose. En nos terres, vous les nommez abomination, chez vous, vous les nommez enfants. » Nécrarque Felerrin Kël
Abominations
Les abominations constituent la pierre angulaire de la civilisation des arcans. Les Nécrarques créés ces êtres immondes pour la moindre tache et à la moindre occasion. La chirurgie, la nécromancie, la magie les aident dans leurs travaux. Elles sont conçues de toutes pièces et constamment améliorées au fil de conception et d'imagination de nouveaux caractères. Lorsqu'une genèse d'une espèce quasiment inoffensive a lieu, il arrive que les Nécrarques donnent naissance à une abomination-mère, une pondeuse ne vivant que pour se reproduire, automatisant ainsi la production de cette espèce.
Elles sont dociles envers les arcans, en règle générale. Les simple humains cependant, subissent régulièrement les débordements des abominations difficiles à maîtriser. Leurs comportements sont semblables à des bêtes sauvages lorsque rien ni personne ne les contrôle. Ces moments de conflits son globalement des événements rares et se canalisant seuls car les abominations ont un besoin instinctif d'accomplir les missions pour lesquelles elles ont été créées. Les utilisations que les arcans font d'abominations sont indénombrables aussi bien dans les domaines civils que militaires pouvant être tantôt sur les chantiers de bâtisseurs à travailler comme un esclave si leurs corps ne serrent pas directement de matériaux tantôt en train d'égorger des ennemis du peuple arcan. Leur aspect est simplement immonde et elles provoquent souvent de véritable vagues de peur et de dégoût quand des gens non habitués les aperçoivent.
Les plus courantes sont les abominations à viande kysitiques, les abominations de protection contre les maladies et les ouvriers.
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Holophage C'est une abomination protectrice de maladie qui dispose d'un système immunitaire à toute épreuve. La créature est immense, de la taille d'un homme, rôdant dans la ville à toute allure aussi à l'aise sur les sols que les murs. Cette bête octopode est dotée d'énormes pinces puissante pouvant couper net l'acier le plus résistant. Son long corps pâle est constitués d'anneaux ressemblant tantôt à un serpent, tantôt à une fourmi. Sa tête se termine par une sorte d'étoile de mer où une mâchoire circulaire trône en son centre, laissant apparaître quatre langues longues de plusieurs mètres préhensiles elle-même disposant d'une "bouche" couronnée de dents acérées en anneau. L'abomination parcoure librement les villes dévorant les moindres détritus jonchant le sol. Les muqueuses sur ses langues lui permette de sentir certaines maladies infectieuses que contracte certaines abominations ou humains, la créature se charge alors de faire disparaître le risque de propagation de maladie. Ces abominations sont de plus en plus parquée à cause de problème de circulation qu'elles engendrent ainsi que des conflits avec les abominations à viande kystique
"Bétail" C'est un terme désignant une abomination à viande kystique pouvant faire penser à un corps autrefois humanoïde. Elle possède un tête à visage presque humain en permanence déformé par des crispations et expression étranges. Sa bouche est constamment ouverte et édentée ne pouvant pas retenir des coulés constantes de bave. Sa langue est démesurément longue et peut s'enrouler autour des excréments ou des fruits pourris lui servant de nourriture. Elle ne dispose pas de cou, ce qui l'oblige à regarder droit devant elle sans qu'elle n'ait à faire des acrobaties après d'ultimes efforts. Deux longs bras squelettiques sortent d'épaules toutes aussi maigres et lui servent de seul moyens de locomotion ce qui contraint la bête à des mouvements grossier et lents. Son corps quant à lui est énorme et globalement en cône, s’amincissant progressivement vers là où devraient se trouver ses pieds. Celui-ci ressemble vaguement à un amas de bourrelet couvert d'une peau rougeâtre et luisante. Des excroissances énormes, souvent couvertes de pustules, prennent place de manière anarchique sur cette pauvre créature, ses kystes semble manquer d'exploser à tous moments. Sa viande est très riche en protéines et ne nécessite que peu de cuisson pour un goût tout à fait acceptable à un palais étranger mais raffiné pour un arcan ou prosélytes.
"Ouvrier" Une abomination puissante d'aspect assez proche de deux humains collés dos à dos possédant une paire de bras et de jambe supplémentaires. Les muscles hypertrophiés donnent un air grotesque à la créature. Ils sont utilisés pour des travaux pénibles de grandes envergures ou alors comme esclaves par des prosélytes ou humains riches.
Chimères
Les chimères sont également des créations des nécrarques. Elles sont identiques aux abominations à ceci près qu'elles gardent un aspect humanoïdes et paraissent normalement intelligentes et autonomes, c'est pourquoi elles effectuent des quêtes plus sociales parfois même diplomatiques, ou bien économique. Beaucoup paraissent en faite simplement des sortes d'humains améliorés.
Les humains au sein des Terres de l'Ouest
Les humains comptent comme une grande majorité de la population. Il en existent ici deux catégories, les Prosélytes et les autres.
Les Prosélytes
Les Prosélytes sont pour plus de la moitié d'entre-eux des humains ayant entamé la Transcendance. Beaucoup assistent les arcans et ils se voient attribuées des fonctions administratives ou scientifiques. Les Prosélytes sont également utilisés dans les cas où la supériorité des arcans les empêches d'entrevoir les choses comme les êtres inférieures que sont les humains. Ceux qui ne sont pas au service d'un arcan précepteur, occupe des places importantes dans le fonctionnariat ou l'enseignement. Ils bénéficient d'un statue privilégié dans la société, étant des futures dieux.
Les gens du commun
Ils sont placés au même niveau que les abominations dans l'échelle de la société arcane. Ils sont nommés couramment mortels ou parfois aussi arcans par défaut de langages dans les autres contrés. Ils servent de sujet d'expérimentation et de base à la création des abominations. Les criminels, rebuts, infirmes ou malades sont les matériaux brutes préférés des Nécrarques. La population est constituée majoritairement d'humains, mais toutes les races sont représentées sans aucun racisme. La population d'Arcanie croît de manière exponentielle en majorité grâce à l'avancé scientifique des arcans dans le domaine médicale comme en obstétrique offrant un espérance de vie élevée et une mortalité infantile très basse, et plus globalement avec la gérance des plaies et agents infectieux repoussant les épidémies si ce n'est le [url]Kuru[/url] présent au sud. De plus, un flot d'immigration est belle et bien présent, même si cela peut paraître surprenant. Ce sont en effet les impôts extrêmement faibles qui attirent beaucoup de paysans, pouvant échapper aux rituels sacrificiels s'ils y sont conviés ou aux mains des Nécraques dans la périphérie de l'Arcanie et contre un peu de dédommagement pécunier. La protection est aussi appréciable, car en cas de guerre les mortels ne participent pas aux batailles et le efforts de guerres sont faibles.
Malgré le contexte générale, les mortels ne sont pas prêt à fuir le pays. Beaucoup sont en effet endoctrinés dans l'Appel des Arcanes et craignent une vengeance de Béhamot s'ils trahissent les arcans. Quelques uns en revanche ne se sentirait pas en sécurité sans abominations qui certes rodent mais les protèges des loups ou des pillards, ils ne sont de moins en moins dérangés de voir des monstres manquer de nuire à quiconque l'approche de trop près même si peu iront jusqu'à en faire l'éloge dans les messes de l'Appel. Ils s'occupent généralement de la production de ressource et de l'élevage (excepté l'élevage d'abomination), où toute activité libre d'arcans ou d'abominations.
« Une de leur bestiole m'a bouffée un bon bout de ma récolte de blé ! M'enfin bon, dans d'autres coins les taxes s'en auraient pris plus. » Albert Von Stoufe, paysans
La nation des Arcans ; L'Arcanie ou Les Terres de l'Ouest
La nation des arcans ne porte pas officiellement de nom, ceux-ci la nomme simplement Terres de l'Ouest, comme s'ils revendiquaient toutes parcelles à l'ouest du continent. Les autres peuples, eux, la nomme Arcanie par défaut de langage.
Ville
La capitale bâtie au bord du lac des étoiles se nomme Tylanidzelg, signifiant littéralement Berceau de sagesse. Elle est une succession de tours vertigineuses en pierre sombre.Les toutes premières habitations se trouvaient enfouies. C'est d'ailleurs pour cela que les plus anciens sanctuaires de Béhamot sont souterrains et que les villes sont généralement aussi étendues en surface qu'en sous-sol. L'architecture est particulière et très verticale, où les tours côtoient les fosses entre-coupé par des ponts aériens. Tylanidzelg est le meilleur des exemples. Elle est la première ville dite moderne, mais aussi bâtit sur les ruines de cités en excavations primitives. Les dénivelés des constructions érigées ou creusées sont énormes, créant des sensations de vertiges immenses.
Les villes recueillent en leur sein aussi bien les arcans que les humains et les abominations. Ces dernières parcourent d'ailleurs librement les rues lorsque celles-ci ne sont ni parquées ni à leurs labeurs. Quelques désagréments arrivent de temps à autre, les habitations ou les commerces peuvent être endommagées par des abominations trop curieuses ou belliqueuses. Les Chiens des Dieux font en sortent que les conflits se dissipent aussi vite que possible.
« J'ai vu Tylanidzelg. L'escale à durée une journée et une nuit, mais ce que j'ai vu... jamais je ne l'oublierai ! Le soir, les rayons du soleil ce sont reflétés sur les minuscules cristaux des grandes tours. La lumière orangée... les tours qui se miroitaient sur le lac des étoiles... Je crois que je n'ai rien vu d'aussi beau, j'en ai faillit chialer mais une fois le soleil couché l'ambiance n'est plus même... les cris venant des fosses... et les ombres qui courent sur les murs... Ma femme dit souvent aux gosses que les arcans les prendront pour les emmener chez eux s'ils ne sont pas sages... Je crois que ça pourrait aussi marcher pour moi... » Marchand Terrivillien.
Administration
La gestion des villes se faisait autrefois par Kerragane elle-même, mais depuis peu, elle a décidé d'affilier une Kaelsi au poste équivalent de bourgmestre. Elle se fait entourer pas des Maîtres arcans ou des Prosélytes pour assurer le maintient de l'ordre et de contrôler les Chiens des Dieux.
Maintient de l'ordre
Le groupe pouvant être affilié à une police est nommé "Chien des Dieux". Ils étaient au débuts des groupes d'humains marginalement fanatiques imposant leurs visions et morales. Ils parcourraient les Terres de l'Ouest armés de bâtons ou de pierres pour faire entendre à tous ceux qu'ils croisaient leurs intentions de justice divine. Kerragane eut la présence d'esprit des les utiliser à sa guise. Elle leur offrit plus de moyen, qui fut souvent refusés, en échange d'un peu plus d'encadrement. Des Prosélytes furent nommés à leurs têtes. Les Chiens des Dieux devinrent rapidement une milice à la solde de Kerragane.
Force armée et militaire
Les arcans n'ont pas d'armée au sens propre du terme.
Un Malchimiste est un puissant magicien pouvant à lui seul détruire un bataillon de soldat mais surtout un grand stratège. Il ira volontiers aux combats pour endosser le rôle de généraux. Les Maîtres arcans les accompagnent offrant l'avantage d'un magie bien plus grande encore. Les Necrarques sont moins nombreux, mais chacun est entouré de centaines d'abominations rampantes, fouisseuses ou volantes, conçues spécialement pour la guerre. En tant de paix quelques une de ses créatures sont parquées dans des souterrains, mais la plupart naissent juste assez tôt pour la prochaine bataille. Si trop survivent après la guerre, le Nécrarques les "recycles" ou alors elles servent de repas pour les autres abominations.
Les chimères font d'excellent assassins et espions.
Les prosélytes formes des bataillons bien plus classiques, mais les arcans préfèrent largement envoyer au front les abominations plus efficaces et moins précieuses car les prosélytes sont peu formés pour le combat.
Certains se portent volontaires pour soutenir la volonté de Béhamot. Ce sont souvent des Chiens des dieux, mais aussi des simples mortels.
Morphlogie Les sriis sont d'étranges créatures insectoïdes. Le corps d'un sriis est constitué de plusieurs parties : la tête, le thorax et l’abdomen. L'ensemble fait une moyenne de 1m50 de long dans sa forme originelle et 1m30 dans la forme de sriis la plus courante.
Description de la forme la plus courante, celle dite "commune" En premier lieux la tête. Trapezoïdale, elle dispose en avant d'une crête qui se termine en haut par une corne à pointe émoussée et qui se prolonge à sa base en bourrelet dirigé en latéral, en arrière et en bas, donnant ainsi au sriis une impression de porter un tricorne. C'est la principale distinction entre deux sriis pour une personne d'une autre espèce. C'est également la seule partie immuable, de la corne jusqu'en dessous d'yeux. Les yeux sont au nombres de trois paires, dont une de taille supérieure. Ils se situent juste sous le bourrelet du tricorne. La disposition des yeux lui offre une vue binoculaire sur 240°. Dans la partie basse du "visage", de part et d'autre de la crête, deux paires de mandibules encadrent des chélicères pointées vers le bas. Ces derniers peuvent injecter un venin non-mortel. Un peux plus en arrière, une paire de pédipalpe prend racine. Ces pédipalpes servent d'antennes, d'organes sensorielles et de communication.
Ensuite le corps est composé du thorax, lui-même constitué de cinq tronçons portant chacun une paire de pattes. Les membres sont terminés par trois digitations.
La dernière partie, l'abdomen, est petite et triangulaire. Elle termine le corps.
Particularité
Venin. Le venin des sriis n'est mortel que sur les petits animaux. Au-dessus de la taille d'un gros chat, celui-ci n'a pas vraiment d'effet, si ce n'est une action proche d'un anesthésiant.
Régénération Un sriis régénère très rapidement, et encore plus lorsque sa peau est nue comme lors des mues. Ce phénomène lui est d'ailleurs particulièrement indispensable pendant ces périodes.
Mue. Comme beaucoup d'être vivant à exosquelette, un sriis est obligé de muer pour sa croissance, mais pas seulement.
Ils ont la capacités de pouvoir muer à loisir (avec toutefois une difficulté croissante avec l'âge). Une fois le corps débarrassé de sa carapace, il peut sculpter son propre corps pendant quelques heures avant que les sécrétions permanente de sa peau nue ne seiche créant le durcissement de celle-ci en une nouvelle armure.
Son cou s'allonge quelque peu, lui permettant en s'aidant de des pattes d’accéder à n'importe quel endroit de son corps. Il s'entaille la peau, se coupant des attaches d'articulation ou des parties du corps pour les placer à des endroits choisis, accompagnés de muscles (dont il dispose en nombres excédentaires lors de sa forme originelle) déplacés de la même manière pour permettre le fonctionnement de la nouvelle organisation corporelle. Il peut aussi simplement se lacérer la peau, ce qui permet l'augmentation de substance chimique accélérant la cicatrisation et le renforcement de sa peau, renforçant à cette emplacement la future carapace. Un sriis modifie son corps dans la parfaite intimité s'il en a l'occasion, mais les témoins décrivent un spectacle horrible. Un sriis se mutile en un bain de sang. Un point atténuant la chose est le fait qu'un sriis est capable de choisir de ne pas ressentir la douleur. De plus la régénération extraordinaire fera que ses plaies cicatrisera tel qu'il est avant que l'exosquelette ne pérennise les modifications.
Les transformations sont impressionnantes. Il peut allongé ou raccourcir ses membres (en les étirant, effilant ou sectionnant en partie) et son cou, fusionner des membres et devenir de décapode à bipède. Il peut se doter d'une paire d'aile (en ramenant 4 membres etirés en arrière puis en les garder joints pour pouvoir ensuite étirer les sécrétions cutanée pour créer une membrane fine au lieu d'une carapace épaisse). Une des modifications les plus courrante est simplement un épaississement de l'exosquelette localisé en réponse naturelle d'une blessure profonde et étendue.
Certaines modifications demandent plusieurs mues pour y parvenir. Toutes modifications doit être"entrenue" à chaque mue, sans quoi un sriis tend vers sa forme originelle. La "forme originelle" est décapode, le corps est plus fin et plus long. Beaucoup de sriis adopté une forme humanoïde, tétrapode bipède, pour plus facilement s'intégrer dans les sociétés humanoïdes au point où certains étrangers ne connaissent ni leur vrais formes ni l'étendue des capacités de cette race. Cette forme où le corps est aussi plus court et plus large est appelée "forme commune"
Reproduction Une fois par an, les sriis entre en saison d'accouplement pendant une semaine. Ils pratiquent alors une procréation traumatique. Ils cessent toutes activités pour former une mue spéciale, ne changeant rien si ce n'est l'apparition d'une griffe démesurée. Tous les sriis se livrent à des duels sans mercis (les sriis participent volontiers au cycle de reproduction, mais préfère éviter de porter les oeux car la couvaison est très énergivore) . Le vainqueur est celui qui plantera sa griffe dans la chaire de l'autre, transperçant sa carapace. L'endroit de l'impacte importe peu. Une fois la pénétration faite, le matériel génétique est déversée dans le sang et circule jusqu'à la dernière section du corps, l'abdomen. En trois semaines seulement, la dernière section va se gonfler de par le développement d'une dizaine de nymphes. Se trancher l'abdomen lors de la mue précédant la saison d'accouplement est une méthode de contraception éventuelle en cas de nécessité. Il serait cependant immoral pour un sriis de s'empêcher de procréer dans des conditions normales.
Respiration Ils respirent de façon hybride. Des pores laissent circuler l'air à l'intérieur d'eux, comme la plupart des insectes, mais ils disposent aussi de petit organes de pompage respiratoire. Ceci permet aux sriis d'avoir un système respiratoire adapté à leur taille, mais ne leur donne pas la possibilité de retenir leur respiration. Ils sont donc particulièrement sensibles aux gaz toxiques.
Organisation sociale
Ils sont dispersés un peu partout et se regroupe entre eux en communauté. Ils peuvent vivre dans n'importe quel habitât. L'organisation social est très simpliste, il y a un leader nommé reine (essentiellement par mimétismes avec les insectes car il n'y a pas de notion de genre chez les sriis) qui est considéré comme le plus instruit ou le plus sâge de la communauté. En cas de conflit quand à savoir qui doit prendre la place de roi ou reine, la décision finale tombe après une longue dissertation entre les prétendants, en privé ou non. Lorsqu'un accord n'est toujours pas atteint, ils prennent alors soit conjointement, soit tour à tour la position dominante. Ce rôle est plus proche d'un conseillé que d'une véritable reine. Elle donnera des conseils en cas besoin au reste de la communauté et aider au bon déroulement des taches de la communauté.
Tous travailles sans relâche là où le groupe à besoin. Aucun sriis ne se rebelle, tous obéissent aveuglément, près à se sacrifier pour le plus grand nombre. Les leaders des autres espèces ont longtemps cherchés le secret de cette servilité mais furent fortement déçue à la découverte de se secret ne pouvant l'appliquer sur leurs propres sujets. Il s'agit simplement d'une bonne éducation et d'un sens moral stricte.
Ceci est très étonnant mais il n'existe pas de loi, ou de règlement. Des sriis "nourricières" s'occupent de la santé et de l'éducation des jeunes. Cela suffit car ils ont intégré en eux le respect des règles, ils agissent donc tous d'eux-mêmes dans l'intérêt commun en suivant des principes moraux très simples, mais semblant universels, et le bon-sens. Ceci s'applique y compris à ceux qui s'intègrent dans une contrée étrangère, ajoutant aux principes sriis ceux du lieu les accueillant et parfois jusqu'à l'extrême. Cette "bonne éducation" est parfois un fléau car, alors que la notion de propriété privée est inexistante chez eux, un sriis se laissera par exemple mourir de faim plutôt que de voler une pomme à un humain puisqu'il n'aura même pas l'idée de la voler. Ceci leur pose bien des problèmes au près des étrangers qui se jouent souvent d'eux. (On retrouve un faible éloignement de ce principe d'honnêteté extrême au sein des communautés ayant vécu plusieurs générations intégrés dans des communautés étrangères). Cependant, cette prédisposition au respect des règles font aussi qu'ils sont toujours tolérés dans les sociétés et accèdent même parfois à des postes administratifs.
Il existe cependant une limite. Un sriis va par exemple défendre un de ses congénères en cas d'atteinte ou d'attaque directe. Ils vont aussi privilégier les notions morales sriis en cas de conflit entre les morales sriis et étrangères, ainsi qu'agir en faveur d'une communauté sriis plutôt que d'une communauté étrangère.
Les sriis sont végétariens mais peuvent tuer des animaux pour se nourrir en cas de nécessité. Ils vont toujours éviter le conflit et tenter la négociation ou la fuite en cas de conflit s'il le peuvent. En as de guerre déclarée à leur égard, ils préfèreront rendre handicapés leur adversaires (quitte à s'occuper d'eux par la suite dans des nurseries spécialisés par la suite si la communauté n'en pâti pas) plutôt que de les tuer.
Culuture Ils ont un système d'écriture propre à base de traces de pheromones. Au contact des autres civilisations, ils ont développé une écriture basée sur des traits. Ils ont adoptés ce système en l'additionnant aux phéromones car l'avantage étant que les écritures sont virtuellement éternelles contrairement aux phéromones. Idem pour la langue. Ils se parlent grâce à des phéromones et des sons inaudibles pour les autres espèces humanoïdes. Ils arrivent difficilement à articuler. Un sriis parle les langues humanoïdes lentement, une syllabe après l'autre et d'une voix stridente.
Ils sont capables de pensées abstraites mais ils n'ont aucune religion et ceux qui se prétendent ou sont considérés comme des dieux ne sont que des personnes plus fortes que les autres.
Ils n'ont pas vraiment d'art. Ils expriment parfois des préférences esthétiques mais privilégient le pratique. Ils apprécient fortement la musique, même s'il n'y a pas vraiment d'instruments sriis.
Ils n'ont pas non plus de rite funéraire, bien que les sriis pleurent leur mort et traverse une période de deuil. Les cadavres subissent le même traitement que les mues sans aucune affection particulière pour les cadavres. Ils sont récupérés et mises en pièces pour être recyclés dans les habitations, mobiliers, objets pratiques ou outils ou encore arme et sur-armure si besoin. (Quelques sriis se font une dernière modification corporelle en fonction de la nécessité de la communauté lorsqu'ils savent qu'ils vont mourrir. Mais c'est aussi parfois le cas lors de simple mue au cours de la vie des sriis.)
Technologie Ils font d'excellents horloger et fabriquent de remarquables automates (dont les matières premières sont les mues et les cadavres).
Impacts culturels « Avoir une gueule de sriis » peut aussi bien vouloir dire "être moche" que "ne pas être aussi beau qu'il n'y parait". « un sriis-sriis » du charabia, un langage incompréhensible
Physique Ce sont des humanoïdes qui mesurent deux mètres cinquante à trois mètres. Ce sont de vrais colosses, à la force impressionnante. La peau d'un Traat est grise, épaisse et paraît poussiéreuse. Cette "poussière" est en réalité des spores. Ils ont deux paires d'yeux et quatre doigts.
La plus grande particularité des Traats est leur mâchoire. Elle est doté de quatre articulations, il pourraient avaler une sphère faisant jusqu'à un mètre de diamètre. Ils sont omnivores et ont la capacités de digérer presque tout. Tout le corps d'un Traat est fait pour ingérer un grand volume de nourriture. Sa gorge comporte de nombreux bourrelets qui peuvent s'étirer. Sa cage thoracique est aussi conçu en fonction. Le sternum n'est pas fait de vertèbre fusionnées mais assemblées en encoche pouvant s'entre-ouvrir, de plus les articulations chondro-sternales s'étirent également. Ces deux points permettent une dilatation et le passage du "bol alimentaire". Ce même bol alimentaire une fois passé dans l'estomac et dans le colon retourne à nouveau dans l'estomac et jusqu'à cinq fois.
La bouche d'un Traat constitue son seul orifice. Une fois avoir ruminé, il recrache ses excréments.
Reproduction
A un âge avancé, proche de la mort, des filaments ressemblant à des racines poussent de ça et là. Au contacte plusieurs heures de la terre ou du bois ces filaments s'y implantent. Les Traats s'en libèrent heureusement facilement. De plus des champignons de nombreuses forment apparaissent sur son corps.
Lorsqu'un individu adulte décède, une plante pousse depuis son cadavre. La moindre parcelle de son corps est susceptible de servir de "graine", même brûlée ou déchiquetée et la plante en question y germe sans soucis. Elle est nommée "Alonk'golma Yel" traduisible par "Arbre de vie. Cette germination est en latence dès la naissance mais son système immunitaire l'en empêche. A la mort, tous les organes vont donner en même temps des plantes qui grandiront en se nourrissant du cadavre traat jusqu'à ce des racines s'implantent en terre. Les différentes plantes vont fusionner entre-elles comme à l'image du mécanisme de greffe en botanique. Une fois à la taille moyenne, l'arbre pourra toujours grandir s'il a en sa disposition un cadavre traat qu'il absorbera.
Durant tout les mois de printemps, d'été et d'automne ce que les Traats appellent "Alonk'Olundril Yel" ce qui signifie l'explosion de vie. Des "fruits" naissent et tombent en seulement quelques semaines. Ces fruits sont en fait constitués d'une poche semi-molle contenant des embryons de Traat. Un arbre de vie engendre des dizaines d'enfants par an, pendant une dizaine d'année avant de ne plus donner de "fruit".
Bien sûr, tout ce ne passe pas toujours bien. Le bois de l'arbre de vie n'est pas d'un bois parfait mais à le mérite de pousser rapidement (d'autant plus que certains lui prête des vertus et propriétés farfelue et est donc utilisé dans des médecines folkloriques), et les "fruits" n'ont pas bon goût mais de très bonnes valeurs nutritives. De plus, lors de la chute, une petites parties des bébés se blessent gravement pouvant même y laisser leur courte vie. Au sol, la poche protectrice se brise laissant les Traats nouveaux-nés à la merci du monde extérieure. La belle carrure d'un bébé le protège des petits prédateurs, mais une meute de loup peuvent s'en régaler. Il ne faut pas non plus oublier qu'un enfant n'est autonome qu'à partir de six mois. Seul, un nouveau-né se contentera de manger tout ce qu'il peut, offrant sa survie à la chance.
Une famille de Traat va essayer de porter le corps d'un défunt vers un arbre de vie, ou alors va essayer de s'installer et vivre pour protéger un arbre de vie. S'il peut, un Traat qui voit des filaments ou des champignons va se rendre à Gal Ahen.
Les Do-Traats
En langue traat, "Do-Traat" signifie "Traat fou". Il arrive parfois qu'un traat soit gravement malade. Son système immunitaire est alors diminué et la germination mortuaire commence alors. Des végétaux, mais aussi champignons, se mettent à pousser en lui, encore et encore, absorbant son énergie, déplaçant ses organes, transperçant sa chair et éclatant ses os à une vitesse très lente.
Les traats sont généralement plongés dans la folie à cause de la douleur atroce. Ils entrent dans une violente rage vorace permanente.
Capital :Gal Ahen
Lorsque l'on dépose un cadavre Traat sur un arbre de vie, il s'y fixe et redonne une vigueur à l'arbre de vie. Celui-ci se régénère, relance son cycle de création de "fruits", et croît de quelques centimètres.
L'arbre de vie de Gal Ahen mesure plusieurs centaines de mètres. Aller sur l'arbre de Gal Ahen lorsque sa fin est proche est un pèlerinage dont tout Traat rêve. De nombreuses habitations sont construites autours et sur l'arbre. Celui-ci donne des milliers d'enfants chaque années, récoltés par différents installations de filets, ou bien directement de la branche par des jeunes Traats (ou des sriis)
La "Mahana forko" est le Traat qui est en charge de la protection de l'arbre de Gal Ahen et est indirectement le leader spirituel et politique des Traats.
Organisation sociale :Ils n'ont pas vraiment d'organisation. La "Mahana Forko", est le chaman qui dirigerait les Traats. Elle sert d'arbitre, de guide moral et spirituel. Avant de mourir il lui revient de choisir qui assurera la succession. En dessous d'elle il y a les chefs claniques, dont l'un sera choisi pour prendre un jour la place de la Mahana Forko. Un chef de clan, ou "Etöndryl Forko" peut tout aussi bien être en charge de sa famille que de centaines d'individus, car le terme de "clan" est assez flou. Une communauté vivant loin de Gal Ahen peut se regrouper entièrement et vouloir ne former qu'un seul clan, alors que dans les grandes concentration de Traats, il n'est pas rare de voir des clans constitués d'une ou deux familles. Les chefs de clans servent d'intermédiaire et de conseillés pour la Mahana forko.
En réalité les traats aiment la liberté et n'aiment pas les hiérarchies trop strictes. En dehors de Gal Ahen, ils se regroupent en villages formant un clan dont chacun s'occupe de ses propres affaires. Le chef n'a pas d'autorité officiel sur son clan, mais étant choisi par le plus grand nombre, il sert tout de même de guide et est écouté par tous. La "Mahan forko" n'intervient uniquement si un conflit perdurent et perturbe la tranquillité du village, si l'effort d'aller à la capital est fait.
Des Traats naissant durant la même récolte se disent tous frères. Sur l'arbre de Gal Ahen une récolte désigne les fruits donnés par une seule branches. Ce sont ces frères qui se regroupe pour former une famille. Ils sont tous pris en charge par un aîné qui leur enseignera les choses élémentaires, puis ils iront chacun se diriger vers un maître dans le domaine professionnel voulu.
Globalement les traats sont assez répendus et appréciés pour la "simplicité de caractère" dont ils font preuvent et de la capacité physique colossale dont ils disposent. Beaucoup servent de main d'oeuvre dans les champs ou dans la construction ou partout où le travail physique difficile est nécessaire. Il n'est non plus pas rare de les voir en mercenaires, ou bien tenir des petits commerces (généralement ils font de la revente, ou vendent des petites productions artisanales traats.)
Malgré l'intégration facile des traats, ils vivent plus souvent à l'écart des villes. Loin des contrées frontalières aux forêts et marais d'où sont issues les traats, peu de bourgmestres ou de souverains acceptent de laisser croître un arbre de vie au plein milieu d'une citée. Or, la plupart des traats voudraient fonder un village autour de l'arbre de vie d'un ancien traat, bien que ce ne soit pas culturellement obligatoire.
Culture Les traats sont lents et massifs, mais leur langage et leur musique est en totale opposition. D'une voix puissante, grave et douce, ils prononcent des phrases d'une beauté exceptionnelle. Les chants sont inspirant, en diphonique ou classique aucun être intelligent peut oublier le chant d'un traat. Peu d'instruments sont typiques à part quelques instruments à vent nécessitant un souffle digne d'un ouragan, et des percussions. Le Tou Niono est un complexe d'immenses troncs creux entre lesquels le joueur danse et le frappe de ses mains.
Ils n'ont pas de système d'écriture propre, mais ils utilisent le système d'écriture des peuples amis.
La religion est centré sur l'arbre de Gal ahen. Ils ont de nombreuses fêtes rythmées par le cycle des saisons.
Ils sont assez violent entre eux, à Gal Ahen les enfants sont soumis à des jeux très dangereux, beaucoup de pertes sont déplorées mais pour les traats la mort n'est pas vraiment une fin. Quand un jeune traat meurt, il ne peux donner naissance à un arbre de vie. Une cérémonie est alors donnée et il vivra à travers le chef du clan auquel il appartenait par un acte de cannibalisme.
Impacts culturels plusieurs mots Traats sont repris dans le milieu ouvrier « Mbalohé » désigne un travail de maître, un chef d’œuvre. « Mbalii » désigne un travail inachevé ou mal exécuté.
« "Manger comme un traat/un repas de traat" ». est une expression exprimant un repas de mauvaise qualité. « "Une bave de traat" » est une image désignant de la boue ou une substance trouble et écoeurante. Cela peut aussi désigner une peinture ou fresque mal faite.
Histoire C'est une race vivant anciennement en autarcie, ne se mélangeant que très peu avec les autres races humanoïdes. Cependant, le phénomène des Do-Traats fit son apparition et la "Mana-Forko" dit qu'un remède existait au-delà des terres traats. Ce fut alors le début d'une vague de diaspora où le peuple traat appris à se côtoyer les autres espèces afin de chercher le fameux remède. Au fur et à mesure des siècles, cette quête s'estompa progressivement.
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